Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@Brenno I tre caballeros @Thorgar
- The Fields of Ash - Service Topic
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
@Pippomaster92 ho presunto che quando eravate tornati alla sede dell'ordine un'arma te la fossi recuperata (una lancia +1 per la precisione)
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Le Bestie del Nord-organizzativo
@Voignar detto fuori dal gioco quelle piastrine non richiedono un'azione per essere recuperate né provocano AdO quando sono spezzate per ottenerne gli effetti giusto?
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Ehi qualcuno mi viene a dare una mano? grido agli altri mentre continuo a usare il falcetto per tenere a bada il pennuto. @Nereas Silverflower
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Mentre aspetto che gli altri completino le loro ispezioni sto sempre all'erta, concentrato sulla statua nel timore che si animi.
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Tomb of Annihilation
Steven Dopo aver allungato del cibo al becco aguzzo aspetto il momento propizio per poi aprirgli il recinto e lasciarlo libero. Se magari tornerà qui più tardi proverò a porgli qualche domanda, ora come ora sarebbe inutile e una tortura.
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Le Terre Rubate: Verdecintura
Dartis Grazie ragazza ne approfitterò volentieri a breve, ma vorremmo prima parlare di nuovo con tuo padre. Non può essere così testardo per sempre ed è ora di convincerlo a reagire, anche per il tuo bene,
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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I Regni del Buio (TdS)
Anche contando la guarigione che ti aveva fatto prima Z'ress?
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Nameless Land: Sopravviverete alla Sfida?
Dopo aver incontrato i simpatici e disponibilissimi creatori del gioco al Modena Play, ecco a voi la nostra recensione su questo GdR italiano. Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i Figli del Nuovo Mondo (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso. In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco. L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti. Esistono sei Caratteristiche base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei Tratti (come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le Abilità, le Capacità e le Maestrie che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle Sfide è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei Doni, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'Artefice (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza. Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso. Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono. Voto finale 8/10 Visualizza articolo completo
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Nameless Land: Sopravviverete alla Sfida?
Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i Figli del Nuovo Mondo (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso. In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco. L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti. Esistono sei Caratteristiche base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei Tratti (come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le Abilità, le Capacità e le Maestrie che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle Sfide è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei Doni, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'Artefice (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza. Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso. Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono. Voto finale 8/10
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxOk troppo abituato a vederle chiaramente etichettate
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxInsomma un talento un pò inutile allora Sì è la sickle, la falce a una mano, non mi ricordavo bene la traduzione. Comunque appunto sempre non finesse no?
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxMa non serviva il talento Manovre Accurate o simili per fare questo? Comunque mi pare che la falce non fosse finesse qundi il problema non si pone.
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove ReclutePoi vi dico
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove ReclutePer questo genere di cose verrai probabilmente diretto da Queensmaster, che puoi già trovare in mezzo al villaggio intento a organizzare dei gruppi di distribuzione d'acqua dai vari pozzi cittadini.
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Campo antimagia
Le sopprime, quindi se la tua casella è esclusa dall'effetto per qualche motivo subisci gli effetti di eventuali incantesimi su te diretti (come bersaglio o come area)
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Cover.jpg
Dall'album: Immagini Varie 14
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Muso - Curse of Strahd
@Muso Giusto per chiarire vista questa tua frase "L'apertura a nord si ricongiunge con un corridoio che avevate già esplorato, nell'ultima mappa vi avevo già messo in chiaro il collegamento." quando il mio PG parlava di apertura verso nord si riferiva alla stanza prima di questa con la statua (quella che aveva verso sud la porta vivente che abbiamo appena battuto per intenderci)
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Briciole di creatività
C'era un vecchio videogioco, mi pare sia chiamasse Homeworld, che aveva un pianeta simile come setting.
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dubbio su incantesimo
Nella descrizione generale della magia, nella sezione sui tempi di lancio trovi questo pezzo Bonus Action: A spell cast with a bonus action is especially swift. You must use a bonus action on your turn to cast the spell, provided that you haven’t already taken a bonus action this turn. You can’t cast another spell during the same turn, except for a cantrip with a casting time of 1 action.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 388 Corretto è solo più su un'area fissa e non si può lanciare su un oggetto e spostarlo.
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dubbio su incantesimo
Sì puoi anche fare un'altra azione (se già non l'hai compiuta) nel turno in cui lanci arma spirituale (e che ci attacchi per la prima volta). Ricorda solo che nel turno in cui lanci arma spirituale non puoi usare l'azione per lanciare un altro incantesimo, solo per lanciare un trucchetto. Sì nei turni seguenti spendendo l'arma spirituale puoi far fare all'arma sprituale movimento (se necessario) + attacco. Corretto dal secondo turno in poi puoi combinare l'uso dell'arma spirituale (che non conta come lancio di incantesimo) con una qualsiasi altra azone compreso un lancio di incantesimo.
- Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder