Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
@Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Hennet87
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleCercate tutti disperatamente di attutire la caduta, ma solo Caelern con la sua grazia innata e Kaevan sfruttando la sua magia riescono nell'intento. Quando le macerie sono ormai tutte cadute e la polvere si sta assestando pesti e doloranti cercate di rialzarvi. Intanto i giganti stanno cercando di scavalcare nuovamente le mura per raggiungervi. @dalamar78 @Hennet87 @Nereas Silverflower @Ian Morgenvelt
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Nello sconforto generale Gretchen crolla a terra sotto l'assalto dei proiettili di sabbia. Intanto Garet comincia a scagliare frecce contro lo sciamano mentre Levalis, forte della sua spada consacrata, riesce a recidere il tentacolo che bloccava Jiraiya. Lo sciamano interrompe un attimo l'attacco e vi urla Arrendetevi ed andatevene con i vostri feriti e non vi inseguirò.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Vi dedicate alla cura delle ferite e a finire gli orchi morenti. La battaglia è stata veloce e chiaramente a vostro favore, ma comunque un paio di soldati di Lastwall sono caduti e altri cinque sono feriti, per quanto non pesantemente. Andate a controllare la stazione commerciale, ma la trovate vuota e dai segni in zona pensate che i mercanti siano fuggiti a gambe levate all'arrivo degli orchi abbandonando la zona. Dopo aver recuperato qualche munizione dai corpi degli orchi e qualche spicciolo che alcuni si portavano dietro ne accumulati i cadaveri in un mucchio cui date fuoco. Le due imbarcazioni rimanenti sono ingombre delle casse e barili che gli orchi stavano caricando e dovete quindi svuotarle prima di potervi preparare a partire. Decidete di avvalervi del cibo qui presente per un rapido pasto e poi iniziate la discesa del fiume.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Approfittando dell'ospitalità del forte riuscite a riposare al meglio e a riprendervi del tutto dalla stanchezza e dalle ferite. Inoltre il bibliotecario vi aiuta ad identificare le armi che avete recuperato. tutti
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Una corsa speciale, così a tarda notte, facciamo magari 5 monete d'oro e avrete la mia totale discrezione dice il cocchiere con un sorriso sdentato. Dopo averlo pagato e aver caricato tutto quanto vi mettete in viaggio e arrivate senza incidenti alla locanda vicino alla sede della Società. Svegliate un garzone e vi fate approntare alla meno peggio una stanza. La notte passa agitata e con poco sonno, ma l'indomani mattina, dopo una rapida colazione, vi trovate davanti alla magione di Sheila, pronti a fare rapporto sulle vostre scoperte. Siete ammessi senza problemi dalla servitù e condotti nello studio dove eravate già stati introdotti alcuni giorni fa. Poco dopo Sheila fa la sua comparsa Sono felice di vedervi tornare, più o meno sani e salvi. Dopo così tanti giorni senza vostre notizie cominciavo a preoccuparmi, ma vi siete nuovamente dimostrati all'altezza dei pericoli che avevate affrontato direi. Ma raccontatemi su, cosa vi è successo?
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Il pomeriggio passa senza che arrivino altri gruppi di mercenari e ormai il palco pare essere stato ultimato. Dei grandi falò sono stati accesi vicino alla piazza e l'odore di carne arrostita arriva fino al vostro nascondiglio. ogni tanto vi pare di sentire, portati dal vento, canzoni e risate. tutti
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@ I tre caballeros
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I Regni del Buio
L'assalto di Napzen ha finalmente ragione dello gnomo in armatura che era in mischia con lui e anche Viconia, ringalluzzita, riesce a ferire il suo avversario. Intanto Biru sceglie un approccio più difensivo per il momento. I due costrutti attaccano rispettivamente Napzen e Biru. Il diopsid si difende egregiamente e Napzen riesce a deviare con somma maestria il primo colpo dell'automa, ma il secondo lo colpisce con violenza al fianco e la manona meccanica gli stringe le costole quasi a spezzarle. @smite4life Mappa Iniziativa
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scontro vicino area magia morta turno 4.jpg
Dall'album: Immagini Varie 14
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Qual è la Vostra Arma?
Sì mi ero reso conto della questione, il punto è che anche la frase inglese originale era altrettanto infelice (a mio avviso) a livello di ovvietà e ho voluto mantenere lo stesso livello di dubbio Two-hand weapons like the bastard sword deal much higher damage if you wield them in two hands instead of one! e nei commenti del blog, da che ho visto almeno, non c'erano chiarimenti ufficiali ulteriori. Ma se hai affermazioni degli sviluppatori che chiariscono la distinzione meglio sentiti libero di riportarle per migliore comprensione di tutto, ammetto che sto seguendo il giusto la cosa.
