Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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I Regni del Buio (TdS)
@Dmitrij se intanto vuoi postare fai pure.
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Anche se vi dirò commento dopo l'ennesima descrizione oscena di Edwarf lisciandomi la barba con fare solenne le umane non sono così male nemmeno loro. Risalire le loro lunghe gambe fino al bottino nascosto nella loro grotta segreta è una impresa impegnativa e ogni tanto ci vuole una sfida diversa dal solito.
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleDopo aver mangiato e bevuto qualcosa mi dirigo al tavolo del trio che adocchiavo prima, portando una caraffa di birra e dei bicchieri con me. Bentrovati, io sono Andersson, devoto di Heironeous dio del valore. Posso sedermi con voi e scambiare delle storie? E no, non sto cercando di convertirvi tranquilli concludo con un sorriso incerto
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
Lorkan Il rituale condotto dal druido oscuro mi inquieta, così come vedere la commistione tra la forgia e l'albero. Mentre gli altri attaccano direttamente il nemico mi sposto lateralmente mentre studio l'albero e la magia in atto. DM
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Tomb of Annihilation
Steven Va bene Girgom, fai strada tu.
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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Dare Vita ai Reami
Articolo di Ed Greenwood del 21 Settembre 2019 Ho lavorato sui Forgotten Realms praticamente ogni giorno della mia vita per oltre cinquant'anni ormai e per più di quaranta sono stato affiancato da svariati altri creatori, tutti dediti come me a riversare le proprie energie nell'ambientazione. All'interno di quel mondo sono successe moltissime cose e, con tutta questa attività, l'ambientazione sembra decisamente viva. Alcuni viaggiatori delle Valli o negozianti di Waterdeep potrebbero probabilmente rimarcare il fatto che il loro mondo fosse anche fin troppo vivo e attivo. Molti giocatori preferiscono un livello di dettaglio più contenuto e potrebbero ritenere il mettersi a pari con tutte le informazioni sui Reami uno dispendio eccessivo di tempo ed energie, ma il segreto è questo: non dovrete usare nemmeno un decimo di tale sapere. Se vi serve qualcosa le informazioni sono lì, pronte in caso abbiate bisogno di risposte o vogliate risparmiarvi tempo in preparazione della sessione, ma per molti giocatori basta prendere solo ciò che gli interessa e poi modificare a proprio piacimento l'ambientazione da quel punto di partenza. E tutti questi anni di notizie e voci sono decisamente utili nel dare l'illusione che quel luogo sia vasto, reale e, perché no, vivo. Che è sempre meglio che morto. Ho spesso fatto presente di cercare di evitare questa cosa: che la vostra versione dei FR sia uno sfondo senza vita, con le luci spente e i PNG bloccati sul posto, con la polvere che si accumula loro addosso, fino al momento in cui i PG entrano sul palco e le luci della ribalta si accendono, ed ecco che improvvisamente tutti si muovono e parlano. I giocatori possono accorgersi della cosa, ovvero se i loro personaggi sono i motori primi dell'ambientazione e se nulla avviene nel mondo mentre non sono presenti, non stanno giocando. Il che rende il tutto un po' vuoto e insoddisfacente, e fa perdere parte del divertimento visto che le azioni dei PG possono modificare e plasmare troppo il mondo. Sarebbe preferibile che il mondo continui a funzionare, che le cose continuino a succedere, mentre i PG si riposano o guariscono o studiano o si mettono a fare esperimenti con nuovi incantesimi...o mentre vengono incarcerati. E se c'è una sola trama di fondo (per dire tutti stanno cercando di mettere le zampe sul trono, mentre il vecchio Re giace sul suo letto di morte e gli eredi reali iniziano a sparire) i personaggi possono comunque avere l'impressione di essere i motori primi, visto che tutto ruota intorno a loro e che il mondo reagisce a ciò che capita loro. Ho sempre cercato di evitare questo specifico problema facendo sì che ci siano quattro o cinque sottotrame in svolgimento allo stesso tempo, di modo che i PG possano scegliere in quale di esse venire coinvolti e trarne profitto. Per esempio... Dovunque i PG si spostino o si trasferiscano iniziano ad accadere degli incredibili furti notturni. Dei ladri stanno seguendo di soppiatto i PG usandoli come copertura, pensando che verranno incolpati al posto loro? Delle compagnie commerciali rivali (o delle cabale segrete) sono in guerra, con tanto di incendi, accoltellamenti nei vicoli, furti e distruzione di proprietà. I PG vengono presi in mezzo alla questione