Vai al contenuto

kiba89

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.0k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di kiba89

  1. Non so dirti se le razze ci stiano bene o meno, perchè non so come vengono inserite nell'ambientazione. Per esempio come mai esistono questi Jaguar e come mai non esiste nessuna altra razza animale antropomorfa? Fammi sapere come trovi utilizzare l'Hobgoblin con tratto Scarred per rappresentare gli Xenon. Per quanto riguarda il Paladino potresti fare una home rule che gli permetta di avere un allineamento che si distanzi al massimo di un passo dalla sua divinità come l'Inquisitore. Se preferisci l'Inquisitore però metti quello ed elimina completamente il Paladino, dipende anche come vivono la religione i popoli che abitano l'ambientazione.
  2. Sinceramente non sto capendo molto quello di cui hai bisogno, hai messo link alle prd di Pathfinder, ma se giochi con questo sistema quello è il regolamento base, quindi la domanda non è se ce lo puoi mettere o meno, ma come lo contestualizzi nell'ambientazione. Jaguar: Si, per me l'idea migliore è quella di usare come base la razza dei catfolk e a seconda di quello che avevi in mente per la razza in caso fargli prendere qualche tratto alternativo di default. Forgiati: Yumeko ha provato a creare i forgiati seguendo le regole dell'Advanced Race Guide, guarda qui. Xenon: Non mi intendo molto di Halo, ma come base io ti suggerirei di utilizzare gli Hobgoblins che sebbene come aspetto siano molto diversi, come concept mi parrebbe molto simile. Ovviamente il sottotipo da goblinoide diventerà xenon. La razza ottiene un +4 a Furtività e il sottotipo globinoide concede Furtività come abilità di classe, se ben ricordo gli Elite possono usare un dispositivo di mimetizzazione, quindi potrebbe essere rappresentato così, anche se in modo più scarso. Gli hobgoblin però hanno scurovisione (darkvision) e non so se rispecchi gli elite. Gunslinger: Dipende dal livello tecnologico che vuoi usare, ma una volta contestualizzato lo puoi usare tranquillamente. Devi però definire il livello di diffusione delle armi da fuoco. Inquisitore: L'inquisitore al posto del paladino è una scelta diversa, bisogna vedere come è contestualizzato ma è una cosa interessante. EDIT: Per quanto riguarda gli xenon, al posto di scurovisione l'hobgoblin prende di default il tratto razziale Scarred che gli da un +1 CA, se non ricordo male gli elite sono corazzati o hanno uno scudo di energia protettivo
  3. Davvero ottimi consigli, opterei per sceglierne uno e gli altri metterli come tratti opzionali. Solo una cosa, canine empathy lo metterei di base, ma bite lo farei alternativo come è stato fatto per i Cat's Claws del Catfolk. Come tratti da 1 PR trovo molto interessante: - fast o sprinter (1 PR) - terrain stride (forest) (1 PR) - skill training: Perception e Survival (1 PR) Come tratti da 2 PR anche: - Skill Bonus: +2 Survival (2 RP) - silent hunter (2 PR) Personalmente come base darei terrain stride (forest) e canine empathy. Se avete altri tratti interessanti da suggerire come alternativi fatemi sapere! Grazie per tutto l'aiuto!
  4. Avevo pensato a una cosa simile alla tua Luharion, ma poi guardando le altre razze mi sembra che alcune cose non vadano: - Monstrous Humanoid: tutte le razze che hanno un concetto simile (Catfolk, Ratfolk, Tenu, Gripplis, ecc.) presentate nell'Advanced Race Guide sono di tipo umanoide con il sottotipo corrispondente che sostanzialmente non aggiunge niente alla razza. Così sarebbero 0 PR invece che 3 per il mostruoso. - Darkvision: Anche qui, nè il lupo nè il licantropo hanno darkvision, hanno visione crepuscolare (low-light) e pure il catfolk ha visione crepuscolare. Gli darei questa che richiede 1 PR (dare darkvision richiede 2 PR se non ha sottotipo mostruoso). - Ride: Immagino sia una particolarità del background della razza che non ricordo bene (mi pare che erano tipo nomadi o roba del genere) perchè se no non me la spiego. PS: Il tuo totale di PR è 12 e non 11. Comunque la razza dovrà avere 11 PR per poter prendere Scent che è solo per le razze advanced. Ricapitolando la razza sarebbe: LUPINS Type Humanoid (lupin) (0 RP) Size Medium (0 RP) Base Speed Normal (0 RP) Ability Score Modifiers Standard (0 RP) +2Cos +2Sag -2Car Languages Standard (0 RP) Common, Lupin Racial Traits Feat and Skill Racial Traits Skill Bonus (2 RP) Expert Rider: Ride +2 Skill Bonus (2 RP) Keen Senses: Perception +2 Offense Racial Traits Hatred (1 RP) +1 attack rolls against werewolves Senses Racial Traits Low-light vision (1 PR) Scent (4 RP) Total 9 RP Cosa consigliereste di aggiungere? [iNFO=]Visto che poi si è passato allo sviluppo dell'archetipo,ho aperto una nuova discussione,ciao ciao[/iNFO]
  5. kiba89

