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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Mostri come Boss? Per me no!

Venerdì 14 Settembre 2018,
Di Lewis Pulsipher
Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico.

Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco.
Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo.

Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta.
Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo.
Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa.
Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi.
Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo.
Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC -  inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Riguardo a questo blog

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Pathfinder Profession Project II - The Painter

Pathfinder Profession Project II – Pittore Pittura magica Prerequisiti: Professione Pittore 3 gradi, Conoscenze Arcane 3 gradi, Carisma 11 Beneficio: Il personaggio può dipingere speciali tele magiche: ciò gli permette di chiamare nel mondo reale una sua opera. Il personaggio deve tenere in mano la tela, e l'opera deve avere come soggetto principale un oggetto o una creatura. Evocare il soggetto della sua opera è una azione standard che provoca attacchi di opportunità, alla fine della quale azione il soggetto appare, come per l'incantesimo Immagine Silenziosa. Il soggetto rimane finchè il personaggio mantiene la concentrazione e la tela in mano, oppure per un numero di round pari ai gradi in professione pittore del personaggio. In questo ultimo caso la tela viene distrutta alla fine dell'effetto. Se il personaggio lascia la tela o la tela viene distrutta prematuramente, l'effetto magico termina all'istante. Il personaggio può creare un effetto del genere un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi gradi in professione pittore. Infine, il personaggio guadagna il doppio con una prova di professione pittore. Speciale: Il personaggio può usare Professione Pittore come Artigianato Dipinti. Pittura magica, migliorata Prerequisiti: Abilità focalizzata Professione Pittore, Professione Pittore 7 gradi, Conoscenze Arcane 7 gradi, Carisma 13, Pittura Magica Beneficio: L'evocazione del personaggio ora funzia come per l'incantesimo Immagine minore. Inoltre, una volta al giorno, il personaggio può effettuare una evocazione migliorata. Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità e tenendo in mano la tela, il personaggia richiama il soggetto della tela ad una distanza massima di 30 metri ed usa le statistiche di un oggetto animato di GS pari alla metà dei gradi in professione pittore del personaggio (arrotondato per difetto). Il soggetto evocato è parzialmente reale ed è forte un quinto (20%) rispetto ad una sua controparte reale, anche se le creature che credono che le azioni del soggetto siano reali sono influenzate da esse al pieno della loro forza. La CD sulla volontà per dubitare è pari a 10 + 1/2 dei gradi in professione pittore + il mod. di carisma del personaggio. L'effetto dura un numero di round pari ai gradi in professione pittore del personaggio, e se il personaggio lascia la tela o la tela viene distrutta prematuramente, l'effetto magico termina all'istante. Infine, ora il personaggio guadagna il triplo con una prova di professione pittore. Speciale: Quando effettua una evocazione migliorata, il personaggio può scegliere come distribuire i punti costruzione che l'oggetto animato ha a disposizione. (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/animated-object) Pittura magica, superiore Prerequisiti: Professione Pittore 15 gradi, Conoscenze Arcane 15 gradi, Carisma 15, Pittura magica migliorata Beneficio: L'evocazione del personaggio ora funzia come per l'incantesimo Immagine maggiore. Inoltre, una volta alla settimana, il personaggio può effettuare una evocazione superiore. Effettuarla richiede un rituale della durata di un'ora e una tela che ritrae la creatura da evocare. Alla fine del rituale la creatura viene evocata, come per l'incantesimo Simulacro. Il livello dell'incantatore per questa capacità è uguale ai gradi del personaggio in professione pittore, e invece di usare l'abilità camuffare per determinare quanto la creatura somigli all'originale, il personaggio può effettuare una prova di professione pittore. Per sostenere il rituale la tela deve essere dipinta con speciali pigmenti del valore di 100 mo per DV del simulacro. Se la tela utilizzata per evocare la creatura viene distrutta, il simulacro viene immediatamente ucciso. Lo stato di salute della creatura viene raffigurato nella tela, e il personaggio può curare i danni subiti dal simulacro semplicemente ridipingendo la figura. Ciò richiede speciali pigmenti del valore di 20 gp per ogni punto ferita ripristinato. Il personaggio può avere attiva una sola evocazione superiore alla volta. Infine, ora il personaggio guadagna il quadruplo con una prova di professione pittore.

Yumeko

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Creazione Guerriero Ki - Beta

