Vai al contenuto

kiba89

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.0k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di kiba89

  1. A me personalmente Poison Fang piace, però visto che un alternativa mi è venuta in mente la propongo, sarà poi il popolo a decidere: Snake Bite (Morso di Serpente)
  2. kiba89

    Golarion Insider

    1) hai perfettamente ragione 2) il fatto è che ad oggi il materiale delle SRD italiano è limitato e non è ancora presente neanche tutto il manuale del giocatore... 3) sono d'accordo, era solo una curiosità
  3. Mi sono accorto solo ora dell'iniziativa, complimenti Mizar, ti fai sempre in 4! XD La prima proposta che ti faccio la conoscerai già, è la variante del monaco con le manovre: Monk, Danzig Variant Poi volevo suggerire un altra cosa: visto che come è già stato fatto notare molte persone (compreso me) non usano il ToB solo perchè è in inglese, non potrebbe essere un idea quella di impaginare anche la tua guida al ToB per principianti ed inserirla in questo manuale? Con un supporto del genere in italiano probabilmente le persone sarebbero più facilitate ad approcciarsi a ToB! Inoltre, potresti dirci di che tipi di aiuto hai bisogno?
  4. kiba89

    Golarion Insider

    Si possono prendere anche da http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/? Riformulando un attimo la domanda che ho fatto prima, se io avessi il manuale italiano e confrontassi le cose con le SRD potrei inserire nel sito le cose che vedo essere solo tradotte (escludendo quindi le parti prolisse del manuale che spesso fanno la differenza)? Oppure anche così non va bene e devo fare proprio una traduzione da zero prendendo le SRD inglesi? EDIT: Come vi comportate con il materiale "3rd Party Publisher" che si trova su d20pfsrd?
  5. kiba89

    Golarion Insider

    Una domanda da ignorante: le cose che si trovano sul manuale sono diverse da quelle delle PRD o SRD? Cioè, uno che ha il manuale di Pathfinder in italiano potrebbe tranquillamente mettersi a trascrivere il testo sul sito o no? Ci sono delle limitazioni? Se si, quali?
  6. kiba89

    Golarion Insider

    Una curiosità, come mai avete fatto queste scelte: - Convocatore: è vero che è la traduzione letterale, ma non era meglio invocatore? - Fattucchiere: la traduzione di Witch è Strega, come mai questa scelta? Un altra cosa che non mi è chiara, voi vi dissociate dalle PRD del 5° Clone o sbaglio? Come mai non vi siete uniti per fare un lavoro unico? Se è una domanda indiscreta saltate la risposta a pie pari Complimenti per il lavoro e l'impegno che ci mettete ! ! !
  7. kiba89

    Guardiavia[cdp]

    premetto che non conosco i guardiavia elfi di warhammer, quindi devi vedere tu cosa richiama di più la truppa, comunque colpire il punto debole lo puoi usare su chiunque (anche piante, non morti, ecc.), mentre tiro letale, essendo una cosa che si aggiunge al furtivo, non lo puoi fare su creature la cui anatomia non è distinguibile... a seconda di come rende meglio la truppa potresti: - usare colpire il punto debole e adattare tiro letale su quello - usare direttamente l'attacco furtivo e tiro letale come attacco mortale
  8. kiba89

    Guardiavia[cdp]

    si, quello era ovvio, non capisco perchè vuoi sommarci sopra colpire il punto debole che non usa le stesse meccaniche del furtivo...
  9. Non ho idea di dove tu abbia letto quelle cose sui samurai, gli arcieri a cavallo erano una truppa a se stante chiamata yabusame, che erano dei kyudoka che andavano a cavallo. la yari era usata dai combattenti a piedi, meno a cavallo. la nagimaki, insieme alla nodachi non veniva assolutamente usata nel copro a corpo vista la loro scomodità, ma dalla fanteria di prima linea per tranciare le gambe dei cavalli (per questo venivano anche soprannominate zanbato = spada taglia cavalli). l'arma da corpo a corpo per eccellenze era la katana, ogni samurai praticava il kanjutsu (l'erte della spada). Comunque, ritornando al discorso sohei... Io darei massimo le armature medie e che la raffica si può usare solo in frenesia (che funzioni utilizzando il ki come dici tu). Anche sui poteri di frenesia sono d'accordo con te, ma non saprei come farli. La cosa degli anatemi non mi convince molto, se mi fai qualche esempio pratico magari posso capire meglio cosa intendi
  10. kiba89

    Guardiavia[cdp]

    non capisco perchè le cose si devono sommare per forza di cose ma fa lo stesso...
  11. Direi così se ho capito bene: Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giorno in cui può cadere in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza o alla Costituzione di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Il bonus non è cumulabile con se stesso, una volta ottenuto non si può spendere un altro incantesimo per ottenere un ulteriore bonus (che sia questo un ulteriore +2 o un aumento dell'altra statistica). L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai.
  12. Esattamente quello che volevo dire, forse mi ero spiegato male Le versioni ufficiali del samurai sono sempre state penose, una cosa è certa, nel playtest il samurai sembra un cavaliere (inteso come classe di pf) orientale, quando in realtà un samurai è MOLTO differente dal cavaliere medievale classico! Nell'ultimate combat ne è stata fatta una classe con un ottica troppo occidentale. I samurai sapevano certamente andare a cavallo, ma erano fondamentalmente dei maestri di spada, poi c'erano le eccezioni che si specializzavano nell'arco, nella lancia, nell'uso di due spade, eccetera. Per intenderci un samurai sarebbe MOLTO più paragonabile al guerriero di Pathfinder dove le "capacità di classe varianti" rappresenterebbero le scuole (dojo) a cui i samurai facevano parte, alcune scuole si specializzavano nell'uso della lancia (yarijutsu), altre nell'uso dell'arco (kyudo), nell'uso delle due spade (ni ten ichi ryu), eccetera... E soprattutto un samurai NON è un condottiero o una sorta di paladino come l'hanno fatto diventare! L'unica cosa che mi piace nella versione di pf è che in una sola classe hanno compreso il concept del samurai classico e del ronin, visto che il ronin non è altro che un samurai senza padrone e non una specializzazione (quindi non aveva senso fosse una cdp), ma è stata implementata male! Ok, non avevo capito bene cosa intendessi con classe variante, usare il monaco potrebbe essere una buona idea. Personalmente lascerei la frenesia ma tratterei la raffica esattamente come fa un monaco, che ne dici? Il bonus alla CA va sicuramente tolto. Un idea potrebbe essere fare come è stato fatto con il ninja, usare la riserva ki per utilizzare i poteri di frenesia, che ne dici? L'idea delle maledizioni a me non piace, fondamentalmente non erano incantatori o altro quindi se fosse per me toglierei anche gli incantesimi che ha già.
  13. non so, ci potrebbe stare, vediamo se risponde qualcun'altro
  14. kiba89

    Guardiavia[cdp]

    No! Attacco mortale richiede un attacco furtivo che da distanza puoi farlo solo entro 9 metri mentre colpire il punto debole richiedendo entro il primo incremento di gittata lo puoi fare entro 18 (l'arco corto è quello con minor gittata), anche se prendi occhio di falco che ti permette di colpire il punto debole entro il secondo incremento di gittata non puoi comunque effettuare un furtivo perchè sei oltre i 9 metri! Comunque potresti prendere come base il segugio implacabile dando l'attacco furtivo invece di colpire il punto debole, che ne dici? Come ho detto ti consigliavo il segugio implacabile solo cme base di riferimento
  15. Più o meno concordo con quello che avete detto, ma voglio farvi notare che lo sohei non ha l'ira del barbaro ma una frenesia da combattimento, forse è stata spiegata male, ma sebbene le meccaniche siano simili il concetto è differente. Io lo sohei lo vedo come un incrocio tra una paladino, un monaco e un barbaro... Molti dei punti che fai notare Irrlicht derivano direttamente dalla versione originale, se però lo ritenete sbilanciato proviamo a migliorarlo Concordo anche con te Mad Master, infatti questa classe potrebbe essere vista come una variante del monco o del paladino secondo me. Però ti faccio notare che sebbene ninja e samurai siano fondamentalmente delle varianti sono delle classi a se e non varianti intese come varianti delle classi base dell'APG. Inoltre il samurai presentato nel playtest fa veramente schifo e non ha assolutamente nulla del samurai del Giappone medievale, sembra più un bislacco tentativo di portare il knight in un ambientazione orientale. Comunque non è questa la sede per parlarne... C'è una cosa che non capisco, il monaco già dal secondo livello non subisce penalità per la raffica, quì deve arrivare al 20°, a me questo mi sembra bilanciare molto l'arma focalizzata. Il barbaro ha movimento veloce di classe (che da solo un +3 metri) e anche il monaco ce l'ha di classe (arriva fino a +18), mentre lo sohei lo può usare solo quando è in frenesia, a voi sembra sbilanciato? Riuscireste a dire come lo cambiereste? Perchè a me non vengono molte idee...
  16. kiba89

    Guardiavia[cdp]

    beh, volevo fartelo notare solo come base la capacità di colpire il punto debole è molto diversa dal furtivo (e nessuno ti impedisce di fare la cdp sul furtivo invece che su colpire il punto debole), ma colpire il punto debole mi sembra molto più da cecchino statico che da battitore visto che richiede lo studio del bersaglio rimanendo fermo! inoltre anche agguato mi sembra assolutamente da cecchino statico e non da battitore
  17. no, su quello no, perchè l'ira implica l'impossibilità di usare la concentrazione. dovrei rileggermi bene come funzione il mahotsukai, ma non mi sembra giusto dare la possibilità di lanciare incantesimi...
  18. Salve ragazzi, ho trovato sul sito della Paizo (quì) un tentativo di conversione della classe dello Sohei, presentato per la prima volta su Oriental Adventures e poi aggiornato su Dragon 318. Ho provato a tradurlo in italiano per poterne parlare con voi, cosa ne pensate? avete cambiamenti, miglioramenti o aggiunte da fare? NB: tenete presente che il mio è un inglese casereccio e che ho fatto un leggero riadattamento, se ho fato degli errori fatemelo notare, ma non lapidatemi ^^' Sohei Pathfinder Gli sohei sono monaci guerrieri, soldati religiosi che proteggono grandi monasteri e templi. A differenza degli inquisitori, che cercano i nemici della fede, gli sohei sono più militanti e ricevono un istruzione religiosa molto blanda. Invece, sono addestrati nell’arte del combattimento. Gli sohei difendono i loro monasteri contro gli attacchi e le rivendicazioni politiche nel mondo esterno. Sono sotto al comando del leader del loro tempio. Ruolo: Gli sohei mischiano le arti marziali con i poteri divini che garantiscono loro abilità magiche (con l’avanzamento dei livelli), la capacità di incrementare la loro forza e la velocità in battaglia, e la protezione dai danni mentali e corporei. Uno sohei esperto può scrollarsi di dosso i danni fisici e ignorare certi effetti magici. I loro incantesimi sono utili in battaglia, concedendogli protezione, il miglioramento degli attacchi e maggiore danno sui nemici. Allineamento: Qualsiasi legale. Dado Vita: d10. Abilità: Le abilità di classe del sohei (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percezione (Sag) e Professione (Sag). Punti abilità per livello: 2 + Mod Int. BAB: Pieno. TS: Tempra e Volontà buono, Riflessi scarsi. Incantesimi: Progressione come quella del ranger. Capacità speciali: 1) Arma Focalizzata, frenesia ki 2) Deviare frecce, potere di frenesia 3) Duro a Morire 4) Potere di frenesia 5) Forza della mente 6) Potere di frenesia, talento di lavoro di squadra 7) Riduzione del danno 1/- 8) Potere di frenesia 9) Coraggioso 10) Potere di frenesia, riduzione del danno 2/- 11) Potenza del ki 12) Potere di frenesia 13) Riduzione del danno 3/- 14) Potere di frenesia 15) Talento di lavoro di squadra 16) Potere di frenesia, riduzione del danno 4/- 17) Frenesia infaticabile 18) Potere di frenesia 19) Riduzione del danno 5/- 20) Frenesia turbinante, potere di frenesia Privilegi di classe: Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello sohei. Competenza nelle armi e nelle armature: Lo sohei è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere), ma non negli scudi. Arma Focalizzata: Lo sohei ottiene Arma Focalizzata su un arma a sua scelta come talento bonus. Frenesia ki (Str): Uno sohei può di focalizzare il proprio ki in uno scoppio di energia frenetica. A partire dal 1° livello, lo sohei può entrare in frenesia per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in frenesia per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dalla frenesia e da incantesimi come resistenza dell’orso, non aumenta il numero totale di round giornalieri in cui lo sohei può entrare in frenesia. Lo sohei può entrare in frenesia con un azione gratuita. Il numero totale di round della frenesia si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Mentre è in frenesia, lo sohei guadagna temporaneamente un bonus morale di +2 alla Forza e alla Destrezza. La sua velocità aumenta di 3 metri e può scegliere di compiere una raffica di colpi con un’azione di attacco completo, guadagnando un attacco extra, ma subendo una penalità di -2 a tutti gli attacchi. Mentre è in frenesia, lo sohei non può usare nessuna abilità basata su Carisma, Destrezza o Intelligenza (tranne Acrobazia, Volare, Intimidire e Correre) o qualsiasi abilità che richieda concentrazione. Lo sohei può placare la frenesia con un azione gratuita. Alla fine della frenesia, lo sohei è affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in frenesia. Se lo sohei è affaticato o esausto non può entrare nuovamente in frenesia, ma può comunque entrare più volte in frenesia durante un singolo incontro o combattimento. Se lo sohei cade privo di sensi, la frenesia si placa immediatamente, e lo sohei è in pericolo di morte. Deviare Frecce: Al 2° livello, uno sohei ottiene Deviare Frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Poteri di frenesia (Str): nel corso della sua carriera uno sohei impara ad utilizzare la sua frenesia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, uno sohei ottiene un potere di frenesia, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli oltre il 2°. Uno sohei può utilizzare i suoi poteri di frenesia solo mentre è in frenesia, ed alcuni di questi poteri richiedono che lo sohei compia prima un’azione. Uno sohei non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente. I poteri di frenesia disponibili sono selezionabili dalla lista dei poteri d’ira del barbaro sul Manuale di Gioco di Pathfinder (qualsiasi potere d’ira tranne furia animale, nuotatore indomabile, saltatore indomabile, scalatore indomabile, sguardo intimidatorio e fiuto) e l’Advanced Player’s Giude (qualsiasi potere d’ira tranne i poteri relativi ad alcohol-, brawling-, curling-, mount-, e totem-). I poteri funzionano esattamente come i poteri d’ira omonimi del barbaro, solo che si riferiscono allo sohei. Duro a Morire: Al 3° livello, uno sohei ottiene Duro a Morire come talento bonus. Incantesimi: A partire dal 4° livello, uno sohei ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo, uno sohei deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello dell’incantesimo, uno sohei con un punteggio di Saggezza pari o inferiore a 10 non può quindi lanciare incantesimi. Gli incantesimi bonus dello sohei sono basati sul punteggio di Saggezza e la Classe di Difficoltà dei tiri salvezza è 10 + livello dell’incantesimo + Modificatore di Saggezza dello sohei. Quando lo sohei guadagna 0 incantesimi di un dato livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, lo sohei guadagna solo gli incantesimi bonus. Uno sohei senza incantesimi bonus per quel livello, non può lanciare incantesimi di quel livello. Un sohei lancia incantesimi dalla lista di incantesimi per sohei, e può scegliere liberamente quale preparare. Uno sohei prepara gli incantesimi in anticipo, come i ranger. Fino al 3° livello incluso, uno sohei non ha un livello da incantatore, a partire dal 4°, il suo livello da incantatore è pari al suo livello da sohei -3. Forza della mente (Str): Al 5° livello, uno sohei non può essere stordito ed è immune agli incantesimi ed effetti magici sonno. Talento di lavoro di squadra: Al 6° livello, uno sohei ottiene un talento di lavoro si squadra bonus (descritto nell’Advanced Player’s Guide). Egli deve soddisfare i prerequisiti per il talento bonus. Al 15° livello, lo sohei ottiene un altro talento di lavoro di squadra bonus. Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, uno sohei guadagna riduzione del danno. Ogni volta che lo sohei subisce dei danni da un’arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a segno. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da sohei ulteriori (13°, 16° e 19° livello), questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0. Coraggioso (Sop): Al 9° livello, uno sohei può utilizzare la sua resistenza fisica e mentale al fine di evitare certi attacchi. Se uno sohei effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà che normalmente ridurrebbe l’effetto dell’incantesimo, egli non subisce alcun effetto dall’incantesimo. Solo gli incantesimi che permettono tiri salvezza del tipo “Volontà parziale” o “Tempra dimezza” o simili possono essere negati da questa capacità. Uno sohei indifeso non può trarre beneficio da questa abilità. Frenesia superiore (Str): All’11° livello, quando lo sohei entra in frenesia, il bonus morale di Forza e Destrezza aumenta a +4, la penalità ai tiri per colpire per effettuare una raffica di colpi è ridotta a -1, e il suo bonus alla velocità aumenta a +6 metri. Frenesia infaticabile (Str): Dal 17° livello, uno sohei non diviene più affaticato al termine della frenesia. Frenesia turbinante (Str): Al 20° livello, quando lo sohei entra in frenesia, il bonus morale di Forza e Destrezza aumenta a +6, non soffre più la penalità ai tiri per colpire per effettuare una raffica di colpi, e il suo bonus alla velocità aumenta a +9 metri. Incantesimi da sohei: Incantesimi da sohei di 1° livello Anatema: I nemici subiscono penalità -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura. Arma magica: L’arma ottiene bonus +1. Benedizione: Gli alleati ottengono un bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura. Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Devastazione: Un soggetto subisce penalità -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza. Favore divino: Si ottiene un bonus +1 ogni 3 livelli ai tiri per colpire e ai danni. Individuazione della legge/caos: Rivela creature, incantesimi od oggetti dell’allineamento selezionato. Protezione dal caos: Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza; e in più protegge dall’allineamento indicato. Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza. Scudo della fede: Un’aura conferisce bonus di deviazione +2 o superiore. Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo. [+ Attraction and Weapon Bless from Oriental Adventures] Incantesimi da sohei di 2° livello Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto specifico. Forza del toro: Bonus +4 a For per 1 minuto/livello. Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza. Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Scudo su altri: Si subisce metà dei danni destinati ad un soggetto. [+ Warning from Oriental Adventures] Incantesimi da sohei di 3° livello Arma magica superiore: Bonus +1 ogni 4 livello (max +5). Cerchio magico contro il caos: Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti/livello. Dissolvi magie: Cancella un incantesimo o effetto magico. Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità -1. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate. [+ Castigate and Mental Strength from Oriental Adventures] Incantesimi da sohei di 4° livello Dissolvi il caos: Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche. Immunità agli incantesimi: Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli. Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa. Ira dell’ordine: Danneggia e frastorna le creature caotiche (1d8 danni ogni 3 livelli). Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un oggetto. Potere divino: L’incantatore ottiene bonus di attacco e 1 pf/livello. Ristorare: Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. [+ Discern Shapechange, Fatigue, Remove Fatigue, and Sustain from Oriental Adventures] Note: - Sostituiti Concentrazione e Iaijutsu Focus con Acrobazia e Percezione. - Sostituita l’abilità “mettle” con una modifica dell’abilità Stalwart (Coraggioso) dell’Inquisitore. - Eliminato l’accesso a certi poteri d’ira del barbaro che non sembravano appropriati come poteri di frenesia dello sohei. - Sostituito il talento bonus Defensive Strike (Colpo Difensivo) e il vuoto al 15° con due talenti bonus team work feats (talento di lavoro di squadra). - Incantesimi: Quali sarebbero dei buoni rimpiazzi per gli incantesimi di Oriental Adventures (quelli tra parentesi quadre [])?
  19. in effetti potrebbe essere che i pf spesi per lanciare l'incantesimo siano pari a quelli guadagnati dalla Cos aumentata... però la Cos poi aumenta anche altre cose come i TS... non so, u che dici?
  20. kiba89