    Razza lupina?

    La licantropia è una malattia e prevede una mutazione, io vorrei una razza che sia di base un lupo e basta, non che si trasformi. I lupini esistevano in 3.5, come ha detto LUCA88AKA io lo lessi su Dragon Magazine, ma vai a recuperare quel numero ora, se qualcuno riesce a darmi una mano mi contatti in privato. Però avrei preferito una razza come dico io già per PF e non crearne una.
  6. kiba89

    Razza lupina?

    Che voi sappiate esiste una razza pseudoanimale basata sui lupi? Per esempio esistono: - catfolk = gatti - ratfolk = topi - gnoll = iene ecc. Mi chiedevo sa magari in qualche bestiario fosse stata presentata una razza simil lupo e me la sono persa.
  7. Se devi iniziare per la prima volta io consiglierei di puntare immediatamente al Manuale di Gioco (che è tutto quello che serve per giocare) e magari aspettare un attimo per il Bestiario se non vuoi spendere tutti i soldi subito e utilizzare per esempio il PDF gratuito Bonus Bestiary o le PRD in cui ci sono tutti i mostri. I dadi li trovi a 10€ e il resto è tutto opzionale: come pedine e campo puoi utilizzare mille cose a basso costo, basta ingegnarsi un attimo. Le schede de PG le trovi online e basta stamparle.
  8. Talenti interessanti, soprattutto quello che permette di parlare in forma animale, ho sempre trovato assurdo che un druido arrivasse fino al 20 e non riuscisse ancora a parlare una volta trasformato.
  9. Intanto riscarico i capitoli Sarebbe possibile avere dei file con cdp, regni e fazioni prodotti fin'ora? Nel vecchio post ne sono stati prodotti diversi.
  10. Considerato tutto il materiale prodotto nel vecchio topic non sarebbe il caso di raggrupparlo e metterlo a disposizione in un file di testo o in un pdf? Anche se non si compone un capitolo definitivo, almeno avere una base. Visto che tra cdp, regni e fazioni è stata prodotta un bel po' di roba (molta della quale me la sono persa nella montagna di post) sarebbe utile avere una sorta di punto della situazione Inoltre mi unisco anche io a rinnovare i complimenti per il progetto
  11. Mi piace, mi piace un sacco, complimenti! Ho trovato qualche errore/refuso, se mi mandi il tuo indirizzo email in pvt ti mando il pdf dove ho evidenziato gli errori. Posso chiederti un favore / darti un consiglio? Adesso che hai completato questa regione non è che potresti farne la mappa? Giusto per sapere immediatamente le varie disposizioni dei luoghi
  12. Non ho mai costruito un Paladino quindi non so quanto possa essere utile. 1) Parli di tratti aggiuntivi o di quelli razziali? Quanti ne hai a disposizione da prendere? Potrebbero essere utili: - Amante delle corazze: combinato con un armatura completa in mithral ti permette di avere un armatura con penalità -2. - Reattivo: +2 a iniziativa. - Tocco Sacro: stabilizzi automaticamente una creatura morente. 2) Arma Focalizzata e Critico Migliorato sono sempre utili. Critico Migliorato a maggior ragione se invece di prendere uno spadone prendi un falchion che ha come critico 18-20 e diventa 15/20. Combinato poi con talenti come Critico Focalizzato, Critico Accecante e volendo Critico Prodigioso e Critico Incapacitante. 3) Vedi punto 2.
  13. Gli archetipi che non modificano le stesse capacità sono compatibili e da regolamento se ne può scegliere più di uno. In questo caso non lo sono, quindi non si può a meno di una home rules. Da come è spiegato dovrebbe essere così in quanto dice chiaramente che è come se il monaco avesse la catena di Combattere con Due Armi anche se non ne soddisfa i prerequisiti. In pratica quello che un pg fa con la catena TWF e attacco completo il monaco lo fa con la raffica.
