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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Multiclassamento: Varianti in prova

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Yumeko

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Multiclassare o non multiclassare, questo è il problema.

Ho sempre avuto perplessità sul multiclassamento. Il mio primo pensiero è sempre stato: vuoi che un mago livello 19 debba fare pari fatica a prendere il lv 20 da mago che a prendere 1 misero livello, ad esempio, da guerriero? Personalmente, non mi è mai piaciuta questa cosa. O anche non mi piace che il multiclassamento fatto per ruolo, cioè che non incide sull'ottimizzazione del personaggio, sia considerato pari al livellare normalmente. Un guerriero lv 9 non è che ci guadagna molto prendendo 1 lv da.. mago. Anzi, parlando di pathfinder, in questo modo ci perde l'abilità del lv 20, ad esempio. A questo punto voglio dire che lo so, in pathfinder hanno messo solitamente delle abilità ai lv finali proprio per scoraggiare il multiclassamento. Ma loro l'hanno fatto per scoraggiare il multiclassamento selvaggio. Io qui mi sto concentrando sul multiclassamento da flavor, da ruolo. Quindi avevo pensato a due semplici varianti per questo tipo di multiclassamento.

Varianti al multiclassamento

Il Multiclassamento Extra

In questa variante, ogni volta che un personaggio multiclassa in una classe non adatta all'ottimizzazione guadagna un livello virtuale extra per quanto riguarda i privilegi di classe. La prima classe presa è la Classe Principale, mentre la classe in cui multiclassa è la classe Secondaria. Ad esempio, una druida 7 (Classe Principale) che prende 1 livello da monaco (Classe Secondaria), si ritroverà con l'essere una druida 7 monaca 1 ma con i privilegi di classe di un monaco lv 2.

Un personaggio non può avere più livelli virtuali nella Classe Secondaria di quanti ne abbia nella classe Principale. Nel caso succeda una cosa del genere, le classi si scambiano di importanza, con la principale che diventa secondaria e la secondaria che diventa principale. In questo caso, bisogna ricalcolare bab, ts, dv e punti abilità tenendo conto della nuova classe principale. Se la classe principale precedente aveva un numero di livelli dispari, questo livello dispari viene ridotto di 1. Ad esempio, la druida 7 di prima avanza ancora da monaco finchè non si ritrova ad avere 8 livelli virtuali, che sono più dei 7 da druida. Quindi il personaggio cambia in questo modo: si ritrova ad essere una monaco di lv 8 (classe principale, ricalcolare bab, ts, dv e punti abilità in base a questi otto lv) e duida lv 3 (classe secondaria, coi privilegi di classe di un druido lv 6).

Speciale: Le seguenti classi non possono multiclassare in questo modo con le classi indicate, poichè adatte comunque all'ottimizzazione. Ogni master deve comunque mettersi d'accordo col proprio giocatore per decidere se il personaggio multiclassa per ottimizzazione oppure no.

Il Barbaro non può usare il multiclassamento extra col cavaliere, il guerriero, e il ranger.

Il Cavaliere
non può usare il multiclassamento extra col barbaro, il guerriero e il paladino.

Il Guerriero
non può usare il multiclassamento extra col barbaro, cavaliere, paladino e ranger.

Il Ladro
non può usare il multiclassamento extra col guerriero.

Il Monaco
non può usare il multiclassamento extra col paladino.

Il Paladino
non può usare il multiclassamento extra col cavaliere, il guerriero e il monaco.

Il Ranger
non può usare il multiclassamento extra col barbaro e col guerriero.

Il Talento "Multiclasse"

In questa variante, i personaggi possono multiclassare con un talento.

Nuovo Talento: Multiclasse

Il personaggio ha imparato nuove abilità e specialità pur mantenendosi concentrato sul suo ruolo principale.

Beneficio: Il personaggio può scegliere una classe. Egli guadagna due livelli virtuali in quella classe per quanto riguarda i privilegi di classe.

