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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. vedendo la tabella di artigianato nel MdG a miscelare darei CD 15. per l'Artista dello Shodo: - sicuramente darei il +1 al livello di incantatore per ogni livello. - al 1°, 3° e 5° darei un abilità "scrivere kanji" (nome provvisorio) +1, bonus all'artigianato per scrivere pergamene - al 5° si potrebbe dare un abilità che imprima nella pergamena l'incantesimo come se il pg fosse di 2 livelli in più che ne dici?
  2. avevo capito male io, pesavo che quelle abilità modificassero anche il veleno comprato invece agiscono solo su quello personale, solo miscelare agisce su quello comprato. i talenti di hirugami li conosco, mi riferisco a quelli di Specie Selvagge per quanto riguarda i talenti di multiclassamento, io uso tutti quelli già presenti in d&d, poi bisognerebbe fare quelli per le nuove classi di hirugami, se hai qualche proposta di come farli di pure
  3. per Artista dello Shodo così su due piedi non saprei dare un giudizio, in base a cosa hai scelto il costo e la CD? per il Signore dei veleni: - l'idea della cdp mi piace molto - miscelare: quello che fa la capacità mi piace, ma non ci ho capito molto. qualsiasi veleno mischio ottengo quei benefici? la CD della prova di creare veleni? - talenti bonus: non conosco praticamente nessuno di quei talenti ^^' - veleno stordente: mi sembra molto forte come capacità - veleno debilitante: vedi sopra
  4. c'è qualche classe di cui avanzamento non si può ridurre ad una mera collezione di potenziamenti? o.O riguardo alla tabella sballata, non so cosa intenda blackstorm quindi posso solo fare delle supposizioni: - ha un livello buco (ma questo succede in un sacco di classi 3.5) - "stabilità migliorata" più avanti diventa solo "stabilità" (questo può confondere) - i privilegi di stabilità migliorata non hanno una progressione logica, il primo lo prendi al 2°, poi al 10° (dopo 8 livelli) e poi al 19° (dopo 9 livelli)! io la classe la preferisco con questo concept, se devi fare quella del combattente legato alla terra farei proprio un altra classe con un altro concept! per il potenziamento al 20°. potresti dargli una cosa tipo la posizione difensiva del difensore nanico. oppure una cosa del tipo che il pg può effettuare un attacco e poi andare in difesa totale. non saprei...
  5. con combattere sulla difensiva non si può effettuare un attacco completo vero? domanda per chiarire, combattere sulla difensiva concede un +2 alla CA in cambio di un -4 a tutti gli attacchi. con combattimento difensivo in pratica si arriva a combattere senza penalità al txc e con un +5 alla CA giusto?
  6. praticamente tutte le classi di pf sono più divertenti da giocare della controparte 3.5 XD non male come risultato comunque
  7. A me non hanno mai fatto pagare la dogana sui libri. Se proprio non ti fidi comunque lo puoi comprare anche in italia su BOL http://www.bol.it/books/Pathfinder-Roleplaying-Game/Jason-Bulmahn/ea978160125150/ o i Giochi dei Grandi (uno dei principali distributori del settore) http://www.igiochideigrandi.it/products/I5293?page=1 Certo, se poi a farselo spedire dall'estero ci guadagni rispetto a comprarlo in Italia fai i tuoi conti...
  8. Tutti i talenti che ho dato li ho presi da MdG, Perfetto Avventuriero e Perfetto Combattente. Se non li trovi in nessuno dei tre probabilmente mi sono sbagliato io visto che li ho importati da PF Per il bilanciamento dipende. Non abbiamo mai parlato di bab e ts perchè ho sempre dato per scontato fossero come quelli del ranger, confermi? Considera anche che il guerriero di d&d è la classe più sbilanciata di tutte (nel senso che è una vera *****), infatti in PF è stato fatto una lavoro davvero decoroso per metterlo al passo con le altre.
