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A proposito di questa gilda

Dune, sistema 2d20 della Modiphius
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Ah, va bene tranquillo, tanto c'è ancora molto lavoro da fare.
  3. Siccome già da un mese o forse due sto accedendo molto molto raramente a dragonslair, non contarmi più come giocatore @Mezzanotte
  4. Assolutamente si. Gli scenari saranno creati sui background dei personaggi giocanti perciò saranno i giocatori a decidere il tipo di ambiente in cui vogliono muoversi. A meno che i giocatori non si mettano d'accordo per giocare in gruppo concordando uno scenario comune inizieranno separati così da garantire la massima libertà individuale. Gli incroci di storie saranno possibili ma non scontati. Probabilmente il reclutamento inizierà dopo il lancio del nuovo film, non per sfruttarne il traino, ma perché devo aggiungere ancora molto materiale. Inoltre sto vedendo che il sistema di gioco è... abbastanza originale diciamo. Ha dei punti di contatto con FATE e so che c'è chi ama quel genere di meccaniche o le odia, perché sono molto diverse da quelle classiche a cui siamo tutti abituati. Una delle caratteristiche salienti ad esempio è il fatto che i giocatori hanno un certo controllo sul gioco -o almeno hanno diversi modi per influenzarlo- Inoltre il sistema prevede che i giocatori debbano assumersi continuamente dei rischi bilanciandoli con possibili benefici. Insomma non si può giocare in modo superficiale. Nel senso che i giocatori devono comprendere bene le meccaniche perché non possono semplicemente dire al gamemaster "faccio questo". No, ogni volta che fanno delle prove devono scommettere delle risorse scegliendo di ottenere vantaggi in cambio di malus immediati o futuri. Insomma devono essere molto consapevoli e presenti, più che con altri sistemi di gioco a mio avviso. Perciò ecco, molti giocatori casual potrebbero scoraggiarsi o non gradire una cosa così diversa dal solito. Vedremo.
  5. Ciao @Mezzanotte! Ho appena finito di leggere quello che hai scritto in questa gilda. Good job! Ahimé non conosco bene Dune. L'ho scoperto quest'anno perché un paio di miei amici hanno giochi da tavolo con questa ambientazione. Poi ho visto che ci sono anche videogiochi ma non ci ho mai giocato. Scrivo perché volevo capire che taglio volevi dare alla campagna e che tipo di situazioni vorresti proporre ai giocatori. Giusto un'idea, in linea di massima. Siccome ho capito che l'intrigo è una parte importante di quest'ambientazione, potremmo giocare degli investigatori?
  6. Regole di base Le prove si eseguono tirando da 2 a 5 d20. Ogni valore uguale o minore del Numero Bersaglio è un Successo. Il Numero Bersaglio è calcolato sommando l'Abilità -che va da 4 a 8- che il Personaggio sta usando all' Impulso -Drive, anche lui varia da 4 a 8- che guida l'azione del PG. Gli '1' al dado valgono come 2 successi. E lo stesso accade se il valore del dado è uguale o minore all'abilità di un personaggio dotato di focus (un tipo di specialità che il PG può applicare alla prova). Questi risultati sono detti Critici. Per ogni '20' che esce ai dadi, invece, il Personaggio soffre una Complicazione (potrebbe essere una Ferita, o altro, che rende i successivi tiri più difficili). Il Gamemaster stabilisce la Difficoltà della prova -da 0 a 5- questi è il numero di successi richiesti perché la stessa venga superata. I giocatori possono influenzare le prove in diversi modi: 1- il Giocatore può spendere Momentum per aumentare i dadi a sua disposizione. I punti Momentum si ricaricano riuscendo particolarmente bene nelle prove. 2- i Tratti del Personaggio possono ridurre la difficoltà dei tiri. 3- con la spesa dei limitati punti Determinazione il giocatore può rilanciare i dadi o guadagnare successi automatici.
