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Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.
Origini
L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri.
Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).

Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images
Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.
Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).
Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.
1a Edizione
Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.

Otyugh, Manuale dei Mostri (1979)
Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.
Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.
Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.
Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.

Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982)
Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.
Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.
Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.
La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.
Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.
Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.
Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.
Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.
Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek.
L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.
R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.
Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.
In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.
L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.
Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.
2a Edizione
L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.
A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.
L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).
Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.
Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.

1992 Trading Card set #254 (1992)
L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.

Monstrous Manual (1993)
Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.
Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).
In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.

Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999)
3a Edizione
L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.

Manuale dei Mostri (2000)
Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:
Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.
Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.
Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.

Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003)
Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.
Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.
La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.

Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003)
L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.
Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.

Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005)
Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.
Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.
La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.
Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.
4a Edizione
L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.
E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.
L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!

Dungeon #183 (2010)
Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.
Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.
Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.
La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?

Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010)
L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.
Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.
5a Edizione
Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.
Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.

Manuale dei Mostri (2014)
L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.

Manuale dei Mostri (2014)
Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.

Manuale dei Mostri (2014)
La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.

Manuale dei Mostri (2014)
Varianti degli otyugh
L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.

Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004)
Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi).

Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008)
L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.

Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994)
Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.
Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.
Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua
Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.
Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile.
Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.
Otyugh, arcidemoni e divinità
Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.
Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.
Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.

Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009)
L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.
Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.
Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.
Otyugh e Altri Mostri
The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond).
I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.
I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.
Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.
Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.
Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia
Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.
Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria.
In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.
Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132.

Dragon #326 (2004)
Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.
Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.
Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte
Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.
Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.
In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.
Gli otyugh e la magia
Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134).
Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio.

Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005)
L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione.
Al-Qadim
Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.
Birthright
Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia.
Dark Sun
Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.

Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de
Dragonlance
Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.
Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.

Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex
Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins).
I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh.
Eberron
Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook).

Manuale di Ambientazione di Eberron (2004)
L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.

EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005)
Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.
Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.
Forgotten Realms
Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.
Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est).
Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge).
“Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.
Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.
FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.
I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea).
Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.
L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.
L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.

Gulguthidra, Città degli Splendori (1994)
La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.

 Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001)
La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.
Greyhawk
Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.
Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.
Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.
Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza.
La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.
WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.
Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.
Ambientazioni storiche
Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.
Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.
Kingdoms of Kalamar
Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene).
Oriental Adventures
Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio.
Planescape
Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War).
Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60).
Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.
Ravenloft
Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.
Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil.
Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.
Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.
Spelljammer
Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.
Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace).
Miniature
L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!

Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983)
Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.

TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984)
La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse.

Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996)
Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail.

Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002)
Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007.

Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004)

Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007)
L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.

Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009)
Giochi da tavolo
Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.

Wrath of Ashardalon (2011)
L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends.
Giochi per computer
Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989

Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989)
Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.

Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991)
 
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.

Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010)
Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.
Nomi di otyugh
Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.
Statistiche comparate


Otyugh, statistiche comparate

Neo-otyugh, statistiche comparate
Bibliografia
Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns (Aprile 1977)
Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978)
Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979)
I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981)
Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)
WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982)
R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983)
RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983)
I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)
Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984)
Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)
Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985)
I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)
Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986)
H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986)
OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987)
REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987)
I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987)
Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987)
Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987)
Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988)
DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988)
City System, p25 (Luglio 1988)
Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988)
Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988)
DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988)
WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990)
Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990)
WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990)
FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990)
FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990)
Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991)
Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991)
Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991)
Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)
Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991)
HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)
1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)
SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992)
FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)
SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992)
Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993)
WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993)
WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993)
City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)
Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993)
Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993)
RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993)
Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)
PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994)
Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994)
CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994)
Ivid the Undying (Marzo 1995)
Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995)
Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
Player's Option: Combat & Tactics, p12 (Giugno 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995)
Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995)
Faiths & Avatars, p153 (Marzo 1996)
Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996)
Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996)
Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996)
Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997)
Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997)
The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997)
Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998)
Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998)
The Inner Planes, p84 (Novembre 1998)
FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999)
Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999)
Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999)
Skullport, p21 (Giugno 1999)
Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999)
L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999)
Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000)
Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)
Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001)
Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001)
Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001)
Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002)
Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002)
Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002)
Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002)
Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002)
Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002)
Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003)
Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003)
Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003)
Unapproachable East, p156 (Maggio 2003)
Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003)
Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003)
Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003)
Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003)
Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003)
Complete Warrior, p96 (Novembre 2003)
Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003)
Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004)
Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)
Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004)
Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004)
Complete Divine, p172 (Maggio 2004)
Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004)
Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004)
D&D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004)
d20 Future, p211 (Agosto 2004)
Monster Manual III, p119 (Settembre 2004)
Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004)
Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004)
Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004)
Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)
Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)
Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)
Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)
Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)
Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)
Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)
Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)
Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)
Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)
Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)
Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)
Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)
EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)
Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)
Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)
Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)
Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)
Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)
CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)
EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)
Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)
Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)
FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)
Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)
Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)
Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)
Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)
D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)
Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)
Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)
Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)
Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)
Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)
Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)
The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)
Underdark, p109 (Gennaio 2010)
Demonomicon, p148 (Luglio 2010)
Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)
Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)
SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)
Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)
Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)
Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)
SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)
Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)
Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)
Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)
Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)
DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh  
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Stregone Anima Gigante

Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Anima Gigante
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
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Talenti di Abilità

Venerdì 08 Giugno 2018
Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
Certezza e Altri Talenti Condivisi
Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
Talenti che Aumentano in Efficacia
Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti addestrato in Acrobazia
La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
Creatori di Meraviglie
Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti esperto in Artigianato
Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
Leggendario!
I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
Mark Seifter,
Designer
Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill  
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Guida Planare per Autostoppisti

Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
Vagare tra i Piani!

Illustrazione di Setiawan Lie
Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane.

Illustrazione di Fabio Gorla
Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures.

Illustrazioni di Vlada Hladkova
Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati!
Adam Daigle,
Managing Developer
La Top 5 di Todd

Illustrazione di Marius Bota
Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse.  
Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!

Illustrazione di Gabriela Marchioro
3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;  informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
Todd Stewart,
Contributor
Link agli articoli originali
Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes
La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five  
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Imparare richiede una Vita

Lunedì 04 Giugno 2018
Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti.
Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità.
Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose.
Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des).

(NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion.)
Competenza nelle Abilità
Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere trovata qui, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio.  
Utilizzi delle Abilità
Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale).
[[A]] Fornire Primo Soccorso                                                                                                                                                                      
Manipolazione
Requisiti Dovete avere degli strumenti da guaritore.
Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra.
Successo La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente.
Fallimento Critico Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo.
Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare.
Talenti di Abilità
Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia.
Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità:
Medico Leggendario                                                                                                                                                                 Talento 15
Generale, Abilità
Prerequisiti leggendario in Medicina
Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5.
Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività.  
Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift  Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi.
Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi!
Progresso Costante
Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base.
Stephen Radney-MacFarland,
Senior Designer
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime
 
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Riguardo a questo blog

Tutto ciò che mi viene in mente su pathfinder da condividere. Nuove pubblicazioni, idee a casaccio, creazioni, house rules, recensioni..