  9. Forse non ho capito bene quello che volevi dire con: In realtà quello che vuoi tu quindi è più un guardia boschi... Il fatto che solitamente un pg non è "potenziato" sia per la distanza che per il corpo a corpo è per il MAD, infatti per la distanza uno sviluppa la Destrezza e per il corpo a corpo la Forza, Poi se un pg prende talenti per sviluppare entrambi sono fatti suoi... Per la schermaglia, io dico solo OCCHIO! La schermaglia dà si dei bonus, ma richiedendo un movimento esclude la possibilità di effettuare un attacco completo, se la tua schermaglia richiede di star fermo rischia di diventare sbilanciante potendo ottenere i bonus su tutti gli attacchi effettuati con l'attacco completo!
  10. Proprio perchè non sono i talenti posso sommare i privilegi di Ascia Focalizzata con quelli di Arma Focalizzata... Provo a buttarti li un alternativa attingendo un po' dal PF e dallo Scout, spero vada bene per 3.5 Capacità speciali 1) Arma focalizzata, Estrazione rapida, Seguire tracce 2) Stile dell’ascia 3) Resistenza fisica 4) Arma specializzata 5) Passo senza tracce 6) Stile dell’ascia 7) Andatura nel bosco 8) Arma focalizzata superiore, Rapido segugio 9) Eludere 10) Stile dell’ascia 11) Preda 12) Arma specializzata superiore 13) Mimetismo 14) Stile dell’ascia 15) Ascia critica 16) Eludere migliorato 17) Nascondersi in piena vista 18) Stile dell’ascia 19) Preda migliorata 20) Maestro cacciatore Arma focalizzata: Al 1° livello, il maestro d’ascia ottiene Arma Focalizzata come talento bonus. Deve per forza applicarlo su un ascia. Estrazione rapida: Al 1° livello, il maestro d’ascia ottiene Estrazione Rapida come talento bonus. Seguire tracce: Al 1° livello, un maestro d’asce ottiene Seguire tracce come talento bonus. Stile dell’ascia: Al 2° livello un maestro d'ascia deve selezionare uno tra i tre stili di combattimento da praticare: lanciatore d'ascia, combattere con due asce, combattere con un ascia a due mani. L’esperienza del maestro d'ascia si manifesta in forma di talenti bonus al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello. Egli può scegliere i talenti dello stile di combattimento scelto, anche se non ne soddisfa i normali prerequisiti. Se il maestro d'ascia sceglie lanciatore d'asce, può scegliere dall’elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento: Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato. Al 6° livello, aggiunge all’elenco Tiro Preciso Migliorato e Tiro Multiplo. Al 10° livello, aggiunge alla lista Bloccare a Distanza e Tiro in Movimento. Se il maestro d'ascia sceglie combattere con due asce, può scegliere dall’elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento: Colpo Doppio, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti ed Difendere con Due Armi. Al 6° livello, aggiunge all’elenco Combattere con Due Armi Migliorato e Difendere con Due Armi Migliorato. Al 10° livello, aggiunge alla lista Difendere con Due Armi Superiore a Due Armi e Combattere con Due Armi Superiore. Se il maestro d'ascia sceglie ascia a due mani può scegliere dall’elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento: Incalzare, Attacco Poderoso, Attacco in Salto e Spezzare Migliorato. Al 6° livello, aggiunge all’elenco Critico Migliorato e Incalzare Potenziato. Al 10° livello, aggiunge alla lista Combattimento Brutale (o Truppa di Assalto) e Attacco Turbinante. Resistenza fisica: Al 3° livello, un maestro d’ascia ottiene Resistenza fisica come talento bonus. Arma specializzata: Al 4° livello, il maestro d’ascia ottiene Arma Specializzata come talento bonus. Deve per forza applicarlo su un ascia. Passo senza tracce: A partire dal 5° livello, un maestro d'ascia non può essere rintracciato in ambienti naturali. (vedi privilegio di classe del druido) Andatura nel bosco: A partire dal 7° livello, un maestro d’ascia può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul maestro d’ascia. Arma focalizzata superiore: Al 8° livello, il maestro d’ascia ottiene Arma Focalizzata Superiore come talento bonus. Deve per forza applicarlo su un ascia. Rapido segugio: A partire dall’8° livello, un maestro d'ascia può muoversi alla sua normale velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire la normale penalità –5. Egli subisce solo penalità –10 (invece della normale –20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Eludere: A partire dal 9° livello, un maestro d’ascia può evitare con grande facilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il maestro d’ascia indossa armatura leggere o nessuna armatura. Un maestro d’ascia indifeso (ad esempio privo di sensi o immobilizzato) non riceve i benefici dell’eludere. Preda: All’11° livello, un maestro d'ascia può, come azione standard, indicare un bersaglio all’interno della sua linea di visuale come sua preda. Ogni volta che sta seguendo le tracce della sua preda, un maestro d'ascia può prendere 10 alle prove di Sopravvivenza mentre si muove alla velocità normale, senza subire penalità. Inoltre, riceve bonus cognitivo +2 ai tiri per colpire effettuati contro la sua preda e tutte le minacce di critico sono confermate automaticamente. Un maestro d'ascia non può avere più di una preda alla volta. Può in qualunque momento abbandonare questo effetto come azione gratuita, ma non può selezionare una nuova preda per 24 ore. Se il maestro d'ascia ha la prova che la sua preda è morta, può selezionare una nuova preda dopo aver atteso 1 ora. Arma specializzata superiore: Al 12° livello, il maestro d’ascia ottiene Arma Specializzata Superiore come talento bonus. Deve per forza applicarlo su un ascia. Mimetismo: Un maestro d’ascia di 13° livello o superiore può usare la sua abilità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Ascia critica: A partire dal 15° livello, quando un maestro d’ascia usa un’arma valida per la capacità Ascia focalizzata, raddoppia la minaccia di critico e aumenta di 1 il moltiplicatore del critico. Eludere migliorato: Al 16° livello, un maestro d'ascia guadagna eludere migliorato come l'abilità omonima del ladro. Nascondersi in piena vista: Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un maestro d’ascia di 17° livello o superiore può utilizzare la sua abilità di nascondersi anche se viene osservato. Preda migliorata: Al 19° livello la capacità del maestro d'ascia di cacciare la sua preda migliora. Può selezionare una preda come azione gratuita e può prendere 20 alle prove di Sopravvivenza mentre si muove alla velocità normale, senza subire penalità. Il bonus cognitivo ai tiri per colpire effettuati contro la sua preda aumenta a +4. Se la sua preda muore o viene abbandonata, un maestro d'ascia può selezionarne una nuova dopo 10 minuti. Maestro cacciatore: Un maestro d'ascia di 20° livello diventa un maestro cacciatore. Può muoversi sempre alla sua piena velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire penalità. Può, come azione standard, effettuare un singolo attacco contro un nemico prescelto al suo bonus di attacco completo. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce il danno normalmente e deve superare un tiro salvezza su Tempra o muore. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del livello da maestro d'ascia + il modificatore di Saggezza del maestro d'ascia. Un maestro d'ascia può scegliere anche di infliggere una quantità di danno non letale uguale ai punti ferita attuali della creatura. Un tiro salvezza riuscito nega questo danno. Un maestro d'ascia non può usare questa abilità più di una volta contro la stessa creatura nell’arco di 24 ore.
  11. Il concept mi piace, ma non mi piace molto la progressione, sembra che tu gli abbia dato quello di cui avevi bisogno... sbaglio? Mi spiego: - ascia focalizzata e ascia specializzata: ci stanno, ma in questo modo uno può prendere i talenti Arma Focalizzata e Arma Specializzata e sommarli ancora, perchè non hai dato direttamente questi talenti? - stile dell'ascia: è vero che rende il pg versatile, ma non è personalizzabile. in pratica questo pg potrebbe essere buono sia dalla distanza che a contatto (cosa da un lato positiva), ma non dà il senso di specializzazione (cosa negativa). - estrazione rapida: ok, ma personalmente l'avrei reso applicabile solo alle asce... - nascondersi in piena vista: non lo vedo molto bene sul concept, ma comunque ce l'ha anche il ranger di PF quindi te lo concedo. - talenti bonus: come hai detto tu stesso, sanno molto da "e mo che ci metto??" consiglio personale: NON mettere il compagno animale. questo non perchè sbilancia o che altro, è un parere del tutto personale, ma io non ce lo vedo proprio per niente questo nono cacciatore con un compagno animale...
