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Crea la tua Casata


Mezzanotte

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I personaggi giocanti di Dune possono essere molte cose, ma molto spesso servono o comandano una nobile famiglia.

In questa sezione esaminiamo le regole per la creazione di una Casata originale seguendo un percorso a tappe.

1-Storia

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Prima di qualunque cosa, dunque, quale storia vuoi raccontare?
Quella di una potenza emergente? Di una terrbile vendetta? La caduta di una antica dinastia?
Servi o comandi una spietata dittatura militare, una saggia Casata?
Sei un fanatico religioso o sfidi gli Editti producendo segretamente tecnologia proibita?
Attento a lasciarti tentare dal potere però: se la tua Casata è grande lo saranno anche i tuoi nemici.
E l'occhio dell'Imperatore ti osserverà sempre da molto vicino!


2-Dai un nome alla Casata e scegli la sua grandezza

Spoiler

Casata Nascente

La famiglia ha appena conseguito lo status di Casata Minore.
Può essersi fatta un nome sul campo di battaglia, alla corte Imperiale o magari aver ideato o guadagnato il controllo di una risorsa di grande valore.
La Casata ha solo un piccolo seguito e territorio concessogli da una Casata Maggiore di cui è vassalla e che controlla il pianeta su cui risiede.
Come ultima arrivata la Casata Nascente non ha veri nemici, ma col tempo potrebbe arrivare a controllare un pianeta e magari molto di più!

Casata Minore

La famiglia è una Casata Minore affermata, una dei principali vassalli della propria Casata Maggiore anche se non ha altri feudi oltre il suo pianeta natale. I suoi possedimenti possono arrivare ad 1/3 del pianeta o essere una luna del pianeta della Casata Maggiore. Ma ha più problemi. Deve fronteggiare l'invidia e le ambizioni delle altre casate vassalle che gli contengono il primato e anche servire la Casata Maggiore contro i suoi nemici.

Casata Maggiore

La famiglia domina un intero mondo. Diverse casate minori sono sue vassalle e partecipa a tutti gli effetti al grande gioco politico dell'Imperium.
Ha soldati e agenti, ed ha un peso ragguardevole in almeno un'area del commercio galattico. Ha anche potenti nemici però. Spie e assassini l'assediano e Grandi Casate e Minori vogliono fargli le scarpe!

Grande Casata

La famiglia è un peso massimo, una delle forze più grandi dell'Imperium.
Controlla pianeti, lune, persino sistemi diversi tutti amministrati da leali Casate Minori vassalle. La sua ricchezza e le sue risorse sono quasi incalcolabili. Peccato sia così anche per i suoi nemici!
Non solo tutti sembrano desiderare ciò che possiede, ma tutti vogliono farla a pezzi temendo il suo potere!
Ah, e poi l'Imperatore l'osserva molto da vicino...

 

3-Calcolo dei punti Minaccia

Spoiler

Casata Nascente - 0 punti Minaccia
Minore - 1 Minaccia x giocatore
Maggiore - 2 Minaccia x giocatore
Grande - 3 Minaccia x giocatore

Il Gamemaster può spendere i Punti Minaccia durante un'avventura per materializzare delle complicazioni nella forma di un Personaggio, interventi ostili, un complotto o semplicemente di una voce pericolosa.


4-Scegli i dominii della Casata
 

Spoiler

Ogni casata delle specialità, qualcosa che produce o per cui è famosa.
Chiamiamo queste aree di eccellenza Dominii.
Ogni casata può avere più Dominii divisi in Primari e Secondari.