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Mi congratulo velocemente con Valery per la cattura del mezz'orco Vedi, era solo questione di tempo. Ti sei dimostrata all'altezza come sempre. Certo facile assieme ad un gruppo di nani uno potrebbe dire, ma dettagli... Quando arriviamo all'abitazione del mezz'orco e lo portiamo nello scantinato lascio che sia Valery a parlare mentre osservo le reazioni del prigioniero @dalamar78
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Soren Temo che "per sempre" sia una vana speranza, ma sicuramente faremo del nostro meglio per sconfiggerli qui ed ora, riportando un pò di pace a Sommerlund finché vivremo.
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Il mio umore migliora quando ci lasciamo alle spalle le rovine del tempio e mi lascio andare a qualche battuta scherzosa nei confronti dei miei compagni. Abbiamo di che essere allegri, abbiamo ripulito le rovine da qualche hobgoblin di troppo, confermato che non ci sono strane attività, recuperato un pò di bottino da rivendere per meglio equipaggiarci per il futuro. Stiamo tornando vincitori. Sì anche io lascerei stare, la apriremo con calma più avanti, ma senza usare la forza. Andate pure a dormire ora, farò io il primo turno.
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Il mio interesse verte principalmente su una bacchetta curativa, ma ammetto che la sua selezione è davvero notevole messer Valoki, complimenti. Il nostro amico Esmer ci ha ben consigliati.
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La Fenice Bianca - [TdS]
Ma tu ci sei ancora per giocare? @sbranzo tu invece?
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La Fenice Bianca - [TdG]
Wrongar Ok vediamo se queste fanno qualcosa di utile penso mentre mi sposto spalle al muro ed estraggo un ampolla di acqua santa per poi tirarla contro i non morti alla porta sud @Oflanos
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Qual è la Vostra Arma?
Ed ecco un approfondimento su un altro aspetto fondamentale del gioco per PF2, le armi! Venerdì, 30 Aprile 2018 Per molti eroi la scelta di un'arma dice di più sulla loro personalità e sul loro senso dell'estetica che le loro propensioni per l'ottimizzazione meccanica. Per altri la forma è meno importante della funzionalità e altri ancora mischiano le due cose. Ma quale sorta di arma si adatta meglio alla vostra personalità? Diamo un'occhiata a varie armi e cerchiamo di capirlo. Semplici, Marziali o Esotiche? Tutte le armi in Pathfinder sono semplici, marziali o esotiche, sulla base del loro livello generico di potere. Diversamente da PF1, le armi esotiche non sono solo un misto di potenti armi europee e di armi provenienti da altre culture che solo occasionalmente offrono un vantaggio rispetto alla loro controparte marziale. In PF2 abbiamo un modo diverso di indicare se una certa arma si può trovare in una data regione e, quindi, le tipologie di armi descrivono invece un misto della potenza e della flessibilità di tale arma. Le armi semplici hanno solitamente un dado di danno più piccolo rispetto alle armi marziali (per esempio 1d6 invece che 1d8), mentre le armi esotiche solitamente hanno lo stesso dado di danno di un'arma marziale, ma includono capacità aggiuntive che rendono l'arma più complessa. I personaggi iniziano il gioco con la competenza in certi gruppi di armi oppure in liste di armi specifiche, e possono poi prendere talenti di ascendenza oppure talenti generali (e, raramente, talenti di classe) per ottenerne di nuove. Tratti delle Armi Quali che siano le vostre competenze nelle armi, vorrete scegliere un'arma con dei tratti utili che rispecchiano il vostro gusto e il vostro stile di gioco. Anche tra le armi marziali che usano due mani un bastone bo, uno spadone e un falcione si dimostrano tutti assai differenti tra di loro. Uno spadone infligge moltissimi danni ed è perfetto per un personaggio aggressivo, come un adoratore di Gorum. Il suo dado di danno è il d12 e può passare liberamente tra danni taglienti e perforanti, per superare le resistenze dei nemici e sfruttarne le debolezze. Un bastone bo è incentrato sul controllare il combattimento. Il suo dado di danno è solo il d8 ma ha portata (che vi permette di Colpire nemici fino a 3 metri di distanza), parata (che vi permette di spendere un'azione per incrementare la vostra CA, quasi come uno scudo leggero) e sbilanciare (che vi concede vari bonus ai tentativi di sbilanciare i nemici). Inoltre possiede il tratto monaco, cosa molto apprezzata dai monaci che combattono con le armi. Il falcione ha il d8 