quando sono assunti da una terza parte come guardie per un magazzino, una carovana o altro, e si trovano sul posto quando accadono fatti efferati. Un esportatore di mostri ha ingaggiato i PG per catturare vive delle bestie locali che si annidano in alcune rovine, ma questo li mette nei guai visto che dei contrabbandieri locali stanno usando le rovine per nascondere del contrabbando e stanno lavorando per un'antica famiglia nobile ormai squattrinata e con delle ascendenze di mutaforma. I membri di quest'ultima hanno convinto i mostri ad aiutarli e i PG potrebbero finire intrappolati da un furioso giovane nobile mutaforma, forse l'erede della casata. Un erede reale è stato minacciato di una morte lenta e dolorosa durante il summenzionato scontro per il trono, e si è dato alla macchia in zona, nascondendosi sotto copertura con alcune guardie fidate e formidabili. Che non vogliono che i PG, o nessun altro, mettano il naso troppo a fondo nelle rovine dove si stanno nascondendo. E non hanno tutti i torti, visto che un'altra fazione li sta inseguendo ritenendo che sia un'ottima occasione per assassinare o catturare l'erede. Questi inseguitori riterranno i PG parte delle difese dell'erede e agiranno di conseguenza. Tempo addietro il re aveva dichiarato fuorilegge ed esiliato un geniale inventore, le cui innovazioni minacciavano il controllo della corona sulla società. L'inventore si è ritirato in zona, nascondendosi. Ormai anziano e invalido l'inventore si è circondato con guardie automatiche di sua creazione e le userà contro i PG, contro gli agenti della fazione che dà la caccia agli eredi e contro i protettori dell'erede. La corona non si è mai dimostrata troppo cordiale con i maghi indipendenti troppo potenti e capaci, facendo loro intendere che avrebbero evitato eventuali problemi se mantenevano un basso profilo nelle campagne. Uno di tali maghi ha fatto così proprio in questo zona, ma ora sta per trovare i problemi sull'uscio di casa. Questo mago conosce l'inventore ed è più che pronto a prendere il controllo dei suoi guardiani e ad usarli come difensori o distrazione contro chi gli si avvicini troppo. E così via. Ovviamente bisogna trovare il giusto equilibrio, cosa che può essere fatta da DM esperti e che sanno quali siano punti forti, interessi e disinteressi dei propri giocatori (dungeon crawl? intrighi di palazzo oppure gran combattimenti?) visto che nessuno vuole sedersi al tavolo di gioco per rilassarsi ed allontanarsi dai problemi e dagli stress della vita reale....solo per poi finire in una situazione immaginaria che è più tesa e stressante della vita reale. L'alcool durante le sessioni dovrebbe essere opzionale, non strettamente necessario! Le trame nel fantasy spesso coinvolgono una posta molto alta. Il destino del mondo potrebbe essere in gioco, un antico male o dio potrebbe stare per risvegliarsi, il McGuffin Magico potrebbe distruggere il regno, il continente o un luogo speciale legato alle speranze di tutti se cade nelle mani sbagliate. Tuttavia le storie in una campagna nei FR dovrebbe essere al tempo stesso sia grandi che piccole a livello di poste in gioco e portata, con quelle più piccole in primo piano. Un mercante locale vuole bruciale il magazzino di un rivale oppure un piccolo truffatore è arrivato in città. Un ufficiale del posto ha deciso di far applicare una nuova legge o tassa impopolare e i popolani inferociti reagiscono raggirando il conestabile per evitare le conseguenze. Coinvolgere o rendere direttamente vittime i PG può essere la strada che porta all'insoddisfazione dei giocatori ("Hey dov'è la mia distrazione dai problemi quotidiani?"), ma se gli avventurieri sono assoldati da qualcuno influenzato dagli eventi (per esempio dai mercanti rivali) sono comunque coinvolti. Il metodo migliore per coinvolgere forzatamente dei PG distaccati è che vengano ingiustamente accusati di qualcosa, ma è decisamente meglio fare sì che vengano a trovarsi in situazioni nelle quali devono prendere una decisione, dalla quale poi nasceranno delle conseguenze. Quando ci accadono delle brutte cose ci sentiamo meglio se abbiamo avuto una scelta, il modo di intervenire in ciò che sta succedendo. Non deve essere nulla di complicato; può essere qualcosa di semplice del tipo "Come ci rimediamo il prossimo pasto?" per i PG. Improvvisamente sono senza acqua, chi l'ha rubata? L'acqua sta svanendo sotto terra; chi o cosa la sta risucchiando nel dungeon là sotto? C'è solo un modo per scoprirlo... Inoltre questi eventi e cambiamenti politici dell'ambientazione non devono coinvolgere forzatamente o aggressivamente i PG; possono semplicemente essere una serie di "notizie e voci del giorno" a cui i PG possono interessarsi se notano qualcosa che li attira. Ma ora basta con il sermone. Ogni giocatore di ruolo che leggerà questo articolo farà poi ciò che vorrà fare, cambiando questo e quest'altro aspetto; dopo tutto è questo che noi giocatori facciamo. 😄 Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/