Un dominio primario rappresenta qualcosa per cui la casata è famosa in tutto l'universo conosciuto e di cui probabilmente ha il monopolio. Potrebbe essere una risorsa unica come la Spezia, oppure anche un prodotto comune di cui però la casata è fra i migliori o maggiori produttori.
Un dominio primario non è necessariamente qualcosa di esclusivo, ma la sua rilevanza nell'ambito dell'Imperium è fuori discussione.
Un esempio di dominio primario è il riso pundi degli Atreides che per quanto umile ed economico è il principale mezzo di sostentamento delle masse dell'Impero e perciò è una risorsa di grande importanza.
Anche la mietitura della Spezia degli Harkonnen è un dominio primario che li ha resi immensamente ricchi, sebbene l'esclusiva dello sfruttamento di Arrakis possa essere revocato e ri-assegnato in qualunque momento dall'Imperatore.

Una casata minore può avere la responsabilità pratica di un dominio primario, anche se vantaggi e lustro andranno principalmente alla casata maggiore di cui è vassalla... almeno finché non si emanciperà dal suo controllo.

Nessuna casata è degna di un nome nel Landsraad se non eccelle o controlla qualcosa di rilevante.

Un dominio primario fornisce prestigio e grandi risorse ma ha anche un'altra importante caratteristica: attira come mosche sul miele gli interessi di altre, potenti, casate.

Perdere un dominio primario spesso è l'inizio della fine per una casata.

Un dominio secondario, invece, è qualcosa per cui la casata è conosciuta ma che non costituisce la sua fonte di rendita principale. La casata può essere considerata un pericoloso concorrente in quest'ambito anche se non ne ha il monopolio.
Molte casate lottano incessantemente per trasformare i propri dominii secondari in primari e la competizione può essere molto accesa.

I dominii non sono necessariamente le uniche aree di interesse della casata, ma sicuramente i principali.

Casata Nascente - 1 secondario
Minore - 1 primario e 1 secondario
Maggiore - 1 primario e 2 secondari
Grande - 2 primari e 3 secondari


Suggerimenti per i domini iniziali

Ogni dominio/area di interesse è diviso in sezioni.

Macchinari: macchinari o dispositivi che sono il prodotto del dominio o che vengono creati per aiutare e gestire il dominio.

Produce: quello che effettivamente produce il dominio. Ogni dominio in genere produce più cose.

Competenza: figure altamente professionali che la casata può addestrate con profitto.

Lavoratori: la casata produce o addestra personale specializzato in determinati ambiti.

Comprensione: la parte più teoretica del dominio che permette alla casata lo sviluppo di nuove tecniche, tecnologie e strategie che possono essere condivise con altri. Al giusto prezzo.  

Dominii/aree di interesse suggerite (se ne possono creare altre)

Artistico

La casata non appare una grande minaccia, ma è rispettata e famosa nell'universo per la sua arte. Un dominio artistico permette spesso di infiltrare spie in determinati ambienti.

-Macchinari: effetti di scena, scenografie, sistemi luci e audio.
-Produce: rappresentazioni teatrali, poesie, novelle, sketches comici, opere musicali.
-Competenza: drammaturghi, poeti, compositori, registi.
-Lavoratori: attori, tecnici di scena, musicisti, oratori, compagnie erranti.
-Comprensione: filosofia, critica letteraria, stili di recitazione.

Spionaggio

questo dominio è il pane quotidiano dell'Imperium.

-Macchinari: apparecchi di sorveglianza, sensori, tecnologia di disturbo.
-Produce: informazioni e segreti provenienti da altre casate, spesso in un determinato ambito (segreti militari, ricatti...)
-Competenza: maestri dello spionaggio
-Lavoratori: agenti, spie, infiltratori
-Comprensione: forme di spionaggio particolari e tecniche di contro-spionaggio

Produzione Agricola

questo dominio viene spesso sottovalutato. La sua importanza è però fondamentale.

-Macchinari: tattori, mietitrici, equipaggiamento per l'allevamento e la coltivazione su larga scala.
-Produce: raccolti e prodotti animali.
-Competenza: gestori degli impianti agricoli
-Lavoratori: contadini, pastori.
-Comprensione: nuove tecniche di coltivazione

Industriale

Qualsiasi cosa dalla produzione di librifilm alla fabbricazione delle Altecrociere della Gilda. Le casate con questo dominio sono fra le più esposte a violare gli editti butleriani.

