Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

Read more...

Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
Read more...

Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
Read more...

PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
Read more...

Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
Read more...
Sign in to follow this  
Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

Recommended Posts

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

Con l'unica differenza che un ladro della 4 sarà sempre un pestatore furtivo che cerca il combat advantage sulla griglia, quello della 3.5 può essere un'avventuriero, una spia, o un combattente da mischia, o una canaglia dallo sguardo sfuggente;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Non direi proprio. L'ambientazione è lì, e regole o meno, è la descrizione del mondo. Le meccaniche sono a parte.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

Tu conosci Midnight e Pietra Sovrana come ambientazioni?

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

E questo cosa diavolo c'entra? La srd mica comprende tutti i manuali usciti. Comprende solo i manuali base.

Cos'è per te l'edizione?

Uh?

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

Evidentemente scrivo arabo, ma se proprio vuoi... Dammi tre caratterizzazioni di un ladro in 4ed. Così al volo.

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

Perchè è il sistema di gioco?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non direi proprio. L'ambientazione è lì, e regole o meno, è la descrizione del mondo. Le meccaniche sono a parte.

E' una tua opinione. fai bene ad averla. Non la penso come te. E faresti bene a usare toni un pò meno "assoluti". :-D espressioni tipo:" ma che diavolo centra, parlo arabo....." bo. Si stava parlando tranquillamente. Se poi ci si deve innervosire per un giochetto....ho di meglio da fare. Penso anche tu :-D

Magari è un tuo modo di scrivere.

Tu conosci Midnight e Pietra Sovrana come ambientazioni?

Si. Tu conosci la 4ed?:-D Magari studiandola affondo riesci a convertire quello che vuoi, è ovvio che non sempre sarà possibile fare una conversione perfetta. Accontentiamoci dai :-D

Uh?

Eh? Parli di edizioni, sistemi di gioco. bo. Dimmi tu. Deciditi o li usi come sinonimi oppure mi spieghi secondo te che significano l'uno e l'altro. Perchè così non ti capisco.

Evidentemente scrivo arabo, ma se proprio vuoi... Dammi tre caratterizzazioni di un ladro in 4ed. Così al volo.

Io posso con certezza farti con il manuale base 3 ladri diversi tra loro. Nei poteri, e nel modo di combattere: uno che è un avanzo di galera, umano, e combatte usando la violenza, uno che invece è un eladrin che combatte usando la velocità e l'elusione, e un elfo che combatte ranged. Tutti e tre hanno poteri diversi nessuno uguale all'altro. Tutti e tre cercheranno il ViC ma d'altronde il ladro non cerca di mettersi nella posizione migliore per colpire? Che sia spia, o dallo sguardo incantatore sempre Bs cerca di fare. Almeno al 1 livello :-o Mi dici con il manuale base della 3. aspetto.

Se sei Arabo non lo so. :-D Io ti capisco poco.

Perchè è il sistema di gioco?

Cos'è un sistema di gioco? Sarà un insieme di regole che ti permette di disciplinare le regole di un mondo fantastico....oppure? Dimmi tu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Blackstorm

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Assolutamente ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Si. Tu conosci la 4ed?:-D Magari studiandola affondo riesci a convertire quello che vuoi, è ovvio che non sempre sarà possibile fare una conversione perfetta. Accontentiamoci dai :-D

Meno male che ero io quello acido. Il punto però è diverso: tu hai detto che si può usare la meccanica di gioco di 4ed così com'è per le suddette ambientazioni. Non si stava parlando di adattamenti. E' chiaro che lavorando sul sistema riesco a convertirlo per una qualsiasi ambientazione. Man on è niente di diverso rispetto alla 3.x. Ergo non vedo la maggiore adattabilità.

Eh? Parli di edizioni, sistemi di gioco. bo. Dimmi tu. Deciditi o li usi come sinonimi oppure mi spieghi secondo te che significano l'uno e l'altro. Perchè così non ti capisco.

Parlando di 3.x e 4ed uso come sinonimi l'edizione e il sistema di gioco (inteso come meccaniche). Sono diversi a seconda dell'edizione, quindi non trovo niente di male ad usare l'edizione per designare anche il sistema di gioco.

