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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. Il PF sostanzialmente funziona tutto meglio, nella 3.5 funzionava meglio solo il PunPun che è stata la cosa principale che PF ha voluto eliminare Se vieni da D&D ti consiglio VIVAMENTE di leggere il pdf di conversione scaricabile gratuitamente che indica tutte le differenze regolistiche dei due sistemi. Facile per esempio che la gente non si accorga che in PF i pg prendono un talento ogni livello dispari e non più ogni 3 livelli come in D&D.
  2. Il colpo senz'armi è effettivamente un'arma naturale, ma il talento Attacco Naturale Migliorato non si può applicare al colpo senz'armi. Se il tuo monaco avesse per esempio un attacco di morso allora potrebbe prendere e applicare il talento al morso. Questo è stato fatto perchè il monaco già di base aumenta il danno del colpo senz'armi con l'avanzamento dei livelli, avere anche la possibilità di applicare questo talento sarebbe stato sgravo. Che io sappia non ci sono faq perchè la cosa è già chiara così
  3. Allora si, dovrebbe essere l'ultima edizione. Non ce l'ho, ma dovrebbero essercene veramente pochi di errori da quello che so.
  4. Ma hai la versione di Giochi Uniti o la vecchia della Wyrd (PF in Italia ha cambiato editore)? Comunque se non ricordo male nella pagina dei crediti nel trafiletto finale (quello prima dei loghi) dovrebbe esserci scritto che edizione è.
  5. Dipende da cosa vuole fare il gruppo, ma direi che di fondamentale c'è solo il Core e poi ci aggiungerei il Manuale del Giocatore se si vogliono avere più varianti nella creazione dei personaggi (in PF fondamentalmente gli archetipi hanno soppiantato le cdp con un sistema nettamente migliore). Entrambi i manuali sopracitati si trovano in italiano. Il manuale dei mostri serve per mettere in piedi gli incontri, le statistiche dei mostri sono molto diversi da D&D, ma tutto il materiale del Bestiario 1 lo puoi già trovare sulle prd ufficiali italiane qui. Quella è la prima edizione del manuale, già dalla seconda è stato sistemato, il manuale che ora pubblica Giochi Uniti è praticamente esente da errori e sono state introdotte tutte le errata.
  6. Grido terrificante dice "Tutti i nemici scossi entro 9 metri...", quindi un nemico deve essere già scosso per poter usare questo potere. Questo perchè "grido terrificante" può essere selezionato solo se si ha già il potere "sguardo intimidatorio" che ti permette di rendere scosso un avversario superando una prova di intimorire verso di lui.
  7. Guarda, se il GM lo concede tu puoi usare tutto quello che vuoi della 3.5, ma penso che alla Paizo ci abbiano pensato bene prima di apportare queste modifiche e quindi credo sia normale che le persone lo ritengano un buon bilanciamento. Ciò non toglie che non ci sono diktat, uno alla fin fine può modificare le regole come vuole se vanno bene al suo gruppo in cui gioca, l'importante è divertirsi PS: Posso sapere che armi usano i due guerrieri per utilizzare Arma Accurata?
  8. Scusa ma la modifica che volevi usare è che abbia una portata di 3m? Comunque secondo me la catena chiodata di PF è molto più bilanciata rispetto alle altre armi, è in D&D che era troppo potente. Riguardo hai confronti: nel primo che hai fatto non capisco come possa vincere il mazzafrusto visto che la catena ha un range di danno 2-8, il mazzafrusto 1-8, alla catena aggiungi una volta e mezzo il bonus di For, col mazzafrusto devi impugnarlo a due mani per farlo, infine la possibilità di utilizzare Arma Accurata con la catena è un grossissimo vantaggio, se a questo ci aggiungi che allo stesso tempo puoi usare anche Attacco Poderoso... Con il secondo confronto secondo me più o meno siamo li: forse è un po' più forte il mazzafrusto, ma se la catena la confronti con la Giusarma e la Corsesca vedi che sono molto simili e che un talento per avere la possibilità di applicare Arma Accurata ci stà.
  9. Ah ok, molto meglio, io credevo ripresentassero tutte le cdp già pubblicate per l'Inner Sea e ne aggiungessero altre... un po' alla Ultimate Equipment.