Speciale: Un personaggio non può avere più livelli virtuali in una classe secondaria di quanti ne abbia nella sua classe principale. Questo talento può essere preso più volte, e i suoi benefici per una stessa classe si accumulano. Un personaggio non può prendere questo talento più di una volta per ogni quattro livelli del personaggio (Cioè, una volta fino al lv 4, due fino all'8, 3 fino al 12, quattro fino al 16 e 5 fino al 20. In questo modo un personaggio di lv 20 potrebbe avere 10 livelli virtuali in una classe). Un personaggio la cui classe secondaria diventa in qualche modo principale (ad esempio, per la variante del multiclassamento extra) perde questo talento e non può sostituirlo con nient'altro.

Per ora ho pensato alle varianti in questo modo, ma essendo una prova in futuro potrei cambiarle.

Ovviamente mi piacerebbe sentire i vostri commenti, critiche, suggerimenti, ecc. :3

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11 Commenti


Commento consigliato

Preferisco la seconda opzione, però poniamo che io Stregone di livello 3 prenda il talento "Multiclasse" nel Bardo. A livello di gioco sono un livello 5 anche perché ho molto più incantesimi di qualsiasi altro stregone lv 3, usando sempre il mio carisma, quindi non ci rimetto niente. Però io voglio fare uno Stregone di Discendenza Draconica che è in grado di ammaliare i draghi cantando, ha un certo flavour, no?

Io farei un certo "Livello Rrelativo". Del tipo, nell'esempio di sopra: Ogni 5 livelli da Stregone io prendo un livello da bardo. (Ovviamente posso farlo solo se ho 5 livelli). Quindi a livello 10 sarò anche come un bardo di lv 2, a lv 15 come un bardo di lv 3 e a lv 20 come un bardo di lv 4.

In ogni caso la trovo buona come opzione per ampliare il proprio arsenale "Low Level". Cioè, un mago di livello alto che voglia saper lanciare più incantesimi di livello basso che di livello alto (Alla fine se uno di lavoro costruisce oggetti magici, non gli interessa molto sparare meteore di fuoco).

Fossi un Mago PNG prenderei il talento per Multiclassare in Mago asd

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Riguardo al livello relativo.. cosa itendi? Che con un talento "multiclasse", un personaggio vedrebbe scalare a livelli precisi la propria classe secondaria? (Ad esempio, uno stregone che si prende il talento arriverebbe ad essere uno stregone lv 4 al 20?)

Comunque, credo non sarebbe "legale" multiclassare in una classe che si ha già XD

Altra cosa da dire, io sto testando questa variante in una ruolata con un mio amico. Devo dire che mi piace il mio personaggio come è (al momento, druido 9 con 1 livello da monaco di multiclassamento extra più un talento multiclasse). Ovviamente è leggermente più forte di un druido lv 10, però mi da molte soddisfazioni come personaggio.

So che la variante è OP (e anche molto) se si bada solo all'ottimizzazione, ma non è stata creata per tale motivo D: Penserò in un futuro ad una variante multiclasse pi+ù bilanciata ai fini dell'ottimizzazione.

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sai che io invece ho trovato problemi relativamente "inversi"? nel senso, mi ha sempre sorpreso che un mago per raggiungere il suo primo livello da mago abbia dovuto passare anni ed anni a studiare, quando invece un barbaro di primo livello può prendere il suo primo livello da mago dopo pochi giorni. il fatto è che la progressione di livello mi sembra abbastanza "liscia", ovvero quello che si guadagna è ben distribuito sui 20 livelli, e passare dal primo al secondo, o dal 19 al 20, cambia poco, mentre mi sembra abbastanza assurdo che qualcuno intraprenda una carriera diametralmente opposta alla sua vocazione (e di conseguenza alle esperienze che incorre, perchè un mago l'esperienza se la fa lanciando incantesimi, un barbaro se la fa ad asciate.. non si tratta esattamente dello stesso tipo di esperienze..) in pochi giorni. in quarta edizione, un po' hanno risolto la questione, richiedendo 4 talenti multiclasse, il cui primo ti da qualcosa della nuova classe, gli altri tre ti fanno cambiare i poteri della tua classe con i poteri della nuova classe (in questo caso, l'esperienza te la fai di entrambi i tipi, cominci ad usare un po' di uno e un po' dell'altro, per dire).