Inserzioni in questo blog

 

Pathfinder Profession Project II - The Painter

Pathfinder Profession Project II – Pittore Pittura magica Prerequisiti: Professione Pittore 3 gradi, Conoscenze Arcane 3 gradi, Carisma 11 Beneficio: Il personaggio può dipingere speciali tele magiche: ciò gli permette di chiamare nel mondo reale una sua opera. Il personaggio deve tenere in mano la tela, e l'opera deve avere come soggetto principale un oggetto o una creatura. Evocare il soggetto della sua opera è una azione standard che provoca attacchi di opportunità, alla fine della quale azione il soggetto appare, come per l'incantesimo Immagine Silenziosa. Il soggetto rimane finchè il personaggio mantiene la concentrazione e la tela in mano, oppure per un numero di round pari ai gradi in professione pittore del personaggio. In questo ultimo caso la tela viene distrutta alla fine dell'effetto. Se il personaggio lascia la tela o la tela viene distrutta prematuramente, l'effetto magico termina all'istante. Il personaggio può creare un effetto del genere un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi gradi in professione pittore. Infine, il personaggio guadagna il doppio con una prova di professione pittore. Speciale: Il personaggio può usare Professione Pittore come Artigianato Dipinti. Pittura magica, migliorata Prerequisiti: Abilità focalizzata Professione Pittore, Professione Pittore 7 gradi, Conoscenze Arcane 7 gradi, Carisma 13, Pittura Magica Beneficio: L'evocazione del personaggio ora funzia come per l'incantesimo Immagine minore. Inoltre, una volta al giorno, il personaggio può effettuare una evocazione migliorata. Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità e tenendo in mano la tela, il personaggia richiama il soggetto della tela ad una distanza massima di 30 metri ed usa le statistiche di un oggetto animato di GS pari alla metà dei gradi in professione pittore del personaggio (arrotondato per difetto). Il soggetto evocato è parzialmente reale ed è forte un quinto (20%) rispetto ad una sua controparte reale, anche se le creature che credono che le azioni del soggetto siano reali sono influenzate da esse al pieno della loro forza. La CD sulla volontà per dubitare è pari a 10 + 1/2 dei gradi in professione pittore + il mod. di carisma del personaggio. L'effetto dura un numero di round pari ai gradi in professione pittore del personaggio, e se il personaggio lascia la tela o la tela viene distrutta prematuramente, l'effetto magico termina all'istante. Infine, ora il personaggio guadagna il triplo con una prova di professione pittore. Speciale: Quando effettua una evocazione migliorata, il personaggio può scegliere come distribuire i punti costruzione che l'oggetto animato ha a disposizione. (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/animated-object) Pittura magica, superiore Prerequisiti: Professione Pittore 15 gradi, Conoscenze Arcane 15 gradi, Carisma 15, Pittura magica migliorata Beneficio: L'evocazione del personaggio ora funzia come per l'incantesimo Immagine maggiore. Inoltre, una volta alla settimana, il personaggio può effettuare una evocazione superiore. Effettuarla richiede un rituale della durata di un'ora e una tela che ritrae la creatura da evocare. Alla fine del rituale la creatura viene evocata, come per l'incantesimo Simulacro. Il livello dell'incantatore per questa capacità è uguale ai gradi del personaggio in professione pittore, e invece di usare l'abilità camuffare per determinare quanto la creatura somigli all'originale, il personaggio può effettuare una prova di professione pittore. Per sostenere il rituale la tela deve essere dipinta con speciali pigmenti del valore di 100 mo per DV del simulacro. Se la tela utilizzata per evocare la creatura viene distrutta, il simulacro viene immediatamente ucciso. Lo stato di salute della creatura viene raffigurato nella tela, e il personaggio può curare i danni subiti dal simulacro semplicemente ridipingendo la figura. Ciò richiede speciali pigmenti del valore di 20 gp per ogni punto ferita ripristinato. Il personaggio può avere attiva una sola evocazione superiore alla volta. Infine, ora il personaggio guadagna il quadruplo con una prova di professione pittore.

Yumeko

Yumeko

 

Creazione Guerriero Ki - Beta

Guerriero Ki Spoiler:   Finalmente è finito il mio letargo draconico e sono tornato all'opera. Non ho lasciato perdere il profession project, è che sono pigro e non l'ho ancora continuato, ma dopo questa nuova classe di mia invenzione continuerò. Il guerriero Ki. L'idea non è molto originale, credo. Ma non mi sono informato su possibili altri classi del genere già create per non avere pregiudizi e per non scopiazzare roba altrui. Ho guardato le classi ufficiali già esistenti e ho cercato di crearne una bilanciata in base all'idea della classe che avevo. L'ispirazione è venuta, lo ammetto, dal personaggio di un manga che sto leggendo -in sè abbastanza stupido- ma c'è un personaggio fighissimo le cui abilità mi hanno guidato nella realizzazione della classe. Chiaramente, non è possibile riprodurlo fedelmente, ma ho cercato di avvicinarmi il più possibile. E' venuta fuori una classe che sembra un miscuglio tra monaco, guerriero e barbaro. Il concept è il seguente: un guerriero che attinge non alla tecnica ma bensì al potere ki, potere che gli conferisce abilità al di fuori della normale portata di un guerriero. Beta aperta fino al 30/04/12. Per consigli, critiche e suggerimenti, assicuratevi di scrivere entro questa data. Esistono combattenti feroci: quelli sono i barbari. Esistono combattenti forgiati dall'esperienza e dalla tecnica: quelli sono i guerrieri. Esistono combattenti disciplinati che combattono con arti marziali e usano in modo limitato il ki: quelli sono i monaci. Ma esistono anche combattenti per cui il ki è tutto, il cui allenamento è incentrato sull'aumentare la propria forza ki e nell'imparare ad usarla nei modi più disparati. Questi sono i guerrieri ki. Ruolo: i guerrieri ki sono combattenti forti e veloci, capaci di stare in prima linea e di resistere efficacemente ai colpi nemici. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe del Guerriero Ki sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Scalare (For). Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore int. Tabella: Guerriero Ki [TABLE="class: grid, width: 850, align: left"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Danno senz'armi[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Colpo senz'armi, Posizione Ki, Riserva Ki[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Audacia +1, Potere Ki[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Eludere[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Potere Ki, Riserva Ki (Magia)[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Purezza del corpo[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Audacia +2, Potere Ki[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Infusione Ki, Riserva Ki (Argento e Ferro freddo)[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Posizione Ki migliorata[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Audacia +3, Potere Ki[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Ki senza sforzo[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Eludere migliorato[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Audacia +4, Potere Ki, Riserva Ki (Adamantio)[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Posizione Ki superiore[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+16/+11/+6/+1[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Posizione Ki infaticabile[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Audacia +5, Potere Ki[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Campione Fisico[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Maestro Ki, Potere Ki[/TD] [TD]2d10[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero Ki. Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero ki è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un Guerriero Ki non può entrare in Posizione Ki. Colpo senz'armi: Al 1° livello, un Guerriero Ki guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un guerriero ki possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un guerriero ki può effettuare colpi senz’armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un guerriero ki che colpisce senz’armi. Un guerriero ki può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno a tutti i suoi colpi senz’armi. In genere, i colpi senz’armi del guerriero ki infliggono danni letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni letali o non letali anche quando è in lotta. Il colpo senz’armi di un guerriero ki viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Un guerriero ki inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: Guerriero Ki. I danni per i colpi senz’armi elencati nella Tabella: Guerriero Ki si riferiscono a guerrieri Ki di taglia Media. I guerrieri ki di taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz’armi di quelli indicati, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più; vedi Danni senz’armi dei guerrieri ki di taglia Piccola o Grande nella tabella seguente. Tabella: Danni senz'armi dei Guerrieri Ki di taglia piccola o grande [TABLE="class: grid, width: 500, align: left"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Danno (Guerriero Ki Piccolo)[/TD] [TD]Danno (Guerriero Ki Grande)[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1-3°[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-7°[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-11°[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-15°[/TD] [TD]1d10[/TD] [TD]3d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-19°[/TD] [TD]2d6[/TD] [TD]3d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]2d8[/TD] [TD]4d8[/TD] [/TR] [/TABLE] Riserva Ki (Sop): Al 1° livello, un Guerriero Ki guadagna una riserva di punti ki, un’energia soprannaturale che può impiegare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki del Guerriero Ki è uguale al suo livello da Guerriero Ki + il suo modificatore di Costituzione. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, il guerriero ki può utilizzare un colpo ki. Al 4° livello, il colpo ki permette di considerare gli attacchi senz’armi del guerriero ki come armi magiche al fine di superare la riduzione del danno. Al 7° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche d'argento e di ferro freddo al fine di superare la riduzione del danno. Al 14° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine al fine di superare la riduzione del danno e superare la durezza. Un guerriero ki ottiene i seguenti poteri ki usabili anche al di fuori della posizione ki: spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un guerriero ki può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore, ma può farlo solo quando attacca come azione di attacco completo. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un guerriero ki può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per darsi bonus di schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato come azione veloce. Un guerriero ki guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki selezionando certi Poteri Ki. La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere consecutive. Se il guerriero ki possiede livelli in un altra classe che garantisce punti alla riserva ki, i punti ki garantiti da questa classe si sommano ai punti ki generati dall'altra classe, ma solo un modificatore di caratteristica è aggiunto al totale. La scelta di quale caratteristica usare è fatta quando si prende la seconda abilità di classe che garantisce punti ki, e una volta fatta, la scelta non può essere cambiata. Il guerriero ki può ora usare punti ki dalla sua riserva ki per usare le abilità di qualunque classe che possiede che usi punti ki. Posizione Ki (Sop): Al 1° livello, un guerriero ki impara ad incanalare il potere ki che possiede in modo da potenziarsi fisicamente. Un guerriero ki con almeno 1 punto ki rimasto nella sua riserva ki può entrare in posizione ki. Entrare in posizione ki richiede del tempo, in quanto il guerriero ki deve incanalare una piccola parte del suo potere in tutto il corpo. Entrare in posizione ki richiede una azione standard, e dura per un numero di round pari al modificatore di costituzione del guerriero ki. Il round in cui entra in posizione non viene conteggiato. Durante la posizione ki, un guerriero ki riceve un certo numero di benefici. La sua velocità aumenta di 6 metri: questo bonus è considerato un bonus di potenziamento. Inoltre, riceve un bonus insight di +1 ai tiri salvezza sui riflessi, un bonus di schivare di +2 alla CA e una Riduzione del danno /- pari al tiro salvezza base sulla tempra che gli conferisce questa classe (RD 2 /- al 1° livello). Un guerriero ki può sempre terminare prematuramente la sua posizione ki come azione gratuita. Al termine di una posizione ki, 1 punto ki dalla riserva ki viene consumato. Un guerriero ki è affaticato al termine di una posizione ki per un numero di round pari a due volte la durata della posizione ki. Se il guerriero ki è affaticato non può entrare nuovamente in posizione ki, ma può comunque entrare in posizione ki più volte durante un singolo incontro o combattimento. Audacia (Str): A partire dal 2° livello, un Guerriero Ki riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli. Poteri Ki (Str): Nel corso della sua carriera un Guerriero Ki impara a manifestare il suo potere ki in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, un Guerriero Ki ottiene un potere ki, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Un guerriero ki può utilizzare i seguenti poteri ki solo mentre è in posizione ki, ed alcuni di questi poteri richiedono che il guerriero ki compia prima un’azione. Un guerriero ki non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente. Assimilazione Elementale (Sop): Il guerriero ki può assimilare l'energia elementale di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale. Il guerriero ki non deve effettuare alcun tiro salvezza ma non subisce alcun danno, ottenendo invece 1 pf temporaneo per ogni 3 danni che l'attacco avrebbe causato. Questi pf temporanei durano fino alla fine della posizione ki. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Resistenza Elementale Migliorata. Usare questo potere consuma 3 punti ki. Attacco devastante (Str): Il Guerriero Ki conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Attacco improvviso (Str): Il Guerriero Ki può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi quadretto minacciato dal Guerriero Ki, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un attacco di opportunità. Un guerriero ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Corpo adamantino (Str): Mentre si trova in posizione ki, un guerriero ki ottiene immunità a tutti i tipi di veleno. Esplosione Elementale (Sop): Il guerriero ki può assorbire l'energia elementale di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale per rilasciarla poi sui suoi nemici. Il guerriero ki non deve effettuare alcun tiro salvezza ma non subisce alcun danno. In qualsiasi momento prima della fine della posizione ki il guerriero ki può rilasciare l'energia assorbita come arma a soffio in una linea lunga 18 metri o un cono lungo 9 metri. L'arma a soffio infligge danni pari al danno dell'attacco elementale assorbito dal guerriero ki, ma le creature nell'area possono effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD pari a 10 + 1/2 del livello del guerriero ki + il suo modificatore di costituzione) per dimezzare il danno, anche se l'effetto originale non l'avrebbe permesso. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Assimilazione elementale. Usare questo potere consuma 3 punti ki. Ferita Superficiale (Str): Il Guerriero Ki può tentare di evitare seri danni da un attacco. Il Guerriero Ki deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari al danno che l'attacco infliggerebbe (prima di ogni eventuale riduzione del danno). Se passa il tiro salvezza, il guerriero ki subisce metà danno e tutto il danno è non letale. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Impulso Dirompente (Str): Il Guerriero Ki aggiunge il suo livello da guerriero ki ad una prova di Forza o ad una prova di Manovra in Combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Integrità del corpo (Sop): Un guerriero ki può curare le proprie ferite come azione veloce. Può curare un ammontare di danni pari al suo livello da guerriero ki usando 2 punti dalla sua riserva ki. Ki perdurante (Sop): Il guerriero ki sceglie uno dei tre poteri ki ottenuti al primo livello grazie all'abilità riserva ki. Ora quel potere ki dura un round aggiuntivo. Questo potere può essere scelto più volte. Mente Lucida (Str): Il Guerriero Ki può ritirare un Tiro Salvezza fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo Tiro Salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il Guerriero Ki deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Nessuna fuga (Str): Il Guerriero Ki può muoversi fino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo quando un avversario a lui adiacente usa l’azione di ritirata per allontanarsi da lui. Il Guerriero Ki deve finire il suo movimento adiacente al nemico che ha usato l’azione di ritirata. Il Guerriero Ki provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Nuotatore indomabile (Str): Quando è in posizione ki, il Guerriero ki aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Nuotare. Posizione Ki inarrestabile (Str): Il Guerriero Ki può entrare in Posizione Ki anche se è affaticato. Mentre è posizione ki usando questo potere, il guerriero ki è immune alla condizione affaticato. Quando la posizione ki termina, il guerriero ki è esausto per 10 minuti per ogni round speso in posizione ki. Pressione Ki (Sop): Il guerriero ki può incanalare il suo potere ki per infliggere danni ai suoi avversari. Come azione standard, il guerriero ki può effettuare un attacco di contatto in mischia per infliggere un numero di dadi d6 di danno pari a 1/2 del suo livello. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Pressione Ki migliorata (sop): Quando un guerriero ki usa il potere pressione ki, usa un numero di dadi pari a 3/4 del suo livello. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki pressione ki. Pressione Ki superiore (Sop): Quando un guerriero ki usa il potere pressione ki, usa un numero di dadi pari al suo livello. Un guerriero ki deve essere almeno di 14° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki pressione ki migliorata. Usare pressione ki ora consuma 3 punti ki. Resistenza Elementale (Str): Quando entra in posizione ki, il guerriero ki può scegliere un elemento o un insieme di elementi (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonico). Per la durata della posizione ki, il guerriero ki ha resistenza elementale all'elemento (o agli elementi) scelto pari a 1/2 del suo livello da guerriero ki. Usare questo potere fa consumare 1 punto ki extra alla fine della posizione ki per ogni elemento scelto. Resistenza Elementale Migliorata (Str): Il guerriero ki può dimezzare il danno di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale (prima dimezza il danno poi applica la resistenza). Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Resistenza Elementale. Usare questo potere ki consuma 2 punti ki. Respingere gli avversari (Str): Una volta per round, un Guerriero Ki può effettuare un tentativo di spingere contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Guerriero Ki e viene spinto indietro come di norma. Il guerriero ki non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Riduzione del danno aumentata (Str): Il guerriero Ki può raddoppiare la propria riduzione del danno come azione immediata in risposta ad un singolo attacco nemico. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Riflessi rapidi (Str): Mentre è in posizione ki, il guerriero ki può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round. Salto sublime (Str): Un guerriero ki aggiunge il suo livello a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando Acrobazia. Spendendo 1 punto kicome azione veloce, un Guerriero ki ottiene bonus +20 alle prove di Acrobazia effettuate per saltare per 1 round. Sbilanciare gli avversari (Str): Una volta per round, un Guerriero Ki può effettuare un tentativo di sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Guerriero Ki e cade a terra prono come di norma. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Scalatore indomabile (Str): Quando è in posizione ki, il guerriero ki aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Scalare. Spaccaterreno (Str): Il guerriero ki può attaccare il pavimento attorno a sè come azione standard. L'attacco colpisce automaticamente e infligge danno normalmente. Se il guerriero ki infligge più danno della durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti diventano terreno difficoltoso. Creature in questi quadretti, ad eccezione del guerriero ki, devono passare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere prone. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Spaccaterreno migliorato (Str): Quando usa il potere ki Spaccaterreno, il guerriero ki pèuò decidere di aumentare il raggio del potere di 1,5 metri. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere selezionato fino a tre volte, e i suoi effetti si sommano. Vigore innato (Str): Mentre si trova in Posizione Ki, il Guerriero Ki è immune alle condizioni infermo e nauseato. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Eludere (Str): A partire dal 3° livello, un Guerriero Ki può evitare con grande agilità il danno di molti attacchi ad area. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di Tiro salvezza riuscito, non subisce alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il guerriero ki non indossa alcuna armatura. Un guerriero ki indifeso non riceve i benefici di eludere. Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un guerriero ki acquisisce immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche. Infusione Ki (Sop): Al 7° livello, un guerriero ki impara a potenziare le proprie caratteristiche fisiche per mezzo del ki. Ogniqualvolta la sua riserva ki viene reintegrata, il guerriero ki può decidere di potenziare fino ad un massimo di +6 una caratteristica fisica. Questo è un bonus di potenziamento. Per ogni potenziamento di +1, il guerriero ki consuma 1 punto ki. Posizione Ki Migliorata (Sop): Al 9° livello, la posizione ki di un guerriero ki si potenzia. Il bonus di potenziamento alla sua velocità aumenta a 12 metri, il bonus insight ai tiri salvezza sui riflessi aumenta a +2 e il bonus di schivare alla ca aumenta a +3. Il guerriero ki può ora entrare in posizione ki come azione di movimento. Ki senza sforzo (Sop): A partire dall'11° livello, una volta per round, il guerriero ki può usare un potere ki usato normalmente con un azione veloce con un azione gratuita. Eludere Migliorato (Str): Al 13° livello, il guerriero ki migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro salvezza su Riflessi contro attacchi, ma ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro salvezza. Un guerriero ki indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato. Posizione Ki Superiore (Str): Al 15° livello, la posizione ki di un guerriero ki si perfeziona. Il bonus di potenziamento alla sua velocità aumenta a 18 metri, il bonus insight ai tiri salvezza sui riflessi aumenta a +3 e il bonus di schivare alla ca aumenta a +5. Inoltre, ora la posizione ki può durare fino ad un massimo del doppio del modificatore di costituzione del guerriero ki. Infine, ora può entrare in posizione ki come azione veloce. Posizione Ki Infaticabile (Str): A partire dal 17° livello, un guerriero ki non diventa più affaticato alla fine di una posizione ki. Campione Fisico (Sop): Al 19° livello, il potenziamento fisico di un guerriero ki raggiunge i suoi apici. Ora può usare la sua infusione ki per ottenere un bonus di potenziamento ad una caratteristica fisica fino ad un massimo di +12. Le altre due caratteristiche fisiche ottengono automaticamente un bonus di potenziamento pari alla metà del potenziamento principale. Maestro Ki (Str): Al 20° livello, un guerriero ki sceglie tre poteri ki a cui ha accesso e attivabili per mezzo di punti ki. Ora può usare questi poteri ki per 1 punto ki in meno del normale (minimo 0). Se il numero di punti ki richiesto per attivare un potere ki è ridotto a 0, il guerriero ki può usare questo potere finchè ha a disposizione almeno 1 punto ki. Spoiler:   Come potete vedere, molti dei poteri ki -la maggior parte- sono poteri d'ira riadattati. Questo per due motivi: non avevo cosiì tanta fantasia da inventarmene millemila, e poi trovo una certa logica nel fatto che il barbaro e il guerriero ki abbiano degli stessi poteri: il guerriero ki fa affidamento al potere ki, il barbaro all'ira. L'ira del barbaro e la forza che gli viene da essa potrebbe essere interpretata come un potere ki molto più selvaggio e non raffinato. In ogni caso, questa non sarà probabilmente la versione definitiva. C'è sempre spazio ai cambiamenti. Per ora mi piacerebbe sapere le vostre opinioni, critiche, e suggerimenti! Grazie per la pazienza e la lettura :3 PS: ho intenzione di creare nuovi poteri ki. Ad esempio uno per attaccare in salto o per fornire una RI non troppo alta. Ma per quelli si vedrà in futuro. Nuovo talento Potere Ki Extra Prerequisiti: Privilegio di Classe Potere Ki Beneficio: Ottieni un potere ki aggiuntivo. Devi soddisfare tutti i prerequisiti per questo potere ki. Speciale: Puoi prendere Potere Ki Extra più volte. Yumeko

