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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. Sinceramente... o ti informi un minimo prima di scrivere o non scrivere. Leggi almeno il romanzo Musashi di Eiji Yoshikawa, il manga Vagabond di Takehiko Inoue, Il Libro dei Cinque Anelli di Musashi Miyamoto prima di tirar fuori queste... assurdità? (sono buono) Ti ho fatto un analisi di come è stato costruito facendoti vedere che non ho inventato niente, ho messo semplicemente insieme le varianti a disposizione e tu non dai motivazioni per supportare la tua tesi, almeno cerca di spiegarti! Il fatto che non rispecchi il samurai storico è una tua mera convinzione visto che hai già palesato di non sapere neanche di cosa stai parlando... (definizione presa da Treccani) Saccente: Persona che tende presuntuosamente a far mostra di ciò che sa o crede di sapere, che non perde occasione per intervenire su ogni argomento, ostentando in modo sussiegoso e irritante un sapere, spesso superficiale e, talvolta, anche presuntuoso.
  2. Faccio finta di non vedere il tono saccente con cui è scritto il messaggio e provo a spiegarti civilmente come l'ho costruito. I samurai erano prima di tutti dei bushi (bushi vuol dire guerriero) altolocati che su allenavano assiduamente per migliorare la loro tecnica, da quì addestramento nelle armi. Quest'affermazione non l'ho capita, dove le vedi le capacità soprannaturali tu? Comunque le capacità date al 3°, 7°, 11° e 15° si applicano solo all'arma prescelta, non a tutte. Non è competente in tutti gli scudi visto che non è competente in quelli a torre. Comunque sono d'accordo con te, ho lasciato la competenza solo perchè l'hanno data anche al samurai di PF. Questo si avrà prendendo determinate tecniche marziali che sviluppano le abilità. Non ho fatto altro che sostituire Addestramento nelle armature con abilità date dalle varianti, tabellina riassuntiva: - Esperto con l’arma = data dal samurai di PF al 3° livello ma assolutamente in linea con qualsiasi abilità di 3° livello date dalle varianti del guerriero. - Esperto nell’attacco = in pratica è l'abilità Backswing della variante Two Handed Fighter del guerriero, solo che si applica all'arma prescelta invece che a qualsiasi arma a 2 mani impugnata. - Esperto nel critico = in pratica è l'abilità Deadly Critical della variante Weapon Master del guerriero, si applica all'arma prescelta. - Esperto nel poderoso = in pratica è l'abilità Greater Power Attack della variante Two Handed Fighter del guerriero, solo che si applica all'arma prescelta invece che a qualsiasi arma a 2 mani impugnata. - Turbine devastante = in pratica è l'abilità Whirlwind Blitz della variante Mobile Fighter del guerriero, è vero che nella variante quest'abilità è concessa al 20°, quindi hai ragione a dire che è troppo forte darla al 19°. Direi quindi di dare Turbine devastante o Padronanza dell’arma al 20°, secondo voi cos'è meglio (in pratica quale vi piace di più)? Al 19° direi di dare questa, che in pratica è l'abilità Unstoppable Strike della variante Weapon Master del guerriero, si applica all'arma prescelta: Colpo inarrestabile (Str): Al 19° livello, un samurai può prendere un azione standard per effettuare un attacco con l’arma prescelta come un attacco di tocco che ignora la riduzione del danno (o la durezza, se si sta attaccando un oggetto). EDIT: @Irrlicht: non ho visto il tuo messaggio mentre rispondevo, dimmi cosa ne pensi dopo quello che ho detto adesso. Per inciso, io Musashi Miyamoto lo vedo come un Guerriero di 20° che usa la variante del Combattente a Due Armi, per questo voglio usare come base il Guerriero e non il Cavaliere...
  3. Assaltare dovrebbe permettere un attacco completo dopo la carica, la carica di per se è un attacco completo, quindi no, non è la stessa cosa. Al 19° puoi compiere un movimento e poi un attacco completo. Blackstorm il tuo commento è riferito al fatto che confidi in un miglioramento ufficiale o che la mia proposta ti sembra mal fatta? Ti faccio notare che ho seguito le basi date da Pathfinder per costruirla, ho usato il guerriero e l'ho comparato alle varianti e al pistolero per vedere come veniva modificato. Per quanto riguarda le tecniche sono accostabili ai talenti, sia il ladro che il ninja fanno cose simili (per non dire identiche) e anche il barbaro in un certo senso. In pratica non ho inventato niente!
  4. Grazie dei consigli! Ho modificato