l'idea che un mago dal 19 passi al 20 mi sembra abbastanza "lineare", si tratta di migliorare nelle cose che fai tutti i giorni, con l'esperienza guadagnata da quelle specifiche azioni. invece l'idea che di punto in bianco (ovvero senza spiegato da un punto di vista ruolistico) impari ad indossare armature di ogni tipo, impugnare armi di ogni tipo ed aumenti anche il suo attacco base, per non parlare dei punti ferita che li acquista come se fosse stato tutto il tempo in mezzo al combattimento, mi sembra davvero "assurdo".

non so se mi sono spiegato, forse è un po' confuso.. :)

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Sisi, ti sei spiegato bene, anche io la panso così.. in termini in game è una cosa abbastanza impossibile che un barbaro possa diventare mago in due giorni, ma le regole non danno certo problemi a farlo, e così succede che è possibile.. ma dal punto di vista ruolistico è una barbarie XD

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Secondo me è meglio la seconda opzione, quella del talento, ma personalmente modificherei un po' la meccanica e non utilizzerei questo meccanismo dei livelli virtuali.

Io farei che il talento conceda le capacità di classe di un livello della classe selezionata, per esempio un druido 7 con talento Multiclasse ha le capacità di classe di un monaco di 1° livello ma è comunque considerato un pg di 7° livello, fine.

Questo fondamentalmente per il bilanciamento, altrimenti con il talento che hai proposto un pg potrebbe prendere il talento Multiclasse con Guerriero e avendo speso un talento se ne porta a casa due e poi anche qualcos'altro (un guerriero di 2° otterrebbe due talenti e audacia +1). Già il fatto che non si spenda il livello è un buon guadagno da aggiungere alla capacità di classe. Poi, vista la modifica che ho appena proposto, farei che un pg non può prendere questo talento più della metà dei suoi livelli nella classe preferita (preferita, oltre che principale): quindi per esempio un pg di 4° livello può prendere al massimo 2 volte il talento, un pg di 8° al massimo 4 volte e così via.

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Effettivamente il problema del guerriero l'avevo notato, ma per lasciare una meccanica generica l'avevo semplicemente ignorato D:

Comunque sto pensando a dei nuovi talenti multiclasse. Più deboli e bilanciati, almeno dal mio punto di vista. Ma è una cosa più lunga perchè ci sarà un talento diverso per ogni classe, ma prima o poi li posterò :3

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ti cambia il Scusa ma non potresti fare come hanno fatto in 4 che il multiclasamento il tipo di DV ed il bonus di attacco base?Per esempio se io sono un multiclase mago/guerriero il mio DV sarà il d8((10+6)/2=8) ed il mio BAB sarà 3/4 del mio livello((1+1/2)/2=3/4) ed nei casi un po' dubbi come guerriero/chierico si potrebbe fare che si sceglie se avere il DV o BAB più alto fra i due ed tenere il più basso per il restante impratica per questo caso avrò il D10 ed il BAB 3/4 del mio livello,chiaro no?

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Be per i punti abilita potresti usare il più alto dei 2 ed rendere abilita di classe tutte le abilita di entrambe le classi?Sembra sgravo ma in realtà non lo è visto che non si riesce mai ad avere tanti punti abilita da investire nelle tipiche abilita della classe singola.

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Be l'eccscelso usa il meglio di ogni classe anche per il BAB ed il DV quindi è un eccelso depontenziato visto che gli stessi eccelsi sono si più forti di un pg normale ma non il doppio come si crede visto che i talenti,equipagiamento ed gli aumenti di caratteristica sono come per i normali pg multiclasse ma si potebe combinarlo facilmente hai talenti che hai proposto te.

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