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Takezo

Circolo degli Antichi
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  1. Il manuale non lo specifica ma secondo me sì, però ne parlerei col master!
  2. Non so che oggetti magici hai a disposizione ma per soddisfare i requisiti di alcune manovre puoi sempre utilizzare gli oggetti che ne garantiscono la conoscenza.
  3. Sono d'accordo, visti gli altri personaggi presenti direi che un TOB puro non è overpowered. La nodachi non ricordo se è normata, comunque puoi proporre al dm di trattarla o come il Jovar (2d6 18-20x2) o come l'elven cuortblade (1d10 18-20 x2). Sull'usarla a una mano, francamente in un'ottica di ottimizzazione e di gestione generale dell'arma lascerei perdere. Passando alla build non andrei a perdere IL con cdp fuori dal Tome of battle, questo perché le manovre di 9 livello sono tutte molto belle quindi non le andrei a perdere. Sui talenti, ci sono fondamentalmente due strade per dispensare mazzate: il charger, che però imho si sposa poco con quello che hai in mente, oppure lo sfruttamento degli ado e in generale il pompaggio con il talento stormguard warrior che permette due usi: - combat rhytim: fai per un turno attacchi a contatto che non fanno danni e il successivo hai un +5 al danno per ognuno che è andato a segno. -Channel the storm invece ti permette di avere un +4 a tiro e danni per ogni ado a cui rinunci. In base a che tipo di combattente vuoi fare possiamo approfondire. Altri spunti: - volendo fare un charger c'è sempre il solito barbaro Lion totem e la sua capacità pounce (attacco completo dopo la carica). - cdp maestro delle armi esotiche, anche un livello ti permette di avere aggiungere due volte la forza al danno invece che 1,5. Imho sono soluzioni subottimali perché la capacità dual stance che prendi al 20esimo di warblade è troppo buona.
  4. Io punterei al warblade puro con i giusti talenti in base a come vuoi combattere. Le discipline su cui potresti focalizzarti sono Diamond mind, Iron heart e Stone dragon. Va da sé che dipende molto da cosa faranno gli altri, perché il warblade è parecchio forte.
  5. Puoi fare una prova di acrobazia con CD 40 per muoverti di 3M invece che 1,5 col movimento tattico. Benvenuta schermaglia! Se usi il warblade ricaricare le manovre è molto semplice: usi un'azione swift e poi fai una azione standard, ed hai ricaricato. Iron heart surge richiede che tu ti possa muovere, quindi non rimuove ogni stato.. Però molti di fastidiosi sì!
  6. Ciao a tutti, mi chiamo Andrea, ho 29 anni e vivo a Zero Branco in provincia di Treviso. Ho giocato a d&d per diversi anni finchè frequentavo l'università, adesso è qualche anno che sono fermo ma vorrei tornare a giocare in modo continuativo. Sto quindi cercando un gruppo attivo, possibilmente di coetanei o più grandi. Sono automunito e disposto a muovermi per un numero ragionevole di chilometri, disponibile a serate in generale da lunedì a giovedì compresi. Come edizione preferisco la 3.5, ma ho giocato e rigiocherei anche a Pathfinder e alla 4.0. Non ho mai giocato alla 5.0 ma se avete un po' di pazienza imparo anche con quella. Se qualcuno è interessato mi scriva pure!
  7. Innanzi tutto, sinceramente non rinuncerei agli incantesimi, perché farlo? Ce ne sono alcuni di veramente buoni. Piuttosto rinuncerei al compagno animale, così da applicare i benefici del nemico prescelto al txc. Per i talenti assolutamente dead eye. Poi Woodland archer secondo me è molto buono, se cicchi un tiro poi hai +4 al txc per un round (purtroppo non è compatibile con tiro multiplo) Poi se decidi di tenere gli incantesimi guarda il talento sword of the arcane order. Se hai un mago a portata di mano puoi imparare gli incantesimi da mago negli slot da ranger. Unito a retaggio alieno ti permette ad esempio di trasformarti nel demone delle frecce asd
  8. Prova a buttare giù quello che hai pensato per il personaggio. Razza, caratteristiche, difetti e talenti fino al 10, poi vediamo come proseguire! É passata una vita da quando ho costruito un pg simile per la mia ragazza, ma continua a piacermi un sacco!
  9. Dovresti però trovare una razza che non dia malus alla costituzione. Questa build funziona bene a media distanza, quindi è facile che tu riceva del danno e non ha un dado vita enorme. Con l'umano io punterei al talento knowledge devotion,mettendo un buon punteggio in intelligenza. Sicuramente queste razze sono preferibili agli elfi. In particolare lo gnomo dei sussurri. L'halfling cuoreforte dovresti vedere se il master ti permette di considerare lo scout come classe preferita, altrimenti avresti la penalità da multiclasse. Una scelta particolare sarebbe il tiefling se puoi abbassare il mad con il metodo di arcani rivelati oppure il lesser tiefling se non puoi.
  10. Umano? Alla fine ha tutto quello che serve per questa build.
  11. Dead Eye è un gran talento, sempre entro i 9 metri ti permette di aggiungere la destrezza al danno, mica poco! Dipende molto da come pensi di attivare la schermaglia: se muovendoti, tipo con travel devotion, allora c'è Improved Skirmish che fa per te. Aggiungi 2d6 ai danni da schermaglia e 2 all'AC, però attenzione ti devi muovere di 6m, quindi non puoi usarlo se ti muovi solo di tre (es. con acrobazia).
  12. Esempio i benefici di tiro ravvicinato li perdi.
  13. Ranged Skirmisher però vale solo per i danni da schermaglia. Per usare crossbow focus dovresti avere un arco con incanto aptitude (Tome of Battle) al costo di un +1 puoi usare talenti dedicati a un'altra arma.
  14. La mia ragazza ha appena iniziato a giocare un ranger, siccome è il suo primo personaggio le ho dato una mano..per come la vedo io se vuoi fare tanti danni il combattimento con due armi è inferiore all'arco nel caso del ranger. Te lo dico perchè mi pare che tu voglia fare molti danni. Se presegui l'idea delle due armi concordo con JJ, punta assolutamente tutto sulla forza e usa i talenti bonus per prendere la catena delle due armi.
  15. Allora, per le caratteristiche..prendi il tratto se va bene per il bg! E se proprio vuoi avere punti abilità allora tieniti il 10 in saggezza e il 12 in int, tieni anche conto che con tutti i curatori che avete puoi permetterti di non prendere il pf addizione a livello ma di prendere il grado abilità! Su colpo vitale, hai ragione, sono 8d6+9, però parliamo anche del caso più base e secondo me irrealizzabile. Nel senso, a livello 20 presumo tu abbia chessò, uno spadone sacro +3. Danno base quindi 2d6+12+2d6 radianti. Colpo vitale: 8d6+12+2d6 rad media 47 +(15 da poderoso, con furious focus il primo è gratis) Attacco normale: 4d6+24+4d6 sacri 52 +(30 da poderoso) Insomma, se vuoi prenderli, ma io continuo a vederli molto situazionali e soprattutto poco utili..poi insomma, io non devo convincerti, se ti piacciono prendili! Incalzare è un altro talento che non è male, ma solo a livelli bassi..più sali, più trovo difficile trovare nemici vicini tra loro. Altro talento che io non prendo mai. Il gruppo non è malvagio, purchè ladro e inquisitore stiano in mischia..altrimenti è probabile che qualcuno schiatti prima o poi. Il paladino è fatto per sopravvivere, quindi tu dovresti farcela, ma soprattutto ai primi livelli dove è facile trovare molti mostrini se sei da solo la linea non la tieni asd!