  12. PS: Chiedo scusa ma mi sono accorto dopo di non avere messo il tag Il fatto è che lo sciamano era rivolto agli spiriti, il druido sciamano è più simile al barbaro con i suoi totem. Pensavo si potesse fare lo stregone che usa la lista incantesimi del druido e con una stirpe particolare, ma nessuna è adatta... L'Ultimate Magic quando esce?
  13. Se volessi replicare qualcosa di simile allo sciamano del Perfetto Sacerdote 3.5 in Pathfinder come potrei fare secondo voi? Sull'APG c'è lo sciamano degli animali per il druido, ma non centra niente...
  14. Ripeto, la cosa si dovrebbe provare al tavolo, ma io non ho il tempo di farlo. La CD media mi pare già altina, non la renderei ancora più alta...
  15. Direi la seconda. I talenti di metamagia uno potrebbe applicarli anche indipendentemente dal voler utilizzare la tecnica del MdS quindi non è strettamente legato al Kanji di supporto. Come CD per non usare la carta direi non più di 5...
  16. Ma hai tolto la possibilità di sostituire le componenti? non la vedo più! Potresti mettere al 3° livello il 1° talento di metamagia, al 4° togli la necessità della pergamena, e al 5° l'altro talento di metamagia. Che ne dici?
  17. la storia del non dover utilizzare pergamene la potresti infilare dentro a risorse dell'artista...
  18. La prima versione era abbastanza imbarazzante, alla seconda ho dato una scorsa veloce, ho visto che hanno introdotto tutte le errata fino alla 1.1, ma non ho avuto il tempo di vedere se hanno rimediato ai numerosi refusi...
  19. ok il non caotico, ma non metterei la limitazione a legale.
  20. Mi sono fatto due calcoli sulle CD prendendo in esame un incantesimo di livello 3 e uno di livello 6, ecco le combinazioni che mi sono venute in mente. LIV 3: - 20 + 3 + 15 = 38 <- (+1xliv +15 massimizzati) - 20 + 3 + 20 = 43 <- (+1xliv +20 massimizzati) - 20 + 6 + 15 = 41 <- (+1xliv contando il liv finale dell'inc. / oppure +2xliv e basta) - 20 + 6 + 20 = 46 - 20 + 12 + 15 = 47 <- (+2xliv contando il liv finale dell'inc.) - 20 + 12 + 20 = 52 LIV 6: - 20 + 6 + 15 = 41 - 20 + 6 + 20 = 46 - 20 + 9 + 15 = 44 - 20 + 9 + 20 = 49 - 20 + 18 + 15 = 53 - 20 + 18 + 20 = 58 Poi ho considerato due pg, uno di liv. 10 (con un bonus a Calligrafia di 19) e uno di liv. 20 (con un bonus di 31). Calligrafia 13 gradi + 3 AbbFocalizzata + 3 Int = 19 Calligrafia 23 gradi + 3 AbbFocalizzata + 5 Int = 31 Facendo le medie le soluzioni più abbordabili mi sembrano 2: 1) 20(base) +1 x liv. inca. + 20 (con talento di metamagia) PG 10° che lancia inca. liv. 3 -> 43 - 19 = 24 (se ha qualche altro bonus potrebbe anche arrivare a lanciarlo con molta difficoltà) PG 10° che lancia inca. liv. 6 -> 46 - 19 = 27 (quasi impossibile) PG 20° che lancia inca. liv. 3 -> 43 - 31 = 12 (abbastanza facile) PG 20° che lancia inca. liv. 6 -> 46 - 31 = 15 (ancora abbastanza facile, ma c'è comunque un rischio) 2) 20(base) +1 x liv. inca. (ma si conta il livello effettivo finale) + 15 (con talento di metamagia) PG 10° che lancia inca. liv. 3 -> 41 - 19 = 22 (se ha qualche altro bonus potrebbe anche arrivare a lanciarlo con difficoltà) PG 10° che lancia inca. liv. 6 -> 44 - 19 = 25 (se ha qualche altro bonus potrebbe anche arrivare a lanciarlo con molta difficoltà) PG 20° che lancia inca. liv. 3 -> 41 - 31 = 10 (facile e probabilmente può facilmente aggiungerci altri effetti) PG 20° che lancia inca. liv. 6 -> 44 - 31 = 13 (ancora abbastanza facile e potrebbe aggiungerci altri effetti)
  21. Mah, non saprei. Ma dove sta scritto che uno può lanciare un solo incantesimo massimizzato al giorno? Comunque si potrebbe fare una cosa, se uno vuole lanciare un incantesimo applicando il talento di metamagia non spreca gli slot aggiuntivi, ma deve superare la CD come se l'incantesimo fosse effettivamente di quel livello. Per esempio, una palla di fuoco (3° livello) massimizzata diventerebbe di 6°, quindi la CD per lanciare l'incantesimo sarebbe quella detta sopra = 20+12+20 = 52. In questo modo allora forse sarebbe meglio dare il +1xliv in modo da avere per un incantesimo di 3° massimizzato 20+6+20=46 e per incantesimi di 6° massimizzati 20+9+20=49. E consideriamo che per superare queste CD bisognerebbe essere al 20° liv. Se dessimo che la massimizzazione richiede un +15 CD invece di +20? Bisogna vedere le varie combinazioni possibili...
