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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Meccaniche per giocare a scacchi on-game

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Yumeko

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Quando sono annoiato succede che mi invento roba strana. Questo in realtà l'ho scritto uno due anni fa -non ricordo-. Vi è mai capitato di dover giocare a scacchi on game? A volte succede. E credo che la cosa più divertente da fare in tal caso sia prendere una vera scacchiera e giocarsela.

Ma certe volte questo non è possibile. A) Non avete una scacchiera a portata di mano; B) Non volete perdere così tanto tempo; C) "L'abilità del mio personaggio nel giocare a scacchi non è pari alla mia quindi non è giusto".

Allora ecco alcune regoline per determinare l'abilità di un personaggio nel giocare a scacchi, completo di tre talenti, due oggetti, e anche un incantesimo.

Regole per gli scacchi

Ogni giocatore possiede una certa abilità negli scacchi. Il risultato di una partita a scacchi si determina attraverso una prova contrapposta tra i due giocatori della partita a scacchi. Se i loro risultati sono uguali o differiscono fino ad un massimo di 3, la partita si conclude in patta. Altrimenti, chi ha fatto il risultato maggiore vince la partita.

Esperienza

La bravura di un personaggio negli scacchi si determina attraverso la sua esperienza in questi ultimi. Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita. Un personaggio "livella" nella sua abilità negli scacchi in base a questi punti esperienza. Ogni livello ha dei prerequisiti: un personaggio che non soddisfa questi prerequisiti non può avanzare al livello successivo.

Inoltre viene introdotta una nuova abilità chiamata semplicemente scacchi: nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito), e si possono cominciare a prendere gradi solo da quando una creatura ha raggiunto il livello di esperienza di Giocatore.

Novellino

0 Punti Esperienza

Prerequisito: Intelligenza 7 (Una creatura con intelligenza 7 o inferiore non può giocare a scacchi in quanto non può comprendere le regole)

La creatura non ha mai giocato a scacchi.

Beneficio: La creatura riceve un malus di -6 alla prova. Se possiede un malus di caratteristica all'intelligenza applica anche quel malus alla prova.

Iniziato

1 Punto Esperienza

Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10

La creatura gioca a scacchi in maniera piuttosto rudimentale ed intuitiva.

Beneficio: La creatura non riceve nè malus nè bonus alla prova. Può applicare, se presente, il suo bonus alla saggezza alla prova.

Giocatore

10 Punti Esperienza

Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10

La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza più o meno approfondita dell'argomento.

Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +4 alla prova e può applicare, se presente, il suo bonus di saggezza alla prova.

Speciale: La creatura può cominciare a spendere gradi nell'abilità scacchi. La creatura aggiunge un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se possiede dei gradi nell'abilità, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza.

Esperto

200 Punti Esperienza

Prerequisito: Intelligenza oppure Saggezza 14

La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza approfondita dell'argomento.

Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +8 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, una volta al giorno può decidere di tirare due d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita.

Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Infine, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi.

Maestro

2000 Punti Esperienza

Prerequisito: Intelligenza 16 oppure Saggezza 16

La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza molto approfondita dell'argomento.

Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +16 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, può decidere di tirare tre d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita.

Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Inoltre, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Infine, se possiede almeno 10 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 20 alla prova.

La Partita

Ogni giocatore può decidere se giocare in modalità offensiva, bilanciata o difensiva. Se un giocatore decide per la modalità offensiva, l'intervallo possibile della patta si riduce di 1. Se un giocatore decide per la modalità difensiva, l'intervallo possibile della patta aumenta di 1.

La durata della partita è variabile. Normalmente si tira 1d3. Se viene 1, la partita dura 1d10 minuti. Se viene 2, la partita dura 3d20 minuti. Se viene 3, la partita dura 1d4 ore. Una creatura con un grado di esperienza superiore a quello dell'avversario può ridurre di 1 il tiro iniziale del d3 (fino ad un minimo di 1)

Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario. L'avversario riceve un bonus alla prova di percepire intenzioni pari al bonus di competenza datogli dal suo livello di esperienza. Se la creatura che sta barando supera la prova, può ritirare il suo dado della partita e riceve un ulteriore bonus di +4. Per ogni 5 con cui la prova di raggirare supera la prova di percepire intenzioni, questo bonus aumenta di altri 4. Se sono presenti osservatori alla partita: ogni osservatore presente di allineamento legale o di attitudine indifferente o amichevole nei confronti dell'avversario è considerato dare un +2 alla prova di percepire intenzioni; ogni osservatore presente di allineamento non legale e amichevole nei confronti di chi raggira è considerato dare un +2 alla prova di raggirare. Il baro può vincere la partita con questa prova retroattiva, se supera il percepire intenzioni. Se invece fallisce, perde la partita con disonore.

Talenti

Allenamento infantile negli scacchi

Durante l'infanzia, qualcuno ha addestrato la creatura in modo tale da farlo diventare un vero e proprio maestro negli scacchi e battere tutti i suoi avversari.

Prerequisiti: Livello del personaggio 1, Intelligenza 17

Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +4 alla prova ed è considerato avere già 2000 Punti Esperienza negli scacchi.

