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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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A proposito di questa gilda

PbF basato sulla saga dei vecchi libri-game di Lupo Solitario

  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Falco della Tempesta Non è di certo la mia specialità. Sogghigno mestamente nel dirlo. Tuttavia scavalcare le mura di notte potrebbe essere perfino peggio...no?
  3. Alonewolf87

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Soren Ma tu come te la cavi ad imitare un Drakkar? chiedo a Falco
  4. Falco della Tempesta Vogliamo provare a dire che il capitano ci ha rispediti indietro? Rifletto qualche istante. Avevi altre idee?
  5. Alonewolf87

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Soren Come vogliamo approcciare l'ingresso in città Falco?
  6. dalamar78

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Master Falco della Tempesta Nonostante l'iniziale poca intenzione di camuffarvi da Drakakr, alla fine convenite che potrebbe essere un ottimo vantaggio per la vostra missione, quindi vincete il ribrezzo e indossate le loro vesti, prima di rimettervi in viaggio E' quasi il tramonto quando avvistate la base navale di Argazad. E' annidata in una conca, un porto naturale protetto dalle acque violente del golfo da un lungo promontorio di roccia. Questa rada serve ad ospitare più di cinquanta corazzate da guerra, la diabolica flotta che sta lentamente strangolando ii vostri paesi. Lungo il porto, appollaiati all'ombra delle colline circostanti, ci sono dei tetri edifici grigi, costruiti da poco con roccia e ferro. Le loro sudicie finestre brillano alla luce arancione dei fuochi che ardono all'interno, per riscaldare i marinai Drakkar che costituiscono l'equipaggio della flotta nemica. Prima di entrare nella base, il sentiero si unisce ad una strada più ampia che si avvicina ad Argazad da sud. Vi fermate a consultare la mappa e scoprite che questa strada porta alla città-fortezza di Kaag e Aarnak. Prendete anche in considerazione l'ipotesi di evitare la base navale e proseguire verso Aarnak ma abbandonate subito l'idea. Il viaggio vi costringerebbe ad attraversare il Naogizaga, una delle più desolate terre del Magnamund. Anche se riusciste a sopravvivere al caldo torrido, alla polvere rovente e alle creature infernali che popolano quel tetro deserto, i vostri cavalli morirebbero di sicuro per mancanza di cibo e acqua, abbandonandovi nel mezzo del nulla. Una parete di pietra sormontata da una spirale continua di filo spinato circonda la base navale. C'è solo un punto in cui è possibile oltrepassare queste mura perimetrali: un cancello custodito da una squadra di Cavalieri della Morte, i soldati scelti Drakkar.
  7. Falco della Tempesta In effetti potrebbe darci un vantaggio cospicuo.
  8. Alonewolf87

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Soren Cosa ne dici Falco? Mi fa un pò ribrezzo l'idea di vestirmi come dei Drakkar, ma forse assumere le loro sembianze potrebbe facilitarci la vita ora che ci stiamo avvicinando a zone dove la loro presenza è più fitta.
  9. dalamar78

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Master Nascondete i corpi dei Giak e dei Drakkar che avete ucciso in una macchia di vegetazione poco distante, quindi vi allontanate un pò per riposare Riuscite a dormire fino all'alba del giorno successivo, quando vi rimettete in viaggio; a metà mattina avvistate un paio di cavalli poco distanti, fermi sul ciglio del sentiero che state seguendo e notate anche del movimento poco distante dagli animali: devono essere i due Drakkar che il sergente aveva rispedito indietro la sera prima, a quanto pare non hanno ubbidito al suo ordine Coordinandovi nuovamente come solo chi ha trascorso molto tempo a combattere insieme riesce a fare, riuscite facilmente ad avere la meglio anche su questi due servi delle tenebre, che non hanno addosso niente di utile. Però le loro uniformi, unite alla tipica maschera Drakkar, potrebbero forse agevolare notevolmente il vostro viaggio...
  10. Falco della Tempesta Nascondiamo un po' i segni del combattimento e proseguiamo?
  11. dalamar78