Guerriero Ki Spoiler:   Finalmente è finito il mio letargo draconico e sono tornato all'opera. Non ho lasciato perdere il profession project, è che sono pigro e non l'ho ancora continuato, ma dopo questa nuova classe di mia invenzione continuerò. Il guerriero Ki. L'idea non è molto originale, credo. Ma non mi sono informato su possibili altri classi del genere già create per non avere pregiudizi e per non scopiazzare roba altrui. Ho guardato le classi ufficiali già esistenti e ho cercato di crearne una bilanciata in base all'idea della classe che avevo. L'ispirazione è venuta, lo ammetto, dal personaggio di un manga che sto leggendo -in sè abbastanza stupido- ma c'è un personaggio fighissimo le cui abilità mi hanno guidato nella realizzazione della classe. Chiaramente, non è possibile riprodurlo fedelmente, ma ho cercato di avvicinarmi il più possibile. E' venuta fuori una classe che sembra un miscuglio tra monaco, guerriero e barbaro. Il concept è il seguente: un guerriero che attinge non alla tecnica ma bensì al potere ki, potere che gli conferisce abilità al di fuori della normale portata di un guerriero. Beta aperta fino al 30/04/12. Per consigli, critiche e suggerimenti, assicuratevi di scrivere entro questa data. Esistono combattenti feroci: quelli sono i barbari. Esistono combattenti forgiati dall'esperienza e dalla tecnica: quelli sono i guerrieri. Esistono combattenti disciplinati che combattono con arti marziali e usano in modo limitato il ki: quelli sono i monaci. Ma esistono anche combattenti per cui il ki è tutto, il cui allenamento è incentrato sull'aumentare la propria forza ki e nell'imparare ad usarla nei modi più disparati. Questi sono i guerrieri ki. Ruolo: i guerrieri ki sono combattenti forti e veloci, capaci di stare in prima linea e di resistere efficacemente ai colpi nemici. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe del Guerriero Ki sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Scalare (For). Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore int. Tabella: Guerriero Ki [TABLE="class: grid, width: 850, align: left"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Danno senz'armi[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Colpo senz'armi, Posizione Ki, Riserva Ki[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Audacia +1, Potere Ki[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Eludere[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Potere Ki, Riserva Ki (Magia)[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Purezza del corpo[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Audacia +2, Potere Ki[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Infusione Ki, Riserva Ki (Argento e Ferro freddo)[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Posizione Ki migliorata[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Audacia +3, Potere Ki[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Ki senza sforzo[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Eludere migliorato[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Audacia +4, Potere Ki, Riserva Ki (Adamantio)[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Posizione Ki superiore[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+16/+11/+6/+1[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Posizione Ki infaticabile[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Audacia +5, Potere Ki[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Campione Fisico[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Maestro Ki, Potere Ki[/TD] [TD]2d10[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero Ki. Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero ki è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un Guerriero Ki non può entrare in Posizione Ki. Colpo senz'armi: Al 1° livello, un Guerriero Ki guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un guerriero ki possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un guerriero ki può effettuare colpi senz’armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un guerriero ki che colpisce senz’armi. Un guerriero ki può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno a tutti i suoi colpi senz’armi. In genere, i colpi senz’armi del guerriero ki infliggono danni letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni letali o non letali anche quando è in lotta. Il colpo senz’armi di un guerriero ki viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Un guerriero ki inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: Guerriero Ki. I danni per i colpi senz’armi elencati nella Tabella: Guerriero Ki si riferiscono a guerrieri Ki di taglia Media. I guerrieri ki di taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz’armi di quelli indicati, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più; vedi Danni senz’armi dei guerrieri ki di taglia Piccola o Grande nella tabella seguente. Tabella: Danni senz'armi dei Guerrieri Ki di taglia piccola o grande [TABLE="class: grid, width: 500, align: left"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Danno (Guerriero Ki Piccolo)[/TD] [TD]Danno (Guerriero Ki Grande)[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1-3°[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-7°[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-11°[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-15°[/TD] [TD]1d10[/TD] [TD]3d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-19°[/TD] [TD]2d6[/TD] [TD]3d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]2d8[/TD] [TD]4d8[/TD] [/TR] [/TABLE] Riserva Ki (Sop): Al 1° livello, un Guerriero Ki guadagna una riserva di punti ki, un’energia soprannaturale che può impiegare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki del Guerriero Ki è uguale al suo livello da Guerriero Ki + il suo modificatore di Costituzione. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, il guerriero ki può utilizzare un colpo ki. Al 4° livello, il colpo ki permette di considerare gli attacchi senz’armi del guerriero ki come armi magiche al fine di superare la riduzione del danno. Al 7° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche d'argento e di ferro freddo al fine di superare la riduzione del danno. Al 14° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine al fine di superare la riduzione del danno e superare la durezza. Un guerriero ki ottiene i seguenti poteri ki usabili anche al di fuori della posizione ki: spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un guerriero ki può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore, ma può farlo solo quando attacca come azione di attacco completo. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un guerriero ki può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per darsi bonus di schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato come azione veloce. Un guerriero ki guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki selezionando certi Poteri Ki. La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere consecutive. Se il guerriero ki possiede livelli in un altra classe che garantisce punti alla riserva ki, i punti ki garantiti da questa classe si sommano ai punti ki generati dall'altra classe, ma solo un modificatore di caratteristica è aggiunto al totale. La scelta di quale caratteristica usare è fatta quando si prende la seconda abilità di classe che garantisce punti ki, e una volta fatta, la scelta non può essere cambiata. Il guerriero ki può ora usare punti ki dalla sua riserva ki per usare le abilità di qualunque classe che possiede che usi punti ki. Posizione Ki (Sop): Al 1° livello, un guerriero ki impara ad incanalare il potere ki che possiede in modo da potenziarsi fisicamente. Un guerriero ki con almeno 1 punto ki rimasto nella sua riserva ki può entrare in posizione ki. Entrare in posizione ki richiede del tempo, in quanto il guerriero ki deve incanalare una piccola parte del suo potere in tutto il corpo. Entrare in posizione ki richiede una azione standard, e dura per un numero di round pari al modificatore di costituzione del guerriero ki. Il round in cui entra in posizione non viene conteggiato. Durante la posizione ki, un guerriero ki riceve un certo numero di benefici. La sua velocità aumenta di 6 metri: questo bonus è considerato un bonus di potenziamento. Inoltre, riceve un bonus insight di +1 ai tiri salvezza sui riflessi, un bonus di schivare di +2 alla CA e una Riduzione del danno /- pari al tiro salvezza base sulla tempra che gli conferisce questa classe (RD 2 /- al 1° livello). Un guerriero ki può sempre terminare prematuramente la sua posizione ki come azione gratuita. Al termine di una posizione ki, 1 punto ki dalla riserva ki viene consumato. Un guerriero ki è affaticato al termine di una posizione ki per un numero di round pari a due volte la durata della posizione ki. Se il guerriero ki è affaticato non può entrare nuovamente in posizione ki, ma può comunque entrare in posizione ki più volte durante un singolo incontro o combattimento. Audacia (Str): A partire dal 2° livello, un Guerriero Ki riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli. Poteri Ki (Str): Nel corso della sua carriera un Guerriero Ki impara a manifestare il suo potere ki in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, un Guerriero Ki ottiene un potere ki, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Un guerriero ki può utilizzare i seguenti poteri ki solo mentre è in posizione ki, ed alcuni di questi poteri richiedono che il guerriero ki compia prima un’azione. Un guerriero ki non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente. Assimilazione Elementale (Sop): Il guerriero ki può assimilare l'energia elementale di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale. Il guerriero ki non deve effettuare alcun tiro salvezza ma non subisce alcun danno, ottenendo invece 1 pf temporaneo per ogni 3 danni che l'attacco avrebbe causato. Questi pf temporanei durano fino alla fine della posizione ki. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Resistenza Elementale Migliorata. Usare questo potere consuma 3 punti ki. Attacco devastante (Str): Il Guerriero Ki conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Attacco improvviso (Str): Il Guerriero Ki può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi quadretto minacciato dal Guerriero Ki, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un attacco di opportunità. Un guerriero ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Corpo adamantino (Str): Mentre si trova in posizione ki, un guerriero ki ottiene immunità a tutti i tipi di veleno. Esplosione Elementale (Sop): Il guerriero ki può assorbire l'energia elementale di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale per rilasciarla poi sui suoi nemici. Il guerriero ki non deve effettuare alcun tiro salvezza ma non subisce alcun danno. In qualsiasi momento prima della fine della posizione ki il guerriero ki può rilasciare l'energia assorbita come arma a soffio in una linea lunga 18 metri o un cono lungo 9 metri. L'arma a soffio infligge danni pari al danno dell'attacco elementale assorbito dal guerriero ki, ma le creature nell'area possono effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD pari a 10 + 1/2 del livello del guerriero ki + il suo modificatore di costituzione) per dimezzare il danno, anche se l'effetto originale non l'avrebbe permesso. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Assimilazione elementale. Usare questo potere consuma 3 punti ki. Ferita Superficiale (Str): Il Guerriero Ki può tentare di evitare seri danni da un attacco. Il Guerriero Ki deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari al danno che l'attacco infliggerebbe (prima di ogni eventuale riduzione del danno). Se passa il tiro salvezza, il guerriero ki subisce metà danno e tutto il danno è non letale. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Impulso Dirompente (Str): Il Guerriero Ki aggiunge il suo livello da guerriero ki ad una prova di Forza o ad una prova di Manovra in Combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Integrità del corpo (Sop): Un guerriero ki può curare le proprie ferite come azione veloce. Può curare un ammontare di danni pari al suo livello da guerriero ki usando 2 punti dalla sua riserva ki. Ki perdurante (Sop): Il guerriero ki sceglie uno dei tre poteri ki ottenuti al primo livello grazie all'abilità riserva ki. Ora quel potere ki dura un round aggiuntivo. Questo potere può essere scelto più volte. Mente Lucida (Str): Il Guerriero Ki può ritirare un Tiro Salvezza fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo Tiro Salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il Guerriero Ki deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Nessuna fuga (Str): Il Guerriero Ki può muoversi fino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo quando un avversario a lui adiacente usa l’azione di ritirata per allontanarsi da lui. Il Guerriero Ki deve finire il suo movimento adiacente al nemico che ha usato l’azione di ritirata. Il Guerriero Ki provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Nuotatore indomabile (Str): Quando è in posizione ki, il Guerriero ki aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Nuotare. Posizione Ki inarrestabile (Str): Il Guerriero Ki può entrare in Posizione Ki anche se è affaticato. Mentre è posizione ki usando questo potere, il guerriero ki è immune alla condizione affaticato. Quando la posizione ki termina, il guerriero ki è esausto per 10 minuti per ogni round speso in posizione ki. Pressione Ki (Sop): Il guerriero ki può incanalare il suo potere ki per infliggere danni ai suoi avversari. Come azione standard, il guerriero ki può effettuare un attacco di contatto in mischia per infliggere un numero di dadi d6 di danno pari a 1/2 del suo livello. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Pressione Ki migliorata (sop): Quando un guerriero ki usa il potere pressione ki, usa un numero di dadi pari a 3/4 del suo livello. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki pressione ki. Pressione Ki superiore (Sop): Quando un guerriero ki usa il potere pressione ki, usa un numero di dadi pari al suo livello. Un guerriero ki deve essere almeno di 14° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki pressione ki migliorata. Usare pressione ki ora consuma 3 punti ki. Resistenza Elementale (Str): Quando entra in posizione ki, il guerriero ki può scegliere un elemento o un insieme di elementi (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonico). Per la durata della posizione ki, il guerriero ki ha resistenza elementale all'elemento (o agli elementi) scelto pari a 1/2 del suo livello da guerriero ki. Usare questo potere fa consumare 1 punto ki extra alla fine della posizione ki per ogni elemento scelto. Resistenza Elementale Migliorata (Str): Il guerriero ki può dimezzare il danno di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale (prima dimezza il danno poi applica la resistenza). Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Resistenza Elementale. Usare questo potere ki consuma 2 punti ki. Respingere gli avversari (Str): Una volta per round, un Guerriero Ki può effettuare un tentativo di spingere contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Guerriero Ki e viene spinto indietro come di norma. Il guerriero ki non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Riduzione del danno aumentata (Str): Il guerriero Ki può raddoppiare la propria riduzione del danno come azione immediata in risposta ad un singolo attacco nemico. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Riflessi rapidi (Str): Mentre è in posizione ki, il guerriero ki può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round. Salto sublime (Str): Un guerriero ki aggiunge il suo livello a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando Acrobazia. Spendendo 1 punto kicome azione veloce, un Guerriero ki ottiene bonus +20 alle prove di Acrobazia effettuate per saltare per 1 round. Sbilanciare gli avversari (Str): Una volta per round, un Guerriero Ki può effettuare un tentativo di sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Guerriero Ki e cade a terra prono come di norma. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Scalatore indomabile (Str): Quando è in posizione ki, il guerriero ki aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Scalare. Spaccaterreno (Str): Il guerriero ki può attaccare il pavimento attorno a sè come azione standard. L'attacco colpisce automaticamente e infligge danno normalmente. Se il guerriero ki infligge più danno della durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti diventano terreno difficoltoso. Creature in questi quadretti, ad eccezione del guerriero ki, devono passare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere prone. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Spaccaterreno migliorato (Str): Quando usa il potere ki Spaccaterreno, il guerriero ki pèuò decidere di aumentare il raggio del potere di 1,5 metri. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere selezionato fino a tre volte, e i suoi effetti si sommano. Vigore innato (Str): Mentre si trova in Posizione Ki, il Guerriero Ki è immune alle condizioni infermo e nauseato. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Eludere (Str): A partire dal 3° livello, un Guerriero Ki può evitare con grande agilità il danno di molti attacchi ad area. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di Tiro salvezza riuscito, non subisce alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il guerriero ki non indossa alcuna armatura. Un guerriero ki indifeso non riceve i benefici di eludere. Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un guerriero ki acquisisce immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche. Infusione Ki (Sop): Al 7° livello, un guerriero ki impara a potenziare le proprie caratteristiche fisiche per mezzo del ki. Ogniqualvolta la sua riserva ki viene reintegrata, il guerriero ki può decidere di potenziare fino ad un massimo di +6 una caratteristica fisica. Questo è un bonus di potenziamento. Per ogni potenziamento di +1, il guerriero ki consuma 1 punto ki. Posizione Ki Migliorata (Sop): Al 9° livello, la posizione ki di un guerriero ki si potenzia. Il bonus di potenziamento alla sua velocità aumenta a 12 metri, il bonus insight ai tiri salvezza sui riflessi aumenta a +2 e il bonus di schivare alla ca aumenta a +3. Il guerriero ki può ora entrare in posizione ki come azione di movimento. Ki senza sforzo (Sop): A partire dall'11° livello, una volta per round, il guerriero ki può usare un potere ki usato normalmente con un azione veloce con un azione gratuita. Eludere Migliorato (Str): Al 13° livello, il guerriero ki migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro salvezza su Riflessi contro attacchi, ma ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro salvezza. Un guerriero ki indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato. Posizione Ki Superiore (Str): Al 15° livello, la posizione ki di un guerriero ki si perfeziona. Il bonus di potenziamento alla sua velocità aumenta a 18 metri, il bonus insight ai tiri salvezza sui riflessi aumenta a +3 e il bonus di schivare alla ca aumenta a +5. Inoltre, ora la posizione ki può durare fino ad un massimo del doppio del modificatore di costituzione del guerriero ki. Infine, ora può entrare in posizione ki come azione veloce. Posizione Ki Infaticabile (Str): A partire dal 17° livello, un guerriero ki non diventa più affaticato alla fine di una posizione ki. Campione Fisico (Sop): Al 19° livello, il potenziamento fisico di un guerriero ki raggiunge i suoi apici. Ora può usare la sua infusione ki per ottenere un bonus di potenziamento ad una caratteristica fisica fino ad un massimo di +12. Le altre due caratteristiche fisiche ottengono automaticamente un bonus di potenziamento pari alla metà del potenziamento principale. Maestro Ki (Str): Al 20° livello, un guerriero ki sceglie tre poteri ki a cui ha accesso e attivabili per mezzo di punti ki. Ora può usare questi poteri ki per 1 punto ki in meno del normale (minimo 0). Se il numero di punti ki richiesto per attivare un potere ki è ridotto a 0, il guerriero ki può usare questo potere finchè ha a disposizione almeno 1 punto ki. Spoiler:   Come potete vedere, molti dei poteri ki -la maggior parte- sono poteri d'ira riadattati. Questo per due motivi: non avevo cosiì tanta fantasia da inventarmene millemila, e poi trovo una certa logica nel fatto che il barbaro e il guerriero ki abbiano degli stessi poteri: il guerriero ki fa affidamento al potere ki, il barbaro all'ira. L'ira del barbaro e la forza che gli viene da essa potrebbe essere interpretata come un potere ki molto più selvaggio e non raffinato. In ogni caso, questa non sarà probabilmente la versione definitiva. C'è sempre spazio ai cambiamenti. Per ora mi piacerebbe sapere le vostre opinioni, critiche, e suggerimenti! Grazie per la pazienza e la lettura :3 PS: ho intenzione di creare nuovi poteri ki. Ad esempio uno per attaccare in salto o per fornire una RI non troppo alta. Ma per quelli si vedrà in futuro. Nuovo talento Potere Ki Extra Prerequisiti: Privilegio di Classe Potere Ki Beneficio: Ottieni un potere ki aggiuntivo. Devi soddisfare tutti i prerequisiti per questo potere ki. Speciale: Puoi prendere Potere Ki Extra più volte. Yumeko