  5. NB: Se trovi che il samurai presentato nel playtest dell'Ultimate Combat soddisfa le tue aspettative puoi anche smettere di leggere il topic, non sono quì per polemizzare sulla classe presentata, se invece vuoi aiutarmi in qualsiasi modo a definire meglio la mia idea (con consigli, suggerimenti, playtest o altro) sei il benvenuto! Salve dragonieri! Non so voi, ma a me il samurai presentato nel playtest a fatto veramente pena, lo so lo so, non è la versione definitiva, ma abbiamo già visto che una volta passata per il playetest la classe subisce modifiche marginali nella versione finale ed è altamente improbabile uno stravolgimento completo (perchè richiederebbe un playtest). Quindi mi sono messo a pensare cosa mi aspettavo io da una classe che dovesse ricoprire il ruolo del samurai, di certo non mi aspettavo un cavaliere che brandisse una katana, tantomeno un condottiero, per le classi presentate fin'ora quello che mi aspettavo semmai era una variante della classe del guerriero, quindi ho deciso di usare questa come base. Quello che vorrei fare è creare qualcosa che si integri perfettamente con quello che già esiste, sviluppandolo magari, ma rimanendo fedele ai precetti che sta portando avanti la Paizo. Quello che segue è quello che per adesso ho tirato fuori, è ancora in via di definizione, ma spero che grazie al vostro aiuto venga fuori qualcosa di ottimale! Leggi prima di continuare: Leggete bene la descrizione di tutte le capacità, alcune sono volutamente prese uguali, di altre potrei aver utilizzato inconsapevolmente il nome. Se avete da proporre nomi più consoni per le abilità sono ben accetti, per il momento ho messo quello che mi veniva in mente. Altra cosa, le tecniche marziali si possono associare alle doti da ladro o ai trucchi ninja (più ai trucchi ninja visto che alcune sfruttano il ki), ma anche se si chiamano tecniche alcune non riguardano strettamente il combattimento, quindi se avete in mente un nome alternativo più adatto fatemelo sapere! In ogni caso per il momento non metterò le tecniche, vorrei prima discutere di tutto il resto e poi passare a queste visto che si preannunciano essere tante e potrebbero esserci troppe cose di cui discutere. Sicuramente però ne prenderò molte (quelle che ritengo più consone) da ladro, ninja e dai poteri d'ira del barbaro. Se magari c'è partecipazione sarebbe interessante vedere se qualcuno ne inventa di nuove. Sappiate inoltre che almeno nella testa ho già in mente almeno 4 possibili archetipo per la classe: il kyudoka (un incrocio tra la variante dell'arciere del guerriero e l'arciere zen del monaco), lo yabusame (un arciere a cavallo), il maestro di iaijutsu (una sorta di combattente mobile, variante del guerriero, ma che si specializza su tecniche di estrazione dell'arma) e lo yojimbo (una guardia del corpo). Infine, come potere vedere, basta considerare le abilità al 3°, 7°, 11° e 15° come se fossero "Addestramento nelle armi" e "Turbine devastante" al 19° livello come se fosse "Padronanze dell'armatura" per poter applicare tutte le varianti del guerriero anche a questa classe. Samurai Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d10. Abilità di classe Le abilità di classe del guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Scalare (For). Punti abilità per livello: 4 + modificatore Int. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Addestramento marziale, Codice di condotta[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Audacia +1, riserva ki, tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Esperto con l’arma[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Addestramento nelle armi 1[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Audacia +2, tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Esperto nell’attacco[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Addestramento nelle armi 2[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Audacia +3, tecniche avanzate, tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Esperto nel critico[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Addestramento nelle armi 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Audacia +4, tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Esperto nel poderoso[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+16/11/+6/+1[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Addestramento nelle armi 4[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Audacia +5, tecnica marziale[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Turbine devastante[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Padronanza dell’arma, tecnica marziale[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del samurai. Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, più katana, naginata, e wakizashi. I samurai sono competenti in tutte le armature (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre). Addestramento marziale (Str): Un samurai è considerato come un guerriero al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti di combattimento. Un samurai guadagna anche Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus al 1° livello. Codice di condotta: Al 1° livello, un samurai deve impegnarsi in un codice di condotta specifico, generalmente il codice del bushido. La condotta concede al samurai una serie di abilità di classe e l’accesso a determinate tecniche marziali. Inoltre, ogni codice di condotta comprende una serie di precetti che il samurai deve seguire. Se viola queste precetti, perde la possibilità di utilizzare le tecniche marziali specifiche dell’ordine per 24 ore. La violazione di un precetto è soggetta all’interpretazione del GM. La maggior parte dei samurai appartiene al codice del bushido ed è devota al proprio signore. Quelli senza un signore, o che decidono di abbandonare il proprio, sono ronin. Un samurai non può cambiare il suo codice di condotta senza intraprendere un lungo percorso per dedicarsi ad una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici e le tecniche marziali del suo vecchio codice di condotta. Deve poi seguire i precetti del suo nuovo codice per un intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso. Una volta finito, guadagna tutti i benefici del suo nuovo codice e deve convertire le eventuali tecniche marziali del vecchio codice in tecniche del nuovo. L’unica eccezione si ha quando un samurai decide di diventare un ronin. Un samurai può decidere di diventare immediatamente un ronin, perdendo tutti i benefici del suo vecchio codice e sostituendoli con quelli dell’codice del ronin, convertendo anche le tecniche del vecchio codice in tecniche del ronin. Tuttavia, una volta ronin, l’unico modo per il samurai di cambiare codice di condotta è attraverso il metodo descritto sopra. Si noti che i nomi di questi codici dovrebbero variare in funzione dell’ambientazione o delle preferenze del GM. Audacia (Str): A partire dal 2° livello, un samurai ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà contro paura. Questo bonus, successivamente, aumenta di +1 ogni 4 livelli. Riserva ki (Sop): Al 2° livello, un samurai ottiene una riserva ki, un’energia soprannaturale che può impiegare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki del samurai è pari alla metà del livello del samurai + il suo modificatore di Carisma. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, può sommare la metà del suo livello alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare e Diplomazia. Al 10° livello, il samurai riduce anche della metà la CD delle prove di Addestrare Animali, Cavalcare e Diplomazia effettuate su creature di atteggiamento indifferente o inferiore. Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un samurai può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco più alto, ma solo quando compie un attacco completo. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un samurai può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per ottenere un bonus di schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri viene attivato come azione veloce. Un samurai guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki selezionando certe tecniche marziali. La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Se il samurai possiede livelli in un'altra classe che concede punti per una riserva ki, i livelli da samurai si cumulano con quelli di tale classe per determinare il numero totale di punti che compongono la riserva ki, ma solo un modificatore di caratteristica si somma al totale. La scelta di quale caratteristica usare si effettua quando si acquisisce il secondo privilegio di classe, ed una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. I samurai ora possono usare i punti di questa riserva ki per potenziare i privilegi di tutte le classi che prevedono una riserva ki. Tecniche marziali: mentre continua il suo addestramento, un samurai impara delle tecniche che gli permettono di confondere i suoi nemici e gli concedono capacità soprannaturali. A partire dal 2° livello, un samurai guadagna una tecnica marziale. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da samurai. A meno che non sia indicato diversamente, un samurai non può selezionare una singola tecnica marziale più di una volta. [le tecniche sono ancora in fase di definizione, verranno riportate a parte] Esperto con l’arma (Str): Al 3° livello, un samurai guadagna una maestria ineguagliabile con le sue armi prescelte. Al 3° livello, il samurai seleziona un’arma fra arco lungo (anche versione composita), katana, naginata o wakizashi. Il samurai può estrarre l’arma prescelta come azione gratuita come se avesse il talento Estrazione Rapida. Inoltre, ogni volta che minaccia un colpo critico con l’arma selezionata, ottiene un bonus +2 al tiro per confermare. Addestramento nelle armi (Str): A partire dal 5° livello, un guerriero può selezionare un gruppo di armi, come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un’arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al tiro per colpire e per i danni. Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con un’arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un’arma se questa sta in due o più gruppi. Un guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di manovra in combattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da manovra in combattimento del guerriero quando si difende da tentativi di disarmare e spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo. I gruppi di armi sono definiti come segue (il GM può aggiungere altre armi a questi gruppi, o aggiungere gruppi completamente nuovi): Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito. Armi a lama leggera: astrum, falcetto, kama, kukri, pugnale, spada corta, stocco e wakizashi. Armi a lama pesante: falce, falchion, katana, scimitarra, spada bastarda, spada elfica, spada lunga, spadone e spada a due lame. Armi ad asta: alabarda, corsesca, falcione, giusarma e naginata. Armi da combattimento ravvicinato: armatura chiodata, colpo senz’armi, guanto d’arme, guanto d’arme chiodato, manganello, pugnale da mischia, scudo chiodato, scudo leggero e scudo pesante. Armi da lancio: ascia da lancio, astrum, bastone fionda half ling, bolas, cerbottana, dardi, fionda, giavellotto, lancia, lancia corta, martello leggero, pugnale, randello, rete, shuriken e tridente. Armi da monaco: bastone ferrato, colpo senz’armi, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Armi doppie: bastone ferrato, doppia ascia orchesca, martello-picca gnomesco, mazzafrusto doppio, spada a due lame e urgrosh nanico. Asce: ascia, ascia da battaglia, ascia da guerra nanica, ascia da lancio, ascia bipenne, doppia ascia orchesca, piccone leggero e piccone pesante. Armi naturali: colpo senz’armi e tutte le armi naturali, quali morso, artiglio, corno, coda e ala. Balestre: balestra a mano, balestra a ripetizione leggera, balestra leggera, balestra a ripetizione pesante e balestra pesante. Lance: giavellotto, lancia da cavaliere, lancia, lancia corta, lancia lunga, naginata e tridente. Martelli: martello da guerra, martello leggero, mazza leggera, mazza pesante, randello e randello pesante. Mazzafrusti: catena chiodata, frusta, mazzafrusto, mazzafrusto doppio, mazzafrusto pesante, morning star e nunchaku. Esperto nell’attacco (Str): Al 7° livello, quando un samurai esegue un attacco completo con un arma prescelta, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai danni a tutti gli attacchi effettuati dopo il primo. Tecniche avanzate: Al 10° livello, ed ogni due livelli successivi, un samurai può selezionare uno delle seguenti tecniche avanzate al posto di una tecnica marziale. [le tecniche sono ancora in fase di definizione, verranno riportate a parte] Esperto nel critico (Str): All’11° livello, quando un samurai conferma un colpo critico con la sua arma prescelta, può aumentare il moltiplicatore del danno dell’arma prescelta di +1 come azione immediata. Egli può usare questa abilità una volta al giorno all’11° livello, ottiene un tentativo aggiuntivo al giorno per ogni quattro livelli oltre l’11°. Esperto nel poderoso (Str): Al 15° livello, quando il samurai utilizza Attacco Poderoso con un arma prescelta, il bonus ai danni dell’Attacco Poderoso si duplica (+100%) invece di aumentare della metà (+50%). Turbine devastante (Str): Al 19° livello, un samurai può effettuare un attacco completo come azione standard. Egli può anche usare il talento Attacco Turbinante come azione standard. Padronanza dell’arma (Str): Al 20° livello, ogni attacco effettuato con l’arma prescelta conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio). Inoltre, non può essere disarmato mentre impugna un’arma di questo tipo. CODICE DI CONDOTTA DEL SAMURAI Bushido La maggior parte dei samurai è devota al codice del bushido che enfatizza dovere, onore, lealtà ed obbedienza. Questo codice non si estende solo al signore e padrone del samurai, ma anche ai suoi compagni