Vai al contenuto

Gyps

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    133
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Gyps

  • Compleanno 15/09/1987

Informazioni Profilo

  • Località
    Nello stesso pianerottolo di Oberon
  • GdR preferiti
    Dnd

Obiettivi di Gyps

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

5

Punti Esperienza

  1. Gyps

    Cambiare forma e Volo (sop)

    E nello specifico di cambiare forma e di volo come capacità soprannaturale?
  2. Gyps

    Cambiare forma e Volo (sop)

    Se un mostro ha sia cambiare forma che volo (quest'ultimo come capacità soprannaturale) quando cambia forma continua a volare? Il dubbio mi viene per i fatto che il volo in questo caso non sarebbe una forma di movimento naturale, ma una capacità soprannaturale
  3. Ottimo! Ps: la situazione si fa interessante ora!! :)

  4. Gyps

    Ira magica e ira barbarica

    Perfetto^^ è che nel manuale non mi sembra troppo esplicito^^ grazie per le risposte
  5. Gyps

    Ira magica e ira barbarica

    Ma ci sono state delle faq o delle errata? Perché da manuale sembrano molto diverse: l'unico effetto dell'ira magica sembra sia di aumentare il livello dell'incantatore di alcune scuole, senza tutti quei bonus concessi dall'ira barbarica
  6. In che senso? Forse sono io un po' tardo, ma se non siete chiari nei consigli non posso modificare la classe. Con combattere sulla difensiva si può compiere un attacco completo, ma combattere sulla difensiva è un'azione subito surclassata dal talento Maestria in combattimento, per questo mi sono sentito di puntarci. Comunque sì, al ventesimo livello si ha +5 alla CA e +3d6 di danni, cosa che non mi è parsa eccessiva in confronto a capacità di altre classi. Ad ogni modo vi volevo chiedere: meglio il combattente legato alla terra? se vi pare di sì provo a svilupparlo in quel senso
  7. Se in uno stesso round sono attive sia l'ira magica (Mago Iracondo, Perfetto combattente) che l'ira barbarica, è possibile lanciare incantesimi?
  8. Innanzitutto un ringraziamento a Idriu per avermi ispirato in questa classe^^ Il difensore del sottosuolo è un guerriero nanico il cui compito è difendere (ma dai) le roccaforti sotterranee della sua razza, con capacità che ne migliorano la difesa Razza: nano Dado vita: d10 (meglio d12?) Abilità: come guerriero bab: pieno TS: Tempra buono, volontà e riflessi scarsi Capacità speciali 1) Combattimento difensivo (-, +1/+0) 2) Stabilità migliorata +2 3) Combattimento difensivo (-, +1/+1) 4) Schivare prodigioso 5) Combattimento difensivo (+1d6, +1/+1) 6) Riduzione del danno 1/- 7) Combattimento difensivo (+1d6, +2/+1) 8) Schivare prodigioso migliorato 9) Combattimento difensivo (+1d6, +2/+2), Riduzione del danno 2/- 10) Cogliere la breccia, Stabilità +4 11) Combattimento difensivo (+2d6, +2/+2) 12) Riduzione del danno 3/- 13) Combattimento difensivo (+2d6, +3/+2) 14) 15) Combattimento difensivo (+2d6, +3/+3), Riduzione del danno 4/- 16) Mantenere la posizione 17) Combattimento difensivo (+3d6, +3/+3) 18) Riduzione del danno 5/- 19) Combattimento difensivo (+3d6, +4/+3), Stabilità +6 20) Bastione vivente Competenza nelle armi e nelle armature: I difensori del sottosuolo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura, negli scudi e nello scudo torre. Combattimento difensivo (Str): Quando un difensore del sottosuolo combatte sulla difensiva ottiene vari vantaggi Al 1° livello ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire. Questo bonus cresce di +1 ogni sei livelli successivi. Al 2° livello ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA. Questo bonus cresce di +1 ogni sei livelli successivi. Al 3° livello infligge 1d6 danni aggiuntivi ogni volta che colpisce con un’arma. Questi danni bonus aumentano di 1d6 ogni sei livelli successivi. Stabilità migliorata (Str): A partire dal 2° livello un difensore del sottosuolo ottiene un bonus di +2 alle prove di caratteristica per evitare di essere sbilanciato o spinto. Questo bonus sale a +4 al 10° livello e a +6 al 19° livello. Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il difensore del sottosuolo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi normalmente gli avrebbero permesso di fare. Il difensore del sottosuolo mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un difensore del sottosuolo già possiede schivare prodigioso da un’altra classe, egli acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto Riduzione del danno (Str): Al 6° livello, un difensore del sottosuolo acquisisce la capacità di ignorare parte del danno subito da ogni attacco o colpo. Ogni volta che il difensore del sottosuolo subisce danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Ad ogni tre livelli successivi questa riduzione del danno aumenta di 1. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non può farlo scendere sotto 0. Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un difensore del sottosuolo non può essere attaccato sui fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come se provenissero da un’unica direzione. Questa capacità nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che non sia un ladro di almeno quattro livelli in più del bersaglio. Se un personaggio possiede schivare prodigioso da un’altra classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio. Cogliere la breccia (Str): A partire dal 10° livello, quando un difensore del sottosuolo può avanzare di 1,5m per compiere un attacco di opportunità. Questo incrementa la sua area di minaccia di 1,5m. Mantenere la posizione (Str): Un difensore del sottosuolo che raggiunga il 16° livello e che faccia un passo di 1,5m prima di un’azione di attacco completo, può compierne un altro dopo l’attacco per ritornare nella sua posizione originaria Bastione vivente (Str): Non so, sono aperto a idee
  9. Sì: TS e bab sono quelli del ranger Slashing furry: Da un attacco addizionale con un'arma tagliente. Se fatto utilizzando un'azione standard, i due attacchi avranno una penalità di -10 e -5. Se fatto in un'azione di attacco completo, si usa il bab più alto e tutti gli attacchi hanno un -5 Weapon supremcy (asce): +4 contro disarmare, puoi usare le asce in lotta, in un attacco di round completo hai un +5 a tutti gli attacchi dopo il primo, una volta per round puoi prendere 10 a un tpc, +1 alla CA Comunque per quello che ha detto Idriu, mi rendo conto che è necessario avere una presa di coscienza: un conto è se si paragona al grr 3.5, un conto se si paragona a quello 3.75. Quindi direi di dare due versioni del maestro d'ascia: una per Pathfinder, una per D&D 3.5 Maestro d'ascia Pathfinder Maestro d'ascia 3.5
  10. Quello degli attacchi a contatto sarebbe come Attacco turbinante? in quel caso ci sta, ma una volta che il Maestro d'ascia ha 4 attacchi risulta effettivamente utile? EDIT: mi è venuta un'idea Capacità speciali 1) Ascia focalizzata, Estrazione rapida, Seguire tracce 2) Stile dell’ascia 3) Resistenza fisica 4) Ascia specializzata 5) Tempra da battaglia +1 6) Stile dell’ascia migliorato 7) Andatura nel bosco 8) Ascia focalizzata superiore, Rapido segugio 9) Eludere 10) Padronanza dello stile dell’ascia 11) Tempra da battaglia +2 12) Ascia specializzata superiore 13) Mimetismo 14) Slashing furry (PHII, pag 82) 15) Preda 16) Ascia critica 17) Nascondersi in piena vista 18) Tempra da battaglia +3 19) Preda migliorata 20) Weapon supremacy (PHII, pag 85) Ora il mio dubbio è uno solo: un guerriero di 20° ha 11 talenti da combattimento a scelta, così il maestro d'ascia ne avrebbe 11 vincolati, ma 3 sarebbe doppi e in più avrebbe anche una miriade di capacità di contorno... sicuri che va bene?