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Mokona, un "mostro" home-made per Pathfinder!

Troooppe cose per la testa! Dovevo fare la seconda entrata del Pathfinder Profession Project e mi sono ritrovato a fare Mokona come mostro per Pathfinder. Lo facevo per una cosa di ruolo in real, ma mi è piaciuto come è venuto e ho deciso di condividerlo. All'inizio volevo fare una cosa nabba (cioè semplicemente postare la sua scheda), poi ho valutato che sarebbe stato carino invece fare una cosa più.. professionale. Così nasce il documento che potrete scaricare al link sotto. Per ora contiene solo Mokona, ma sono intenzionato ad ampliarlo con tutte le cose che ho postato qui nel blog, più quello che farò in futuro. C'è chi ama Mokona, chi lo odia.. spero voi lo amiate, perchè ha delle serie capacità difensive! (Se lo odiate e avete intenzione di metterlo in qualche avventura solo per picchiarlo, dovreste preoccuparvi :3) Giusto per stuzzicarvi, ecco alcune delle sue qualità speciali. Imprevedibile Spostamento Planare Localizza Oggetto Superiore Stasi Come al solito, sarei felice di ricevere commenti, critiche, opinioni.. se trovate errori, se secondo voi ci starebbe qualcosa di diverso, se volete picchiarmi perchè ho scelto mokona, suggerimenti o domande, di tutto, prego! Yumeko's Bestiary2.PDF Il documento è un file pdf grande 2.4 MB. La qualità visiva del pdf non è eccelsa, poichè ho cercato di lasciarlo piuttosto leggero. Se qualcuno desidera il pdf più pesante (20+ MB) mi contatti pure in privato. Nota del 02/12/2012 ore 21:00: Ho cambiato il link per una versione "aggiornata" del pdf. Non cambia il contenuto ma solo lo sfondo delle pagine. Purtroppo è visivamente piuttosto più brutto, ma così non ci sono probloemi di copyright.

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Pathfinder Mythic Playtest

E' stato rilasciato il playtest! Qui sotto il Link dove poterlo Scaricare. http://paizo.com/products/btpy8voq Il playtest durerà fino al 14 gennaio 2013.
[*=center]Il documento sono 14 megabyte di pdf e 52 pagine. Ci sono tot capitoli: Capitolo 1 (pag 1-3), Presentazione; Capitolo 2 (pag 4-22), Personaggi Mitici; Capitolo 3 (pag 23-26), Talenti Mitici; Capitolo 4 (pag 27-32); Capitolo 5 (pag 33-35), Portare avanti un Gioco Mitico; Capitolo 6 (pag 36-38), Ricompense Mitiche; Capitolo 7 (pag 39-48), Mostri; Capitolo 8 (pag 49-52), Avventura: L'ira della Natura.
[*=center]Ogni personaggio mitico deve possere un difetto mitico a scelta tra: Avversione ad una scuola di magia, Debolezza ad un tipo di arma, Debolezza materiale, Dipendanza, Hubris, Ira Furiosa, Pazzia, Vulnerabilità Elementale.
[*=center]Per livellare nei livelli mitici, i personaggi dovranno affrontare ogni volta tot imprese minori e maggiori. Queste sono date a discrezione del DM, anche se ci sono tot esempi di prove minori in base al sentiero mitico scelto. Giusto come esempio, per il sentiero del Campione, conta come una prova minore fare un critico con una arma a distanza ad un bersaglio nell'ultimo incremento di gittata dell'arma. Non ci sono esempi di prove maggiori, in quanto queste dovrebbero essere correlate alla storia e al mondo stesso.
[*=center]I sentieri mitici sono sei: Archmage, Champion, Guardian, Hierophant, Marshal, Trickster.
[*=center]Tutti i personaggi mitici hanno in comune una serie di qualità speciali che aumentano e migliorano col livello. A titolo di esempio, al lv9 mitico c'è "Immortale". Poi ogni sentiero mitico ti da a disposizione una serie di "Privilegi da sentiero", da scegliere ad ogni livello.
[*=center]I talenti mitici sono versioni potenziate di altri talenti. In genere, ogni talento mitico a come prerequisito essere personaggi mitici almeno di lv1 e la controparte non mitica del talento specifico. Ad esempio, Weapon Finesse Mitico ti permette di usare la destrezza agli attacchi e ai danni con tutte le armi da mischia.
[*=center]Gli incantesimi mitici sono versioni potenziate di certi incantesimi normali.
[*=center] Nelle ricompense mitiche c'è un piccolo elenco di oggetti magici per personaggi mitici.
[*=center]I mostri mitici in elenco sono: Diavolo del ghiaccio, Ettin, Gigante del fuoco, Idra, Minotauro, Mummia, Troll, Vampiro. Inoltre ci sono alcuni archetipi da applicare a mostri normali per renderli mitici e linee Guida molto generiche.
UPDATE del 21/12/12 Cambiamenti di regole al Playtest di Avventure Mitiche I seguenti cambiamenti alterano le pagine dalla 4 alla 6 del pdf del playtest. 1)Ottenere livelli mitici: a questo punto abbiamo rimosso le prove minore dalle regole, cambiandole in un sistema di linee guida per il GM per ricompensare i personaggi mitici nel corso del gioco. Non fanno più parte dell'avanzamento mitico di un personaggio. Ora, quando un personaggio compie un opportuno atto mitico (a discrezione del GM) è ricompensato con un uso del potere mitico. 2)Capacità base mitiche: i seguenti cambiamenti sono stati fatti a certe capacità base mitiche. Il livello al quale ottieni queste capacità non è cambiato. La capacità Impeto è ottenuta al 1° livello, assieme al potere mitico. Potere Mitico (So): I personaggi mitici possono attingere ad una sorgente di potere che permette loro di compiere azioni incredibili o di ingannare il fato. Puoi attingere al tuo potere mitico un numero di volte al giorno pari a 3 più il tuo livello mitico. Questo potere è usato da un certo numero di capacità ottenute dai personaggi mitici. Impeto (Su): Puoi richiamare il tuo potere mitico per soverchiare sfide difficili. Puoi spendere un uso giornaliero di potere mitico per incrementare un tiro d20 che hai appena fatto di 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è una azione immediata presa immediatamente dopo il tiro originale e i risultati sono rivelati. Ciò può cambiare retroattivamente il risultato del tiro. Il bonus ottenuto usando questa capacità incrementa di una taglia di dado al livello mitico 4 e ad ogni 3 livelli mitici successivi, fino ad un massimo di 1d12. Iniziativa Incredibile (Str): Al 2° livello mitico, ottieni un bonus alle prove di iniziativa pari al tuo livello mitico. In aggiunta, nel tuo turno, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per ottnere una azione standard aggiuntiva durante quel turno. Non puoi usare questa capacità più di una volta al round. Addendum: gli incantatori non possono usare questa azione standard extra per castare incantesimi. Tiri Salvezza Mitici (Str): Al 5° livello mitico, ogniqualvolta superi un tiro salvezza contro un incantesimo o una capacità speciale, non soffri di nessun effetto aggiuntivo a meno che quella capacità non provenisse da una fonte mitica, come una creatura o un personaggio mitico. Se fallisci tale tiro salvezza, ne subisci i pieni effetti come normale. Se l'incantesimo proviene da una fonte mitica, consideri i risultati di ogni tiro salvezza richiesto dall'incantesimo o capacità speciale come normale. Inarrestabile (Str): All' 8° livello mitico, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per far terminare immediatamente una qualsiasi delle seguenti condizioni dalle quali sei affetto: abbagliato, accecato, accovacciato, affascinato, affaticato, assordato, confuso, esausto, frastornato, inabile, infermo, in preda al panico, intralciato, nauseato, paralizzato, sanguinante, scosso, spaventato, o stordito. Tutte le altre condizioni e effetti restano, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o fonte che ha causato la condizione selezionata. Questa capacità può essere usata all'inizio del proprio turno anche se una condizione non ti permeterebbe normalmente di agire. 3) La capacità Difetto Mitico è stata spostata nella sezione da GM del libro. Ora i GM hanno la scelta se dare o no ai personaggi nel loro gioco un difetto mitico. Tale difetto è scelto dal GM, usando i difetti già esistenti come guida.