-Macchinari: macchine per fabbriche, navi spaziali, veicoli.
-Produce: beni con produzione di massa, leghe, giocattoli.
-Competenza: supervisori, dirigenti d'azienda
-Lavoratori: operai, artigiani, meccanici
-Comprensione: nuove tecniche/operatività per la gestione delle fabbriche

Politica

La casata non fa solo politica: la vende. Casate con questo dominio producono cortigiani perfetti, maestri indiscussi di stile ed etichetta, ma anche eccellenti mediatori capaci di far filar lisce le cose.

-Macchinari: iniziative culturali alla moda, status symbol, centri massaggio
-Produce: informazioni, segreti, favori -anche dalla Casa Imperiale!-
-Competenza: analisti politici, mediatori, diplomatici, modaioli, pianificatori sociali
-Lavoratori: cortigiani, spie, amministratori, servitù altamente qualificata.
-Comprensione: tecniche diplomatiche, nuovi galatei.


Kanly

Nell'Imperium la prosecuzione della politica è... l'assassinio.
Gli assassini in Dune svolgono una funzione diremmo 'sociale', limitando le guerre aperte e il massacro indiscriminato.
Si tratta anche di una attività molto redditizia.

-Macchinari: congegni per gli assassinii (caccia-cercatori, mine e bombe intelligenti, ecc...)
-Produce: veleni, non solo mortali, ma che indeboliscono, stordiscono e sono quasi non rilevabili.
-Competenza: mastri assassini, addestratori
-Lavoratori: assassini, sgherri, specialisti dell'infiltrazione
-Comprensione: assassinio, tecniche d'infiltrazione, colpi mortali

Militare

La guerra è più rara dell'assassinio nell'Imperium.
L'azione militare è infatti terribilmente costosa (vedi i pagamenti da elargire alla Gilda per spostare le truppe fra sistemi differenti), ma se una casata deve prendere il controllo fisico di una risorsa (e mantenerlo) ha bisogno di truppe.
Inoltre una capacità militare debole può essere vista come un invito ad essere aggrediti.

-Macchinari: armi da guerra, artiglieria, scudi di grandi dimensioni, corazzati.
-Produce: munizioni, armi personali.
-Competenza: strateghi, ufficiali.
-Lavoratori: soldati, ingegnieri, piloti, personale logistico.
-Comprensione: nuove strategie e tattiche.

Religione

La fede svolge ancora un ruolo importante nell'Imperium. Si tratta di una forza che può avere un impatto sugli affari e che può essere persino venduta come servizio!

-Macchinari: chiese, statue, rosari, libri e simboli religiosi.
-Produce: preghiere, inni, scritti religiosi
-Competenza: filosofi, preti
-Lavoratori: coristi, chirichetti, gestori di comunità
-Comprensione: nuove filosofie religiose e forme di fede

Scienza

Editti o no, non è detto che la ricerca scientifica debba languire!
Molte casate investono in ricerca nei loro ambiti per non rimanere indietro.

-Macchinari: equipaggiamenti da laboratorio, intere strutture scientifiche
-Produce: composti chimici, droghe, medicine, organismi modificati geneticamente.
-Competenza: scienziati e ricercatori
-Lavoratori: assistenti e direttori di laboratorio
-Comprensione: nuove ricerche scientifiche (in molte aree differenti)

Esempio di scelta dei domini da parte di un giocatore

La Casata minore Molay ha un dominio primario e uno secondario.
Il giocatore sceglie come dominio primario Poesia (Artistico, produce) perché vuole che il mondo della famiglia Molay sia un paradiso dell'arte famoso in tutto l'Imperium come luogo in cui gruppi di poeti creano i più incredibili versi dell'universo. Come dominio secondario il giocatore prende Assassini (lavoratori, Kanly), perché dietro le quinte i Monlay addestrano poeti assassini in grado di dare la morte con una certa nuance estetica (sic!)

 

5-Mondo natale

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Non meno importante sono i possedimenti che la famiglia controlla che possono essere una regione, un pianeta, una luna o persino una singola fabbrica.

Immagina le risorse di cui è dotato il mondo natale della casata, in genere sono su queste risorse che la famiglia costruisce la sua fortuna.
Possiamo immaginare che una casata artistica possieda un mondo idilliaco, ma un ambiente aspro e desolato, foreste morte ed imponenti montagne possono parimenti ispirare forme d'arte gotica, ad esempio.
Alcuni pianeti ospitano aree differenti, mentre altri sono un unico solitario deserto o un immenso mare.

Alcune domande possono aiutare a mettere a fuoco un mondo natale:

I-quale è il clima dominante del mondo? Ha temperature altissime? Fa abbastanza freddo? Piove sempre?

II-che tipo di insediamenti offre? Grosse città, paesi, fattorie isolate?

III-La pericolosità del suo ambiente? Il posto è pacifico o violento? La casata è tollerante o meno con il crimine?

IV-quanto è felice la gente che ci vive? Rispettano e amano i loro governanti? Oppure li temono?

V-quanto investe la casata nella comunità? Chi governa tiene le sue ricchezze per sé o le investe per il benessere dei suoi sudditi?

Esempio pratico:

la Casata Molay governa un arcipelago di grandi isole sul pianeta natale della sua casata maggiore. Le isole offrono una varietà di ambienti che possono ispirare i poeti che le visitano. I sudditi sono in generale abbastanza felici ma le isole sono semi-disabitate con pochi villaggi di pescatori e un solo villaggio principale dove risiede la famiglia Molay.
Nascoste nelle isole più remote si trovano le scuole degli assassini, mascherate da villaggi di pescatori...


6-Stemma e blasone

Spoiler

La Casata deve avere uno stemma che ricorda a tutti cosa gli appartiene.
L'araldica dell'Imperium è più sobria di quella della Vecchia Terra prediligendo simboli semplici e facili da identificare.

Il blasone della maggior parte delle casate ha uno o due colori e uno stemma, spesso un animale, oggetto o persino un elemento chimico. I colori possono essere divisi orizzontalmente, verticalmente o essere a strisce, ma di solito sullo sfondo, dietro allo stemma.

Esempio pratico:

l'emblema della Casata Molay è una pergamena, che rappresenta la poesia; i suoi colori sono il bianco e il rosso.


7-Tratti della Casata

Spoiler

I Tratti esemplificano la reputazione che la casta ha nell'Imperium.

I giocatori possono spendere 1 Momentum per aggiungere al proprio personaggio i tratti della propria casata per una scena, se vogliono.

Ogni casata inizia con un Tratto per ogni dominio primario che possiede (il tratto deve coincidere con il dominio).

Ogni casata inizia anche con un tratto descrittivo, come Onorabile (per gli Atreides) o Brutale (Harkonnen).

Questo tratto esemplifica come vengono percepiti i membri della casata nell'Imperium e come ci si aspetta che essi si comportino.

Altri tratti possono essere guadagnati -o persi- durante il gioco, di solito a seguito di importanti eventi che cambiano la reputazione della famglia nell'Impero.

Esempio:

I Molnay hanno come dominio primario "Artistico" e perciò il loro tratto primario sarà "Artistico".
Dato che la famiglia gestisce scuole di assassini segrete e da tempo intrallazza nel mercato degli omicidi a pagamento, prendono come carattere descrittivo "Riservato".