Io posso con certezza farti con il manuale base 3 ladri diversi tra loro. Nei poteri, e nel modo di combattere: uno che è un avanzo di galera, umano, e combatte usando la violenza, uno che invece è un eladrin che combatte usando la velocità e l'elusione, e un elfo che combatte ranged. Tutti e tre hanno poteri diversi nessuno uguale all'altro. Tutti e tre cercheranno il ViC ma d'altronde il ladro non cerca di mettersi nella posizione migliore per colpire? Che sia spia, o dallo sguardo incantatore sempre Bs cerca di fare. Almeno al 1 livello :-o Mi dici con il manuale base della 3. aspetto.

Uh? secondo te questi tre non li posso fare con il manuale base di 3.5? davvero dici? Ora viene a me il dubbio che tu conosca poco la 3.5. Dimmi quale di questi tre pg non potrei fare in 3.5. Perchè qui si sta parlando di come sia possibile caratterizzare un pg. Tu sostieni che lo posso fare meglio in 4ed che in 3.5. Portami un solo esempio di caratterizzazione, di una qualsiasi classe di 4ed (che abbia un corrispettivo in 3.5, ovviamente), e dimostrami che non posso caratterizzarla allo stesso modo in 3.5.

Cos'è un sistema di gioco? Sarà un insieme di regole che ti permette di disciplinare le regole di un mondo fantastico....oppure? Dimmi tu.

Perchè è il sistema di gioco a permettere la caratterizzazione del personaggio? Io ti posso portare esempi di gdr con regole ridotte all'osso, nei quali puoi caratterizzare il tuo personaggio come ti pare. Gdr dove le meccaniche non riguardano la caratterizzazione in quasi alcun modo. Quindi, perchè è il sistema di gioco a consentire la caratterizzazione?

Share this post


Link to post
Share on other sites

E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù.

Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti.

Tutto il resto diviene uno scambio di opinioni .....

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh certo che usare D&D 4 per giocare a Warhammer (con TRE sistemi specifici per l'ambientazione in questione) è proprio aver tempo da perdere ^^

Dopodiché se devo comperarmi un sistema sperando che il master "gli dia una limatina" risparmio i soldi e lo lascio sullo scaffale. Ci sono moltissimi altri sistemi che fanno quello che voglio senza limatine, si trovano fior di dettagliate recensioni ed in un'oretta su internet so cosa comperare per divertirmi come voglio io.

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Share this post


Link to post
Share on other sites

E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù.

Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti.

Davvero? Da quel che ricordo stiamo parlando di due edizioni di un medesimo GDR. Posso capire un commento del genere parlando di due GDR diversi, ma qui il confronto mi pare anche abbastanza legittimo.

Io sinceramente potendo scegliere scelgo la 3a. Una maggiore varietà (e data non solo dalla maggiore quantità di manuali), un sistema di magia che, per quanto sbilanciato possa diventare a vantaggio dei caster, rende l'idea di magia come dovrebbe essere in un fantasy, e anche maggiore flessibilità del sistema.

Non per questo dico che la 4a sia un abominio, anzi, ci sono alcune meccaniche che mi sono piaciute: solo preferisco la precedente.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Come non quotarti? a volte penso che ded sia il male del gdr, e non sto scherzando.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Davvero? Da quel che ricordo stiamo parlando di due edizioni di un medesimo GDR. Posso capire un commento del genere parlando di due GDR diversi, ma qui il confronto mi pare anche abbastanza legittimo.

No l'unica cosa che hanno in comune è il nome. Anche la WoC ha dichiarato che con D&D 4 voleva fare" qualcosa di completamente nuovo" e che non è D&D 3.75343.

D'altro canto la cosa è palese aprendo i manuali. Se invece di chiamarsi D&D 4 il gioco fosse stato pubblicato dalla Green Ronin con il nome di "Fantasy War" non penso che a nessuno sarebbe passato per la testa di dire: "è uguale a D&D 3!"