  22. Non saprei, le CD sarebbero da provare pesantemente al tavolo... Ma quindi uno può lanciare un incantesimo massimizzato senza spendere gli slot aggiuntivi per la massimizzazione? Se funziona così secondo me dovremmo fare in modo che teoricamente in media non si riescano a lanciare incantesimi massimizzati più in la del 6°. Per adesso sarebbe 20+12 il base quindi 32, con la massimizzazione 52 giusto? Un pg di 20° teoricamente arriva con facilità ad avere in Calligrafia 23 gradi + 3 AbbFocalizzata + 5 Int = 31, quindi dovrebbe fare un 21 sul dado, però consideriamo che solitamente si avranno degli oggetti che aumentano i gradi in calligrafia o l'Intelligenza. Se invece mettessimo +1xliv incantesimo la CD base sarebbe 26, con la massimizzazione 46 -> un 15 sul dado.
  23. Mi sono spiegato male forse. Quando lanci sulla difensiva intanto devi effettuare un tiro di Concentrazione per riuscirci, poi con la cdp vai prono per scrivere. Quindi, il lancio in se non provoca attacchi, ma poi quando ti devi alzare da prono si. Non dico che non sia fattibile, se si risolvono alcuni punti penso si possa fare, però boh, sinceramente io un personaggio così non ce lo vedo molto... Oltre a bilanciare le CD farei 2 modifiche almeno: darei un talento di metamagia anche al 2° (così da averne 2 in totale, uno al 2° e uno al 4°) e darei qualcos'altro al 5°, non mi sembra molto sensato che l'unico motivo per fare tutti e 5 i livelli sia togliersi la principale debilitazione della cdp. Una proposta buttata li su due piedi potrebbe essere che al 3° livello semplicemente non c'è più il tempo aggiuntivo, senza aumentare la CD, invece al 5° si può ridurre il tempo aumentando però la CD di +5...
  24. Mi sembra abbastanza difficile da usare come cdp... Sulle componenti non ho capito una cosa, parli di quella materiali o anche delle altre? cioè, ok che usa pergamena e inchiostro in sostituzione, ma in questo modo se un incantesimo richiede che ne so, un oggetto da 1000mo lo lancia praticamente gratis? Ho aperto a caso il manuale e provato a vedere la CD di un incantesimo, è venuto fuori Presagio, incantesimo da chierico di 2° livello, vediamo insieme: - liv. incantesimo 2 = CD 20+4 = 24 - richiede una componente materiale e un focus (tot 2 componenti) = 24+6 = 30 - tempo di lancio 1 minuto, se voglio lanciarlo senza aumentare la CD come si traduce l'incremento del tempo? - nel caso comunque volessimo lanciarlo nel minor tempo possibile sarebbe 30+10 = 40 TOT CD 40 per un incantesimo di livello 2.... però! Per fortuna non dovevamo metterci potenziamenti! Ma ce la si fa? Inoltre questa classe perchè non ha dei bonus a Calligrafia? Inoltre faccio notare che dovendo scrivere in posizione prona causa sempre attacchi di opportunità, anche se lancia sulla difensiva! Secondo me farlo come il Maestro delle Rune sarebbe davvero meglio, altrimenti è da rivedere parecchio...
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