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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

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Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

Con l'unica differenza che un ladro della 4 sarà sempre un pestatore furtivo che cerca il combat advantage sulla griglia, quello della 3.5 può essere un'avventuriero, una spia, o un combattente da mischia, o una canaglia dallo sguardo sfuggente;-)

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Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Non direi proprio. L'ambientazione è lì, e regole o meno, è la descrizione del mondo. Le meccaniche sono a parte.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

Tu conosci Midnight e Pietra Sovrana come ambientazioni?

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

E questo cosa diavolo c'entra? La srd mica comprende tutti i manuali usciti. Comprende solo i manuali base.

Cos'è per te l'edizione?

Uh?

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

Evidentemente scrivo arabo, ma se proprio vuoi... Dammi tre caratterizzazioni di un ladro in 4ed. Così al volo.

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

Perchè è il sistema di gioco?

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Non direi proprio. L'ambientazione è lì, e regole o meno, è la descrizione del mondo. Le meccaniche sono a parte.

E' una tua opinione. fai bene ad averla. Non la penso come te. E faresti bene a usare toni un pò meno "assoluti". :-D espressioni tipo:" ma che diavolo centra, parlo arabo....." bo. Si stava parlando tranquillamente. Se poi ci si deve innervosire per un giochetto....ho di meglio da fare. Penso anche tu :-D

Magari è un tuo modo di scrivere.

Tu conosci Midnight e Pietra Sovrana come ambientazioni?

Si. Tu conosci la 4ed?:-D Magari studiandola affondo riesci a convertire quello che vuoi, è ovvio che non sempre sarà possibile fare una conversione perfetta. Accontentiamoci dai :-D

Uh?

Eh? Parli di edizioni, sistemi di gioco. bo. Dimmi tu. Deciditi o li usi come sinonimi oppure mi spieghi secondo te che significano l'uno e l'altro. Perchè così non ti capisco.

Evidentemente scrivo arabo, ma se proprio vuoi... Dammi tre caratterizzazioni di un ladro in 4ed. Così al volo.

Io posso con certezza farti con il manuale base 3 ladri diversi tra loro. Nei poteri, e nel modo di combattere: uno che è un avanzo di galera, umano, e combatte usando la violenza, uno che invece è un eladrin che combatte usando la velocità e l'elusione, e un elfo che combatte ranged. Tutti e tre hanno poteri diversi nessuno uguale all'altro. Tutti e tre cercheranno il ViC ma d'altronde il ladro non cerca di mettersi nella posizione migliore per colpire? Che sia spia, o dallo sguardo incantatore sempre Bs cerca di fare. Almeno al 1 livello :-o Mi dici con il manuale base della 3. aspetto.

Se sei Arabo non lo so. :-D Io ti capisco poco.

Perchè è il sistema di gioco?

Cos'è un sistema di gioco? Sarà un insieme di regole che ti permette di disciplinare le regole di un mondo fantastico....oppure? Dimmi tu.

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@Blackstorm

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Assolutamente ;-)

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Si. Tu conosci la 4ed?:-D Magari studiandola affondo riesci a convertire quello che vuoi, è ovvio che non sempre sarà possibile fare una conversione perfetta. Accontentiamoci dai :-D

Meno male che ero io quello acido. Il punto però è diverso: tu hai detto che si può usare la meccanica di gioco di 4ed così com'è per le suddette ambientazioni. Non si stava parlando di adattamenti. E' chiaro che lavorando sul sistema riesco a convertirlo per una qualsiasi ambientazione. Man on è niente di diverso rispetto alla 3.x. Ergo non vedo la maggiore adattabilità.

Eh? Parli di edizioni, sistemi di gioco. bo. Dimmi tu. Deciditi o li usi come sinonimi oppure mi spieghi secondo te che significano l'uno e l'altro. Perchè così non ti capisco.

Parlando di 3.x e 4ed uso come sinonimi l'edizione e il sistema di gioco (inteso come meccaniche). Sono diversi a seconda dell'edizione, quindi non trovo niente di male ad usare l'edizione per designare anche il sistema di gioco.