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Pathfinder Profession Project I - The Gardener

Pathfinder Profession Project Un nuovo progetto, yay! Questa era una cosa su cui avevo già lavorato in passato. Qualcosa per personalizzare e rendere in un certo senso magiche delle persone eccezionali che si specializzano su una professione. Professione è un abilità che amo -e purtroppo una delle più sottovalutate, se non per guadagnare qualcosa nei tempi di magra delle avventure- e credo che sia bistrattata abbastanza. Certo, questo progetto non è adatto ad un mondo low-magic, ma personalmente vedo molto bene delle capacità uniche per dei "Maestri" di una professione. Credo che continuerò questo progetto -con la prossima professione che sarà il Pittore- e.. ammetto che per l'ultima abilità dell'ultimo talento ho preso spunto dal film di animazione di Miyazaki "Il mio vicino Totoro" :3 spero in tanti commenti, critiche, etc.. Buona lettura! I – Giardiniere Pollice verde Prerequisiti: Professione Giardiniere 3 gradi, Conoscenze Natura 3 gradi, Saggezza 11 Beneficio: Il personaggio può scegliere un'area contenente della flora formata da non più di quattro quadretti dal lato di 1,5 metri per gradi in professione giardiniere come suo giardino. Se il personaggio spende almeno un ora al giorno a curare il giardino, le piante presenti nel giardino crescono rigogliose e sono immuni ai possibili danni causati dal tempo atmosferico (a esclusione del tempo più estremo). Inoltre il personaggio può, all'interno del suo giardino, usare il suo bonus a professione giardiniere in sostituzione ai suoi normali bonus in furtività e percezione. Il personaggio può rimodellare l'area del giardino spendendo un'ora al giorno per almeno una settimana consecutiva nelle nuove aree che vuole includere. Infine, il personaggio guadagna il doppio con una prova di professione giardiniere. Speciale: Gli stregoni con stirpe fatata e gli oracoli con il mistero della natura possono ignorare il prerequisito sulla saggezza. Inoltre, gli gnomi, gli elfi, i mezzelfi, i folletti e le creature di tipo pianta hanno bisogno di due gradi in meno sia in professione giardiniere che in conoscenze natura. Questo speciale vale anche per i talenti Pollice verde migliorato e Pollice verde superiore. Pollice verde, migliorato Prerequisiti: Abilità focalizzata Professione giardiniere, Professione giardiniere 7 gradi, Conoscenze Natura 7 gradi, Saggezza 13, Pollice verde Beneficio: Il personaggio può, una volta al giorno, “animare” il suo giardino intero come per l'incantesimo Intralciare. Il personaggio deve aver speso almeno un ora a curare il proprio giardino nelle precedenti 24 ore per poter attivare l'effetto. L'effetto dura per un minuto per gradi del personaggio in professione giardiniere. La CD è pari a 10 + metà dei gradi in professione giardiniere + il modificatore di saggezza. “Animare” il giardino è un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. L'effetto non può essere dispellato. Il personaggio è immune agli effetti di questa abilità. Inoltre, il giardino del personaggio è considerato un area di potere naturale, pertanto rendendolo un possibile luogo di creazione dei leshy. Il personaggio può ignorare i prerequisiti di incantesimi per creare tali creature (ma non i gradi in conoscenze né il costo delle componenti materiali). Infine, il personaggio guadagna il triplo con una prova di professione giardiniere. Speciale: Gli stregoni con stirpe fatata e gli oracoli con mistero della natura usano il proprio modificatore al carisma al posto del modificatore di saggezza per il calcolo della CD per l'abilità che questo talento conferisce. Pollice verde, superiore Prerequisiti: Professione giardiniere 15 gradi, Conoscenze Natura 15 gradi, Saggezza 15, Linguaggio Silvano, Pollice verde migliorato Beneficio: Il personaggio può risvegliare un albero presente nella zona del proprio giardino come per l'incantesimo Risveglio, ma senza componenti materiali. Un albero risvegliato in questa maniera torna inanimato se la zona in cui si trova esce dall'area del giardino del personaggio oppure se il personaggio non dedica almeno un'ora al giorno del proprio tempo a curarsi dell'albero. Il personaggio può parlare a volontà (in linguaggio silvano) con le piante del proprio giardino come se facesse uso dell'incantesimo Parlare con le piante. Inoltre, il personaggio può, una volta al giorno e consumando tre round completi, far crescere una singola pianta ad un ritmo accelerato, con i tre round che equivalgono ad un anno di crescita. Infine, il personaggio guadagna il quadruplo con una prova di professione giardiniere.