  10. Sono uno scemo, ho detto paladino e ho pure citato l'oathbound nonostante avessi sempre in mente l'antipaladino D'accordo con te sui manuali copia incolla, per il costo credo sia dovuto al fatto che i manuali principali e generali (di gioco, del giocatore e gli ultimate) siano molto più vendibili di quelli fatti apposta per un'ambientazione.
  11. Da quello che ho capito vengono raccolte sia le cdp già presentate che nuove. Altre non ne conosco perchè non ho il manuale. Comunque l'Hellknight io lo vedo come un Oathbound Paladin... EDIT: Il Razmiran Priest era già stato presentato nell'Inner Sea Magic
  12. Mi interessava sapere se hanno ampliato l'equipaggiamento orientale o è lo stesso già presentato sul Gazetteer e sul Primer dei Dragon Empires
  13. Non ho avuto modo di visionarlo ma sulla carta pure a me sembra totalmente opzionale. Yumeko, visto che ce l'hai, sai dirmi se l'equipaggiamento orientale è trattato nel manuale?
  14. In PF, a differenza di D&D, i personaggi ottengono un talento ogni livello dispari. A pagina 28 del Manuale di Gioco c'è la tabella con l'avanzamento dei personaggi
  15. Perchè non prendere semplicemente l'archetipo cecchino del ladro? Così puoi fare i critici anche a distanza e fine, non c'è bisogno di altro. Se servono talenti ricordo che già in PF se ne prende uno ogni livello dispari che non è poco, poi fino al 10° livello da ladro come dote si può prendere un talento di combattimento e oltre il 10° un talento qualsiasi PS: non mi ricordo cosa fa la cdp maestro tiratore di d&d.
  16. Il racconto mi ha riportato alla mente una scena del fan film The Gamers in cui il gruppo voleva torturare un ostaggio per ottenere informazioni, ma siccome nel gruppo c'era un paladino uno lo convince a fare un giro a vedere le bellezze architettoniche del villaggio (mentre gli altri procedono)... LOL La questione è molto semplice secondo me, è un gioco, bisogna divertirsi. Posso capire azioni palesemente contro l'allineamento del paladino: uccidere innocenti, rubare, danneggiare il proprio dio... ma uccidere un nemico palesemente MALVAGIO? Poi la decisione finale sta sempre al master eh, ma io te la farei passare. Un conto è se tu non avessi fatto individuazione del male, allora li uno avrebbe potuto obiettare che poteva essere sotto influenza mentale, trasformato contro la sua volontà o altro... ma quì il dubbio non c'è. E se era un personaggio importante per la storia il master si inventerà qualcos'altro per far procedere il gruppo e la prossima volta mollerà l'osso prima che il gruppo rischi delle perdite causando ovviamente l'astio del pg nei confronti del png. E poi anche un processo potrebbe essere un buon spunto di sviluppo per la storia
  17. Domanda: ma ha preso in considerazione di farlo nagaji? In questo modo avresti a disposizione anche l'archetipo razziale aspirante naga per il druido che se non erro è pure compatibile con l'archetipo sciamano del serpente. E avresti a disposizione anche il talento Spit Venom che se vuoi concentrarti sul veleno non è male.
  18. No, gli scudi sono troppo pesanti per permettere attacchi con il braccio che li impugna, a meno che non si effettuano attacchi con lo scudo. Al massimo puoi usare il buckler e subire una penalità di -1 ai txc e ricordando che se effettui un attacco con il braccio che tiene il buckler perdi il bonus alla CA dato da esso fino alla fine del round.