come dado di danno al pari del bastone bo e ne condivide la portata, ma le similitudini finiscono qui. Il falcione ha un d8 letale (deadly, traduzione non ufficiale; infligge d8 addizionali di danno con un colpo critico) ed è impetuosa (forceful, traduzione non ufficiale; ovvero, una volta che iniziate a colpire ed accumulare impeto, i vostri attacchi diventano sempre più potenti: 1 danno extra per dado al secondo attacco nel vostro turno, 2 danni extra per ogni attacco seguente). Chi usa un falcione non ha interesse nel rinunciare ad un'azione per difendersi come un personaggio con un bastone bo; invece dà il suo meglio roteando con grazia l'arma come fosse un pennello, concentrandosi sulla precisione e sugli attacchi multipli per infliggere sempre più danni, un'arma particolarmente adatta ad un seguace di Shelyn. Vogliamo dare ad ogni arma una differente personalità come nei casi descritti qui sopra, così da meglio poter servire le infinite personalità che i giocatori infondono nei propri personaggi! Altri divertenti tratti delle armi che non ho ancora trattato: le armi gemelle (twin, traduzione non ufficiale), come la sciabola seghettata, infliggono più danni se combattete con due di esse. Le armi da rovescio (backswing, traduzione non ufficiale), come la mazza pesante, ottengono un incremento dell'accuratezza dopo aver mancato. Le armi da attacco alle spalle (backstabber), come l'affettacani, infliggono più danni alle creature colte alla sprovvista. Le armi agili, come la spada corta, diminuiscono le penalità date dal compiere più attacchi in un singolo turno. Le armi accurate, come lo stocco, vi permettono di usare il modificatore di Destrezza per i tiri per colpire, se preferite. Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una! Critico di specializzazione e gruppi di armi I tratti ci forniscono dei modi molto interessanti per distinguere le armi, ma abbiamo anche deciso di aggiungere un ulteriore fattore di personalizzazione nel mucchio, questa volta legato a gruppi di armi similare: gli effetti critici di specializzazione. I personaggi che sbloccano l'effetto critico di specializzazione delle proprie armi ottengono un effetto speciale bonus su un colpo critico, che è differente per ogni gruppo di armi. Per esempio confrontiamo spade, lance e asce. Le spade rendono un bersaglio colto alla sprovvista con un colpo critico, cosa che rende più semplice per voi e i vostri alleati colpirlo nuovamente (e rendendo molto felice il ladro del gruppo). Questo rende le spade, come la spada lunga o lo spadone, delle ottime scelte per infliggere danni a nemici impegnativi, dato che infliggono molti danni e diminuiscono la CA del nemico, cosa che permette al gruppo di colpire più facilmente. Le lance trafiggono il nemico, indebolendone gli attacchi. Questo rende le lance una buona opzione per qualcuno che punta su una strategia difensiva incentrata sul negare gli attacchi dei nemici. Le asce vanno a colpire un bersaglio adiacente (se presente) danneggiando anche quest'ultimo! Questo, combinato con il fatto che le asce solitamente hanno il tratto spazzata (sweep, traduzione non ufficiale) che fornisce un bonus agli attacchi quando ci si sposta su un nuovo bersaglio nello stesso turno, le rende estremamente adatte a combattere contro gruppi di nemici. Queste sono solo alcune delle possibilità. Per esempio, i pugnali possono causare danni da sanguinamento persistenti e le mazze possono far arretrare di 3 metri il bersaglio (cosa particolarmente divertente combinata con un Attacco di Opportunità ben piazzato). Qualità delle armi Le armi, così come altri oggetti che non siano armi (ma suvvia, non sono mai interessanti quanto le armi vero?) possono essere di qualità scadente, di qualità standard, di qualità esperta, di qualità da maestro o di qualità leggendaria. La qualità fornisce un bonus o penalità di oggetto dello stesso valore della corrispondente competenza (quindi un arco esperto fornisce un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un'ascia leggendaria conferisce un bonus di oggetto di +3 ai tiri per colpire). Tuttavia, bisogna avere la competenza corrispondente in Artigianato per creare un'arma di tale qualità, quindi non potete, per esempio, creare una spada da maestro a meno che non siate maestri in Artigianato. E ora conoscete le basi riguardo le armi! Tutto quello che vi rimane da fare è scegliere l'arma che più vi si addice. Ci vediamo la prossima volta! Mark Seifter Designer Visualizza articolo completo
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Qual è la Vostra Arma?