E questo (cioè il fatto che i cambiamenti sono stati radicali) è sicuramente un elemento positivo.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Meno male che ero io quello acido.

i miei post sono pieni di faccine sorridenti, i tuoi sono punti di vista espressi con tono molto assoluto.

Il punto però è diverso: tu hai detto che si può usare la meccanica di gioco di 4ed così com'è per le suddette ambientazioni. Non si stava parlando di adattamenti. E' chiaro che lavorando sul sistema riesco a convertirlo per una qualsiasi ambientazione. Man on è niente di diverso rispetto alla 3.x. Ergo non vedo la maggiore adattabilità.

L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa, riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Parlando di 3.x e 4ed uso come sinonimi l'edizione e il sistema di gioco (inteso come meccaniche). Sono diversi a seconda dell'edizione, quindi non trovo niente di male ad usare l'edizione per designare anche il sistema di gioco.

Cambia perchè ovviamente un edzione postuma è evidentemente più completa delle precedente. Quindi i termini di discussione sono edizione 4 manuale base, edizione 3 manuale base. Se poi vuoi tirare in ballo i molti anni successivi di "manualetti" con ambientazioni e regole speciali, va da sè che c'è più scelta. L'ho detto anche io.

Poi in questi manuali che trattavano ambientazioni c'erano guarda caso anche delle regole fatte apposta.....un caso? O sarà che per rendere più giocabile l'atmosfera suggerita dal manuale mettevano delle regole.....come si fa a dire che le cose sono scisse, mi pare un mistero.

Uh? secondo te questi tre non li posso fare con il manuale base di 3.5? davvero dici? Ora viene a me il dubbio che tu conosca poco la 3.5. Dimmi quale di questi tre pg non potrei fare in 3.5. Perchè qui si sta parlando di come sia possibile caratterizzare un pg. Tu sostieni che lo posso fare meglio in 4ed che in 3.5. Portami un solo esempio di caratterizzazione, di una qualsiasi classe di 4ed (che abbia un corrispettivo in 3.5, ovviamente), e dimostrami che non posso caratterizzarla allo stesso modo in 3.5.

Io sto aspettando. Usa il manuale base che ho sotto gli occhi io: D&D manuale del giocatore. Libro 1. Fammi dei pg che non dicono:"l'attacco" ma che hanno possibilità di scegliere tra diversi attacchi.

Aspetto. Fai con calma. :-D

Se devi paragonare la 4, fallo con la 3. A parità di materiale. Altrimenti prima di urlare che la 3.X è la migliore diamo qualche anno di tempo pure alla 4.

Perchè è il sistema di gioco a permettere la caratterizzazione del personaggio? Io ti posso portare esempi di gdr con regole ridotte all'osso, nei quali puoi caratterizzare il tuo personaggio come ti pare. Gdr dove le meccaniche non riguardano la caratterizzazione in quasi alcun modo. Quindi, perchè è il sistema di gioco a consentire la caratterizzazione?

Tu con la fantasia e insieme al master puoi accordare qualsiasi cosa anche di non avere una scheda, pensa un pò?! Colpo di scena. Noi però qui parliamo di manuali e di sistemi. E la 4, a parità di materiale, SECONDO ME, è superiore. Per i motivi detti sopra.

Rimane il fatto che la 3 rimane un edizione favolosa: le mie migliori campagne le ho fatte usando quel sistema e quella edizione. Dico solo di non confondere tra il poco materiale (poco rispetto alla 3.5) uscito fino ad ora rispetto a tutto quello uscito fino adesso. Penso che nemmeno Houdinì se avesse dovuto stilare la 4 ed. con un manuale o 3 riusciva ad essere più completo di moltissimi manuali della 3.X già uscita. Dai su. :-D

Beh certo che usare D&D 4 per giocare a Warhammer (con TRE sistemi specifici per l'ambientazione in questione) è proprio aver tempo da perdere ^^

Dopodiché se devo comperarmi un sistema sperando che il master "gli dia una limatina" risparmio i soldi e lo lascio sullo scaffale. Ci sono moltissimi altri sistemi che fanno quello che voglio senza limatine, si trovano fior di dettagliate recensioni ed in un'oretta su internet so cosa comperare per divertirmi come voglio io.

