Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

Leggi tutto...

Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
Leggi tutto...

Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    11
  • commenti
    126
  • visualizzati
    568

Pathfinder Profession Project I - The Gardener

Accedi per seguirlo  
Yumeko

499 visualizzazioni

Pathfinder Profession Project

Un nuovo progetto, yay!

Questa era una cosa su cui avevo già lavorato in passato. Qualcosa per personalizzare e rendere in un certo senso magiche delle persone eccezionali che si specializzano su una professione. Professione è un abilità che amo -e purtroppo una delle più sottovalutate, se non per guadagnare qualcosa nei tempi di magra delle avventure- e credo che sia bistrattata abbastanza. Certo, questo progetto non è adatto ad un mondo low-magic, ma personalmente vedo molto bene delle capacità uniche per dei "Maestri" di una professione. Credo che continuerò questo progetto -con la prossima professione che sarà il Pittore- e.. ammetto che per l'ultima abilità dell'ultimo talento ho preso spunto dal film di animazione di Miyazaki "Il mio vicino Totoro" :3 spero in tanti commenti, critiche, etc.. Buona lettura!

I – Giardiniere

Pollice verde

Prerequisiti: Professione Giardiniere 3 gradi, Conoscenze Natura 3 gradi, Saggezza 11

Beneficio: Il personaggio può scegliere un'area contenente della flora formata da non più di quattro quadretti dal lato di 1,5 metri per gradi in professione giardiniere come suo giardino. Se il personaggio spende almeno un ora al giorno a curare il giardino, le piante presenti nel giardino crescono rigogliose e sono immuni ai possibili danni causati dal tempo atmosferico (a esclusione del tempo più estremo). Inoltre il personaggio può, all'interno del suo giardino, usare il suo bonus a professione giardiniere in sostituzione ai suoi normali bonus in furtività e percezione. Il personaggio può rimodellare l'area del giardino spendendo un'ora al giorno per almeno una settimana consecutiva nelle nuove aree che vuole includere. Infine, il personaggio guadagna il doppio con una prova di professione giardiniere.

Speciale: Gli stregoni con stirpe fatata e gli oracoli con il mistero della natura possono ignorare il prerequisito sulla saggezza. Inoltre, gli gnomi, gli elfi, i mezzelfi, i folletti e le creature di tipo pianta hanno bisogno di due gradi in meno sia in professione giardiniere che in conoscenze natura. Questo speciale vale anche per i talenti Pollice verde migliorato e Pollice verde superiore.

Pollice verde, migliorato

Prerequisiti: Abilità focalizzata Professione giardiniere, Professione giardiniere 7 gradi, Conoscenze Natura 7 gradi, Saggezza 13, Pollice verde

Beneficio: Il personaggio può, una volta al giorno, “animare” il suo giardino intero come per l'incantesimo Intralciare. Il personaggio deve aver speso almeno un ora a curare il proprio giardino nelle precedenti 24 ore per poter attivare l'effetto. L'effetto dura per un minuto per gradi del personaggio in professione giardiniere. La CD è pari a 10 + metà dei gradi in professione giardiniere + il modificatore di saggezza. “Animare” il giardino è un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. L'effetto non può essere dispellato. Il personaggio è immune agli effetti di questa abilità.

Inoltre, il giardino del personaggio è considerato un area di potere naturale, pertanto rendendolo un possibile luogo di creazione dei leshy. Il personaggio può ignorare i prerequisiti di incantesimi per creare tali creature (ma non i gradi in conoscenze né il costo delle componenti materiali). Infine, il personaggio guadagna il triplo con una prova di professione giardiniere.

Speciale: Gli stregoni con stirpe fatata e gli oracoli con mistero della natura usano il proprio modificatore al carisma al posto del modificatore di saggezza per il calcolo della CD per l'abilità che questo talento conferisce.

Pollice verde, superiore

Prerequisiti: Professione giardiniere 15 gradi, Conoscenze Natura 15 gradi, Saggezza 15, Linguaggio Silvano, Pollice verde migliorato

Beneficio: Il personaggio può risvegliare un albero presente nella zona del proprio giardino come per l'incantesimo Risveglio, ma senza componenti materiali. Un albero risvegliato in questa maniera torna inanimato se la zona in cui si trova esce dall'area del giardino del personaggio oppure se il personaggio non dedica almeno un'ora al giorno del proprio tempo a curarsi dell'albero.

Il personaggio può parlare a volontà (in linguaggio silvano) con le piante del proprio giardino come se facesse uso dell'incantesimo Parlare con le piante.

Inoltre, il personaggio può, una volta al giorno e consumando tre round completi, far crescere una singola pianta ad un ritmo accelerato, con i tre round che equivalgono ad un anno di crescita. Infine, il personaggio guadagna il quadruplo con una prova di professione giardiniere.