Speciali: Una creatura non può possedere sia questo talento che il talento Allenamento negli scacchi.

Allenamento negli scacchi

La creatura si è allenata duramente in età adulta nel gioco degli scacchi.

Prerequisiti: Intelligenza 15

Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +2 alla prova ed è considerato avere già 200 Punti Esperienza negli Scacchi.

Gran Maestro

Un Gran Maestro è raro quanto un Gran Dragone. Solo pochissimi eletti sono in grado di raggiungere questo livello. E' raro che due Gran Maestri esistano in contemporanea.

Prerequisiti: Livello minimo del personaggio 10, Intelligenza 20, Allenamento infantile negli scacchi o Allenamento negli scacchi, grado Maestro

Beneficio: La creatura riceve un bonus di +4 e può applicare sia il bonus di intelligenza che di saggezza alla prova. Ogni prova per barare contro il personaggio fallisce in automatico. Ogni giorno può prendere 20 alla prova un numero di volte pari al suo modificatore di intelligenza.

Oggetti

Set di scacchi

I set di scacchi possono essere costruiti con vari materiali e rifiniture. Un set di legno grezzo e pezzi dalla forma grossolana costa 5 monete di rame, ma quelli più preziosi, fatti in oro e pietre preziose, possono costare fino a 500 monete d'oro.

Set di scacchi magico

Un set di scacchi magico risponde ai comandi dei giocatori, e i pezzi mostrano brevi scene di battaglia ogniqualvolta si mangiano. Con questo set non è possibile barare. Costa 1000 monete d'oro.

Incantesimi

Scacchi della morte

Scuola Necromanzia [morte]; Livello mago/stregone 5

Tempo di lancio 1 round

Componenti V, S

Raggio di azione Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio Una creatura (vedi testo)

Durata 1 round

Tiro Salvezza Volontà, Tempra Parziale; Resistenza agli Incantesimi

Questo incantesimo teletrasporta l'incantatore e il bersaglio in un piano dimensionale a parte a giocare una partita a scacchi. Il bersagio deve avere almeno il grado di Giocatore, altrimenti l'incantesimo fallisce automaticamente. Se il bersaglio ha il grado di Giocatore, ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere al teletrasporto. Se resiste, l'incantesimo fallisce e neanche l'incantatore viene teletrasportato. Se fallisce, entrambi vengono teletrasportati in un piano a parte per giocare una partita a scacchi. Il bersaglio può rifiutarsi di giocare, ma così facendo subisce appieno i danni che subirebbe perdendo la parita senza diritto ad un tiro salvezza. Il bersaglio è a conoscenza di cosa succede se si rifiuta di giocare. Se accetta di giocare, la partita comincia. Si seguono le normali regole per il gioco degli scacchi. Il perdente deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra. Se fallisce, subisce 10 danni per livello dell'incantatore. Se supera il tiro salvezza subisce comunque 3d6 danni + 1 danno per ogni livello dell'incantatore. Il soggetto potrebbe morire per il danno persino superando il tiro salvezza. Se la partita finisce in patta, entrambi vengono considerati perdenti. Durante la loro permanenza sul "piano degli scacchi", i due partecipanti non possono fare azioni al di fuori della partita a scacchi, perciò non possono attaccarsi, curarsi, eccetera. Qualsiasi condizione negativa viene soppressa durante la partita. Agli occhi delle creature che stanno sul piano di partenza, la partita ha una durata di 1 round. L'incantatore e il bersaglio tornano sul piano di origine alla fine del round in cui l'incantatore ha castato l'incantesimo. Se una creatura muore a causa dell'incantesimo, il suo corpo e il suo equipaggiamento non fanno ritorno sul piano di origine e sono considerati dispersi.

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7 Commenti


Commento consigliato

Io sono stato per qualche anno capitano della squadra che ha rappresentato la Valle d'Aosta ai Campionati Nazionali Studenteschi di Scacchi; ho letto queste tue regole, e non posso che apprezzarle moltissimo! Complimentissimi!

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Sarebbe figo farci un manuale haha

Sembra interessante comunque, un po' scettico sui Talenti. Se prevedi un sistema di esperienza mi sembra poco sensato metterci anche Talenti che te la danno. Sarebbe come se ci fossero Talenti per prendere Esperienza Standard.

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@ Sir Daeltan Fernagdor

Grazie :3 Ovviamente se hai dei consigli (sicuramente sei più esperto di me) per migliorare il sistema dimmi pure.

@Baldr

Per quanto riguarda i talenti: il problema di questi talenti è che difficilmente qualcuno li prenderebbe. Allora ho cercato di renderli il più appetibili possibile, ma alla fine riguardano sempre e solo la sfera degli scacchi. Il secondo problema è che normalmente nel background di un personaggio non viene inserita la sua abilità negli scacchi.. ed è relativamente difficile tenere conto di questi punti exp negli scacchi, me ne rendo conto. I talenti sono quindi una scorciatoia per il calcolo dei PE. Ovviamente se hai qualche suggerimento per dei cambiamenti fammi sapere :3

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Non conosco PF, ma immagino che queste regole siano trasferibili anche a D&D 3.X. Non so... sono un po' perplesso sulla complessità generale, e da alcuni non-sense tipo:

- "Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita."