  16. Onestamente? Per quanto un paladino già di suo abbia dei buoni tiri salvezza, a cui tra l'altro aggiungi il modificatore carisma molto presto, io un malus a un tiro salvezza proprio non lo digerisco. Piuttosto, visto che tanto di sicuro non sarai tu lo skill monkey del gruppo..metterei un 8 in int e 10 in sag e mi prenderei il 16 in carisma e il 13 in dex. Sennò li lasci come sono a questo punto, che sono bilanciati. Ho capito il discorso di colpo vitale, ma secondo me è utile solo a livelli bassi. A livello 20 hai bab 20/15/10/5. Trovi un mostro con CA alta..se non ti entra mai il 15 è grave eh! A quel punto eviti di usare il poderoso piuttosto. Tu usi uno spadone a due mani: 2d6+(forza)*1.5 a livello 20 dovrebbe essere almeno +5 se non +6...in questo caso 2d6+9 senza altre cose varie..se ti entrano due attacchi sono 4d6+18 in media sono 32, con la catena del colpo vitale sono 6d6+9 in media sono 30. Questo senza usare il poderoso e senza che ti entrino terzo e quarto attacco. Se poi sono malvagi usi smite ed è ancora più facile che entrino..e pure il danno fisso aumenta, tutto a favore di più attacchi. Inoltre può sempre sfruttare favore divino, un bel +3 a tiri per colpire e danni. Insomma..si sarà capito che io quella catena non la sopporto asd
  17. Ehm, allora partiamo dal presupposto che al momento io sto preparando un guerriero per la prossima campagna che inizierò lunedì...ho delle statistiche che sono effettivamente fuori dal mondo quindi di quelle non me ne sono preoccupato. Stavo comunque giusto valutando l'idea di cambiare e fare un paladino, perchè ha molte più skill interessanti rispetto al guerriero. Ci devo pensare seriamente. Comunque, dipende anche quanto vuoi usare gli incantesimi..io però partirei con (facendo finta di usare un point buy da 32 che corrisponderebbe ai tiri che hai fatto): for 16 des 13 cos 14 int 12 sag 12 car 16 Oppure: for 16 des 14 cos 14 int 10 sag 12 car 16 Dipende anche molto da quanto vuoi usare le abilità! Una dex 13 serve per following step, ma soprattutto da classe armatura! Io prenderei il primo array o il tuo originale, buttando sul tuo tutto in carisma o sul mio tutto in carisma tranne 1 che lo metterei in destrezza. Ah ovviamente, puoi anche dividere gli accrescimenti tra carisma e forza se vuoi privilegiare i danni rispetto ad avere un incantesimo per livello in più e i bonus, anche qua dipende da te. Comunque hai dei buoni tiri, in sostanza il personaggio di sicuro non viene scarso! Tratti dipende dal background, volendo farlo in base all'utilità quello per il +1 ai riflessi per te è il migliore, visto che è il tiro più basso. L'altro direi a scelta..io giocando un guerriero dovrei prendere per forza spiritualità indomita ma smadonno come uno scaricatore di porto quindi non è proprio il caso fare un personaggio dalla forte fede asdasdsasd 1 - attacco poderoso 1 - arma focalizzata 3 - furia focalizzata 5 - step up/inseguire 7 - following step 9 - critico migliorato 11 - step up and strike 13 - critico focalizzato 15 - critico accecante 17 - imposizione delle mani extra 19 - riflessi fulminei Questa è un'idea, poi ovviamente si può cambiare un po' tutto asd
  18. Ah ok, avrei cambiato cambiato qualcosa sulle stat se avevi il point buy, ma visti i risultati a questo punto non cambierei nulla a parte Int e sag, però questo dipende da come vuoi giocare. Prima di tutto, vuoi maestria perchè?Se vuoi maestria e basta secondo me proprio non ne vale la pena, cioè rinunciare al tiro per colpire per CA considerando che girerai in plate o comunque sarai sempre ben corazzato non mi pare un'idea molto buona, anche perchè negli scontri più duri c'è da sperare che avrai a che fare con malvagi e quindi potrai usare il tuo bel smite. Se invece la vuoi come prerequisito per fare manovre è un altro discorso e allora ci sta (e qua non posso dirti io cosa è meglio, perchè dipende da cosa preferisci), tieni solo conto dell'investimento tra talenti, punto abilità che metti in dex invece che in carisma, la scelta comporta. Autorità chiedi allora, penso che il master possa dirti cosa ne pensa a riguardo. Sui critici allora dovendo prendere un effetto solo..più che sanguinante che per carità non è male, ma che dici di accecante o debilitante?Secondo me sono molto più fastidiosi. Un'altra catena che potrebbe interessarti potrebbe essere quella di inseguire/step up sul base e poi sull'apg following step e step up and strike. Ti permettono di rompere parecchio le scatole ai nemici seguendoli, soprattutto se sono incantatori.