 

8-Ruoli

Spoiler

I giocatori sono spesso risorse e agenti importanti di una famiglia, ma in una casata esistono anche diversi ruoli che offrono grande potere e responsabilità.
E mentre il ruolo di capofamiglia è certamente quello più ambito e potente, nessun capo sarebbe in grado di governare a lungo senza validi collaboratori.
è altresì possibile che i giocatori ambiscano, un giorno, a ricoprire proprio uno di questi ruoli e anche se alcuni di loro potrebbero dipendere direttamente dal capofamiglia altri potrebbero trovarsi sotto un'autorità più diretta.
Una spia potrebbe dipendere dal maestro di spie, una guardia del corpo dal maestro di spada, ecc.
A volte, sopratutto nelle casate più piccole, più ruoli possono essere occupati dalla stessa persona e in quelle più grandi esserci più persone con lo stesso ruolo (Consiglieri, Concubine...).

All'inizio può bastare definire solo il capofamiglia (dandogli un Nome e un Tratto personale) e aggiungere gli altri ruoli durante il gioco.

Capofamiglia

L'attuale capo della casata ha un titolo nobiliare e vota nel Landsraad.
Ogni atto della casata è fatto in suo nome o per nome della casata maggiore (o nel nome dell'Imperatore) che la famiglia serve.
Il capofamiglia fa tutte le scelte più importanti che coinvolgono la casata.

Se il capofamiglia è sposato, il suo titolo nobiliare viene attribuito anche al/alla consorte che può diventare a sua volta capofamiglia, se necessario, anche se nella successione i diritti degli Eredi per nascita hanno in genere la precedenza.
Consorte ed Eredi hanno diritti alla successione e in caso di morte del capofamiglia questa può essere contestata.

Diritti e responsabilità

Il capofamiglia ha il completo controllo della casata.
Tutti devono ubbidire ai suoi ordini.
Se il capofamiglia non si dimostra all'altezza, la casata è destinata alla rovina.


Consorte

Il consorte è un personaggio subordinato ufficialmente sposato al capofamiglia. Il suo ruolo principale è quello di fornire una discendenza legittima al suo signore/signora e/o sancire patti, paci e alleanze fra casate diverse tramite il matrimonio, ma potrebbe anche essere un ostaggio.
In alcuni casi la relazione fra consorte e capofamiglia è puramente formale, o d'affari, altre volte i due ruoli possono essere uniti da affetto, rispetto, e persino sincero amore.

Il Consorte può generalmente tenere corte e amministrare la casata quando il capofamiglia è assente e l'Erede è ancora troppo giovane, anche se è il Capofamiglia a stabilire l'autorità e il grado di libertà di cui il Consorte può godere in seno alla casata.

Le Bene Gesserit cercano spesso di piazzare le loro agenti nel ruolo di Consorti, sia apertamente che segretamente.

Diritti e responsabilità

Il Consorte è l'uomo o la donna dietro al trono, e come tale spesso può influenzare il capofamiglia.
La sua è una posizione chiave e molti possono tentare di manipolarlo per controllare tramite lui/lei il destino della casata.

 

Consulente

Politica, affari, finanza, etichetta sociale, storia, compagnia, sono molte le aree di interesse in cui il capofamiglia potrebbe desiderare consiglio, sebbene alcuni capifamiglia siano così arroganti da presumere di non aver necessità di nessuno.

Diritti e responsabilità

un consulente farebbe bene a tenersi ben aggiornato sulle sue aree di esperienza e dimostrarsi all'altezza quando il capofamiglia richiede il suo ausilio.

 

Capo medico

Lo staff medico di molte casate è numeroso e richiede organizzazione e supervisione soprattutto durante le emergenze, come le guerre.
Oltre a questo è il capo medico che si occupa personalmente della salute dei più importanti membri della famiglia e spesso lavora a stretto rapporto con il maestro di spie per assicurarsi che armi biologiche o veleni non vengano usati contro la casata.
Il suo è un ruolo critico e della massima fiducia anche se poche casate minori possono permettersi un medico Suk.

Diritti e responsabilità

Per la natura del suo ruolo, un capo medico compromesso può essere un colpo letale per una casata.