  19. Vedo che i miei archetipi precedenti hanno ricevuto molte visualizzazioni, ma purtroppo nessuno ha commentato il lavoro, ok che erano più che altro adattamenti, ma almeno sull'ordine dell'arco presentato nel topic dell'Arciere Yabusame mi sarebbe piaciuto avere opinioni Comunque, ho creato un nuovo archetipo, il samurai vagabondo, questa volta ho fatto tutto io anche se ho preso spunto soprattutto dall'archetipo del guerriero mobile del guerriero. L'idea era quella di creare un samurai che non utilizzasse la cavalcatura. Se vi va, fatemi avere dei commenti, anche solo per sapere se vi sembra bilanciato. Samurai vagabondo Vagando attraverso le lande per combattere la sua causa, il samurai vagabondo è meno cavaliere e più eroe solitario, porta avanti i suoi ideali attraverso l’abilità con la spada. Anche se può viaggiare a cavallo, di solito preferisce combattere senza. Ordini: Solitamente, un samurai con questo archetipo segue l’ordine del ronin o della cockatrice, ma gli altri ordini non sono esclusi. Viaggiatore (Str): Al 1° livello, un samurai vagabondo ottiene Resistenza Fisica come talento bonus. Egli ottiene anche un bonus di +1,5 metri alla sua velocità base quando non indossa armature pesanti e non è in carico pesante. Al 5°, 10°. 15° e 20° livello questo bonus aumenta di un ulteriore +1,5 metri, fino a un massimo di 7,5 metri. Questa capacità sostituisce cavalcatura. Sopravissuto: Al 4° livello, il samurai vagabondo ottiene Abilità Focalizzata (Sopravvivenza) come talento bonus. Se ha già Abilità Focalizzata (Sopravvivenza) ottiene invece Abilità Focalizzata su un abilità a sua scelta. Questa capacità sostituisce arciere in sella. Attacco in salto (Str): Al 5° livello, quando un samurai vagabondo si muove di almeno 1,5 metri prima di attaccare, guadagna un bonus di +1 ai tiri per colpire e hai danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°. Questa capacità sostituisce stendardo. Attacco fulmineo (Str): All’11° livello, un samurai vagabondo può combinare un azione di round completo con un singolo movimento. Egli deve rinunciare all’attacco con il suo più alto bonus di attacco, ma può effettuare i suoi attacchi restanti durante il movimento. Almeno un attacco deve essere effettuato contro il bersaglio della sua sfida. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di consueto. Questa capacità sostituisce difesa onorevole. Combattente agile (Str): Al 14° livello, un samurai vagabondo ottiene Passo Laterale come talento bonus anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Inoltre, egli può prendere 10 alle prove di Acrobazia anche se è distratto o minacciato. Questa capacità sostituisce stendardo superiore. Sortita turbinante (Str): Al 20° livello, un samurai vagabondo può effettuare un attacco completo come azione standard. Egli può anche usare il talento Attacco Turbinante come azione standard. Questa capacità sostituisce difesa ultima. NOTA 1: La capacità di classe attacco fulmineo è simile ma differisce dalla capacità attacco veloce del guerriero in quanto almeno un attacco deve essere portato contro il bersaglio della sfida! NOTA 2: Se la capacità viaggiatore è troppo sbilanciata pensavo di modificarla e dare Resistenza Fisica e Agile come talenti bonus (invece della progressione alla velocità). NOTA 3: Stavo pensando di modificare la capacità sopravvissuto come segue: "Il personaggio riceve un bonus pari a metà del proprio livello da samurai ogni volta che utilizza Sopravvivenza. Inoltre, Sopravvivenza è sempre considerata un abilità di classe per il personaggio". In pratica sarebbe come la capacità addestratore esperto del cavaliere, che ne dite?
  20. Peccato, davvero. Mi spiace che una fonte con possibilità così ampie sia così poco sfruttata, ma del resto pure D&D ha bistrattato il panorama orientale.
  21. Gli ho dato un occhiata veloce, alcune si, altre un po' meno.
  22. Yumeko tu che sei informato, sai se sono in progetto altro moduli, player companion o altro dedicato alle terre di Tian Xia o dei Dragon Empires?
  23. E i livelli della cdp e quelli del barbaro si sommano per determinare gli usi di ira al giorno e i poteri d'ira o no? Comunque, premettendo che non appoggio appieno queste cose (soprattutto perchè essendo home made poi è sempre un casino il bilanciamento) c'è un sito che sta tentando di creare degli archetipi per personaggi multiclasse, vedo che in creazione ce n'è anche uno per un pg monaco/barbaro, ma non ho idea di quando uscità, ti metto il link al sito quì. Il creatore pare abbia anche dato una serie di passi da seguire per creare questi archetipi, le regole che usa si trovano quì. A mio avviso una cosa del genere sarebbe meglio di una cdp.
  24. So che con l'archetipo Martial Artist del monaco presentato sull'Ultimate Combat al 5° livello diventi immune all'affaticamento. Altri modi adesso non me ne vengono in mente.
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