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Mokona, un "mostro" home-made per Pathfinder!

Troooppe cose per la testa! Dovevo fare la seconda entrata del Pathfinder Profession Project e mi sono ritrovato a fare Mokona come mostro per Pathfinder. Lo facevo per una cosa di ruolo in real, ma mi è piaciuto come è venuto e ho deciso di condividerlo. All'inizio volevo fare una cosa nabba (cioè semplicemente postare la sua scheda), poi ho valutato che sarebbe stato carino invece fare una cosa più.. professionale. Così nasce il documento che potrete scaricare al link sotto. Per ora contiene solo Mokona, ma sono intenzionato ad ampliarlo con tutte le cose che ho postato qui nel blog, più quello che farò in futuro. C'è chi ama Mokona, chi lo odia.. spero voi lo amiate, perchè ha delle serie capacità difensive! (Se lo odiate e avete intenzione di metterlo in qualche avventura solo per picchiarlo, dovreste preoccuparvi :3) Giusto per stuzzicarvi, ecco alcune delle sue qualità speciali. Imprevedibile Spostamento Planare Localizza Oggetto Superiore Stasi Come al solito, sarei felice di ricevere commenti, critiche, opinioni.. se trovate errori, se secondo voi ci starebbe qualcosa di diverso, se volete picchiarmi perchè ho scelto mokona, suggerimenti o domande, di tutto, prego! Yumeko's Bestiary2.PDF Il documento è un file pdf grande 2.4 MB. La qualità visiva del pdf non è eccelsa, poichè ho cercato di lasciarlo piuttosto leggero. Se qualcuno desidera il pdf più pesante (20+ MB) mi contatti pure in privato. Nota del 02/12/2012 ore 21:00: Ho cambiato il link per una versione "aggiornata" del pdf. Non cambia il contenuto ma solo lo sfondo delle pagine. Purtroppo è visivamente piuttosto più brutto, ma così non ci sono probloemi di copyright.