    Guardiavia[cdp]

    ti consiglio di dare un occhiata al segugio implacabile su Nephandum che è praticamente identico
  21. Non avevo capito cosa intendessi con "il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo", allora si, lasciamolo per la cosa della Cos secondo me no, l'ira concede For e Cos, come un Mahotsukai potrebbe usare il proprio sangue per lanciare incantesimi potrebbe anche usarlo per potenziarsi, l'idea del bonus alla Cos voleva dire questo questo... tu non sei d'accordo?
  22. Io farei così: Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giorno in cui può cadere in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza o alla Costituzione di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Il bonus non è cumulabile con se stesso, una volta ottenuto non si può spendere un altro incantesimo per ottenere un ulteriore bonus (che sia questo un ulteriore +2 o un aumento dell'altra statistica). L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai. Nota: la cosa degli incantesimi che hai sottolineato è troppo forte, inoltre anche il fatto di poter lanciare incantesimi in ira è un controsenso perchè richiede concentrazione. ho aggiunto la possibilità di avere il potenziamento anche alla Cos e il fatto che non si possono spendere più incantesimi per avere più bonus. che ne dici?
  23. è una classe prettamente occidentale! se poi vuoi lasciarla usare il concept è da rivedere, tipo un suonatore di shamisen vagabondo o che ne so. però il concetto di bardo non esisteva nel giappone medievale
  24. il talento musico di corte direi che è fattibilissimo, ma in hirugami non dovrebbero esserci bardi...
×
×
  • Crea nuovo...