e familiari. I samurai che seguono il codice del bushido sono tra i guerrieri più fidati e temuti nella terra. Precetti: Il samurai deve proteggere la vita e le terre del suo signore a costo della sua vita. Deve essere onesto e coraggioso, rispettoso verso i suoi antenati ed i suoi maestri, e fedele ai suoi amici e al suo signore feudale. Deve comportarsi con onore e dignità. Abilità: Un samurai che segue il codice del bushido aggiunge Conoscenze (storia) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un samurai che segue il bushido può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi in questa abilità, riceve un bonus alla prova pari a metà del suo livello da samurai (minimo +1) finché questo coinvolge nobili o politici della sua terra. Tecniche marziali: Un samurai che segue il bushido ha accesso ad alcune tecniche a cui altri normalmente non possono avere accesso, consultare la lista delle tecniche marziali per vedere l'elenco. Ronin Mentre la maggior parte di samurai appartiene codice del bushido, e dedica le proprie considerevoli abilità al servizio di un signore, una terra o delle persone, alcuni di essi si ritrovano senza padrone, a causa di un disonore o una morte, o anche per scelta. Noti come ronin, questi samurai vagano per le terre, seguendo il loro codice ideale. Anche se i ronin sono significativamente più liberi di fare quello che vogliono, non ricevono lo stesso rispetto e appoggio su cui possono contare i samurai più devoti. Diventare un Ronin: Normalmente, quando un samurai desidera cambiare codice, deve subire un lungo processo che lo costringe ad aderire ai precetti del suo nuovo codice per un certo periodo di tempo prima di ricevere qualsiasi beneficio. Questo non è il caso del ronin. Una volta che un samurai decide di divenire un ronin, perde immediatamente tutti i benefici, le abilità e le tecniche del vecchio codice e guadagna quelli del ronin (se aveva tecniche da samurai deve convertirle scegliendo tecniche da ronin). Se desidera nuovamente cambiare codice, deve farlo seguendo le regole normali. Precetti: I ronin seguono il proprio personale codice d’onore ed etica. Per questo, i loro precetti sono estremamente flessibili e soggetti a modifiche. Ogni ronin dovrebbe determinare i propri precetti, che dovrebbero includere almeno tre dettami. Questi precetti sono soggetti all’approvazione del GM. Abilità: Un ronin aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Sopravvivenza (Sag) alla sua lista di abilità di classe. Tecniche marziali: Un ronin che segue un suo codice personale ha accesso ad alcune tecniche a cui altri normalmente non possono avere accesso, consultare la lista delle tecniche marziali per vedere l'elenco.
  6. Dei domini di Groetus di interessante c'è: - Sottodominio Ira del dominio della Distruzione: ti permette di cadere in ira un numero di round pari ai livelli da Chierico e di avere Forza del Toro come incantesimo di dominio. - Dottodominio dei Demoni del dominio del Caos: ti da un potenziamento nel combattimento e puoi avere Ira come incantesimo di dominio.
  7. Pathfinder non è per il PP, quindi niente pg con BAB pieno e che lancia incantesimi di 9° livello. Comunque si, il Magus lo puoi vedere come un Duskblade potenziato, quindi perde un po' di magie out of combat per concentrarsi su quelli in combat. Lo stile di gioco è molto diverso da quello di un chierico, secondo me in combattimento è più efficace il Magus, ma devi vedere tu quale ti calza meglio... Vedila così, Chierico e Magus sono due Gish, ma mentre il chierico è più portato per la magia il Magus è più portato per il combattimento.
  8. Penso che tu stia facendo un po' di confusione perchè il Magus di Pathfinder è un Gish, un personaggio che si sviluppa sia nel combattimento che nella magia... Non ho mai giocato un Magus, ma mi pare possa dare ottime soddisfazioni perchè lo puoi gestire un po' come vuoi (come tutte le classi di Pathfinder del resto). Considerano il fatto che potrai essere efficace anche nel combattimento corpo a corpo poi direi che lanciare incantesimi di 6° livello può essere più che sufficiente. Personalmente ti consiglio di fare un Magus puro, a me le varianti presentate nell'Ultimate Magic non piacciono molto a parte forse il Bladebound che potrebbe essere molto interessante da giocare. Per i talenti non saprei cosa consigliarti, dipende anche un po' da quello che vuoi fare...
  9. Non mi stupisco affatto visto che buona parte del team di D&D 3.5 è passato a Pathfinder e che Pathfinder RPG è universalmente considerato il vero successore della 3.5
  10. kiba89