Io posso con certezza farti con il manuale base 3 ladri diversi tra loro. Nei poteri, e nel modo di combattere: uno che è un avanzo di galera, umano, e combatte usando la violenza, uno che invece è un eladrin che combatte usando la velocità e l'elusione, e un elfo che combatte ranged. Tutti e tre hanno poteri diversi nessuno uguale all'altro. Tutti e tre cercheranno il ViC ma d'altronde il ladro non cerca di mettersi nella posizione migliore per colpire? Che sia spia, o dallo sguardo incantatore sempre Bs cerca di fare. Almeno al 1 livello :-o Mi dici con il manuale base della 3. aspetto.

Uh? secondo te questi tre non li posso fare con il manuale base di 3.5? davvero dici? Ora viene a me il dubbio che tu conosca poco la 3.5. Dimmi quale di questi tre pg non potrei fare in 3.5. Perchè qui si sta parlando di come sia possibile caratterizzare un pg. Tu sostieni che lo posso fare meglio in 4ed che in 3.5. Portami un solo esempio di caratterizzazione, di una qualsiasi classe di 4ed (che abbia un corrispettivo in 3.5, ovviamente), e dimostrami che non posso caratterizzarla allo stesso modo in 3.5.

Cos'è un sistema di gioco? Sarà un insieme di regole che ti permette di disciplinare le regole di un mondo fantastico....oppure? Dimmi tu.

Perchè è il sistema di gioco a permettere la caratterizzazione del personaggio? Io ti posso portare esempi di gdr con regole ridotte all'osso, nei quali puoi caratterizzare il tuo personaggio come ti pare. Gdr dove le meccaniche non riguardano la caratterizzazione in quasi alcun modo. Quindi, perchè è il sistema di gioco a consentire la caratterizzazione?

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E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù.

Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti.

Tutto il resto diviene uno scambio di opinioni .....

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Beh certo che usare D&D 4 per giocare a Warhammer (con TRE sistemi specifici per l'ambientazione in questione) è proprio aver tempo da perdere ^^

Dopodiché se devo comperarmi un sistema sperando che il master "gli dia una limatina" risparmio i soldi e lo lascio sullo scaffale. Ci sono moltissimi altri sistemi che fanno quello che voglio senza limatine, si trovano fior di dettagliate recensioni ed in un'oretta su internet so cosa comperare per divertirmi come voglio io.

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

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E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù.

Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti.

Davvero? Da quel che ricordo stiamo parlando di due edizioni di un medesimo GDR. Posso capire un commento del genere parlando di due GDR diversi, ma qui il confronto mi pare anche abbastanza legittimo.

Io sinceramente potendo scegliere scelgo la 3a. Una maggiore varietà (e data non solo dalla maggiore quantità di manuali), un sistema di magia che, per quanto sbilanciato possa diventare a vantaggio dei caster, rende l'idea di magia come dovrebbe essere in un fantasy, e anche maggiore flessibilità del sistema.

Non per questo dico che la 4a sia un abominio, anzi, ci sono alcune meccaniche che mi sono piaciute: solo preferisco la precedente.

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Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Come non quotarti? a volte penso che ded sia il male del gdr, e non sto scherzando.

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Davvero? Da quel che ricordo stiamo parlando di due edizioni di un medesimo GDR. Posso capire un commento del genere parlando di due GDR diversi, ma qui il confronto mi pare anche abbastanza legittimo.

No l'unica cosa che hanno in comune è il nome. Anche la WoC ha dichiarato che con D&D 4 voleva fare" qualcosa di completamente nuovo" e che non è D&D 3.75343.

D'altro canto la cosa è palese aprendo i manuali. Se invece di chiamarsi D&D 4 il gioco fosse stato pubblicato dalla Green Ronin con il nome di "Fantasy War" non penso che a nessuno sarebbe passato per la testa di dire: "è uguale a D&D 3!"

E questo (cioè il fatto che i cambiamenti sono stati radicali) è sicuramente un elemento positivo.

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Meno male che ero io quello acido.

i miei post sono pieni di faccine sorridenti, i tuoi sono punti di vista espressi con tono molto assoluto.

Il punto però è diverso: tu hai detto che si può usare la meccanica di gioco di 4ed così com'è per le suddette ambientazioni. Non si stava parlando di adattamenti. E' chiaro che lavorando sul sistema riesco a convertirlo per una qualsiasi ambientazione. Man on è niente di diverso rispetto alla 3.x. Ergo non vedo la maggiore adattabilità.

L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa, riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Parlando di 3.x e 4ed uso come sinonimi l'edizione e il sistema di gioco (inteso come meccaniche). Sono diversi a seconda dell'edizione, quindi non trovo niente di male ad usare l'edizione per designare anche il sistema di gioco.

Cambia perchè ovviamente un edzione postuma è evidentemente più completa delle precedente. Quindi i termini di discussione sono edizione 4 manuale base, edizione 3 manuale base. Se poi vuoi tirare in ballo i molti anni successivi di "manualetti" con ambientazioni e regole speciali, va da sè che c'è più scelta. L'ho detto anche io.

Poi in questi manuali che trattavano ambientazioni c'erano guarda caso anche delle regole fatte apposta.....un caso? O sarà che per rendere più giocabile l'atmosfera suggerita dal manuale mettevano delle regole.....come si fa a dire che le cose sono scisse, mi pare un mistero.

Uh? secondo te questi tre non li posso fare con il manuale base di 3.5? davvero dici? Ora viene a me il dubbio che tu conosca poco la 3.5. Dimmi quale di questi tre pg non potrei fare in 3.5. Perchè qui si sta parlando di come sia possibile caratterizzare un pg. Tu sostieni che lo posso fare meglio in 4ed che in 3.5. Portami un solo esempio di caratterizzazione, di una qualsiasi classe di 4ed (che abbia un corrispettivo in 3.5, ovviamente), e dimostrami che non posso caratterizzarla allo stesso modo in 3.5.

Io sto aspettando. Usa il manuale base che ho sotto gli occhi io: D&D manuale del giocatore. Libro 1. Fammi dei pg che non dicono:"l'attacco" ma che hanno possibilità di scegliere tra diversi attacchi.

Aspetto. Fai con calma. :-D

Se devi paragonare la 4, fallo con la 3. A parità di materiale. Altrimenti prima di urlare che la 3.X è la migliore diamo qualche anno di tempo pure alla 4.

Perchè è il sistema di gioco a permettere la caratterizzazione del personaggio? Io ti posso portare esempi di gdr con regole ridotte all'osso, nei quali puoi caratterizzare il tuo personaggio come ti pare. Gdr dove le meccaniche non riguardano la caratterizzazione in quasi alcun modo. Quindi, perchè è il sistema di gioco a consentire la caratterizzazione?

Tu con la fantasia e insieme al master puoi accordare qualsiasi cosa anche di non avere una scheda, pensa un pò?! Colpo di scena. Noi però qui parliamo di manuali e di sistemi. E la 4, a parità di materiale, SECONDO ME, è superiore. Per i motivi detti sopra.

Rimane il fatto che la 3 rimane un edizione favolosa: le mie migliori campagne le ho fatte usando quel sistema e quella edizione. Dico solo di non confondere tra il poco materiale (poco rispetto alla 3.5) uscito fino ad ora rispetto a tutto quello uscito fino adesso. Penso che nemmeno Houdinì se avesse dovuto stilare la 4 ed. con un manuale o 3 riusciva ad essere più completo di moltissimi manuali della 3.X già uscita. Dai su. :-D

Beh certo che usare D&D 4 per giocare a Warhammer (con TRE sistemi specifici per l'ambientazione in questione) è proprio aver tempo da perdere ^^

Dopodiché se devo comperarmi un sistema sperando che il master "gli dia una limatina" risparmio i soldi e lo lascio sullo scaffale. Ci sono moltissimi altri sistemi che fanno quello che voglio senza limatine, si trovano fior di dettagliate recensioni ed in un'oretta su internet so cosa comperare per divertirmi come voglio io.

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Vabbè qui stiamo parlando di fantasia. Ognuno gioca come gli pare. Se il sistema di Wh ha 4 skill in croce sarò padrone di cambiarlo?:-D

Se poi tu giochi solo con il materiale ufficiale delle campagne ufficiali. Buon per te. Qui si discute di sistemi. Bo.

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Concordo pienamente con Cyrano ed Orcus. D&D 3.x e 4 non sono lo stesso GdR.

Non tanto per una questione contenutistica, quanto perché si ripropongono di soddisfare esigenze differenti.

La 3.5 fallisce nel garantire un gioco semplice, veloce, equilibrato a quella grande maggioranza dei giocatori di D&D che (come qualcuno aveva scritto qualche post fa) vogliono solo "divertirsi, ridere e ca*#eggiare al tavolo di gioco". Che è il modo di giocare probabilmente più diffuso tra chi sceglie D&D, ed è un gran bene.

Nonostante questo la 3.5 fornisce strumenti (largamente inefficienti ma abbastanza efficaci) per sostenere un modus-ludendi di tipo interpretativo e (in minima parte) anche simulativo.

La vecchia Panda e la nuova Panda sono auto diverse, per fruitori diversi: oggi comprerei una panda perchè somiglia alla vecchia Punto come allestimento e comfort, ma il montanaro che comprava una Panda Sisley con 5000 euro e ci buttava su i ciocchi di legna fregandosene di rovinare la poca stoffa che c'era, oggi non compra la nuova Panda a 12.000 euro.

Dot.

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L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa, riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

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Nonostante questo la 3.5 fornisce strumenti (largamente inefficienti ma abbastanza efficaci) per sostenere un modus-ludendi di tipo interpretativo e (in minima parte) anche simulativo.

Quali sono? Perché a parte alcune abilità mancanti, mi sembra siano gli stessi a disposizione nella 4e (anzi nella 4e ci sono le skill challenge che aiutano).

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Dai, facciamo che evitiamo un'altra discussione inutile discussione di 40 pagine, che diventa praticamente inutile e inservibile, un contenitore per sfogare la giornata andata male.

Le due edizioni sono state concepite per fare cose differenti?

Per come la vedo io, le due versioni fanno - più o meno - lo stesso identico lavoro e sono tutt'altro che carne e tiramisù :D.

Per l'analisi che segue mi serve usare un po' in termini "forgiti", se la cosa è complicata, non capite, o non sapete, risolviamo via p.m.; vi pregherei però, se non conoscete i termini, di chiedere, sono disponibilissimo a rispondere e a spiegare: farlo in questo topic sarebbe solo di gran confusione. Rispondere senza conoscere il significato dei termini sarebbe un po' come parlare a vanvera.

Cioé è vero che la 4E è stata concepita per sviluppare un intento Creativo di tipo gamista - o per meglio dire è stata concepita per lo step on-up -, diventa assolutamente palese leggendo il manuale del giocatore, la coerenza verso questa direzione cede il passo alla fuffa da manuale del Master.

Che i game designer abbiano guardato in quella direzione lo sappiamo, sia perché gli autori della 4E fra il vario materiale citato come spunto hanno citato giochi come Agon o come Cani Nella Vigna, giochi che vengono da autori che hanno abbracciato la teoria del Big Model come corretta, sia perché diventa evidente come tutti i cicli premio nel gioco sono relativi al vincere delle sfide: vinci la sfida ottieni px.

Per la terza edizione il discorso è più nebuloso, anche perché dieci anni fa nemmeno ci si domandavano certe cose, il design della terza è il riprendere alcune cose delle edizioni precedenti: razze, classi, magia vanciana e tentare di uniformare il più possibile le procedure, evitando l'effetto stupidità.

Il sistema non aiuta alcun intento creativo di per se, ma se dovessimo proprio andare a scavare probabilmente quello che viene aiutato con maggior forza è lo step on up [gamismo :D].