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Talenti Home-made da druido

A volte ci sono alcune piccole cose in ogni classe che mi fanno pensare "Perchè?" e a volte basterebbe un piccolo cambiamento per appianare questi perchè. Visto che al momento sono in vena di druidità ho creato questi due talenti. Voce Animale Prerequisiti: Incantesimi Naturali Beneficio: Puoi parlare con idioma umano ogniqualvolta ti trasformi usando la capacità di Forma Selvatica. La tua voce è riconoscibile anche se può cambiare leggermente in base alla forma assunta. Dominio naturale alternativo Prerequisiti: Legame con la natura [Dominio], Saggezza 13 Beneficio: Puoi cambiare il dominio che avevi scelto al primo livello da druido. Inoltre puoi scegliere tra più domini di quelli indicati dalla capacità 'Legame con la natura'. Puoi scegliere anche tra i seguenti: Bene, Caos, Forza, Guarigione, Legge, Liberazione, Male, Oscurità, Viaggio. Speciale: Se selezioni un dominio associato ad un allineamento (Bene, Caos, Legge, Male), devi essere di un allineamento adatto. Se me ne vengono in mente altri li aggiungerò in seguito :3

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Il Forgiato

Mi è stato richiesto di creare il forgiato seguendo le regole dell'Advanced Race Guide, ed eccolo qui. Spoiler:   I tratti da mezzo costrutto sono i seguenti. -I mezzo costrutti ottengono un bonus razziale di +2 contro malattie, effetti di influenza mentale, veleno, ed effetti che causano fatica o rendono esausti. -I mezzo costrutti non possono essere riportati in vita. -I mezzo costrutti non respirano, bevono o dormono, a meno che non ottengano qualche beneficio dal farlo. Ad esempio, un costrutto può bere una pozione ed ottenere effetti benefici o dormire per recuperare gli incantesimi, ma nessuna di queste attività è necessaria per la sopravvivenza del mezzo costrutto. Ammetto io stesso che sono un pò deluso di come è venuto. Ma purtroppo il sottotipo mezzo costrutto ciuccia quasi tutti i punti razza a disposizione per una razza base.. 7 punti su 11. Non mi è rimasto molto per dare altro alla razza. Per avere di più dovrei passare ai 20 punti razza, ma a quel punto avrebbe una sorta di modificatore di livello. Ma.. aggiungo un tratto razziale alternativo per coloro a cui non piace il malus all'intelligenza ed erano affezionati ai forgiati maghi. Poi.. una brevissima rivisitazione del cangiante, al quale ho semplicemente aggiunto dei bonus-malus di caratteristica. Normalmente ogni razza di pathfinder ha dei modificatori, quindi eccoli qui.

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Meccaniche per giocare a scacchi on-game