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Pathfinder Mythic Playtest

E' stato rilasciato il playtest! Qui sotto il Link dove poterlo Scaricare. http://paizo.com/products/btpy8voq Il playtest durerà fino al 14 gennaio 2013.
[*=center]Il documento sono 14 megabyte di pdf e 52 pagine. Ci sono tot capitoli: Capitolo 1 (pag 1-3), Presentazione; Capitolo 2 (pag 4-22), Personaggi Mitici; Capitolo 3 (pag 23-26), Talenti Mitici; Capitolo 4 (pag 27-32); Capitolo 5 (pag 33-35), Portare avanti un Gioco Mitico; Capitolo 6 (pag 36-38), Ricompense Mitiche; Capitolo 7 (pag 39-48), Mostri; Capitolo 8 (pag 49-52), Avventura: L'ira della Natura.
[*=center]Ogni personaggio mitico deve possere un difetto mitico a scelta tra: Avversione ad una scuola di magia, Debolezza ad un tipo di arma, Debolezza materiale, Dipendanza, Hubris, Ira Furiosa, Pazzia, Vulnerabilità Elementale.
[*=center]Per livellare nei livelli mitici, i personaggi dovranno affrontare ogni volta tot imprese minori e maggiori. Queste sono date a discrezione del DM, anche se ci sono tot esempi di prove minori in base al sentiero mitico scelto. Giusto come esempio, per il sentiero del Campione, conta come una prova minore fare un critico con una arma a distanza ad un bersaglio nell'ultimo incremento di gittata dell'arma. Non ci sono esempi di prove maggiori, in quanto queste dovrebbero essere correlate alla storia e al mondo stesso.
[*=center]I sentieri mitici sono sei: Archmage, Champion, Guardian, Hierophant, Marshal, Trickster.
[*=center]Tutti i personaggi mitici hanno in comune una serie di qualità speciali che aumentano e migliorano col livello. A titolo di esempio, al lv9 mitico c'è "Immortale". Poi ogni sentiero mitico ti da a disposizione una serie di "Privilegi da sentiero", da scegliere ad ogni livello.
[*=center]I talenti mitici sono versioni potenziate di altri talenti. In genere, ogni talento mitico a come prerequisito essere personaggi mitici almeno di lv1 e la controparte non mitica del talento specifico. Ad esempio, Weapon Finesse Mitico ti permette di usare la destrezza agli attacchi e ai danni con tutte le armi da mischia.
[*=center]Gli incantesimi mitici sono versioni potenziate di certi incantesimi normali.
[*=center] Nelle ricompense mitiche c'è un piccolo elenco di oggetti magici per personaggi mitici.
[*=center]I mostri mitici in elenco sono: Diavolo del ghiaccio, Ettin, Gigante del fuoco, Idra, Minotauro, Mummia, Troll, Vampiro. Inoltre ci sono alcuni archetipi da applicare a mostri normali per renderli mitici e linee Guida molto generiche.
UPDATE del 21/12/12 Cambiamenti di regole al Playtest di Avventure Mitiche I seguenti cambiamenti alterano le pagine dalla 4 alla 6 del pdf del playtest. 1)Ottenere livelli mitici: a questo punto abbiamo rimosso le prove minore dalle regole, cambiandole in un sistema di linee guida per il GM per ricompensare i personaggi mitici nel corso del gioco. Non fanno più parte dell'avanzamento mitico di un personaggio. Ora, quando un personaggio compie un opportuno atto mitico (a discrezione del GM) è ricompensato con un uso del potere mitico. 2)Capacità base mitiche: i seguenti cambiamenti sono stati fatti a certe capacità base mitiche. Il livello al quale ottieni queste capacità non è cambiato. La capacità Impeto è ottenuta al 1° livello, assieme al potere mitico. Potere Mitico (So): I personaggi mitici possono attingere ad una sorgente di potere che permette loro di compiere azioni incredibili o di ingannare il fato. Puoi attingere al tuo potere mitico un numero di volte al giorno pari a 3 più il tuo livello mitico. Questo potere è usato da un certo numero di capacità ottenute dai personaggi mitici. Impeto (Su): Puoi richiamare il tuo potere mitico per soverchiare sfide difficili. Puoi spendere un uso giornaliero di potere mitico per incrementare un tiro d20 che hai appena fatto di 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è una azione immediata presa immediatamente dopo il tiro originale e i risultati sono rivelati. Ciò può cambiare retroattivamente il risultato del tiro. Il bonus ottenuto usando questa capacità incrementa di una taglia di dado al livello mitico 4 e ad ogni 3 livelli mitici successivi, fino ad un massimo di 1d12. Iniziativa Incredibile (Str): Al 2° livello mitico, ottieni un bonus alle prove di iniziativa pari al tuo livello mitico. In aggiunta, nel tuo turno, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per ottnere una azione standard aggiuntiva durante quel turno. Non puoi usare questa capacità più di una volta al round. Addendum: gli incantatori non possono usare questa azione standard extra per castare incantesimi. Tiri Salvezza Mitici (Str): Al 5° livello mitico, ogniqualvolta superi un tiro salvezza contro un incantesimo o una capacità speciale, non soffri di nessun effetto aggiuntivo a meno che quella capacità non provenisse da una fonte mitica, come una creatura o un personaggio mitico. Se fallisci tale tiro salvezza, ne subisci i pieni effetti come normale. Se l'incantesimo proviene da una fonte mitica, consideri i risultati di ogni tiro salvezza richiesto dall'incantesimo o capacità speciale come normale. Inarrestabile (Str): All' 8° livello mitico, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per far terminare immediatamente una qualsiasi delle seguenti condizioni dalle quali sei affetto: abbagliato, accecato, accovacciato, affascinato, affaticato, assordato, confuso, esausto, frastornato, inabile, infermo, in preda al panico, intralciato, nauseato, paralizzato, sanguinante, scosso, spaventato, o stordito. Tutte le altre condizioni e effetti restano, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o fonte che ha causato la condizione selezionata. Questa capacità può essere usata all'inizio del proprio turno anche se una condizione non ti permeterebbe normalmente di agire. 3) La capacità Difetto Mitico è stata spostata nella sezione da GM del libro. Ora i GM hanno la scelta se dare o no ai personaggi nel loro gioco un difetto mitico. Tale difetto è scelto dal GM, usando i difetti già esistenti come guida.

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Pathfinder Profession Project I - The Gardener