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Dare Vita ai Reami
Ed eccovi un altro articolo della rubrica tenuta da Ed Greenwood sulla sua più celebre creazione: i Forgotten Realms. Articolo di Ed Greenwood del 21 Settembre 2019 Ho lavorato sui Forgotten Realms praticamente ogni giorno della mia vita per oltre cinquant'anni ormai e per più di quaranta sono stato affiancato da svariati altri creatori, tutti dediti come me a riversare le proprie energie nell'ambientazione. All'interno di quel mondo sono successe moltissime cose e, con tutta questa attività, l'ambientazione sembra decisamente viva. Alcuni viaggiatori delle Valli o negozianti di Waterdeep potrebbero probabilmente rimarcare il fatto che il loro mondo fosse anche fin troppo vivo e attivo. Molti giocatori preferiscono un livello di dettaglio più contenuto e potrebbero ritenere il mettersi a pari con tutte le informazioni sui Reami uno dispendio eccessivo di tempo ed energie, ma il segreto è questo: non dovrete usare nemmeno un decimo di tale sapere. Se vi serve qualcosa le informazioni sono lì, pronte in caso abbiate bisogno di risposte o vogliate risparmiarvi tempo in preparazione della sessione, ma per molti giocatori basta prendere solo ciò che gli interessa e poi modificare a proprio piacimento l'ambientazione da quel punto di partenza. E tutti questi anni di notizie e voci sono decisamente utili nel dare l'illusione che quel luogo sia vasto, reale e, perché no, vivo. Che è sempre meglio che morto. Ho spesso fatto presente di cercare di evitare questa cosa: che la vostra versione dei FR sia uno sfondo senza vita, con le luci spente e i PNG bloccati sul posto, con la polvere che si accumula loro addosso, fino al momento in cui i PG entrano sul palco e le luci della ribalta si accendono, ed ecco che improvvisamente tutti si muovono e parlano. I giocatori possono accorgersi della cosa, ovvero se i loro personaggi sono i motori primi dell'ambientazione e se nulla avviene nel mondo mentre non sono presenti, non stanno giocando. Il che rende il tutto un po' vuoto e insoddisfacente, e fa perdere parte del divertimento visto che le azioni dei PG possono modificare e plasmare troppo il mondo. Sarebbe preferibile che il mondo continui a funzionare, che le cose continuino a succedere, mentre i PG si riposano o guariscono o studiano o si mettono a fare esperimenti con nuovi incantesimi...o mentre vengono incarcerati. E se c'è una sola trama di fondo (per dire tutti stanno cercando di mettere le zampe sul trono, mentre il vecchio Re giace sul suo letto di morte e gli eredi reali iniziano a sparire) i personaggi possono comunque avere l'impressione di essere i motori primi, visto che tutto ruota intorno a loro e che il mondo reagisce a ciò che capita loro. Ho sempre cercato di evitare questo specifico problema facendo sì che ci siano quattro o cinque sottotrame in svolgimento allo stesso tempo, di modo che i PG possano scegliere in quale di esse venire coinvolti e trarne profitto. Per esempio... Dovunque i PG si spostino o si trasferiscano iniziano ad accadere degli incredibili furti notturni. Dei ladri stanno seguendo di soppiatto i PG usandoli come copertura, pensando che verranno incolpati al posto loro? Delle compagnie commerciali rivali (o delle cabale segrete) sono in guerra, con tanto di incendi, accoltellamenti nei vicoli, furti e distruzione di proprietà. I PG vengono presi in mezzo alla questione quando sono assunti da una terza parte come guardie per un magazzino, una carovana o altro, e si trovano sul posto quando accadono fatti efferati. Un esportatore di mostri ha ingaggiato i PG per catturare vive delle bestie locali che si annidano in alcune rovine, ma questo li mette nei guai visto che dei contrabbandieri locali stanno usando le rovine per nascondere del contrabbando e stanno lavorando per un'antica famiglia nobile ormai squattrinata e con delle ascendenze di mutaforma. I membri di quest'ultima hanno convinto i mostri ad aiutarli e i PG potrebbero finire intrappolati da un furioso giovane nobile mutaforma, forse l'erede della casata. Un erede reale è stato minacciato di una morte lenta e dolorosa durante il summenzionato scontro per il trono, e si è dato alla macchia in zona, nascondendosi sotto copertura con alcune guardie fidate e formidabili. Che non vogliono che i PG, o nessun altro, mettano il naso troppo a fondo nelle rovine