Accedi per seguirlo  


34 Commenti




Commento consigliato

Be yumeko questi telenti smebrano carini ma come li hai presentati sembrano fatti ha posta per un druido visto la sag alto che richiede io ti consiglio di ha di riduere la sag necesaria di 2 (11,13,15) cosi non la rende esclusiva per il druido,alzare di 2 i gradi nelle professioni (3,7,15) ed metere come requisito extra deve sodisfare anche uno di questa lista:

1)Avere il tipo foletto,umanoide(elfo) o pianta.

2)lanciare incantesimi divini dalla lista da druido o ranger.

3)Avvere come dominio clericale quello vegetale.

Ed infine per il police verde superiore metici che bisogna conoscere il silvano cosi non sarano cosi sbroccati come talenti:)

Ha un'ultima cosa ma il giardino che scegli la prima volta per il talento rimane sempre quello o puoi cambiarlo in futturo?perchè questa tua risposta fara capire se è un tòaento almeno un pò uttile per i pg oppure totalmente visto che i pg sono fmaossi per non stare nellos tesso posto per molto tempo.

Condividi questo commento


Link al commento

Hmm.. la riduzione della saggezza, l'aumento dei gradi e il silvano mi stanno anche bene.. però quegli altri prerequisiti che hai suggerito mi sembrano un pò gne, nel senso che io vedevo bene questi talenti anche ad un semplice esperto o popolano.. e vorrebbe dire che solo gli elfi popolani potrebbero. Non so, mi sembra un pò troppo limitante..

Riguardo l'area, si può rimodellare nel giro di una settimana, quindi è cambiabile in teoria.

Condividi questo commento


Link al commento

Be ti ho suggerito questi requisiti perché alla fine fanno delle cose troppo soprannaturali ed poi ho detto che basta che soddisfi uno di quelli della lista quindi la varietà dei soggetti non è bassa ma per lo meno è credibile visto che un Treant o una driade con questi talenti sarebbero spettacolari(idem per un elfo o mezz'elfo di qualsiasi classe anche esperto)(ma in path gli gnomi sono degli evergrenn come nella 3.5?si metti che basta anche avere il tipo umanoide(gnomo)).

P.s:se il tuo obiettivo è rendere i gradi in professione ben spessi io conosco un metodo più umano,più semplice ed meno estremo di questo vuoi che te lo dico qui?

P.s.s:ma non hai specificato che bisogna rispettare la catena dei talenti nei requisiti ma è una cosa intenzionale?Ha ti consiglio di mettere anche dei gradi ha conoscenza (natura) pari ha quelli professione(giardiniere) ed poi per semplificare l'accesso potresti metere anche che si può usare i carisma pari ha quello della sag richiesta(per esempio saggezza o carisma 13).

Condividi questo commento


Link al commento

Hm, per quei prerequisiti speciali ci penso su..

In Pathfinder (cioè, nel mondo di Golarion) gli gnomi sono legati al mondo naturale, yup.

Dimmi pure il metodo meno estremo XD

E.. hai ragione, ho scordato di segnare nei prerequisiti i talenti D: correggo

Condividi questo commento


Link al commento

Be il metodo alternativo consiste che ha ogni 5 gradi d una professione per esempio avvocato il giocatore fa diventare abilita di classe una collegata con quella professione(in questo caso le possibili abilita sono conoscenza(nobiltà),conoscenza(locali),diplomazia ed percepire intenzioni) ed si guadagna un +1 di competenza per quella abilità(anche se era un'abilita di classe prima di prendere la professione) ed ha ogni 15 gradi(oltre alla solita scelta dell'abilita) si può guadagnare un +1 ha una caratteristica (in questo caso la scelta si stringe ha intelligenza,saggezza o carisma) quindi hai capito come funziona?

Condividi questo commento


Link al commento

Be anche un pò diversa visto che questa idea l'avevao proposta nel 5clone ed mi hanno detto che era una cavolatta(era per la 3.5) ma essendo in path le abilita più facili da "sblocare" ho pensato di riproporla qui visto che secondo me ed altri una professione dovrebe essere una sotto-classe visto che quanto può essere credibile un tizio cone 20 gradi ha professione(mercante) senza manco un misero punto ha valutare ed ha diplomazia.

Poi se vuoi aumentare legermente la disponibilita di questi talenti ti consiglio di metere che anche chi ha la stipre fatata fra le stirpi dello stregone ed che basta (avere come detto prima ) se non la sagezza necesaria uò usare il carisma per questo talento(per esempio sagezza o carisma 15) visto che le piante sentono le emozioni ed gli stati danimo di chi gli sta vicino.