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Vabbè qui stiamo parlando di fantasia. Ognuno gioca come gli pare. Se il sistema di Wh ha 4 skill in croce sarò padrone di cambiarlo?:-D

Se poi tu giochi solo con il materiale ufficiale delle campagne ufficiali. Buon per te. Qui si discute di sistemi. Bo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Concordo pienamente con Cyrano ed Orcus. D&D 3.x e 4 non sono lo stesso GdR.

Non tanto per una questione contenutistica, quanto perché si ripropongono di soddisfare esigenze differenti.

La 3.5 fallisce nel garantire un gioco semplice, veloce, equilibrato a quella grande maggioranza dei giocatori di D&D che (come qualcuno aveva scritto qualche post fa) vogliono solo "divertirsi, ridere e ca*#eggiare al tavolo di gioco". Che è il modo di giocare probabilmente più diffuso tra chi sceglie D&D, ed è un gran bene.

Nonostante questo la 3.5 fornisce strumenti (largamente inefficienti ma abbastanza efficaci) per sostenere un modus-ludendi di tipo interpretativo e (in minima parte) anche simulativo.

La vecchia Panda e la nuova Panda sono auto diverse, per fruitori diversi: oggi comprerei una panda perchè somiglia alla vecchia Punto come allestimento e comfort, ma il montanaro che comprava una Panda Sisley con 5000 euro e ci buttava su i ciocchi di legna fregandosene di rovinare la poca stoffa che c'era, oggi non compra la nuova Panda a 12.000 euro.

Dot.

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa, riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nonostante questo la 3.5 fornisce strumenti (largamente inefficienti ma abbastanza efficaci) per sostenere un modus-ludendi di tipo interpretativo e (in minima parte) anche simulativo.

Quali sono? Perché a parte alcune abilità mancanti, mi sembra siano gli stessi a disposizione nella 4e (anzi nella 4e ci sono le skill challenge che aiutano).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dai, facciamo che evitiamo un'altra discussione inutile discussione di 40 pagine, che diventa praticamente inutile e inservibile, un contenitore per sfogare la giornata andata male.

Le due edizioni sono state concepite per fare cose differenti?

Per come la vedo io, le due versioni fanno - più o meno - lo stesso identico lavoro e sono tutt'altro che carne e tiramisù :D.

Per l'analisi che segue mi serve usare un po' in termini "forgiti", se la cosa è complicata, non capite, o non sapete, risolviamo via p.m.; vi pregherei però, se non conoscete i termini, di chiedere, sono disponibilissimo a rispondere e a spiegare: farlo in questo topic sarebbe solo di gran confusione. Rispondere senza conoscere il significato dei termini sarebbe un po' come parlare a vanvera.

Cioé è vero che la 4E è stata concepita per sviluppare un intento Creativo di tipo gamista - o per meglio dire è stata concepita per lo step on-up -, diventa assolutamente palese leggendo il manuale del giocatore, la coerenza verso questa direzione cede il passo alla fuffa da manuale del Master.

Che i game designer abbiano guardato in quella direzione lo sappiamo, sia perché gli autori della 4E fra il vario materiale citato come spunto hanno citato giochi come Agon o come Cani Nella Vigna, giochi che vengono da autori che hanno abbracciato la teoria del Big Model come corretta, sia perché diventa evidente come tutti i cicli premio nel gioco sono relativi al vincere delle sfide: vinci la sfida ottieni px.

Per la terza edizione il discorso è più nebuloso, anche perché dieci anni fa nemmeno ci si domandavano certe cose, il design della terza è il riprendere alcune cose delle edizioni precedenti: razze, classi, magia vanciana e tentare di uniformare il più possibile le procedure, evitando l'effetto stupidità.

Il sistema non aiuta alcun intento creativo di per se, ma se dovessimo proprio andare a scavare probabilmente quello che viene aiutato con maggior forza è lo step on up [gamismo :D].