  7. Chi sei? Tratti Personali Abilità Focus Impulsi e Affermazioni Ambizione
  8. I personaggi giocanti di Dune possono essere molte cose, ma molto spesso servono o comandano una nobile famiglia. In questa sezione esaminiamo le regole per la creazione di una Casata originale seguendo un percorso a tappe. 1-Storia 2-Dai un nome alla Casata e scegli la sua grandezza 3-Calcolo dei punti Minaccia 4-Scegli i dominii della Casata 5-Mondo natale 6-Stemma e blasone 7-Tratti della Casata 8-Ruoli 9-Nemici
  9. Qui tutti gli interventi off-gdr e/o topic. Una piccola nota. Le traduzioni di alcuni termini non sono quelle ufficiali. Dove possibile ho cercato di uniformarmi alle fonti in mio possesso (libri tradotti ecc), ma non sono un esperto dell'ambientazione di Dune e la versione italiana del gdr deve ancora essere pubblicata al momento in cui scrivo, quindi mi ho seguito la mia sensibilità. Un esempio è il termine Highliner -il nome delle immense navi a piegatura della gilda spaziale- di cui non ho trovato una traduzione italiana e che perciò ho reso come Altacrociera.
  10. Io non devo temere. La paura è l'assassina della mente. La piccola morte che conduce al completo annientamento. Affronterò la mia paura. Le permetterò di passare su di me, attraverso me. E quando sarà andata oltre, osserverò il suo cammino con il mio occhio interno. Dove la paura è passata non c'è nulla. Solo io rimango Litania Bene Gesserit contro la paura Sono gli ultimi anni dell'Imperium. In quest'era, decine di migliaia d'anni nel futuro, l'universo conosciuto è retto dall'Imperatore e da Grandi Casate. Una realtà feudale dove nobili famiglie divorate dall'ambizione governano interi mondi formalmente in nome del Padishah, ma in realtà lottano spietatamente nell'ombra contendendosi potere ed influenza. Molti anni prima l'umanità fu resa schiava dalle sue stesse creazioni, le macchine pensanti. Dopo una lunga e crudele guerra, detta Jihad Butleriana, i sopravvissuti giurarono che non avrebbero mai più costruito intelligenze artificiali. Purtroppo il genere umano ormai dipendeva talmente tanto dalle macchine che la promessa si dimostrò subito difficile da mantenere. Per questo vennero create diverse Grandi Scuole, per sviluppare nuove abilità e realizzare il vero potenziale degli uomini. Una di queste creò i Mentat, esseri umani addestrati a pensare, analizzare e ricordare più efficientemente e velocemente di qualsiasi computer. Un'altra rinomata scuola fu la Sorellanza delle Bene Gesserit, il cui grado di controllo sul proprio corpo e mente ha guadagnato la fama di "streghe". La terza, la Gilda Spaziale, controlla la tecnologia della piega, l'unico modo conosciuto per attraversare vaste distanze interstellari in un istante, rimanendo fermi, senza la necessità di computer di navigazione per calcolare una rotta sicura. Eppure, nonostante le ricchezze e l'incredibile tecnologia a disposizione delle Grandi Casate, una sola cosa conta veramente nell'universo: il Melange, il Miscuglio della Spezia. Questa misteriosa sostanza prolunga la vita, fornisce visioni prescienti e potenti capacità a molti adepti delle Scuole. La Spezia è anche indispensabile per il viaggio galattico, e la Gilda Spaziale ne consuma grandi quantità per procurare le visioni necessarie ai piloti dei vascelli a piegatura e predirre le rotte sicure attraverso lo spazio. Gli innumerevoli tentativi di produrre in modo artificiale il Melange sono sempre falliti. E sfortunatamente in tutto l'universo conosciuto c'è un solo posto dove la Spezia possa essere trovata. Questo posto è il pianeta Arrakis, uno dei più inospitali mondi di tutto l'Imperium. Non una goccia di pioggia è mai caduta su Arrakis, e l'intero pianeta è uno sterminato deserto percorso da tempeste di sabbia mortali e vermi giganteschi in grado di inghiottire interi palazzi in un sol boccone. I Fremen, gli abitanti del deserto di Arrakis, chiamano il loro mondo con un altro nome. Dune. L'Imperium La Grande Convenzione Laser, scudi e Convenzione Il nuovo ordine La Gilda Spaziale La CHOAM I Sardaukar Imperiali Il FAUFRELUCHES Vita nell'Imperium Tecnologia Le Grandi Scuole Fede e religione Ruolo politico del Landsraad Vita da nobili: sesso, bugie e pugnalate Processi legali del Landsraad La guerra degli assassini Casate dell'Imperium L'Ordine dei Mentat La Sorellanza delle Bene Gesserit La Scuola Medica Suk I Bene Tleilax I Maestri di spada di Ginaz
  11.  

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