Venerdì, 30 Aprile 2018 Per molti eroi la scelta di un'arma dice di più sulla loro personalità e sul loro senso dell'estetica che le loro propensioni per l'ottimizzazione meccanica. Per altri la forma è meno importante della funzionalità e altri ancora mischiano le due cose. Ma quale sorta di arma si adatta meglio alla vostra personalità? Diamo un'occhiata a varie armi e cerchiamo di capirlo. Semplici, Marziali o Esotiche? Tutte le armi in Pathfinder sono semplici, marziali o esotiche, sulla base del loro livello generico di potere. Diversamente da PF1, le armi esotiche non sono solo un misto di potenti armi europee e di armi provenienti da altre culture che solo occasionalmente offrono un vantaggio rispetto alla loro controparte marziale. In PF2 abbiamo un modo diverso di indicare se una certa arma si può trovare in una data regione e, quindi, le tipologie di armi descrivono invece un misto della potenza e della flessibilità di tale arma. Le armi semplici hanno solitamente un dado di danno più piccolo rispetto alle armi marziali (per esempio 1d6 invece che 1d8), mentre le armi esotiche solitamente hanno lo stesso dado di danno di un'arma marziale, ma includono capacità aggiuntive che rendono l'arma più complessa. I personaggi iniziano il gioco con la competenza in certi gruppi di armi oppure in liste di armi specifiche, e possono poi prendere talenti di ascendenza oppure talenti generali (e, raramente, talenti di classe) per ottenerne di nuove. Tratti delle Armi Quali che siano le vostre competenze nelle armi, vorrete scegliere un'arma con dei tratti utili che rispecchiano il vostro gusto e il vostro stile di gioco. Anche tra le armi marziali che usano due mani un bastone bo, uno spadone e un falcione si dimostrano tutti assai differenti tra di loro. Uno spadone infligge moltissimi danni ed è perfetto per un personaggio aggressivo, come un adoratore di Gorum. Il suo dado di danno è il d12 e può passare liberamente tra danni taglienti e perforanti, per superare le resistenze dei nemici e sfruttarne le debolezze. Un bastone bo è incentrato sul controllare il combattimento. Il suo dado di danno è solo il d8 ma ha portata (che vi permette di Colpire nemici fino a 3 metri di distanza), parata (che vi permette di spendere un'azione per incrementare la vostra CA, quasi come uno scudo leggero) e sbilanciare (che vi concede vari bonus ai tentativi di sbilanciare i nemici). Inoltre possiede il tratto monaco, cosa molto apprezzata dai monaci che combattono con le armi. Il falcione ha il d8 come dado di danno al pari del bastone bo e ne condivide la portata, ma le similitudini finiscono qui. Il falcione ha un d8 letale (deadly, traduzione non ufficiale; infligge d8 addizionali di danno con un colpo critico) ed è impetuosa (forceful, traduzione non ufficiale; ovvero, una volta che iniziate a colpire ed accumulare impeto, i vostri attacchi diventano sempre più potenti: 1 danno extra per dado al secondo attacco nel vostro turno, 2 danni extra per ogni attacco seguente). Chi usa un falcione non ha interesse nel rinunciare ad un'azione per difendersi come un personaggio con un bastone bo; invece dà il suo meglio roteando con grazia l'arma come fosse un pennello, concentrandosi sulla precisione e sugli attacchi multipli per infliggere sempre più danni, un'arma particolarmente adatta ad un seguace di Shelyn. Vogliamo dare ad ogni arma una differente personalità come nei casi descritti qui sopra, così da meglio poter servire le infinite personalità che i giocatori infondono nei propri personaggi! Altri divertenti tratti delle armi che non ho ancora trattato: le armi gemelle (twin, traduzione non ufficiale), come la sciabola seghettata, infliggono più danni se combattete con due di esse. Le armi da rovescio (backswing, traduzione non ufficiale), come la mazza pesante, ottengono un incremento dell'accuratezza dopo aver mancato. Le armi da attacco alle spalle (backstabber), come l'affettacani, infliggono più danni alle creature colte alla sprovvista. Le armi agili, come la spada corta, diminuiscono le penalità date dal compiere più attacchi in un singolo turno. Le armi accurate, come lo stocco, vi permettono di usare il modificatore di Destrezza per i tiri per colpire, se preferite. Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una! Critico di specializzazione e gruppi di armi I tratti ci forniscono dei modi molto interessanti per distinguere le armi, ma abbiamo anche deciso di aggiungere un ulteriore fattore di personalizzazione nel mucchio, questa volta legato a gruppi di armi similare: gli effetti critici di specializzazione. I personaggi che sbloccano l'effetto critico di specializzazione delle proprie armi ottengono un effetto speciale bonus su un colpo critico, che è differente per ogni gruppo di armi. Per esempio confrontiamo spade, lance e asce. Le spade rendono un bersaglio colto alla sprovvista con un colpo critico, cosa che rende più semplice per voi e i vostri alleati colpirlo nuovamente (e rendendo molto felice il ladro del gruppo). Questo rende le spade, come la spada lunga o lo spadone, delle ottime scelte per infliggere danni a nemici impegnativi, dato che infliggono molti danni e diminuiscono la CA del nemico, cosa che permette al gruppo di colpire più facilmente. Le lance trafiggono il nemico, indebolendone gli attacchi. Questo rende le lance una buona opzione per qualcuno che punta su una strategia difensiva incentrata sul negare gli attacchi dei nemici. Le asce vanno a colpire un bersaglio adiacente (se presente) danneggiando anche quest'ultimo! Questo, combinato con il fatto che le asce solitamente hanno il tratto spazzata (sweep, traduzione non ufficiale) che fornisce un bonus agli attacchi quando ci si sposta su un nuovo bersaglio nello stesso turno, le rende estremamente adatte a combattere contro gruppi di nemici. Queste sono solo alcune delle possibilità. Per esempio, i pugnali possono causare danni da sanguinamento persistenti e le mazze possono far arretrare di 3 metri il bersaglio (cosa particolarmente divertente combinata con un Attacco di Opportunità ben piazzato). Qualità delle armi Le armi, così come altri oggetti che non siano armi (ma suvvia, non sono mai interessanti quanto le armi vero?) possono essere di qualità scadente, di qualità standard, di qualità esperta, di qualità da maestro o di qualità leggendaria. La qualità fornisce un bonus o penalità di oggetto dello stesso valore della corrispondente competenza (quindi un arco esperto fornisce un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un'ascia leggendaria conferisce un bonus di oggetto di +3 ai tiri per colpire). Tuttavia, bisogna avere la competenza corrispondente in Artigianato per creare un'arma di tale qualità, quindi non potete, per esempio, creare una spada da maestro a meno che non siate maestri in Artigianato. E ora conoscete le basi riguardo le armi! Tutto quello che vi rimane da fare è scegliere l'arma che più vi si addice. Ci vediamo la prossima volta! Mark Seifter Designer
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Forza vediamo di farla finita dico avanzando e cercando di piantare la falce nel corpo della creatura @Nereas Silverflower
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxPer me ok, volentieri. Comunque che bell'inizio, 1 di tiro all'iniziativa.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Dopo quella porta di prima io la lascerei stare quella statua, ancora capace che si animi e ci attacchi e l'idea mi piace poco. Controlliamo la stanza per vedere se ci sono altre uscite o cose utili sennò passiamo a quell'uscita verso nord della stanza di prima.
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La Guerra del Rashemen
Nicomo Tenda
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Tomb of Annihilation
Steven Rimango deluso dal non essere riuscito ad interagire di più con lo strano spirito sul fiume, ma vengo poi distratto da sempre nuovi luoghi interessanti, che culminano con la vista della straordinaria scultura dell'uomo e del Coccodrillo. Una storia interessante dico al nano ne avevo sentita una similare una volta su una rana e uno scorpione, che però finiva male perché lo scorpione pungeva la rana mentre attraversavano il fiume e morivano entrambi. Certo che deve essere stato un attacco brutale e improvviso per portare così tanta distruzione, inoltre la totale assenza di cadaveri a me puzza di non morti. O per evitare che i morti si rialzassero come tali oppure perché appunto tutti i morti si sono già rianimati. Mi dirigo poi verso il recinto (4) cercando di calmare il grosso pennuto che ci sta dentro. Magari mi saprà dire qualcosa di utile @Hicks
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Le Terre Rubate: Verdecintura
Dartis Certo che Dobromil è un gran cascamorto, spero che Svetlana sia sufficientemente sveglia per non farsi ammaliare troppo, meglio forse dirle due paroline in privato in merito.... penso mentre mangio in silenzio, lasciando che siano gli altri a tirare le fila della faccenda. Fortunatamente siamo abituati ormai a trattare con i testoni dico con somma serietà a Rubin, il volto inespressivo. Concordo comunque con l'idea di Dobromil, questi briganti vanno eliminati, meglio ancora catturandone un paio per scoprire di più sul loro capo, possibilmente quella donna che pare essere a capo di questo gruppetto. L'idea ovvia sarebbe appunto aspettare che arrivino entrando tutti nella stazione commerciale, chiuderli dentro e impedire loro la fuga. Mi offro sicuramente per aiutare in un piano del genere, potrei appollaiarmi su una delle torri ed eliminarli dall'alto.