Pathfinder Profession Project Un nuovo progetto, yay! Questa era una cosa su cui avevo già lavorato in passato. Qualcosa per personalizzare e rendere in un certo senso magiche delle persone eccezionali che si specializzano su una professione. Professione è un abilità che amo -e purtroppo una delle più sottovalutate, se non per guadagnare qualcosa nei tempi di magra delle avventure- e credo che sia bistrattata abbastanza. Certo, questo progetto non è adatto ad un mondo low-magic, ma personalmente vedo molto bene delle capacità uniche per dei "Maestri" di una professione. Credo che continuerò questo progetto -con la prossima professione che sarà il Pittore- e.. ammetto che per l'ultima abilità dell'ultimo talento ho preso spunto dal film di animazione di Miyazaki "Il mio vicino Totoro" :3 spero in tanti commenti, critiche, etc.. Buona lettura! I – Giardiniere Pollice verde Prerequisiti: Professione Giardiniere 3 gradi, Conoscenze Natura 3 gradi, Saggezza 11 Beneficio: Il personaggio può scegliere un'area contenente della flora formata da non più di quattro quadretti dal lato di 1,5 metri per gradi in professione giardiniere come suo giardino. Se il personaggio spende almeno un ora al giorno a curare il giardino, le piante presenti nel giardino crescono rigogliose e sono immuni ai possibili danni causati dal tempo atmosferico (a esclusione del tempo più estremo). Inoltre il personaggio può, all'interno del suo giardino, usare il suo bonus a professione giardiniere in sostituzione ai suoi normali bonus in furtività e percezione. Il personaggio può rimodellare l'area del giardino spendendo un'ora al giorno per almeno una settimana consecutiva nelle nuove aree che vuole includere. Infine, il personaggio guadagna il doppio con una prova di professione giardiniere. Speciale: Gli stregoni con stirpe fatata e gli oracoli con il mistero della natura possono ignorare il prerequisito sulla saggezza. Inoltre, gli gnomi, gli elfi, i mezzelfi, i folletti e le creature di tipo pianta hanno bisogno di due gradi in meno sia in professione giardiniere che in conoscenze natura. Questo speciale vale anche per i talenti Pollice verde migliorato e Pollice verde superiore. Pollice verde, migliorato Prerequisiti: Abilità focalizzata Professione giardiniere, Professione giardiniere 7 gradi, Conoscenze Natura 7 gradi, Saggezza 13, Pollice verde Beneficio: Il personaggio può, una volta al giorno, “animare” il suo giardino intero come per l'incantesimo Intralciare. Il personaggio deve aver speso almeno un ora a curare il proprio giardino nelle precedenti 24 ore per poter attivare l'effetto. L'effetto dura per un minuto per gradi del personaggio in professione giardiniere. La CD è pari a 10 + metà dei gradi in professione giardiniere + il modificatore di saggezza. “Animare” il giardino è un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. L'effetto non può essere dispellato. Il personaggio è immune agli effetti di questa abilità. Inoltre, il giardino del personaggio è considerato un area di potere naturale, pertanto rendendolo un possibile luogo di creazione dei leshy. Il personaggio può ignorare i prerequisiti di incantesimi per creare tali creature (ma non i gradi in conoscenze né il costo delle componenti materiali). Infine, il personaggio guadagna il triplo con una prova di professione giardiniere. Speciale: Gli stregoni con stirpe fatata e gli oracoli con mistero della natura usano il proprio modificatore al carisma al posto del modificatore di saggezza per il calcolo della CD per l'abilità che questo talento conferisce. Pollice verde, superiore Prerequisiti: Professione giardiniere 15 gradi, Conoscenze Natura 15 gradi, Saggezza 15, Linguaggio Silvano, Pollice verde migliorato Beneficio: Il personaggio può risvegliare un albero presente nella zona del proprio giardino come per l'incantesimo Risveglio, ma senza componenti materiali. Un albero risvegliato in questa maniera torna inanimato se la zona in cui si trova esce dall'area del giardino del personaggio oppure se il personaggio non dedica almeno un'ora al giorno del proprio tempo a curarsi dell'albero. Il personaggio può parlare a volontà (in linguaggio silvano) con le piante del proprio giardino come se facesse uso dell'incantesimo Parlare con le piante. Inoltre, il personaggio può, una volta al giorno e consumando tre round completi, far crescere una singola pianta ad un ritmo accelerato, con i tre round che equivalgono ad un anno di crescita. Infine, il personaggio guadagna il quadruplo con una prova di professione giardiniere.

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Talenti Home-made da druido

A volte ci sono alcune piccole cose in ogni classe che mi fanno pensare "Perchè?" e a volte basterebbe un piccolo cambiamento per appianare questi perchè. Visto che al momento sono in vena di druidità ho creato questi due talenti. Voce Animale Prerequisiti: Incantesimi Naturali Beneficio: Puoi parlare con idioma umano ogniqualvolta ti trasformi usando la capacità di Forma Selvatica. La tua voce è riconoscibile anche se può cambiare leggermente in base alla forma assunta. Dominio naturale alternativo Prerequisiti: Legame con la natura [Dominio], Saggezza 13 Beneficio: Puoi cambiare il dominio che avevi scelto al primo livello da druido. Inoltre puoi scegliere tra più domini di quelli indicati dalla capacità 'Legame con la natura'. Puoi scegliere anche tra i seguenti: Bene, Caos, Forza, Guarigione, Legge, Liberazione, Male, Oscurità, Viaggio. Speciale: Se selezioni un dominio associato ad un allineamento (Bene, Caos, Legge, Male), devi essere di un allineamento adatto. Se me ne vengono in mente altri li aggiungerò in seguito :3

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Il Forgiato

Mi è stato richiesto di creare il forgiato seguendo le regole dell'Advanced Race Guide, ed eccolo qui. Spoiler:   I tratti da mezzo costrutto sono i seguenti. -I mezzo costrutti ottengono un bonus razziale di +2 contro malattie, effetti di influenza mentale, veleno, ed effetti che causano fatica o rendono esausti. -I mezzo costrutti non possono essere riportati in vita. -I mezzo costrutti non respirano, bevono o dormono, a meno che non ottengano qualche beneficio dal farlo. Ad esempio, un costrutto può bere una pozione ed ottenere effetti benefici o dormire per recuperare gli incantesimi, ma nessuna di queste attività è necessaria per la sopravvivenza del mezzo costrutto. Ammetto io stesso che sono un pò deluso di come è venuto. Ma purtroppo il sottotipo mezzo costrutto ciuccia quasi tutti i punti razza a disposizione per una razza base.. 7 punti su 11. Non mi è rimasto molto per dare altro alla razza. Per avere di più dovrei passare ai 20 punti razza, ma a quel punto avrebbe una sorta di modificatore di livello. Ma.. aggiungo un tratto razziale alternativo per coloro a cui non piace il malus all'intelligenza ed erano affezionati ai forgiati maghi. Poi.. una brevissima rivisitazione del cangiante, al quale ho semplicemente aggiunto dei bonus-malus di caratteristica. Normalmente ogni razza di pathfinder ha dei modificatori, quindi eccoli qui.

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Meccaniche per giocare a scacchi on-game