Quando sono annoiato succede che mi invento roba strana. Questo in realtà l'ho scritto uno due anni fa -non ricordo-. Vi è mai capitato di dover giocare a scacchi on game? A volte succede. E credo che la cosa più divertente da fare in tal caso sia prendere una vera scacchiera e giocarsela. Ma certe volte questo non è possibile. A) Non avete una scacchiera a portata di mano; Non volete perdere così tanto tempo; C) "L'abilità del mio personaggio nel giocare a scacchi non è pari alla mia quindi non è giusto". Allora ecco alcune regoline per determinare l'abilità di un personaggio nel giocare a scacchi, completo di tre talenti, due oggetti, e anche un incantesimo. Regole per gli scacchi Ogni giocatore possiede una certa abilità negli scacchi. Il risultato di una partita a scacchi si determina attraverso una prova contrapposta tra i due giocatori della partita a scacchi. Se i loro risultati sono uguali o differiscono fino ad un massimo di 3, la partita si conclude in patta. Altrimenti, chi ha fatto il risultato maggiore vince la partita. Esperienza La bravura di un personaggio negli scacchi si determina attraverso la sua esperienza in questi ultimi. Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita. Un personaggio "livella" nella sua abilità negli scacchi in base a questi punti esperienza. Ogni livello ha dei prerequisiti: un personaggio che non soddisfa questi prerequisiti non può avanzare al livello successivo. Inoltre viene introdotta una nuova abilità chiamata semplicemente scacchi: nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito), e si possono cominciare a prendere gradi solo da quando una creatura ha raggiunto il livello di esperienza di Giocatore. Novellino 0 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 7 (Una creatura con intelligenza 7 o inferiore non può giocare a scacchi in quanto non può comprendere le regole) La creatura non ha mai giocato a scacchi. Beneficio: La creatura riceve un malus di -6 alla prova. Se possiede un malus di caratteristica all'intelligenza applica anche quel malus alla prova. Iniziato 1 Punto Esperienza Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10 La creatura gioca a scacchi in maniera piuttosto rudimentale ed intuitiva. Beneficio: La creatura non riceve nè malus nè bonus alla prova. Può applicare, se presente, il suo bonus alla saggezza alla prova. Giocatore 10 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza più o meno approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +4 alla prova e può applicare, se presente, il suo bonus di saggezza alla prova. Speciale: La creatura può cominciare a spendere gradi nell'abilità scacchi. La creatura aggiunge un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se possiede dei gradi nell'abilità, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Esperto 200 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza oppure Saggezza 14 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +8 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, una volta al giorno può decidere di tirare due d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita. Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Infine, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Maestro 2000 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 16 oppure Saggezza 16 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza molto approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +16 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, può decidere di tirare tre d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita. Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Inoltre, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Infine, se possiede almeno 10 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 20 alla prova. La Partita Ogni giocatore può decidere se giocare in modalità offensiva, bilanciata o difensiva. Se un giocatore decide per la modalità offensiva, l'intervallo possibile della patta si riduce di 1. Se un giocatore decide per la modalità difensiva, l'intervallo possibile della patta aumenta di 1. La durata della partita è variabile. Normalmente si tira 1d3. Se viene 1, la partita dura 1d10 minuti. Se viene 2, la partita dura 3d20 minuti. Se viene 3, la partita dura 1d4 ore. Una creatura con un grado di esperienza superiore a quello dell'avversario può ridurre di 1 il tiro iniziale del d3 (fino ad un minimo di 1) Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario. L'avversario riceve un bonus alla prova di percepire intenzioni pari al bonus di competenza datogli dal suo livello di esperienza. Se la creatura che sta barando supera la prova, può ritirare il suo dado della partita e riceve un ulteriore bonus di +4. Per ogni 5 con cui la prova di raggirare supera la prova di percepire intenzioni, questo bonus aumenta di altri 4. Se sono presenti osservatori alla partita: ogni osservatore presente di allineamento legale o di attitudine indifferente o amichevole nei confronti dell'avversario è considerato dare un +2 alla prova di percepire intenzioni; ogni osservatore presente di allineamento non legale e amichevole nei confronti di chi raggira è considerato dare un +2 alla prova di raggirare. Il baro può vincere la partita con questa prova retroattiva, se supera il percepire intenzioni. Se invece fallisce, perde la partita con disonore. Talenti Allenamento infantile negli scacchi Durante l'infanzia, qualcuno ha addestrato la creatura in modo tale da farlo diventare un vero e proprio maestro negli scacchi e battere tutti i suoi avversari. Prerequisiti: Livello del personaggio 1, Intelligenza 17 Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +4 alla prova ed è considerato avere già 2000 Punti Esperienza negli scacchi. Speciali: Una creatura non può possedere sia questo talento che il talento Allenamento negli scacchi. Allenamento negli scacchi La creatura si è allenata duramente in età adulta nel gioco degli scacchi. Prerequisiti: Intelligenza 15 Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +2 alla prova ed è considerato avere già 200 Punti Esperienza negli Scacchi. Gran Maestro Un Gran Maestro è raro quanto un Gran Dragone. Solo pochissimi eletti sono in grado di raggiungere questo livello. E' raro che due Gran Maestri esistano in contemporanea. Prerequisiti: Livello minimo del personaggio 10, Intelligenza 20, Allenamento infantile negli scacchi o Allenamento negli scacchi, grado Maestro Beneficio: La creatura riceve un bonus di +4 e può applicare sia il bonus di intelligenza che di saggezza alla prova. Ogni prova per barare contro il personaggio fallisce in automatico. Ogni giorno può prendere 20 alla prova un numero di volte pari al suo modificatore di intelligenza. Oggetti Set di scacchi I set di scacchi possono essere costruiti con vari materiali e rifiniture. Un set di legno grezzo e pezzi dalla forma grossolana costa 5 monete di rame, ma quelli più preziosi, fatti in oro e pietre preziose, possono costare fino a 500 monete d'oro. Set di scacchi magico Un set di scacchi magico risponde ai comandi dei giocatori, e i pezzi mostrano brevi scene di battaglia ogniqualvolta si mangiano. Con questo set non è possibile barare. Costa 1000 monete d'oro. Incantesimi Scacchi della morte Scuola Necromanzia [morte]; Livello mago/stregone 5 Tempo di lancio 1 round Componenti V, S Raggio di azione Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio Una creatura (vedi testo) Durata 1 round Tiro Salvezza Volontà, Tempra Parziale; Resistenza agli Incantesimi Sì Questo incantesimo teletrasporta l'incantatore e il bersaglio in un piano dimensionale a parte a giocare una partita a scacchi. Il bersagio deve avere almeno il grado di Giocatore, altrimenti l'incantesimo fallisce automaticamente. Se il bersaglio ha il grado di Giocatore, ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere al teletrasporto. Se resiste, l'incantesimo fallisce e neanche l'incantatore viene teletrasportato. Se fallisce, entrambi vengono teletrasportati in un piano a parte per giocare una partita a scacchi. Il bersaglio può rifiutarsi di giocare, ma così facendo subisce appieno i danni che subirebbe perdendo la parita senza diritto ad un tiro salvezza. Il bersaglio è a conoscenza di cosa succede se si rifiuta di giocare. Se accetta di giocare, la partita comincia. Si seguono le normali regole per il gioco degli scacchi. Il perdente deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra. Se fallisce, subisce 10 danni per livello dell'incantatore. Se supera il tiro salvezza subisce comunque 3d6 danni + 1 danno per ogni livello dell'incantatore. Il soggetto potrebbe morire per il danno persino superando il tiro salvezza. Se la partita finisce in patta, entrambi vengono considerati perdenti. Durante la loro permanenza sul "piano degli scacchi", i due partecipanti non possono fare azioni al di fuori della partita a scacchi, perciò non possono attaccarsi, curarsi, eccetera. Qualsiasi condizione negativa viene soppressa durante la partita. Agli occhi delle creature che stanno sul piano di partenza, la partita ha una durata di 1 round. L'incantatore e il bersaglio tornano sul piano di origine alla fine del round in cui l'incantatore ha castato l'incantesimo. Se una creatura muore a causa dell'incantesimo, il suo corpo e il suo equipaggiamento non fanno ritorno sul piano di origine e sono considerati dispersi.

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Multiclassamento: Varianti in prova

Multiclassare o non multiclassare, questo è il problema. Ho sempre avuto perplessità sul multiclassamento. Il mio primo pensiero è sempre stato: vuoi che un mago livello 19 debba fare pari fatica a prendere il lv 20 da mago che a prendere 1 misero livello, ad esempio, da guerriero? Personalmente, non mi è mai piaciuta questa cosa. O anche non mi piace che il multiclassamento fatto per ruolo, cioè che non incide sull'ottimizzazione del personaggio, sia considerato pari al livellare normalmente. Un guerriero lv 9 non è che ci guadagna molto prendendo 1 lv da.. mago. Anzi, parlando di pathfinder, in questo modo ci perde l'abilità del lv 20, ad esempio. A questo punto voglio dire che lo so, in pathfinder hanno messo solitamente delle abilità ai lv finali proprio per scoraggiare il multiclassamento. Ma loro l'hanno fatto per scoraggiare il multiclassamento selvaggio. Io qui mi sto concentrando sul multiclassamento da flavor, da ruolo. Quindi avevo pensato a due semplici varianti per questo tipo di multiclassamento. Varianti al multiclassamento Il Multiclassamento Extra In questa variante, ogni volta che un personaggio multiclassa in una classe non adatta all'ottimizzazione guadagna un livello virtuale extra per quanto riguarda i privilegi di classe. La prima classe presa è la Classe Principale, mentre la classe in cui multiclassa è la classe Secondaria. Ad esempio, una druida 7 (Classe Principale) che prende 1 livello da monaco (Classe Secondaria), si ritroverà con l'essere una druida 7 monaca 1 ma con i privilegi di classe di un monaco lv 2. Un personaggio non può avere più livelli virtuali nella Classe Secondaria di quanti ne abbia nella classe Principale. Nel caso succeda una cosa del genere, le classi si scambiano di importanza, con la principale che diventa secondaria e la secondaria che diventa principale. In questo caso, bisogna ricalcolare bab, ts, dv e punti abilità tenendo conto della nuova classe principale. Se la classe principale precedente aveva un numero di livelli dispari, questo livello dispari viene ridotto di 1. Ad esempio, la druida 7 di prima avanza ancora da monaco finchè non si ritrova ad avere 8 livelli virtuali, che sono più dei 7 da druida. Quindi il personaggio cambia in questo modo: si ritrova ad essere una monaco di lv 8 (classe principale, ricalcolare bab, ts, dv e punti abilità in base a questi otto lv) e duida lv 3 (classe secondaria, coi privilegi di classe di un druido lv 6). Speciale: Le seguenti classi non possono multiclassare in questo modo con le classi indicate, poichè adatte comunque all'ottimizzazione. Ogni master deve comunque mettersi d'accordo col proprio giocatore per decidere se il personaggio multiclassa per ottimizzazione oppure no. Il Barbaro non può usare il multiclassamento extra col cavaliere, il guerriero, e il ranger. Il Cavaliere non può usare il multiclassamento extra col barbaro, il guerriero e il paladino. Il Guerriero non può usare il multiclassamento extra col barbaro, cavaliere, paladino e ranger. Il Ladro non può usare il multiclassamento extra col guerriero. Il Monaco non può usare il multiclassamento extra col paladino. Il Paladino non può usare il multiclassamento extra col cavaliere, il guerriero e il monaco. Il Ranger non può usare il multiclassamento extra col barbaro e col guerriero. Il Talento "Multiclasse" In questa variante, i personaggi possono multiclassare con un talento. Nuovo Talento: Multiclasse Il personaggio ha imparato nuove abilità e specialità pur mantenendosi concentrato sul suo ruolo principale. Beneficio: Il personaggio può scegliere una classe. Egli guadagna due livelli virtuali in quella classe per quanto riguarda i privilegi di classe. Speciale: Un personaggio non può avere più livelli virtuali in una classe secondaria di quanti ne abbia nella sua classe principale. Questo talento può essere preso più volte, e i suoi benefici per una stessa classe si accumulano. Un personaggio non può prendere questo talento più di una volta per ogni quattro livelli del personaggio (Cioè, una volta fino al lv 4, due fino all'8, 3 fino al 12, quattro fino al 16 e 5 fino al 20. In questo modo un personaggio di lv 20 potrebbe avere 10 livelli virtuali in una classe). Un personaggio la cui classe secondaria diventa in qualche modo principale (ad esempio, per la variante del multiclassamento extra) perde questo talento e non può sostituirlo con nient'altro. Per ora ho pensato alle varianti in questo modo, ma essendo una prova in futuro potrei cambiarle. Ovviamente mi piacerebbe sentire i vostri commenti, critiche, suggerimenti, ecc. :3