Ed infine ti ho detto quella cosa di metere anche dei gradi ha conoscenza(natura) perche se te sei un grande giardiniere alcune cose teoriche sulle piante ed vegetali le dovresti sapere:)

Si lo so che con tutti questi requisiti sembra una cdp ed non una serie di talenti ma hai scritto una roba un più potente di un'incantesimo ed quindi non ti stupire che i requisiti sono severi:)

Condividi questo commento


Link al commento

Conoscenze natura, ricevuto :3 e metto anche uno speciale nel primo talento per le cose che hai detto tipo per gli stregoni.. Grazie per la collaborazione!

Condividi questo commento


Link al commento

Scusa ma nella lista dello speciale non potesti mettere che so anche druidi,ranger ed chierici conio dominio della natura visto che un connessione forte con le piante c'e l'hanno idem per il mezz'elfo fra le razze.

Fa farai un'altro lavoro su un'altra professione?

Condividi questo commento


Link al commento

Ho pensato che quelle tre classi che hai detto vanno già sulla saggezza, non mi è sembrato necessario togliere il prerequisito alla saggezza per loro.. e oki per il mezzelfo.

Prossima classe pensavo pittore, con poteri tipo prima di simil-illusione e poi addirittura di evocazione.

Condividi questo commento


Link al commento

Be te lo detto così perché evitare di soddisfare un requisito in caratteristiche ha anche un vantaggio in certe situazioni come scontri con mostri che ti abbassano le caratteristiche al tal punto da non poter usare il talento correlato come per esempio le ombre che ti danneggiano tanto la tua forza da non riuscire più ha usare attacco poderoso almeno che non lo hai presso come talento bonus stile ranger/monaco visto che i loro talento extra per via della classe non devono soddisfare i nessun requisito.

P.s:Qua per le razze che hanno maggior vantaggi nella professione pittore saranno in pratica gnomo,elfo ed mezz'elfo ma se conosci un'altra razza che è famosa per la loro abilita artistica come la pittura meteci anche quella poi oltre hai gradi nella professione occorrono dei pari gradi anche ha artigianato(pittura),la stat chiave per me stavolta dovrebbe essere intelligenza ed le classi che avrano degli vantaggi per prendere il talento saranno mago evocatore/illusionista o trasmutatore,il bardo ed se esiste qualche dominio che simboleggia l'arte Ee/o l'emozioni ha essa legate meticci nasce un chierico con quel dominio.

Condividi questo commento


Link al commento

Io sinceramente metterei anche l'umano.. e per la caratteristica chiave ci vedevo bene il carisma.. un pittore lo immagino figo, non furbo XD Al resto dei dettagli ci penserei poi sul momento, e al massimo se ne discute lì ^^

Condividi questo commento


Link al commento

Dimenticavo di dire che io ho house-rulato artigianato e professioni.. la caratteristica base è quella che ci vedo meglio nel lavoro-artigianato. Ad esempio, ad uno con professione (scaricatore di porto) gli darei forza come caratteristica relativa.

Condividi questo commento


Link al commento

Quindi stai dicendo che i pittori usano il carisma per dipingere?L'abilita del dipingere non dipende dalle tue emozioni ed simili per giustificare il carisma visto che in in teoria si dovrebbe usare la sag(per essere dei buoni osservatori) o l'int(per la tecnica ed fare bene le proporzioni) quindi prima la tecnica poi l'emozioni nella pittura.

Condividi questo commento


Link al commento

oppure una persona molto pazionale senza la benché minima tecnica non andrà oltre gli scarabocchi infantili ed poi il carisma misura quanto sei appariscente e sai parlare alla folla dal vivo te come persona per il semplice dettaglio che per esempio leggendo un libro di un certo scrittore riesco ha capire solo quanto sia intelligente e/o saggio ma il suo carisma non riesco ad afferrarlo se non guardo come risponde ha un'intervista o no me lo trovo d'avvanti.

Secondo la tua logica un paesaggista o un ritrattista non avrebbero tanto successo come pittori se non hanno un gran carisma?é qua è strano visto che anche chi non ha tanto carisma delle idee ed delle forti emozioni c'e la eccome ed usa la tela per riprodurre quella visione personale di quella cosa (anzi volte la tela è l'unico modo per certi di comunicare le loro emozioni ed idee) quindi dire che tutti grandi pittori sono carismatici c'e ne vuole vuole visto che gente come Vangog ed Leonardo non erano campioni di carisma o simili ma non puoi negare la loro abilita nella pittura.

Condividi questo commento


Link al commento

Qua stiamo entrando in un dibattito sul carisma, la caratteristica più discussa di tutto dnd XD

Prendendo la "descrizione" del carisma come

Charisma measures a character's personality, personal magnetism, ability to lead, and appearance.