Quando sono annoiato succede che mi invento roba strana. Questo in realtà l'ho scritto uno due anni fa -non ricordo-. Vi è mai capitato di dover giocare a scacchi on game? A volte succede. E credo che la cosa più divertente da fare in tal caso sia prendere una vera scacchiera e giocarsela. Ma certe volte questo non è possibile. A) Non avete una scacchiera a portata di mano; Non volete perdere così tanto tempo; C) "L'abilità del mio personaggio nel giocare a scacchi non è pari alla mia quindi non è giusto". Allora ecco alcune regoline per determinare l'abilità di un personaggio nel giocare a scacchi, completo di tre talenti, due oggetti, e anche un incantesimo. Regole per gli scacchi Ogni giocatore possiede una certa abilità negli scacchi. Il risultato di una partita a scacchi si determina attraverso una prova contrapposta tra i due giocatori della partita a scacchi. Se i loro risultati sono uguali o differiscono fino ad un massimo di 3, la partita si conclude in patta. Altrimenti, chi ha fatto il risultato maggiore vince la partita. Esperienza La bravura di un personaggio negli scacchi si determina attraverso la sua esperienza in questi ultimi. Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita. Un personaggio "livella" nella sua abilità negli scacchi in base a questi punti esperienza. Ogni livello ha dei prerequisiti: un personaggio che non soddisfa questi prerequisiti non può avanzare al livello successivo. Inoltre viene introdotta una nuova abilità chiamata semplicemente scacchi: nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito), e si possono cominciare a prendere gradi solo da quando una creatura ha raggiunto il livello di esperienza di Giocatore. Novellino 0 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 7 (Una creatura con intelligenza 7 o inferiore non può giocare a scacchi in quanto non può comprendere le regole) La creatura non ha mai giocato a scacchi. Beneficio: La creatura riceve un malus di -6 alla prova. Se possiede un malus di caratteristica all'intelligenza applica anche quel malus alla prova. Iniziato 1 Punto Esperienza Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10 La creatura gioca a scacchi in maniera piuttosto rudimentale ed intuitiva. Beneficio: La creatura non riceve nè malus nè bonus alla prova. Può applicare, se presente, il suo bonus alla saggezza alla prova. Giocatore 10 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza più o meno approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +4 alla prova e può applicare, se presente, il suo bonus di saggezza alla prova. Speciale: La creatura può cominciare a spendere gradi nell'abilità scacchi. La creatura aggiunge un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se possiede dei gradi nell'abilità, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Esperto 200 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza oppure Saggezza 14 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +8 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, una volta al giorno può decidere di tirare due d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita. Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Infine, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Maestro 2000 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 16 oppure Saggezza 16 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza molto approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +16 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, può decidere di tirare tre d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita. Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Inoltre, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Infine, se possiede almeno 10 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 20 alla prova. La Partita Ogni giocatore può decidere se giocare in modalità offensiva, bilanciata o difensiva. Se un giocatore decide per la modalità offensiva, l'intervallo possibile della patta si riduce di 1. Se un giocatore decide per la modalità difensiva, l'intervallo possibile della patta aumenta di 1. La durata della partita è variabile. Normalmente si tira 1d3. Se viene 1, la partita dura 1d10 minuti. Se viene 2, la partita dura 3d20 minuti. Se viene 3, la partita dura 1d4 ore. Una creatura con un grado di esperienza superiore a quello dell'avversario può ridurre di 1 il tiro iniziale del d3 (fino ad un minimo di 1) Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario. L'avversario riceve un bonus alla prova di percepire intenzioni pari al bonus di competenza datogli dal suo livello di esperienza. Se la creatura che sta barando supera la prova, può ritirare il suo dado della partita e riceve un ulteriore bonus di +4. Per ogni 5 con cui la prova di raggirare supera la prova di percepire intenzioni, questo bonus aumenta di altri 4. Se sono presenti osservatori alla partita: ogni osservatore presente di allineamento legale o di attitudine indifferente o amichevole nei confronti dell'avversario è considerato dare un +2 alla prova di percepire intenzioni; ogni osservatore presente di allineamento non legale e amichevole nei confronti di chi raggira è considerato dare un +2 alla prova di raggirare. Il baro può vincere la partita con questa prova retroattiva, se supera il percepire intenzioni. Se invece fallisce, perde la partita con disonore. Talenti Allenamento infantile negli scacchi Durante l'infanzia, qualcuno ha addestrato la creatura in modo tale da farlo diventare un vero e proprio maestro negli scacchi e battere tutti i suoi avversari. Prerequisiti: Livello del personaggio 1, Intelligenza 17 Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +4 alla prova ed è considerato avere già 2000 Punti Esperienza negli scacchi. Speciali: Una creatura non può possedere sia questo talento che il talento Allenamento negli scacchi. Allenamento negli scacchi La creatura si è allenata duramente in età adulta nel gioco degli scacchi. Prerequisiti: Intelligenza 15 Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +2 alla prova ed è considerato avere già 200 Punti Esperienza negli Scacchi. Gran Maestro Un Gran Maestro è raro quanto un Gran Dragone. Solo pochissimi eletti sono in grado di raggiungere questo livello. E' raro che due Gran Maestri esistano in contemporanea. Prerequisiti: Livello minimo del personaggio 10, Intelligenza 20, Allenamento infantile negli scacchi o Allenamento negli scacchi, grado Maestro Beneficio: La creatura riceve un bonus di +4 e può applicare sia il bonus di intelligenza che di saggezza alla prova. Ogni prova per barare contro il personaggio fallisce in automatico. Ogni giorno può prendere 20 alla prova un numero di volte pari al suo modificatore di intelligenza. Oggetti Set di scacchi I set di scacchi possono essere costruiti con vari materiali e rifiniture. Un set di legno grezzo e pezzi dalla forma grossolana costa 5 monete di rame, ma quelli più preziosi, fatti in oro e pietre preziose, possono costare fino a 500 monete d'oro. Set di scacchi magico Un set di scacchi magico risponde ai comandi dei giocatori, e i pezzi mostrano brevi scene di battaglia ogniqualvolta si mangiano. Con questo set non è possibile barare. Costa 1000 monete d'oro. Incantesimi Scacchi della morte Scuola Necromanzia [morte]; Livello mago/stregone 5 Tempo di lancio 1 round Componenti V, S Raggio di azione Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio Una creatura (vedi testo) Durata 1 round Tiro Salvezza Volontà, Tempra Parziale; Resistenza agli Incantesimi Sì Questo incantesimo teletrasporta l'incantatore e il bersaglio in un piano dimensionale a parte a giocare una partita a scacchi. Il bersagio deve avere almeno il grado di Giocatore, altrimenti l'incantesimo fallisce automaticamente. Se il bersaglio ha il grado di Giocatore, ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere al teletrasporto. Se resiste, l'incantesimo fallisce e neanche l'incantatore viene teletrasportato. Se fallisce, entrambi vengono teletrasportati in un piano a parte per giocare una partita a scacchi. Il bersaglio può rifiutarsi di giocare, ma così facendo subisce appieno i danni che subirebbe perdendo la parita senza diritto ad un tiro salvezza. Il bersaglio è a conoscenza di cosa succede se si rifiuta di giocare. Se accetta di giocare, la partita comincia. Si seguono le normali regole per il gioco degli scacchi. Il perdente deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra. Se fallisce, subisce 10 danni per livello dell'incantatore. Se supera il tiro salvezza subisce comunque 3d6 danni + 1 danno per ogni livello dell'incantatore. Il soggetto potrebbe morire per il danno persino superando il tiro salvezza. Se la partita finisce in patta, entrambi vengono considerati perdenti. Durante la loro permanenza sul "piano degli scacchi", i due partecipanti non possono fare azioni al di fuori della partita a scacchi, perciò non possono attaccarsi, curarsi, eccetera. Qualsiasi condizione negativa viene soppressa durante la partita. Agli occhi delle creature che stanno sul piano di partenza, la partita ha una durata di 1 round. L'incantatore e il bersaglio tornano sul piano di origine alla fine del round in cui l'incantatore ha castato l'incantesimo. Se una creatura muore a causa dell'incantesimo, il suo corpo e il suo equipaggiamento non fanno ritorno sul piano di origine e sono considerati dispersi.

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Multiclassamento: Varianti in prova

