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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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About This Club

PbF basato sulla saga dei vecchi libri-game di Lupo Solitario

  1. What's new in this club
  2. Soren Che la luce ti incenerisca grido mentre avanzo verso il Signore delle Tenebre e lo attacco con la mia ascia. @dalamar78
  3. Falco della Tempesta Mi concentro per evitare il tremendo dolore, riuscendo a ridurre drasticamente il suo effetto. Quindi lancio un rapido sguardo a Soren. Dobbiamo eliminarlo velocemente. Porto la destra all'elsa della Spada del Sole. No, aspetta. Prendo invece l'arma appena sottratta ai nostri nemici e mi preparo ad usarla.
  4. Master Improvvisamente, senza il minimo preavviso, il Signore delle Tenebre emette un urlo acuto e gracchiante che vi rimbomba dolorosamente nella testa; la vostra mente è sotto l'attacco di una violenta energia psichica in grado di annientare la vostra forza di volontà! Dadi Davanti ai vostri occhi scoppiano una miriade di scintille e il dolore alla testa diventa sempre più insopportabile, al punto che temete fortemente che il cranio vi stia per esplodere Poi, quando meno ve lo aspettate, il dolore cessa all'improvviso e Taktaal si mette ad urla di rabbia e sorpresa. Ha capito qual'è la vostra vera identità e la scoperta lo ha sconvolto Falco della Tempesta
  5. Soren Attaccare ora potrebbe essere l'occasione buona per distruggere il Trasfusore, ma ci potrebbe impedire di raggiungere Gnaag. E con lui alla guida dei Signori delle Tenebre potrebbero presto rivalersi del loro vantaggio tecnologico. Decido di attendere per il momento e non attacco il Signore delle Tenebre.
  6. Falco della Tempesta Faccio un cenno a Soren, come a incitarlo ad attaccare ora. Forse è azzardato, però...
  7. Soren Certamente sua magnificenza, ci dica pure cosa dobbiamo fare. Quando il SIgnore delle Tenebre si volta guardo per un attimo Falco, lasciando scegliere a lui cosa fare in questo momento, se già attaccare o aspettare ancora.
  8. Master Il Signore delle Tenebre scoppia a ridere e le pareti della stanza vibrano a quel suono diabolico E così il tirapiedi del capo dei vermi vorrebbe mettersi al servizio di un signore con dei veri poteri, giusto? Molto bene, piccoli esseri viscidi, ma prima dovrete dimostrarvi degni di tale compito E così dicendo si avvicina al Trasfusore voltandovi le spalle
  9. Falco della Tempesta Bella pensata, Soren! Mi prostro, imitando il mio compagno e meditando vendetta per la situazione umiliante in cui siamo costretti.
  10. Soren Qui tocca mentire spudoratamente, dobbiamo poter agire indisturbarti contro il Trasfusore. Pare veramente avercela con questo Ghanesh, sparliamone un pò Sua magnificenza, le pietose capacità del Signore delle Tenebre Ghanesh ci sono note più di chiunque altro. Sotto il suo misero comando le nostre abilità sono sprecate, vorremmo metterle al servizio di qualcuno di degno e possente come voi dico chinandomi in ginocchio, con ogni fibra del mio essere che protesta per questa situazione indegna di un Cavaliere della Montagna Bianca
  11. Falco della Tempesta Mai un secondo di tregua...e adesso cosa rispondiamo?
  12. Master Seguendo l'istinto di Falco della Tempesta, entrare nella colonna di luce che si rivela essere un invertitore della gravità: vi sentite sollevare immediatamente e trasportare verso l'alto. Quando la sensazione svanisce uscite dalla colonna di luce e vi ritrovate in una enorme sala dal soffitto a cupola. Le pareti e il pavimento sono perfettamente lisci e risplendono come la superficie di un lago. Un'atmosfera maligna è sospesa su ogni cosa, quasi fosse una specie di coltre di nebbia che vi attanaglia la gola e minaccia di soffocarvi. Il cuore vi batte all'impazzata mentre vi dirigete verso il palco al centro della sala, dove è appoggiato uno strano marchingegno che corrisponde alla descrizione del Trasfusore che Lord Rimoah vi ha dato prima di lasciare Toran. Volete prendere lo zaino ma, prima ancora che riusciate a sollevare il mantello, nella sala echeggia un orrendo grugnito Cosa vi porta qui, luridi servi di Ghanesh? E' la voce del Signore delle Tenebre Taktaal. Dall'ombra di un'arcata sta strisciando verso il palco e ora potete vedere la sua testa liscia e bianca come il ghiaccio che si ahita in cima al corpo di serpente, coperto di pelo e butterato da un'orrenda malattia. Lo stomaco vi si contorce quando la museruola che gli ricopre il volto si solleva a rivelare una fila di denti acuminati. Ai suoi occhi siete solo due seguaci del suo più acerrimo nemico, il Signore delle Tenebre Ghanesh e sapete che, se volete sopravvivere, dovete rispondere in maniera molto convincente alla sua domanda