    Ultimate Combat

    Ripeto, Golarion è un mondo talmente vasto che i tuoi giocatori potrebbero tranquillamente svolgere tutta la campagna senza mai neanche vedere queste cose, non devi per forza giocare nel continente che tratti che non ti piacciono. In Paizo hanno solo dato la possibilità a tutti di poter fare quello che si vuole. Se non ti piace il Pistolero basta che non lo permetti nella tua campagna, fine Perchè per come la stai mettendo allora non capisco come fai ad accettare la classe base del monaco...
  11. kiba89

    Ultimate Combat

    Se avessi letto il playtest avresti letto che c'è scritto chiaramente che Pathfinder gdr funziona benissimo anche senza applicare il pistolero e le armi da fuoco. Sinceramente non capisco, se non ti piace sei libero sia di non comprare l'Ultimate Combat che di comprarlo per il resto ma non applicare quelle determinate regole, dov'è il problema?
  12. kiba89

    Ultimate Combat

    Questo perchè per voi Pathfinder = Golarion, quando non è così! Golarion è la prima ambientazione per Pathfinder, non la sola e unica, chi vi dice che non ne butteranno fuori una esclusivamente western? Per esempio faccio notare che mentre in Golarion le armi da fuoco sono rare le regole permettono anche di renderle comuni o diffusissime, quindi ovviamente il Pistolero è fatto per adattarsi a ben altre ambientazioni! Comunque sono daccordo con FeAnPi, vediamo come andrà, ma io rimango dell'idea che il Pistolero sia una buona idea.
  13. kiba89

    Ultimate Combat

    è già stato fatto notare che il continente di FR era molto più stipato di quello di golarion (molto più vasto). Cavolo, pensate alla Terra, andiamo dai Maya, agli Eschimesi, dalle tribù africane al Rgveda indiano (non so se lo cito bene, ma mi riferisco a tutta la cultura religiosa indiana), dalle civiltà orientali (Giappone, Cina, Vietnam, Thailandia, Korea) a quelle occidentali (dalla Russia all'Europa all'America e tutto quello che ci sta in mezzo), dal pantheon romano a quello greco a quello nordico a quello egizio. Senza contare che si va da civiltà fortemente progredite sul progresso scientifico ai paesi del Terzo Mondo con tecnologia pari a zero... Facciamo una petizione a Madre Natura perchè c'è troppa varietà? EDIT: Chiedo scusa, mi sono accorto che il tono sembra un po' arrogante, non volevo esserlo, scusate ancora
  14. kiba89

    Ultimate Combat

    Ma com'è che nessuno ha mai riscontrato questo problema in D&D? Io mi ricordo manuali (a volte non ufficiali Wizard) che spaziavano da classi orientali a steampunk a cyberpunk... Il materiale è giusto che lo diano, sta ai giocatori costruirsi la propria ambientazione poi!
  15. kiba89

    Ultimate Combat

    Si, direi di si XD
  16. kiba89

    Ultimate Combat

    Non capisco se è un affermazione sarcastica la tua No perchè a me ha sempre stuzzicato una campagna gdr western...
  17. kiba89

    Ultimate Combat

    Molto semplice, per avere un party vario. Cioè per esempio esiste la variante per combattere con due armi del guerriero e lo stile di combattimento con due armi per il ranger, stessa cosa per l'arco, che senso ha tutto ciò? Semplice, fanno le stesse cose in modo diverso! Per esempio un bounty hunter me lo immaginerei molto di più come un ranger con lo stile delle armi da fuoco che come un pistolero!
  18. kiba89

    Ultimate Combat

    Ho capito quello che vuoi dire, ma non è proprio così. Quello originale che usavano i samurai era il kyujutsu, in epoca moderna è stato creato il kyudo che prendeva molto dal kyujutsu, ma introduceva tutta la parte filosofica/meditativa. Per spiegarti meglio ti faccio altri esempi paritetici, è successo un po' per tutte le arti marziali: - il kanjutsu, l'arte della spada che praticavano i samurai in epoca moderna ha dato vita al kando che racchiude una parte filosofica/meditativa. - il jujutsu è diventato judo, ma che in occidente ha perso la parte filosofica/meditativa che ha tutt'ora in Giappone. - aikijutsu è diventato aikido, comprendendo anche la parte filosofica/meditativa caratteristica della disciplina. Comunque basta OFF TOPIC. Io spero che almeno una di quelle varianti per guerriero e ranger comprenda le armi da fuoco se no non ha veramente senso il tutto. Cuoè, si inseriscono delle nuove meccaniche e si rendono esclusive per una classe escludendole alle classi combattive per eccellenza? No, non ha senso. Voglio un guerriero che si specializzi nelle armi da fuoco e uno stile di combattimento per ranger che usi le armi da fuoco!
  19. kiba89