  14. Vero, peccato, avrebbero potuto fare che i due archetipi fossero compatibili. Alla fine si sovrappongono solo l'abilità che modifica Stunning Fist e Timeless Body. Magari un master potrebbe pure permettere l'utilizzo non concedendo l'abilità Uncanny Initiative del Seguace dell'arma e mettendo la scelta tra Devoted Guardian e Perfect Strike, ma stiamo parlando di home-rules e non di cose ufficiali purtroppo. Per quanto riguarda la raffica a dire il vero è spiegata un po' male. Perchè mentre si capisce che per gli attacchi aggiuntivi con il Colpo Senz'Armi si usa Combattere con Due Armi, non specifica il funzionamento esatto per le armi. Quindi di base uno dovrebbe utilizzare come danni per gli attacchi con mano primaria quelli dell'arma e per la mano secondaria quelli del Colpo Senz'Armi se impugna un arma sola? Comunque dice che somma il pieno modificatore di Forza ai tiri per il danno indipendentemente da dove è impugnata l'arma, ergo se impugna due armi aggiunge il modificatore di Forza pieno a entrambi gli attacchi.
  15. Per quanto riguarda il TWF anche un monaco con archetipo seguace dell'arma potrebbe essere molto interessante. Con la raffica è come se avesse il talento Combattere con Due Armi anche se non ne soddisfa i prerequisiti, di base ottiene Arma Focalizzata e Arma Specializzata, ha 6 talenti aggiuntivi (scelta limitata, ma Schivare e Critico Migliorato sono buoni) e come capstone ottien +2 a For, Des e Sag che sono ottimi. L'unico inconveniente sono le armi da monaco che fanno schifo. Se esistesse un talento come in D&D che ti permetteva di selezionare un arma e considerarla come se fosse un arma speciale da monaco e prendere i kukri sarebbe perfetto.
  16. Scusate per il doppio post ma sono passati diversi giorni. Volevo avere una delucidazione sull'Armatura in Mithral della Velocità, ma si applica ad un armatura già esistente? Come per esempio prendere un Armatura Completa in Mithral? Perchè se no non riesco a capire come un armatura completa possa avere un misero bonus di armatura +1. Immagino che si intenda un armatura completa (quindi +9) con un bonus magico di +1 e quindi in totale dare un +10.
  17. Non mi riferivo al ladro/ninja TWF, che è un alternativa interessante da affrontare, ma a tutto il discorso che abbiamo iniziato (me compreso) sul colpo senz'armi
  18. Siamo andati pesantemente off topic. Comunque Fed87 non sono d'accordo, il colpo senz'armi infligge 1d3 e come critico ha un 20, una schifezza. Almeno con quella dote arrivi al 20° a fare 2d8 danni. Puntare solo sul furtivo è pericoloso, anche perchè ti capita il mostro con l'immunità e diventi totalmente inutile.
  19. @Aleph Non ho capito come fai a raddoppiare i dadi del furtivo. Comunque si stava parlando di danni rispetto al Combattere con Due Armi, non in senso generale. Che poi con tutti i bonus ai danni del Guerriero, Two Weapon Feint e Improved Two Weapon Feint, un arma che ha critico 18-20 a cui si applica Critico Migliorato, e talenti che applicano effetti se si conferma un critico si raggiunge un buon numero di danni puliti e moltiplicabili dal critico, e si applicano a tutti. EDIT: Ah ok, avete scritto male, sap adept ti fa tirare il doppio dei danni da attacco furtivo. Ma si usa solo con armi contundenti che infliggono armi non letali, quindi solo con Colpo Senz'Armi (se si vuole fare danno). Quindi con il ninija bisogna prendere il trucco per il Colpo Senz'Armi Migliorato e quello che ti fa infliggere danni come un monaco -4 livelli.