  19. Per le statistiche, che metodo hai usato? Porta pazienza, io i manuali li ho in inglese..intendi i manuali di gioco e quello del giocatore avanzato? O solo il manuale di gioco? Io ho il Core Rulebook e l'Advanced Player Guide. Comunque, allora io non rinuncerei ad arma focalizzata, alla fine i modi per avere un maggiore tiro per colpire non sono tanti, certo purtroppo un paladino non può prendere la focalizzata superiore ma pazienza. Poi, se vuoi fare qualcosa coi critici innanzi tutto aggiungerei critico migliorato, così raddoppi la minaccia anche se cambi arma e non devi ogni volta farla affilata. Anche se non hai un falchion 17-20 con lo spadone non è male. Poi se decidi di puntarci ancora di più puoi prendere un altro effetto e critico prodigioso che te li fa fare entrambi. Personalmente poi non mi piace la catena del colpo vitale: fai molto più male facendo attacco completo che un attacco singolo, secondo me eh. Poi, dipende da come giochi ovviamente, quanto vuoi specializzarti. Nel manuale base poi ci sono altri talenti che possono sempre essere utili: iniziativa migliorata, robustezza (anche se imposizione delle mani che hai scelto dovrebbe bastare a garantirti più resistenza),poi visto che sei un paladino potresti pensare seriamente a autorità! Per ora mi fermo, quando mi dici esattamente che manuali hai vedo se aggiungere una catena per gli attacchi di opportunità.
  20. In effetti io la penso esattamente al contrario. Il Paladino è già un tank naturale, è già costruito con le abilità di classe per sopravvivere. Io fossi in te mi concentrerei sui talenti d'attacco, in modo da renderlo efficace nel mondare il mondo dai malvagi XD Tra l'altro, far fuori il nemico è la strategia che alla lunga diventa migliore per sopravvivere. Per la tua domanda è molto meglio un'arma specifica, hai troppi pochi talenti per specializzarti in due armi, che poi presumo sarebbero arma a due mani e un arco. L'arco portatelo dietro, ma non userei i miei pochi talenti su quello se decidi di stare in mischia. Vai di poderoso, arma focalizzata, volendo furious focus ma è circostanziale. La catena dei critici è anch'essa molto interessante. Dai un'occhiata anche a step up e a pin down che sono utili per il controllo.
  21. Io lo trovo utile a prescindere, è vero che il peso del poderoso si sente più sugli ultimi attacchi, ma un -5 non è poco, se sul primo non ce l'hai e sei sicuro che ti entra secondo me puoi stare più tranquillo. Insomma è più difficile mandare a donnine un attacco completo intero per via del poderoso.
  22. Accidenti è vero, Quindi dovrei togliere toughness e riflessi fulminei migliorati per far stare la competenza nelle armi esotiche (eventualmente) e sbilanciare migliorato. Ne vale la pena? Fosse stata solo quell'arma pazienza, ma se non posso usare la sciabola elfica visto che è esotica..mi era proprio sfuggito.
  23. No ma infatti così ha senso, e imho si può fare tranquillamente! Forse ho scritto avventatamente ma da giocatore, spesso, di combattenti in 3.5 ho ancora il dente avvelenato con certe cose e ogni tanto scrivo un po' con foga, sbagliando. Resto comunque d'accordo con te riguardo la domanda posta: ha poco senso giocare una certa classe perchè si deve!
  24. Però se uno vuole stare in mischia sarebbe logico prendere classi fatte per la mischia e non stravolgerle..ovvio se una cosa è prevista ben venga, ma..
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