    Ultimate Combat

    Stai invertendo le cose! kyujutsu ha un approccio tecnico/tattico/militare. kyudo ha un approccio mistico/zen/meditativo. zen archer non è altro che un kyudoka, quindi la variante è perfettamente consona. Ora però mi aspetto una variante per samurai che usi l'arco e un altra che usci l'arco a cavallo! Questa è una dimostrazione di kuydo: http://youtu.be/OA2EnemzBpk
  20. kiba89

    Ultimate Combat

    No Mad Master. Un conto sono i kyudoka, un conto sono i samurai che usavano l'arco. Comunemente un samurai che utilizzava l'arco praticava kyujutsu e forse anche i kyudo. Mentre i monaci praticavano kyudo e in caso anche il kyujutsu. Come arti marziali sono molto simili, ma il kyudo a differenza del kyujutsu comprende anche tutta la parte della meditazione e dell'armonia, dell'essere un tuttuno con la freccia. Lo zen archer di Pathfinder rispecchia il kyudoka. Il kyujutsu invece era molto più spartano e mirava soprattutto all'efficienza in combattimento. Di solito c'è una regola generale, tutte le arti marziali che finiscono per jutsu sono quelle più portate all'efficacia in combattimento, quelle che finiscono per do a un aspetto filosofico e a un armonia tra corpo e mente.
  21. Secondo me il tuo dubbio non ha senso di esistere. La Paizo fornisce ai giocatori tutto quello di cui potrebbe aver bisogno per giocare, sta poi ai giocatori scegliere in che ambientazione giocare e decidere cosa utilizzare del materiale offerto dalla Paizo. Vuoi una campagna di ambientazione orientale? Allora probabilmente escluderai il paladino e il bardo (esclusa la versione geisha). Vuoi un ambientazione medievale? Allora probabilmente escluderai monaco, ninja, samurai, la variante della geisha del bardo e così via...
  22. kiba89

    Ultimate Combat

    @Mad Master: Quando hanno presentato una classe su playtest una volta uscito il manuale al 99% è sempre rimasta invariata, al massimo hanno fatto qualche ritocchino minimo sui nomi, il testo o altro, ma comunque non si è mai stravolta la classe. @Cronos89: in italiano è stato tradotto con arciere in sella per non confonderlo con il talento. Comunque è sicuramente dovuto al fatto che nel Giappone medievale c'erano anche i samurai che sapevano andare a cavallo usando lo yumi (l'arco), solo che anche secondo me messa li così non sa proprio di niente, io avrei preferito una variante apposita, lo yabusame, visto che era proprio una truppa specializzata nel tiro con l'arco a cavallo.
  23. kiba89

    Ultimate Combat

    Non sono d'accordo, in questo modo il Samurai sembra un condottiero (con tutte le abilità da party che ha) mentre il samurai NON era un condottiero e aveva una connotazione profondamente diversa da quella del cavaliere medievale occidentale. Le due cose si sono confuse proprio per questa visione estremamente occidentale che si ha del samurai e il risultato secondo me non è dei migliori. Spero che in futuro buttino fuori qualche variante interessante in nodo da applicarla di base per quanto mi riguarda.
  24. kiba89

    Ultimate Combat

    Sono d'accordo, secondo me hanno sbagliato a fare il Samurai come classe variante per il Cavaliere, perchè è una concezione troppo occidentale del samurai, doveva essere un incrocio tra il Guerriero e il Paladino (come attaccamento agli ideali)
  25. kiba89

    Ultimate Combat

    Visto che si sa già che Gunslinger verrà tradotto in Pistolero chissà come lo tradurranno il Pistolero XD Comunque mi sono accorto che Cronos89 intendeva il playtest tradotto in italiano, mo me lo guardo
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