  20. In che senso? Io intendevo dire che il Guerriero è molto più dannoso rispetto a Ladro e Ninja. Comunque non mi soffermo sulle tecniche, ma il ninja avrebbe il vantaggio (rispetto al ladro) di poter utilizzare di base il Wakizashi (avendone la competenza) e grazie alla riserva ki quando effettua un attacco completo può spendere un punto per effettuare un attacco aggiuntivo al suo BAB massimo. @Irrlicht: Se interessasse la versatilità del Ranger scegliere il Combattimento a Due Armi sarebbe una pessima scelta, il bello di PF è che con il Ranger si è aperta la strada per combinare arco e arma a due mani ed essere efficace in entrambi. Tra l'altro con uno spadone o un falcione si infliggono gli stessi danni (se non di più) di un Ranger che si specializza nelle due armi
  21. Come combattente a due armi atipico penso che sarebbe interessante anche il Dervish Dancer.
  22. A livello di danni non credo riescano a pareggiare ladro e ninja, ma forse riescono a soperire al danno con altro. A quali doti stavi pensando?
  23. Volevo aprire la diatriba secolare dei GDR per Pathfinder: qual'è il modo migliore per Combattere con Due Armi? In particolare mi riferisco alla scelta tra la classe del Guerriero e quella del Ranger. A mio avviso, con le modifiche che PF ha apportato, il Guerriero è diventato di gran lunga la scelta migliore: è vero che deve soddisfare i prerequisiti di Destrezza, ma quelli di BaB praticamente non ci sono visto che ha la possibilità di prendere i talenti quasi allo stesso livello del Ranger e quindi quando soddisfa già i prerequisiti di BaB. Il Guerriero ha dalla sua il vantaggio di poter prendere 10 talenti (che in totale sono comunque 5 in più del Ranger) e con l'archetipo Combattente con due armi ottiene anche molte capacità che sviluppano questo aspetto rendendolo a mio avviso la scelta ottimale, già il fatto di annullare completamente il malus baserebbe, ma tutte le altre capacità invogliano ancora di più alla scelta. Contiamo poi che se si utilizzano due armi leggere massimizzare la Des è quasi obbligatorio (visto che ovviamente si prenderà Arma Accurata) e quindi anche se un Ranger non deve soddisfare il prerequisito cambia poco perchè punterà comunque a massimizzare la caratteristica. Infine un piccolo excursus: quale ritenete l'arma migliore per il combattimento a due armi? A mio avviso le scelte più interessanti sono 3: - Sciabole Dentate: Presentate sull'Atlante del Mare Interno, richiedono il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma se se ne usano 2 per il combattimento a due armi, quella nella mano secondaria è considerata un arma leggera. Infliggono 1d8 danni, critico 19-20/x2. - Wakizashi: Anche quest'arma richiede Competenza nelle Armi Esotiche, ma è un arma leggera, infligge 1d6 danni, critico 18-20/x2 è la la capacità deadly che da dei bonus al colpo di grazia. - Kukri: Quest'arma non ha bisogno di talenti, è un arma leggera, infligge 1d4 danni, critico 18-20/x2.
  24. Sniper, li recuperano come li recupera la Paizo, le player's guide sono pubblicità per promuovere la vendita degli adventure path! Le persone valutano la player's guide e prendono in considerazione di comprare l'avventura. Così facendo creano un blocco a monte, peggio per loro. Considerando che sono quante, 24? 36 pagine? Personalmente me lo scarico in inglese gratuitamente e faccio lo sforzo di tradurre, non stiamo parlando di centinaia di pagine come i manuali. E secondo me in molti faranno così, che si tengano il cartaceo invenduto.
  25. Il fatto è che in originale è un pdf gratuito e hanno detto che in Italia uscirà solo cartaceo, quindi o paghi o paghi. Ci sta che si facciano pagare per il cartaceo, ma quello in originale è materiale gratuito, dovrebbero rendere disponibili il pdf gratuito anche in italiano.
×
×
  • Crea nuovo...