Vediamo che è composto da più 'elementi'.. Carisma non è solo abilità nell'essere leader, saper guidare gli altri, essere belli, ecc. E' anche la personalità e il magnetismo personale. Se una persona ha bassa capacità di gestire le relazioni personali ed è di aspetto brutto ma ha una personalità eccelsa e un magnetismo personale mostruoso, dovrebbe avere comunque un carisma alto.. e io mi riferisco a questo quando dico che un pittore lo vedo sul carisma D: Il problema è che è tutto imho e ognuno ha una visione personale del carisma XD

Condividi questo commento


Link al commento

quindi secondo a la tua logica una persona estroversa è in automatico una persona carismatica?Be si può essere estroversi anche senza possedere un grande carisma idem possedere una forte personalità che non vuol dire solo appariscente ma anche dura ed determinata come Gatsu o Roscarch che non sono carismatici nel senso tradizionale nel termine non puoi dire che non hanno un forte carattere ed che non sono dei grandi intimidatori(ed qua con le regole delle abilita è possibile farli mettendogli tanti gradi è buona note al secchio ma con un sistema di sole caratteristiche già non riuscirei ha farli).

Ed poi il motivo che trovo strano che si usa il carisma per un pittore è per il semplice dettaglio eh se vedo un suo quadro io non posso capire quanto magnetismo personale abbia (al contrario di un cantante in cui si sente la sua canzone) ma posso capire le sue emozioni,le sue idee ed la sua abilita tecnica stop.

Ed poi tanti criticano il carisma perché è una cosa molto soggettiva ed stranamente vedendo per esempio AD&D era la prima caratteristica ha subire modiche situazioni molto pesanti(tipo che con divinità che con la loro razza protettrice hanno un bonus ma con altre hanno un malus ma non bonus o penalità hai tiri ma proprio alla statistica stessa).

Condividi questo commento


Link al commento

Non ho mai detto che una persona estroversa è automaticamente carismatica o.o

Per come la vedo io, artigianato pittore può restare sull'intelligenza. Hai una buona tecnica, etc, i tuoi quadri vendono bene perchè sono tecnicamente belli e così via.

Ma "l'anima" di un quadro viene fuori dal pittore stesso, non dalla sua tecnica.. Non dico che un pittore per essere "bravo" deve essere bello e carismatico, dico che deve avere una forte personalità. Che deve avere qualcosa da esprimere. Che poi questo in dnd venga tutto riassunto nella caratteristica "carisma" e così facendo viene anche che il pittore è più bravo, ad esempio, ad intimidire, è una pecca del sistema.

Condividi questo commento


Link al commento

Be stai dicendo che uno non può infondere "l'anima" in qualcosa se ha non del carisma?Scusa se te lo chiedo ma credi che soltanto chi ha carisma può esprimere qualcosa in modo creativo?Ma per forte personalità te cosa intendi?Perchè si può avere una forte personalità anche se non si ha un grande carisma un esempio lampante è l'orco Shrek (lo nominato perché ho rivisto il film gl'eri sera).

Poi da come lo dicci "'l'anima" di un quadro sembra una cosa che dipende dall'allineamento visto che un pittore CB trasmetterà emozioni diverse nelle sue opere rispetto ha un'altro pittore CM ed poi per ritornare in tema dei requisiti potresti mettere che non bisogna essere dei legali per per poter prender questi talenti del pittore visto che i legali sono famosi per essere poco creativi:)

Condividi questo commento


Link al commento

Gne, non dico che uno non può, dico che uno che ha più personalità -ergo, più carisma dal punto di vista di dnd- avrà più successo di uno che non ce l'ha. Ovviamente uno può avere una forte personalità e non avere tanto carisma -detto dal punto di vista normale della parola-. Il fatto è che in dnd tutto questo si riduce ad un solo numero. Se ci fosse la caratteristica "Personalità" e la caratteristica "Carisma" metterei Professione Pittore sulla personalità.

Condividi questo commento


Link al commento

Comunque io ho ragionato sul fatto che per essere un grande pittore non hai bisogno del carisma visto che un Vincent Van Gogh non era un campione di carisma secondo le logiche dingiesche.

Ma te pensi che i pittori sono carismatici per via di personalità eccentriche come Andy Warhol?

Condividi questo commento


Link al commento

No, lo penso anche ragionando ad esclusione..

Ci sono tre caratteristiche mentali. L'intelligenza la vedo per la tecnica, la saggezza non mi sembra rilevante per un pittore, e quindi c'è il carisma (in termini dndieschi). Un automa con intelligenza 30 e carisma 1 potrà fare quadri bellissimi, ma ci mancherà quel "qualcosa" al quadro..

Se non sono riuscito a spiegarmi non so più come fare D:

Condividi questo commento


Link al commento

Be in realta serve anche la sag perchè ti fa notare i dettagli del soggetto da dipingere capire bene le tue pulsioni emozioni da mettere su tela.

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×