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Annunci del PaizoCon 2012

Al PaizoCon 2012, evento appena terminato negli USA, sono state annunciate le seguenti cose! 1) Era stato già detto, ma comunque.. a Ottobre uscirà un nuovo "Bestiario", chiamato NPC Codex. Esso conterrà una miriade di png prefatti di ogni classe del manuale di gioco base per ogni livello, più i personaggi iconici. 2) Annunciato per la primavera 2013 l'Ultimate Campaign! Traducendo quel pochissimo che hanno detto.. "Porta vita alla tua campagna nello spazio tra i combattimenti. Generazione casuale di background per personaggi che si legano in talenti della storia. Aiuterà a trovare ciò che accade tra le avventure, come operano le gilde, costruire abilità. Regole per reami e guerre!" 3) Annunciato un Adventure Path. Dopo l'attuale, e dopo Shattered Star [La stella infranta] (campagna fantasy standard incentrata sul recupero di un artefatto), sarà pubblicato Reign of Winter [Regno dell'Inverno]! Sarà una campagna ambientata ad Irrisen, il reame delle streghe, e sarà basata sul ritorno della terribile Baba Yaga! 4) Annunciato un nuovo tavolo virtuale per giocare online. Sembra sarà disponibile sul sito della paizo, sia gratuitamente che a pagamento. Ovviamente quello gratuito avrà funzioni limitate. 5)Annunciato che i player companion diventano da bimensili a mensili, e che avranno un organizzazione interna un pò diversa. 6) [L'annuncio che mi spaventa di più] Annunciato un gioco di carte di Pathfinder. Il capo dell'ufficio tecnico ha scritto a riguardo (non traduco quello su cui ho dubbi a tradurre): -Project Swallowtail, aka the Pathfinder Adventure Card Game. -cooperative, nonrandomized deckbuilding game -dovrebbe in teoria uscire tra un anno esatto, al paizocon 2013 -ogni giocatore avrà un personaggio unico, compreso di un set di stat e di un mazzo di carte -le statistiche sono familiari: le classi includono guerrieri, maghi, ladri, etc.., i personaggi hanno una certa forza, destrezza, intelligenza, etc.., incluse abilità e competenze -andando all'avventura, ottieni accesso a nuovi oggetti, alleati, incantesimi, e armi, mentre esplori e superi le sfide - migliora il tuo mazzo nel tempo, adattandolo alla tua visione del tuo personaggio -incomincia con il set base di Ascesa dei Signori delle Rune, un grande set di circa 400 carte che include il mazzo della prima avventura di Offerte Bruciate -il tuo party esplorerà locazioni come la cattedrale di Sandpoint, la taverna del Drago Arruginito, e la fabbrica di vetro -incontra PNG come Ameiko Kaijitsu, o l'amichevole Aldern Foxglove -visita il Swallowtail Festival, le catacombe dell'ira, Thistletop -combatti goblin, sinspawn, Warchief Ripnugget, forse anche il Diavolo di Sandpoint -eventualmente, diventa eroe di Sanpoint -aggiungi mazzi d'avventura per gli altri cinque capitoli di Ascesa dei Signori delle Rune -se tutto va come deve, anche altri Adventure Path! -gioca da un ora a un ora e mezza -facile da apprendere, offre già molta varietà -un playtest su larga scala comincerà verso fine anno.

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Inaugurazione Creazione Blog :3

Yay! E' la prima volta che tengo un blog. *champagne* Vorrei tenere questo blog per condividere le mie creazioni, house rules, semplici pensieri, o per recensire libri di pathfinder.. un pò qua e un pò là, quel che capita! Sono un abbonato della paizo e ho tutti i loro libri di pathfinder in inglese. Prossimamente, di volta in volta, pubblico un elenco dei libri usciti per categoria con una mia traduzione del titolo in italiano. Le categorie sono: manuali a copertina rigida (pathfinder gdr); manuali di ambientazione (campaign settings); guide del giocatore (player's companion); moduli; pathfinder saga (adventure path). Quindi, se qualcuno volesse una mia opinione e recensione su un libro in particolare, basta chiedere. Per non lasciarvi a mani vuote, ecco la razza del cangiante di eberron ricreata secondo le regole presentate in fondo al manuale dell'advanced race guide. Non è esattamente uguale, ma ho cercato di restare il più fedele possibile all'originale in base alle regole disponibili. Se vi state chiedendo perchè li ho chiamati cangianti puri invece di cangianti, è perchè i cangianti esistono già in pathfinder, ma sono il risultato di un incrocio tra un un umano e una megera, non tra umani e doppelganger, e sono quindi una cosa completamente diversa. Su richiesta posso provare a ricreare anche altre razze seguendo quelle regole. Grazie per aver letto :3 Commenti, consigli e critiche ben accetti.

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