* Perchè non si può guadagnare esperienza negli scacchi, anche perdendo?

- "nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito)"

* Direi che il modificatore di Intelligenza sia d'obbligo per un'abilità del genere.

- Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario.

* La meccanica è troppo intricata di per sé, ma... barare negli scacchi? E' come infilarci il barare in una prova per saltare un fosso. Non c'entra molto, a meno che non si gioca contro un novellino che non ricorda manco la disposizione dei pezzi sulla scacchiera.

Ma soprattutto, l'hai provata in game questa cosa?

Se sì, i giocatori che ne pensano?

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- "Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita."

* Perchè non si può guadagnare esperienza negli scacchi, anche perdendo?

Non sai quanto sono stato in dubbio su questa cosa, all'inizio era come dicevi te, si guadagnava un PE ad ogni partita. Ma in questo caso uno potrebbe diventare "Maestro", virtualmente, perdendo ogni singola partita. Mi sembrava una cosa stupida. Si potrebbe fare che fino ad un certo grado si guadagna 1 Pe anche perdendo, ma da un certo punto in poi no.

- "nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito)"

* Direi che il modificatore di Intelligenza sia d'obbligo per un'abilità del genere.

Secondo me, non per qualcuno che sta imparando le regole.. All'inizio, imho, si gioca in modo intuitivo. Quando si è "entrati" nella visione del gioco, dal grado di giocatore, si può applicare l'intelligenza.

- Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario.

* La meccanica è troppo intricata di per sé, ma... barare negli scacchi? E' come infilarci il barare in una prova per saltare un fosso. Non c'entra molto, a meno che non si gioca contro un novellino che non ricorda manco la disposizione dei pezzi sulla scacchiera.

Non sai quante volte ho giocato su superfici instabili e la scacchiera si è mossa XD quando tutto si muove, è difficile ricordare la disposizione di ogni singolo pezzo. Almeno, io non lo ricordo. Se il mio avversario lo avesse fatto apposta per avvantaggiarsi avrebbe raggiunto il suo scopo :3

Ma soprattutto, l'hai provata in game questa cosa?

Se sì, i giocatori che ne pensano?

Appena torno dm (senza contare la campagna prefatta che sto masterando qui sul forum) la provo sicuramente, ma al momento sono solo giocatore. In ogni caso il mio dm ha "approvato" queste regole, e se ne avesse bisogno le userebbe. Rimango comunque dell'idea che sia meglio giocarsela dal vero che usando queste regole, ma non è sempre possibile.

Comunque in pratica è un no, non le ho mai usate in un gioco vero, ancora. Ho un pò testato personalmente, ma non in un vero gioco.

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Ti propongo una versione semplificata delle regole.

L'abilità "Giocatore di Scacchi", può essere sia una professione, sia una abilità a sé.

Le meccaniche che regolano le due abilità sono identiche, eccetto:

1) Professione (Scacchista) prende Sag. come modificatore, come normalmente per le professioni (il PG si avvantaggia della sua esperienza, di trucchi del mestiere, etc..)

2) L'abilità "Scacchi" prende Int. come modificatore, si considera un'abilità di classe se il personaggio ha 13 o più in Intelligenza.

Gli scacchi implicano principalmente capacità di analisi e di calcolo.

La questione del barare rientra nelle regole dello Sleight of Hand.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Partita

Volendo, le partite di scacchi si possono svolgere come un sottogioco, seguendo queste 5 regole:

1) CD da battere = 15 + gradi in scacchi dell'avversario.

2) I due giocatori si alternano in una serie prove di Scacchi/Professione Scacchista.

3) Se la prova batte il precedente risultato del suo avversario, il giocatore "mangia un pezzo".

A quel punto il giocatore può scegliere:

a) Gioco Normale: una delle due CD si alza o si abbassa di 1.

B) Gioco Offensivo: la CD di entrambi si abbassa di 2.

c) Gioco Difensivo: la CD di entrambi sia alza di 2.

4) Vittoria: Se la prova batte la CD, si fa uno scacco matto.

5) Pareggio: Se al 20° tiro nessuno ha ancora vinto, la partita finisce in stallo.

Opzionale: Una prova riuscita di Sleight oh Hand può funzionare come una riuscita di "Scacchi".

Personalmente, la eviterei.

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Guadagno

Valgono le normali regole usate per Professione, anche per l'abilità Scacchi.

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In avventura

Qualsiasi enigma logico, o prova genericamente risolvibile con le qualità tipiche di uno scacchista, potrebbe essere superata o facilitata con una prova riuscita di Scacchi.

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Hm, non mi piace molto il passaggio della partita in cui si mangiano i pezzi.. cioè, potrebbe richiedere molti tiri e il calcolo della cd da seguire, questo passaggio mi sembra complicare più che snellire.. il resto mi sembra oki :3

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