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Master Perquisite i cadaveri dei Drakkar e dei Giak ma non trovate nessun oggetto che possa quanto meno esservi utile se non razioni di cibo per un paio di giorni, quindi spostate i cadaveri dietro qualche macchia di vegetazione poco lontana
  12. Falco della Tempesta Ben fatto Soren. Concordo col tuo piano. Diamo però anche uno sguardo ai loro averi, potrebbero possedere lasciapassare, missive importanti o cose del genere.
  13. Alonewolf87

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Soren Ottimo lavoro Falco dico compiaciuto studiando i cadaveri di Drakkar e dei Giak e ripulendo armi ed armature dal sangue. Direi che possiamo nasconderne i cadaveri, dare un'occhiata se hanno delle provviste commestibili e magari sfruttarne i cavalli.
  14. dalamar78

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Master Sfruttando le abilità furtive di Falco della Tempesta e le capacità marziali di Soren, riuscite ad avere la meglio sul drappello di Drakkar e Giak nel giro di poco tempo Tutti
  15. Falco della Tempesta Avanzo con estrema cautela per giungere non visto. Quando sono a portata attacco, cercando di colpire i punti letali grazie al mio addestramento di caccia.
  16. Alonewolf87

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Soren Vai pure, io aspetterò pronto per apparire al tuo fianco appena necessario. @dalamar78
  17. Perfetto, facciamo così. Vuoi un post di là, @dalamar78?
  18. Ho sempre il teleport a corto raggio quindi magari quando tu attacchi io uso quello e attacco l'altro Giak
  19. Sì, io sarei per osare. Ormai siamo in ballo, balliamo. Io avanzerei nascosto, usando il potere Ramas della Caccia per fare più danno. Soren non so se vuole aspettare lontano o se ha modi per avvicinarsi senza far rumore.
  20. I giak erano solo due no? Io proverei comunque
  21. @Alonewolf87 @shalafi Ci sono i Giak svegli che fanno la guardia mentre i Drakkar dormono, volete provare lo stesso l'attacco o preferite cambiare strategia? Scusate, avevo dimenticato di scriverlo..
  22. Falco della Tempesta Potrebbe essere la soluzione migliore. Bisbiglio di rimando estraendo la spada. Fai andare davanti me: sono il più silenzioso, lo sai.
  23. Alonewolf87

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Soren Una grande sfortuna....o un aiuto insperato e provvidenziale? penso studiando le provviste dei Drakkar mentre si accampano vicino a noi Cosa vogliamo fare Falco sussurro al mio compagno, tentiamo di attaccarli mentre dormono? Un paio dovremmo riuscire a sopraffarli facilmente.
  24. dalamar78

    [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII

    Master Decidete di provare a nascondervi: vi schiacciate tra i massi e ascoltate il cigolio delle ruote del carro sul terreno. Il rumore si fa sempre più vicino, poi la voce di un Drakkar Koga! Okim dag nadulheza! Il rumore cessa di colpo: tendete le orecchie per cercare di capire cosa stanno facendo ma tutto ciò che riuscite a sentire sono delle voci attutite e il tintinnio dei finimenti. Quindi la scorta Drakkar lascia il sentiero e smonta da cavallo, vicino al luogo in cui siete nascosti. Il vostro battito cardiaco accelera quando capite che hanno intenzione di accamparsi qui la notte! Fortunatamente, dal momento che si trovano nel loro territorio, i Drakkar non si preoccupano di perlustrare i dintorni e nessuno si accorge della vostra presenza. Ascoltate con attenzione la loro conversazione ma non scoprite nulla di utile, tranne il fatto che vengono da Argazad e sono diretti alla postazione all'imbocco del Passo Durncrag. Dopo aver mangiato, si mettono a giocare d'azzardo; passano pochi minuti e il gruppo accusa due di loro di aver barato. Si scatena una lite furibonda e solo l'arrivo di un sergente impedisce uno spargimento di sangue. Il sergente trova le prove che convalidano quelle accuse nascoste addosso ai due accusati e, smascherato l'inganno, ordina ai due di tornare ad Argazad alle prime luci dell'alba. Il gioco finesce e i Drakkar si mettono a dormire
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