Di certo non ci sono tecniche che permettano un coinvolgimento collettivo nella storia, anzi, citando il manuale del master:

Si tenga presente, comunque, che il DM è l'unico ad avere in mano le redini dell'avventura, perciò se c'è qualcosa che desidera cambiare, lo può fare

I bravi giocatori riconoscono sempre che spetta a lui [al master] l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche al manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicché i giocatori non abbiano da lamentarsi.

Per il Right to Dream - meglio conosciuto come simulazionismo -, francamente non saprei, la magia vanciana non riproduce certo il tipo schema della magia nei libri fantasy, il sistema delle classi e dei livelli neppure, per non parlare della mancanza quasi totale di tecniche per lo sviluppo morale del personaggio - come accade spessissimo nei libri fantasy, dove il personaggio -, ma sopratutto di strumenti che portino la storia sviluppata a nodi e svolte tipiche del genere fantasy. Direi che le regole di D&D3.x non aiutano a celebrare nulla.

L'intento creativo che è maggiormente supportato è sicuramente lo "step on up", il gamismo, il personaggio ottiene punti principalmente da combat e quest, c'è un accenno ai punti dati all'interpretazione (pagina 40 MdM)

I premi in PE per l'interpretazione sono decisamente a discrezione del DM. Vale a dire che non esiste un sistema per l'assegnazione di gradi di sfida all'interpretazione di ruolo. I premi dovrebbero essere sufficientemente consistenti da essere notati dai giocatori, probabilmente non superiori a 50 PE per livello del personaggio per avventura

La frase è in grassetto non tanto perché il significato in se, quanto per il fatto che il Grado di Sfida viene identificato come il metodo per assegnare PE nella 3.x. riportando ancora una volta al concetto di step on up.

Aloa!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Credo che un giro coi prodotti Green Ronin farebbe bene a tutti quelli che vogliono veramente fare un confronto tra la 3.x e la 4.

Mentre WoTC sceglie sempre il metodo top-down, creando il sistema a partire dal gioco che vuole commercializzare, GR preferisce l'approccio down-top, creando sistemi d20 modulari al punto da permettere la creazione di differenti giochi a partire dalla medesima base.

Si parla tanto di farraginosità di D&D 3.x ma con True20 si può ottenere un gioco analogo, bilanciato quanto la 4th edition e molto più modulare.

Ma soprattutto a cui non serve alcuna "limatina" da parte del master. Il sistema è fatto apposta per essere scorporato e adattato alle esigenze.

@Bagi: ti faccio un solo esempio, legato a quel che hai detto: il minor numero di abilità non è determinante nella costruzione del personaggio, ma la possibilità di scegliere il loro valore assegnando punti in modo arbitrario si. In 4th edition i valori crescono arbitrariamente col livello impedendo (di fatto) la libera esplorazione del proprio PG. Per esplorazione intendo in modo proprio la seconda delle componenti del Big Model.

Riguardo alla simulazione, la pletora di regoline, regolette e adattamenti che la 3.x propone sono come detto largamente inefficenti ma generalmente inesistenti nella 4.

Infine, riguardo alle chellenge, la meccanica - lungi dall'essere stata inventata con la 4th - era già stata mutuata da sistemi come Iron Heroes, True20 e via andare. Non rappresenta una novità e anzi, non integra nemmeno il sistema delle Stunts che significherebbe più complessità per il master.

Ma se l'approccio è usare la 4th per giocare a Warhammer, immagino che non ci sia la volontà di esplorare sistemi differenti, quanto invece di adattare quel che si conosce a diverse esigenze.

Comunque un giro sul catalogo GR è consigliato a tutti quelli che hanno davvero a cuore il sistema con cui giocano.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vabbè qui stiamo parlando di fantasia. Ognuno gioca come gli pare. Se il sistema di Wh ha 4 skill in croce sarò padrone di cambiarlo?:-D

Se poi tu giochi solo con il materiale ufficiale delle campagne ufficiali. Buon per te. Qui si discute di sistemi. Bo.