Consigliere

Il Consigliere fa da tramite fra il capofamiglia e i suoi sudditi/sottoposti trasmettendone gli ordini. Gestisce inoltre come è amministrata la casata e se ci sono problemi li fa presente al capofamiglia.

Diritti e responsabilità

Il Consigliere è l'orecchio del capofamiglia. Può perorare questioni al suo signore... o nascondergliele. Ha anche il polso della situazione, sa se la gente è felice o insoddisfatta e se sta per ribbellarsi.

 

Inviato

L'Inviato è il diplomatico della famiglia. Le interazioni fra la casata e l'Imperatore, le Scuole, la Choam e le altre nobili famiglie passano quasi sempre attraverso di lui. Ha alle sue dipendenze uno staff e rappresenta gli interessi della famiglia all'esterno.

Diritti e responsabilità

l'Inviato deve sempre avere il polso della situazione al di fuori della casata.
La politica imperiale può avere cambiamenti repentini e predirre questi moti spesso è di vitale importanza per la sopravvivenza della famiglia.

 

Erede

L'Erede è di solito il figlio più anziano del capofamiglia, per sangue o adozione, anche se qualche figlio anziano può venir scavalcato in favore di fratelli e sorelle più giovani e capaci, o intriganti.
Solo il capofamiglia può scegliere il suo erede e a volte può perfino adottarne uno di umili natali.
L'erede passa il suo tempo a prepararsi per il comando, anche se a volte può svolgere incarichi per il capofamiglia.
 
Diritti e responsabilità

l'erede deve solo preoccuparsi di mostrarsi all'altezza e non farsi ammazzare, anche se la cosa potrebbe dimostrarsi impegnativa perché l'Erede è spesso il bersaglio preferito degli assassini.
Meno protetto del capofamiglia, la sua morte genera sempre confusione e un'accesa competizione alla successione che un nemico astuto può ben sfruttare.

I capifamiglia più subdoli sono noti per nominare un falso erede per attirare allo scoperto gli assassini, mentro quello vero e segreto resta al sicuro.

 

Maresciallo

Il Maresciallo si assicura che le leggi della casata siano rispettate, i possedimenti sicuri, i sudditi disciplinati. Si coordina spesso con altri ruoli, sopratutto con il Consigliere, su questioni di sicurezza. Per il resto risponde solo al Capofamiglia. A volte svolge incarichi investigativi, nel qual caso deve spesso avere una buona comprensione del sottobosco criminale sia per sapere come estirpare i fuorilegge che per scendere a patti con loro.

Diritti e responsabilità

Mantenere l'ordine e la legge. Il Mareschiallo può essere uno sceriffo solitario o a capo di una ingente forza di polizia, a seconda delle disponibilità della casata. Un Maresciallo corrotto può stornare ingenti risorse finanziarie dal bilancio della casata grazie ad accordi con la criminalità e mettere la famiglia in seri guai.

 

Studioso

Lo Studioso è esperto in ambiti altamente accademici e un consulente speciale del capofamiglia. Compie ricerche finanziate dalla casata con l'obiettivo di sviluppare nuove conoscenze, prodotti, innovare e migliorare produttività e profittabilità degli asset della casata.
 
Diritti e responsabilità

La maggior parte delle volte lo Studioso è lasciato ai suoi studi ed interpellato solo per rendere conto degli avanzamenti degli obiettivi fissati, ma quando lavora su progetti vitali per la casata può essere sottoposto ad una pressione notevole, cosa che a volte conduce a risultati disastrosi.

 

Maestro dello Spionaggio/degli Assassini

Il Maestro dello Spionaggio gestisce le reti di spie, informatori ed assassini della casata. Si occupa della raccolta di informazioni e del contro-spionaggio.
Questo lo porta ad essere sempre molto informato e subdolo.
Molti Maestri dello Spionaggio nascondono segreti persino al loro capofamiglia con la scusa della "negabilità plausibile".
Alcuni Maestri dello Spionaggio che si specializzano nell'uso degli Assassini e si occupano solo di loro assumono il ruolo di Maestri degli Assassini.
Le casate più ricche in genere hanno entrambi i ruoli.
 