  13. Soren E anche questa, miracolosamente, è andata penso mentre seguo Falco nel fascio di luce
  14. Falco della Tempesta Faccio un cenno per rassicurare Soren, poi entro nella luce. Spero che i miei sensi Ramas non mi abbiano tradito...
  15. Master Il frammento di cristallo emette uno strano tintinnio, e la guardia si scosta per farvi entrare nella Torre dei Dannati. Vi indica una colonna di luce azzurra che scende dall'alto e vi dice di entrare sotto quel raggio splendente Avete un attimo di esitazione e la guardia ride di gusto nel vedervi così indecisi Andiamo, entrate la sotto! E' più veloce che salire le scale! Falco della Tempesta
  16. Falco della Tempesta Mi avvicino alla porta come se ritenessi impossibile essere bloccato. Cagath e Verdakh. Abbiamo il minerale recuperato ad Aarnak, è urgente. Nel frattempo provo ad arrivare a portata, in modo da essere vicino in caso le cose dovessero evolvere nel verso sbagliato.
  17. Soren Ecco ti pareva penso quando veniamo, inevitabilmente, intercettati da una guardia che ci chiede il nostro nome Speriamo che Falco gliela sappia vendere per bene la storiella....
  18. Master Falco della Tempesta cerca di concentrarsi sull'area circostante ma i suoi sensi ramas, qua fuori all'aperto, sono come ottenebrati e inviano segnali contrastanti e discordanti. L'unica cosa certa pare essere che la Torre dei Dannati ha un unico accesso Quindi, senza indugiare oltre, salite le ripida scala che condce all'entrata e, mentre vi avvicinate, la porta si apre, facendo comparire davanti a voi la sagoma di una guardia che si staglia sullo sfondo illuminata da un fuoco scarlatto; nella mano artigliata tiene strette alcune schegge di cristallo, ciascuna di un colore diverso e, quando raggiungete la cima della scala, ne estrae una grigia e la punta contro di voi all'altezza del viso Dimmi chi sei, seguace di Ganesh! ordina rivolto a Falco della Tempesta Oppure vattene dalla Torre dei Dannati! Falco della Tempesta
  19. Falco della Tempesta Quanta saggezza, Soren! Dopo aver provato a sdrammatizzare seguo il consiglio del mio compagno d'armi e cerco pericoli o sorprese nascoste di ogni sorta.
  20. Soren Alfine la nostra meta è in vista, ma è proprio questo il momento in cui dobbiamo essere più accorti Falco. Puoi sondare la zona per svelare la presenza di trappole, guardie o passaggi nascosti? che entrare dalla porta principale mi pare forse troppo spavaldo
  21. Master Rapidamente raggiungete il passaggio che vi permette di uscire dall'armeria, quest'ultimo conduce in un'altra stanza, dove i maghi Nadziranim sono intenti a sperimentare un nuovo tipo di arma psichica su un gruppo di schiavi dalla pelle grigia, probabilmente dei Grolth provenienti dalle paludi di Tadatizaga. Le loro pietose urla d'agonia vi gelano il sangue nelle vene, ma non osate intervenire, sia per la presenza di troppi maghi oscuri sia per timore di compromettere la vostra missione. Salite di corsa una scala, che emerge ai piedi di una mostruosa torre nera come la morte: due palle infuocate esplodono tra le nuvole nere e, grazie a quel bagliore, riuscite a vedere un'enorme bandiera di metallo che sventola sulla guglia di cristallo della torre. Sulla bandiera c'è l'emblema del Signore delle Tenebre Gnaag e capite subito di aver finalmente trovato ciò che stavate cercando: la Torre dei Dannati. Mentre lo sguardo scende lungo la torre, notate una larga piattaforma ovale che sporge dalla parete d'accaio nero, e sulla quale è appollaiato uno Zaldan Imperiale simile a quello che vi ha portato ad Aarnak. Anch'esso porta l'emblema di Gnaag inciso sulla pelle spessa. La sua presenza sta a significare che il padrone è qui e, mentre attraversate il cortile e vi incamminate verso la porta della torre, i vostri nervi si tendono al pensiero di ciò che vi aspetta la dentro. Torre
  22. Soren Sì sì andiamo, abbiamo già perso troppo tempo nei meandri di questo labirinto di città.
  23. Falco della Tempesta Se non ci servono armi di scorta, proseguiamo. Che dici?
  24.  

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