Con il binomio abiltià e carriera il sistema di Wh consentiva di creare qualcosa come 300 caratteristiche diverse che modificavano in maniera diretta le percetuali dei dadi (ricorda che era un d%). Con D&D4 non raggiungi il centinaio. Senza calcolare le campagne solo i manuali base.

4 skil in croce sei sicuramente pardone di cambiarle, ma se 200 o 300 non ti bastano un po' perplesso potrò pur rimanere non trovi? Sicuro di averlo giocato Warhammer? Mai provato a vedere cosa succedeva se un combattente decideva di "cambiare vita" (causa la perdita di un arto ad esempio, succedeva spesso...) e diventava un barbiere chirurgo? Oibò.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Con il binomio abiltià e carriera il sistema di Wh consentiva di creare qualcosa come 300 caratteristiche diverse che modificavano in maniera diretta le percetuali dei dadi (ricorda che era un d%). Con D&D4 non raggiungi il centinaio. Senza calcolare le campagne solo i manuali base.

4 skil in croce sei sicuramente pardone di cambiarle, ma se 200 o 300 non ti bastano un po' perplesso potrò pur rimanere non trovi? Sicuro di averlo giocato Warhammer? Mai provato a vedere cosa succedeva se un combattente decideva di "cambiare vita" (causa la perdita di un arto ad esempio, succedeva spesso...) e diventava un barbiere chirurgo? Oibò.

Warhammer si basa su un d 100, ci sono pochissimi talenti e skill. Le classi sono tante ma alla fine quello fai. Rimani perplesso? Anche io lo sono.

Se per te il fatto che su una scheda c'è scritto guerriero o gladiatore significa avere un pg diverso quando invece nella sostanza si tratta solo di percentuali....bo. Se poi mi vuoi dire che il sistema di War è più completo di DeD qualsiasi edizione.....ok. E' una tua opinione, la rispetto, non sono d'accordo. ma ok. :-D

Scusate il breve ma doveroso OT.

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Su questo hai perfettamente ragione. SOno il primo a dire che i sistemi d20, qualsiasi, sono tutto fuorchè completi. :-D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Warhammer si basa su un d 100, ci sono pochissimi talenti e skill. Le classi sono tante ma alla fine quello fai. Rimani perplesso? Anche io lo sono.

Se per te il fatto che su una scheda c'è scritto guerriero o gladiatore significa avere un pg diverso quando invece nella sostanza si tratta solo di percentuali....bo. .

E delle spiegazioni per il master su come reagiscono i PNG di fronte ad un guerriero o di fronte ad un gladiatore non te ne facevi nulla? Di fatto dai popolani il guerriero è adorato mentre il gladiatore è temuto e qui il master ha istruzioni precise sulla difficoltà che avrà quest'ultimo a reperire informazioni utilizzando le relative cd (quelle sono generiche hai ragione).

Ma queste cose le trovi scritte sotto ogni carriera. Una per una...

fine OT:-D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ma se l'approccio è usare la 4th per giocare a Warhammer, immagino che non ci sia la volontà di esplorare sistemi differenti, quanto invece di adattare quel che si conosce a diverse esigenze.

Immagini troppo :))) Volevamo provare la 4 edizione senza usare l'ambientazione e mi\ci andava di fare un esperimento dopo anni di Vampiri|D&D tutte le edizioni\ Wh\ In nomine\ Cyberpunk etc etc.

E' così strano fare un esperimento tra amici? E' così scandaloso usare la fantasia adattare una cosa ad una che forse non c'entra niente? Bo:-D forse sì :-D

E delle spiegazioni per il master su come reagiscono i PNG di fronte ad un guerriero o di fronte ad un gladiatore non te ne facevi nulla? Di fatto dai popolani il guerriero è adorato mentre il gladiatore è temuto e qui il master ha istruzioni precise sulla difficoltà che avrà quest'ultimo a reperire informazioni utilizzando le relative cd (quelle sono generiche hai ragione).

Ma queste cose le trovi scritte sotto ogni carriera. Una per una...

fine OT:-D

Accidenti questo si che è un utile strumento :-D

Dai scherzo. Non andiamo ot. semmai ne parliamo in pm :-D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.