Multiclassare o non multiclassare, questo è il problema. Ho sempre avuto perplessità sul multiclassamento. Il mio primo pensiero è sempre stato: vuoi che un mago livello 19 debba fare pari fatica a prendere il lv 20 da mago che a prendere 1 misero livello, ad esempio, da guerriero? Personalmente, non mi è mai piaciuta questa cosa. O anche non mi piace che il multiclassamento fatto per ruolo, cioè che non incide sull'ottimizzazione del personaggio, sia considerato pari al livellare normalmente. Un guerriero lv 9 non è che ci guadagna molto prendendo 1 lv da.. mago. Anzi, parlando di pathfinder, in questo modo ci perde l'abilità del lv 20, ad esempio. A questo punto voglio dire che lo so, in pathfinder hanno messo solitamente delle abilità ai lv finali proprio per scoraggiare il multiclassamento. Ma loro l'hanno fatto per scoraggiare il multiclassamento selvaggio. Io qui mi sto concentrando sul multiclassamento da flavor, da ruolo. Quindi avevo pensato a due semplici varianti per questo tipo di multiclassamento. Varianti al multiclassamento Il Multiclassamento Extra In questa variante, ogni volta che un personaggio multiclassa in una classe non adatta all'ottimizzazione guadagna un livello virtuale extra per quanto riguarda i privilegi di classe. La prima classe presa è la Classe Principale, mentre la classe in cui multiclassa è la classe Secondaria. Ad esempio, una druida 7 (Classe Principale) che prende 1 livello da monaco (Classe Secondaria), si ritroverà con l'essere una druida 7 monaca 1 ma con i privilegi di classe di un monaco lv 2. Un personaggio non può avere più livelli virtuali nella Classe Secondaria di quanti ne abbia nella classe Principale. Nel caso succeda una cosa del genere, le classi si scambiano di importanza, con la principale che diventa secondaria e la secondaria che diventa principale. In questo caso, bisogna ricalcolare bab, ts, dv e punti abilità tenendo conto della nuova classe principale. Se la classe principale precedente aveva un numero di livelli dispari, questo livello dispari viene ridotto di 1. Ad esempio, la druida 7 di prima avanza ancora da monaco finchè non si ritrova ad avere 8 livelli virtuali, che sono più dei 7 da druida. Quindi il personaggio cambia in questo modo: si ritrova ad essere una monaco di lv 8 (classe principale, ricalcolare bab, ts, dv e punti abilità in base a questi otto lv) e duida lv 3 (classe secondaria, coi privilegi di classe di un druido lv 6). Speciale: Le seguenti classi non possono multiclassare in questo modo con le classi indicate, poichè adatte comunque all'ottimizzazione. Ogni master deve comunque mettersi d'accordo col proprio giocatore per decidere se il personaggio multiclassa per ottimizzazione oppure no. Il Barbaro non può usare il multiclassamento extra col cavaliere, il guerriero, e il ranger. Il Cavaliere non può usare il multiclassamento extra col barbaro, il guerriero e il paladino. Il Guerriero non può usare il multiclassamento extra col barbaro, cavaliere, paladino e ranger. Il Ladro non può usare il multiclassamento extra col guerriero. Il Monaco non può usare il multiclassamento extra col paladino. Il Paladino non può usare il multiclassamento extra col cavaliere, il guerriero e il monaco. Il Ranger non può usare il multiclassamento extra col barbaro e col guerriero. Il Talento "Multiclasse" In questa variante, i personaggi possono multiclassare con un talento. Nuovo Talento: Multiclasse Il personaggio ha imparato nuove abilità e specialità pur mantenendosi concentrato sul suo ruolo principale. Beneficio: Il personaggio può scegliere una classe. Egli guadagna due livelli virtuali in quella classe per quanto riguarda i privilegi di classe. Speciale: Un personaggio non può avere più livelli virtuali in una classe secondaria di quanti ne abbia nella sua classe principale. Questo talento può essere preso più volte, e i suoi benefici per una stessa classe si accumulano. Un personaggio non può prendere questo talento più di una volta per ogni quattro livelli del personaggio (Cioè, una volta fino al lv 4, due fino all'8, 3 fino al 12, quattro fino al 16 e 5 fino al 20. In questo modo un personaggio di lv 20 potrebbe avere 10 livelli virtuali in una classe). Un personaggio la cui classe secondaria diventa in qualche modo principale (ad esempio, per la variante del multiclassamento extra) perde questo talento e non può sostituirlo con nient'altro. Per ora ho pensato alle varianti in questo modo, ma essendo una prova in futuro potrei cambiarle. Ovviamente mi piacerebbe sentire i vostri commenti, critiche, suggerimenti, ecc. :3

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Annunci del PaizoCon 2012

Al PaizoCon 2012, evento appena terminato negli USA, sono state annunciate le seguenti cose! 1) Era stato già detto, ma comunque.. a Ottobre uscirà un nuovo "Bestiario", chiamato NPC Codex. Esso conterrà una miriade di png prefatti di ogni classe del manuale di gioco base per ogni livello, più i personaggi iconici. 2) Annunciato per la primavera 2013 l'Ultimate Campaign! Traducendo quel pochissimo che hanno detto.. "Porta vita alla tua campagna nello spazio tra i combattimenti. Generazione casuale di background per personaggi che si legano in talenti della storia. Aiuterà a trovare ciò che accade tra le avventure, come operano le gilde, costruire abilità. Regole per reami e guerre!" 3) Annunciato un Adventure Path. Dopo l'attuale, e dopo Shattered Star [La stella infranta] (campagna fantasy standard incentrata sul recupero di un artefatto), sarà pubblicato Reign of Winter [Regno dell'Inverno]! Sarà una campagna ambientata ad Irrisen, il reame delle streghe, e sarà basata sul ritorno della terribile Baba Yaga! 4) Annunciato un nuovo tavolo virtuale per giocare online. Sembra sarà disponibile sul sito della paizo, sia gratuitamente che a pagamento. Ovviamente quello gratuito avrà funzioni limitate. 5)Annunciato che i player companion diventano da bimensili a mensili, e che avranno un organizzazione interna un pò diversa. 6) [L'annuncio che mi spaventa di più] Annunciato un gioco di carte di Pathfinder. Il capo dell'ufficio tecnico ha scritto a riguardo (non traduco quello su cui ho dubbi a tradurre): -Project Swallowtail, aka the Pathfinder Adventure Card Game. -cooperative, nonrandomized deckbuilding game -dovrebbe in teoria uscire tra un anno esatto, al paizocon 2013 -ogni giocatore avrà un personaggio unico, compreso di un set di stat e di un mazzo di carte -le statistiche sono familiari: le classi includono guerrieri, maghi, ladri, etc.., i personaggi hanno una certa forza, destrezza, intelligenza, etc.., incluse abilità e competenze -andando all'avventura, ottieni accesso a nuovi oggetti, alleati, incantesimi, e armi, mentre esplori e superi le sfide - migliora il tuo mazzo nel tempo, adattandolo alla tua visione del tuo personaggio -incomincia con il set base di Ascesa dei Signori delle Rune, un grande set di circa 400 carte che include il mazzo della prima avventura di Offerte Bruciate -il tuo party esplorerà locazioni come la cattedrale di Sandpoint, la taverna del Drago Arruginito, e la fabbrica di vetro -incontra PNG come Ameiko Kaijitsu, o l'amichevole Aldern Foxglove -visita il Swallowtail Festival, le catacombe dell'ira, Thistletop -combatti goblin, sinspawn, Warchief Ripnugget, forse anche il Diavolo di Sandpoint -eventualmente, diventa eroe di Sanpoint -aggiungi mazzi d'avventura per gli altri cinque capitoli di Ascesa dei Signori delle Rune -se tutto va come deve, anche altri Adventure Path! -gioca da un ora a un ora e mezza -facile da apprendere, offre già molta varietà -un playtest su larga scala comincerà verso fine anno.

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Inaugurazione Creazione Blog :3

Yay! E' la prima volta che tengo un blog. *champagne* Vorrei tenere questo blog per condividere le mie creazioni, house rules, semplici pensieri, o per recensire libri di pathfinder.. un pò qua e un pò là, quel che capita! Sono un abbonato della paizo e ho tutti i loro libri di pathfinder in inglese. Prossimamente, di volta in volta, pubblico un elenco dei libri usciti per categoria con una mia traduzione del titolo in italiano. Le categorie sono: manuali a copertina rigida (pathfinder gdr); manuali di ambientazione (campaign settings); guide del giocatore (player's companion); moduli; pathfinder saga (adventure path). Quindi, se qualcuno volesse una mia opinione e recensione su un libro in particolare, basta chiedere. Per non lasciarvi a mani vuote, ecco la razza del cangiante di eberron ricreata secondo le regole presentate in fondo al manuale dell'advanced race guide. Non è esattamente uguale, ma ho cercato di restare il più fedele possibile all'originale in base alle regole disponibili. Se vi state chiedendo perchè li ho chiamati cangianti puri invece di cangianti, è perchè i cangianti esistono già in pathfinder, ma sono il risultato di un incrocio tra un un umano e una megera, non tra umani e doppelganger, e sono quindi una cosa completamente diversa. Su richiesta posso provare a ricreare anche altre razze seguendo quelle regole. Grazie per aver letto :3 Commenti, consigli e critiche ben accetti.

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