  11. Ragionandoci, piazzamento non ce lo vedo proprio (anche se probabilmente il piazzamento te lo copio per qualche altra classe che combatte nei tunnel XD) Comunque vediamo se riesco a buttare giù qualcosa grazie anche alle vostre idee: Quello che è in blu è stato riposizionato, quello che è in rosso è stato aggiunto Capacità speciali 1) Ascia focalizzata, Estrazione rapida, Seguire tracce 2) Stile dell’ascia 3) Resistenza fisica 4) Ascia specializzata 5) Tempra da battaglia +1 6) Stile dell’ascia migliorato 7) Andatura nel bosco 8) Ascia focalizzata superiore, Rapido segugio 9) Eludere 10) Padronanza dello stile dell’ascia 11) Tempra da battaglia +2 12) Ascia specializzata superiore 13) Mimetismo 14) Ascia critica 15) Preda 16) Stile dell'ascia supremo (?) 17) Nascondersi in piena vista 18) Tempra da battaglia +3 19) Preda migliorata 20) Maestro dello stile dell'ascia (?) Tempra da battaglia: bonus ai tiri salvezza sulla tempra e sull'iniziativa Stile dell'ascia supremo e Maestro dello stile dell'ascia:????
  12. In realtà ammetto di essere stato piuttosto di fretta prima, e che la caccia l'ho letta piuttosto velocemente. Ripensandoci hai avuto una buona idea. Vabbè, ma il fatto che per il tiro serve la Des e in cac la For non può essere un fatto bilanciante del doppio talento? Poi da che manuali li hai presi i talenti dello stile che non sono nel MdG?
  13. Allora, per il compagno animale devo dire che anch'io ho qualche dubbio: il maestro d'ascia volevo fosse un'abitante di "superficie" del mondo nanico, quindi adatto a quegli ambienti, come i boschi, con cui i nani hanno tradizionalmente meno familiarità, ma non l'avevo pensato come qualcuno con un legame "mistico" con la natura (come il druido ed il ranger); è per questo che non gli ho voluto dare incantesimi e ho esitato a dargli il compagno animale. Per la simil-schermaglia direi che quella sbilancerebbe un po' troppo: ha il bab dei guerrieri e guadagna capacità da combattimento con la progressione: dargli pure danni bonus lo renderebbe forse troppo sgravo, no? Ricordiamoci che è una classe base, non una cdp Per quanto riguarda nascondersi in piena vista, è conseguenza del fatto che mi sono ispirato al ranger per le capacità di azioni all'interno dei boschi: io le avevo posticipate nella progressione a causa della maggiore versatilità in combattimento del maestro d'ascia, ma se mi dite che mi converrebbe (per concept e bilanciamento) dargliele agli stessi livelli (o addirittura concedergli quelle dell'esploratore) credo che si possa fare Rapido segugio avevo un po' esitato a darglielo, perché non è focalizzato sulla "caccia" ai nemici così come lo è il ranger; anche per questo la capacità "preda" non mi ci piace Lo stile dell'ascia, se non è sbilanciante in quel modo, volevo tenerlo che dava il doppio talento. E' vero, sì, che è meno specializzante degli stili del ranger e dei talenti da guerriero, ma è l'unico modo (a meno di non dare la scelta tra ben cinque stili, che mi parrebbero troppi) di vedere un maestro d'ascia da tiro, uno che combatte con spada e scudo, uno con due asce, uno con un'ascia a due mani e uno che usa un ibrido di armi. E poi, come ho accennato prima, sono particolarmente affezionato alla possibilità di cambiare armi in combattimento, cosa che sa molto di figo :D:D Comunque le vostre idee sul continuare la progressione dello stile dell'ascia mi piacciono molto. Oggi ne tirerò fuori qualcosa Il senso era proprio quello che ha detto Idriu, dargli Arma focalizzata con tutti i tipi di asce Grazie a tutti per la collaborazione, io non sono un grande esperto di creazione di classi ed ogni aiuto mi è prezioso; e mi raccomando: continuate a buttar giù idee e consigli Oggi pomeriggio scriverò una progressione aggiornata e vediamo che ne viene fuori
  14. Giusto per vedere se ho capito bene le tue proposte: dici di aggiungere il compagno animale e sostituire lo stile dell'ascia con un'abilità simile alla schermaglia?
  15. ...infatti si può notare come quei due ultimi Talenti bonus siano una toppa perché non sapevo che inserire. Ad ogni modo l'idea era di un combattente che nei primi round tiri con le asce da lancio poi, quando il nemico giunge in corpo a corpo, estragga l sua asciona a due mani XD se è troppo squilibrante, c'è un modo di sminuire lo stile dell'ascia senza perdere questo concept? E cosa proporresti per i livelli più alti? Al compagno animale ci avevo pensato, ma avevo paura che poi avesse troppa roba.
×
×
  • Crea nuovo...