Diritti e responsabilità

I Maestri dello Spionaggio difendono la casata dai nemici nell'ombra. Non devono mai farsi sorprendere impreparati e avere sempre trappole pronte.

 

Maestro di Spada

Detto anche Maestro d'Armi (Maestro di Spada è il titolo più antico ed onorevole), è superbo duellante, l'esperto di questioni marziali e il principale consigliere militare della casata oltre che la guardia del corpo personale del capofamiglia.
Molti addestrano anche le forze della casata e l'Erede.
La sicurezza personale della sua nobile famiglia è una sua diretta responsabilità e cosa che prende molto seriamente.

Diritti e responsabilità

I Maestri di Spada non devono essere solo letali combattenti, ma validi tattici, preferibilmente con esperienza diretta del campo di battaglia.
Il loro scopo primario è tenere al sicuro la famiglia, non importa come o a che prezzo.

 

Tesoriere

Cura i conti della casata, ne monitora i fondi, supervisiona la raccolta delle tasse. Tutte le questioni finanziarie passano attraverso lui.

Diritti e responsabilità

Un buon Tesoriere è un profondo conoscitore di fondi e tattiche finanziarie che riesce a rivelare la corruzione, inefficienze e altri problemi. Sa anche come investire ed incrementare le fortune della casata.
Molti Tesorieri lavorano gomito a gomito con i consulenti della CHOAM per mantenere la posizione della famiglia nel Landsraad.

 

Maestro della Guerra

Il generale della casata. Comanda le truppe in battaglia e si occupa dell'apparato miltire della famiglia in guerra come in pace.
Può essere sia un guerriero che uno stratega puro.
 
Diritti e responsabilità

La maggior parte delle casate riesce ad evitare i conflitti aperti, ma quando vengono combattute vere e proprie battaglie queste sono spesso brutali e decisive. Il Maestro della Guerra deve essere sempre pronto a queste eventualità e in grado di gestire le truppe e la logistica anche su altri pianeti.

 

9-Nemici
 

Spoiler

L'Imperium è un mondo di insaziabili ambizioni, spietati giochi politici, invidie e menzogne, dove persino le casate più accorte e onorevoli hanno nemici.

Non tutte le casate sono legate da interminabili kanly di vendetta come gli Atreides e gli Harkonnen. La politica del Landsraad è fluida e alleati e nemici possono cambiare velocemente.

Sopratutto non si arriva in alto senza farsi avversari lungo il cammino, per questo il numero di nemici è spesso legato all'influenza della casata.

Numero di Nemici

Casata Nascente - nessuno
Minore - 1 casata minore
Maggiore - 1 casata maggiore e 1 casata minore sua vassalla
Grande - 1 grande casata o 2 casate maggiori o una Fazione (come le Bene Gesserit o la Corte Imperiale), più la schiera di vassalli che servono queste entità.

Livello di Ostilità

Lancia 1d20 per stabilire il grado di ostilità di ogni Nemico principale.

1-5 Antipatia: il Nemico non si fida e pensa sempre il peggio di te (qualsiasi interazione con il Nemico o i suoi vassalli ha +1 difficoltà).

6-10 Rivalità: il Nemico cerca attivamente di abbattere la tua Casata. Sussurra infamità all'orecchio dell'Imperatore se può, comunque sparge dubbi e menzogne sul suo conto. Non cerca il conflitto aperto, a meno che non gli si presenti una occasione particolarmente ghiotta.

11-15 Disgusto: il Nemico ha sempre un pericoloso piano in canna per distruggere la tua Casata anche se non si esporrà direttamente nè rischierà troppo, a meno che non si prospetti l'opportunità di fare seri danni.