Di certo non ci sono tecniche che permettano un coinvolgimento collettivo nella storia, anzi, citando il manuale del master:

Si tenga presente, comunque, che il DM è l'unico ad avere in mano le redini dell'avventura, perciò se c'è qualcosa che desidera cambiare, lo può fare

I bravi giocatori riconoscono sempre che spetta a lui [al master] l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche al manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicché i giocatori non abbiano da lamentarsi.

Per il Right to Dream - meglio conosciuto come simulazionismo -, francamente non saprei, la magia vanciana non riproduce certo il tipo schema della magia nei libri fantasy, il sistema delle classi e dei livelli neppure, per non parlare della mancanza quasi totale di tecniche per lo sviluppo morale del personaggio - come accade spessissimo nei libri fantasy, dove il personaggio -, ma sopratutto di strumenti che portino la storia sviluppata a nodi e svolte tipiche del genere fantasy. Direi che le regole di D&D3.x non aiutano a celebrare nulla.

L'intento creativo che è maggiormente supportato è sicuramente lo "step on up", il gamismo, il personaggio ottiene punti principalmente da combat e quest, c'è un accenno ai punti dati all'interpretazione (pagina 40 MdM)

I premi in PE per l'interpretazione sono decisamente a discrezione del DM. Vale a dire che non esiste un sistema per l'assegnazione di gradi di sfida all'interpretazione di ruolo. I premi dovrebbero essere sufficientemente consistenti da essere notati dai giocatori, probabilmente non superiori a 50 PE per livello del personaggio per avventura

La frase è in grassetto non tanto perché il significato in se, quanto per il fatto che il Grado di Sfida viene identificato come il metodo per assegnare PE nella 3.x. riportando ancora una volta al concetto di step on up.

Aloa!

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Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Credo che un giro coi prodotti Green Ronin farebbe bene a tutti quelli che vogliono veramente fare un confronto tra la 3.x e la 4.

Mentre WoTC sceglie sempre il metodo top-down, creando il sistema a partire dal gioco che vuole commercializzare, GR preferisce l'approccio down-top, creando sistemi d20 modulari al punto da permettere la creazione di differenti giochi a partire dalla medesima base.

Si parla tanto di farraginosità di D&D 3.x ma con True20 si può ottenere un gioco analogo, bilanciato quanto la 4th edition e molto più modulare.

Ma soprattutto a cui non serve alcuna "limatina" da parte del master. Il sistema è fatto apposta per essere scorporato e adattato alle esigenze.

@Bagi: ti faccio un solo esempio, legato a quel che hai detto: il minor numero di abilità non è determinante nella costruzione del personaggio, ma la possibilità di scegliere il loro valore assegnando punti in modo arbitrario si. In 4th edition i valori crescono arbitrariamente col livello impedendo (di fatto) la libera esplorazione del proprio PG. Per esplorazione intendo in modo proprio la seconda delle componenti del Big Model.

Riguardo alla simulazione, la pletora di regoline, regolette e adattamenti che la 3.x propone sono come detto largamente inefficenti ma generalmente inesistenti nella 4.

Infine, riguardo alle chellenge, la meccanica - lungi dall'essere stata inventata con la 4th - era già stata mutuata da sistemi come Iron Heroes, True20 e via andare. Non rappresenta una novità e anzi, non integra nemmeno il sistema delle Stunts che significherebbe più complessità per il master.

Ma se l'approccio è usare la 4th per giocare a Warhammer, immagino che non ci sia la volontà di esplorare sistemi differenti, quanto invece di adattare quel che si conosce a diverse esigenze.

Comunque un giro sul catalogo GR è consigliato a tutti quelli che hanno davvero a cuore il sistema con cui giocano.

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Vabbè qui stiamo parlando di fantasia. Ognuno gioca come gli pare. Se il sistema di Wh ha 4 skill in croce sarò padrone di cambiarlo?:-D

Se poi tu giochi solo con il materiale ufficiale delle campagne ufficiali. Buon per te. Qui si discute di sistemi. Bo.

Con il binomio abiltià e carriera il sistema di Wh consentiva di creare qualcosa come 300 caratteristiche diverse che modificavano in maniera diretta le percetuali dei dadi (ricorda che era un d%). Con D&D4 non raggiungi il centinaio. Senza calcolare le campagne solo i manuali base.

4 skil in croce sei sicuramente pardone di cambiarle, ma se 200 o 300 non ti bastano un po' perplesso potrò pur rimanere non trovi? Sicuro di averlo giocato Warhammer? Mai provato a vedere cosa succedeva se un combattente decideva di "cambiare vita" (causa la perdita di un arto ad esempio, succedeva spesso...) e diventava un barbiere chirurgo? Oibò.

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Con il binomio abiltià e carriera il sistema di Wh consentiva di creare qualcosa come 300 caratteristiche diverse che modificavano in maniera diretta le percetuali dei dadi (ricorda che era un d%). Con D&D4 non raggiungi il centinaio. Senza calcolare le campagne solo i manuali base.

4 skil in croce sei sicuramente pardone di cambiarle, ma se 200 o 300 non ti bastano un po' perplesso potrò pur rimanere non trovi? Sicuro di averlo giocato Warhammer? Mai provato a vedere cosa succedeva se un combattente decideva di "cambiare vita" (causa la perdita di un arto ad esempio, succedeva spesso...) e diventava un barbiere chirurgo? Oibò.

Warhammer si basa su un d 100, ci sono pochissimi talenti e skill. Le classi sono tante ma alla fine quello fai. Rimani perplesso? Anche io lo sono.

Se per te il fatto che su una scheda c'è scritto guerriero o gladiatore significa avere un pg diverso quando invece nella sostanza si tratta solo di percentuali....bo. Se poi mi vuoi dire che il sistema di War è più completo di DeD qualsiasi edizione.....ok. E' una tua opinione, la rispetto, non sono d'accordo. ma ok. :-D

Scusate il breve ma doveroso OT.

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Su questo hai perfettamente ragione. SOno il primo a dire che i sistemi d20, qualsiasi, sono tutto fuorchè completi. :-D

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Warhammer si basa su un d 100, ci sono pochissimi talenti e skill. Le classi sono tante ma alla fine quello fai. Rimani perplesso? Anche io lo sono.

Se per te il fatto che su una scheda c'è scritto guerriero o gladiatore significa avere un pg diverso quando invece nella sostanza si tratta solo di percentuali....bo. .

E delle spiegazioni per il master su come reagiscono i PNG di fronte ad un guerriero o di fronte ad un gladiatore non te ne facevi nulla? Di fatto dai popolani il guerriero è adorato mentre il gladiatore è temuto e qui il master ha istruzioni precise sulla difficoltà che avrà quest'ultimo a reperire informazioni utilizzando le relative cd (quelle sono generiche hai ragione).

Ma queste cose le trovi scritte sotto ogni carriera. Una per una...

fine OT:-D

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Ma se l'approccio è usare la 4th per giocare a Warhammer, immagino che non ci sia la volontà di esplorare sistemi differenti, quanto invece di adattare quel che si conosce a diverse esigenze.

Immagini troppo :))) Volevamo provare la 4 edizione senza usare l'ambientazione e mi\ci andava di fare un esperimento dopo anni di Vampiri|D&D tutte le edizioni\ Wh\ In nomine\ Cyberpunk etc etc.

E' così strano fare un esperimento tra amici? E' così scandaloso usare la fantasia adattare una cosa ad una che forse non c'entra niente? Bo:-D forse sì :-D

E delle spiegazioni per il master su come reagiscono i PNG di fronte ad un guerriero o di fronte ad un gladiatore non te ne facevi nulla? Di fatto dai popolani il guerriero è adorato mentre il gladiatore è temuto e qui il master ha istruzioni precise sulla difficoltà che avrà quest'ultimo a reperire informazioni utilizzando le relative cd (quelle sono generiche hai ragione).

Ma queste cose le trovi scritte sotto ogni carriera. Una per una...

fine OT:-D

Accidenti questo si che è un utile strumento :-D

Dai scherzo. Non andiamo ot. semmai ne parliamo in pm :-D

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