16-20 Kanly: il Nemico vuole annientare la tua casata, non importa quanto gli costerà. Tutte le sue risorse sono rivolte non solo a far cadere la casata, ma ad uccidere ogni suo membro fino alla completa estinzione della sua linea di sangue.
Se capirà che l'obiettivo è alla sua portata il Nemico può arrivare a rischiare il tutto per tutto.


Motivazioni

Dietro alle ostilità e all'odio dei Nemici ci sono dei motivi, ovviamente, anche se a volte così antichi che se ne è persa la memoria o quasi.

Lancia 1d20 per ogni Nemico principale

1-2 Competizione: il Nemico è in competizione con la casata per il controllo del businness o di una risorsa (una infrastruttura particolare, un monopolio o anche un pianeta o una luna).

3-4 Sgarbo: la tua Casata ha fatto uno sgarbo al Nemico che gli ha causato una perdita di reputazione o grande imbarazzo. Delle semplici scuse non possono bastare!

5-6 Debito: la tua Casata o un suo membro non hanno rispettato un accordo o un patto importante con il Nemico. Potrebbe essere accaduto per un'incomprensione, delle circostanze sfortunate o solo perché è stato deciso così.

7-8 Antica Faida: la tua Casata e il Nemico si fanno la guerra da migliaia d'anni. Si tratta di qualcosa scatenato da lontani avi che è diventato sempre più grave con il passare dei secoli. Il motivo originale del conflitto potrebbe essere stato dimenticato, anche se entrambe le fazioni hanno una loro versione dei fatti.

9-10 Moralità: il Nemico è disgustato da qualcosa della tua Casata. Magari è la sua canina adesione ad un codice d'onore o l'essere troppo religiosa.

11-12 Rivalsa: anticamente il Nemico ha servito la tua Casata ma ora non prova più lealtà nei suoi confronti. Anzi. Potrebbe essere stato trattato ingiustamente o tradito, comunque ora vuole vendetta.

13-14 Legami di Sangue: i membri della tua Casata e quelli del Nemico si sono sposati fra di loro per generazioni. Poi la tua Casata ha interrotto bruscamente la tradizione e il Nemico non l'ha presa affatto bene. Ora la tua Casata e il Nemico si accusano vicendevolmente della cosa.

15-16 Sottrazione: la tua Casata ha sottratto qualcosa di volore al Nemico. La tua Casata potrebe sostenere che è venuta in possesso della cosa in modo lecito, ma secondo il Nemico non è affatto così. La cosa sottratta potrebbe essere un antico artefatto, della tecnologia avanzata, un titolo nobiliare, il favore dell'Imperatore o anche una persona. Comunque la questione è ormai degenerata oltre il punto in cui basterebbe restituire la cosa.

17-18 Gelosia: il Nemico odia la tua Casata perché vorrebbe essere come lei o avere quello che ha lei. In passato il Nemico ha segretamente idolatrato così tanto la tua Casata che la sua venerazione si è mutata in gelosia. Ora considera la tua famiglia indegna di ciò che ha ricevuto o dei suoi privilegi. Percepisce questo come cose che gli sono state ingiustamente tolte.

19-20 Nessuna Ragione: il Nemico ti è ostile e nessuno sa perché. Neanche lui.
Siete quel che siete e pochi fra i membri della tua casata e quelli del nemico sono pronti a farsi domande e considerare la cosa sotto una luce diversa.

Esempio pratico:

La Casata Minore Molay ha un solo Nemico nella forma di un'altra casata che il giocatore decide di chiamare Acturi. Il livello di Ostilità degli Acturi è Disgusto e la Motivazione indica una differenza di Moralità.
Dato che i Molay sono poeti e assassini, il giocatore stabilisce che gli Acturi disprezzano i Molay perché sono dei bacchettoni puritani. I Molay appaiono agli Acturi come depravati artisti assassini, decadenti, perversi e corrotti.

 

 

 

 

 

Edited by Mezzanotte
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