dove si stanno nascondendo. E non hanno tutti i torti, visto che un'altra fazione li sta inseguendo ritenendo che sia un'ottima occasione per assassinare o catturare l'erede. Questi inseguitori riterranno i PG parte delle difese dell'erede e agiranno di conseguenza. Tempo addietro il re aveva dichiarato fuorilegge ed esiliato un geniale inventore, le cui innovazioni minacciavano il controllo della corona sulla società. L'inventore si è ritirato in zona, nascondendosi. Ormai anziano e invalido l'inventore si è circondato con guardie automatiche di sua creazione e le userà contro i PG, contro gli agenti della fazione che dà la caccia agli eredi e contro i protettori dell'erede. La corona non si è mai dimostrata troppo cordiale con i maghi indipendenti troppo potenti e capaci, facendo loro intendere che avrebbero evitato eventuali problemi se mantenevano un basso profilo nelle campagne. Uno di tali maghi ha fatto così proprio in questo zona, ma ora sta per trovare i problemi sull'uscio di casa. Questo mago conosce l'inventore ed è più che pronto a prendere il controllo dei suoi guardiani e ad usarli come difensori o distrazione contro chi gli si avvicini troppo. E così via. Ovviamente bisogna trovare il giusto equilibrio, cosa che può essere fatta da DM esperti e che sanno quali siano punti forti, interessi e disinteressi dei propri giocatori (dungeon crawl? intrighi di palazzo oppure gran combattimenti?) visto che nessuno vuole sedersi al tavolo di gioco per rilassarsi ed allontanarsi dai problemi e dagli stress della vita reale....solo per poi finire in una situazione immaginaria che è più tesa e stressante della vita reale. L'alcool durante le sessioni dovrebbe essere opzionale, non strettamente necessario! Le trame nel fantasy spesso coinvolgono una posta molto alta. Il destino del mondo potrebbe essere in gioco, un antico male o dio potrebbe stare per risvegliarsi, il McGuffin Magico potrebbe distruggere il regno, il continente o un luogo speciale legato alle speranze di tutti se cade nelle mani sbagliate. Tuttavia le storie in una campagna nei FR dovrebbe essere al tempo stesso sia grandi che piccole a livello di poste in gioco e portata, con quelle più piccole in primo piano. Un mercante locale vuole bruciale il magazzino di un rivale oppure un piccolo truffatore è arrivato in città. Un ufficiale del posto ha deciso di far applicare una nuova legge o tassa impopolare e i popolani inferociti reagiscono raggirando il conestabile per evitare le conseguenze. Coinvolgere o rendere direttamente vittime i PG può essere la strada che porta all'insoddisfazione dei giocatori ("Hey dov'è la mia distrazione dai problemi quotidiani?"), ma se gli avventurieri sono assoldati da qualcuno influenzato dagli eventi (per esempio dai mercanti rivali) sono comunque coinvolti. Il metodo migliore per coinvolgere forzatamente dei PG distaccati è che vengano ingiustamente accusati di qualcosa, ma è decisamente meglio fare sì che vengano a trovarsi in situazioni nelle quali devono prendere una decisione, dalla quale poi nasceranno delle conseguenze. Quando ci accadono delle brutte cose ci sentiamo meglio se abbiamo avuto una scelta, il modo di intervenire in ciò che sta succedendo. Non deve essere nulla di complicato; può essere qualcosa di semplice del tipo "Come ci rimediamo il prossimo pasto?" per i PG. Improvvisamente sono senza acqua, chi l'ha rubata? L'acqua sta svanendo sotto terra; chi o cosa la sta risucchiando nel dungeon là sotto? C'è solo un modo per scoprirlo... Inoltre questi eventi e cambiamenti politici dell'ambientazione non devono coinvolgere forzatamente o aggressivamente i PG; possono semplicemente essere una serie di "notizie e voci del giorno" a cui i PG possono interessarsi se notano qualcosa che li attira. Ma ora basta con il sermone. Ogni giocatore di ruolo che leggerà questo articolo farà poi ciò che vorrà fare, cambiando questo e quest'altro aspetto; dopo tutto è questo che noi giocatori facciamo. 😄 Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-the-realms-come-alive.667086/ Visualizza articolo completo
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A 1126 Alla fine della fiera la domanda fondamentale è "sarebbe un buono spunto narrativo per la vostra campagna?" Se la risposta è sì parlate col giocatore e trovare un accordo e inventate assieme le modalità con cui, plausibilmente sulla base di classe del PG e situazione narrativa, pian piano riesce ad ottenere il controllo della creatura. Come considerazione generale a parte qualche prova di Animal Handling all'inizio per mantenere calma la creatura, direi che si potrebbe ridurre a qualche settimana di piccoli approcci sempre maggiori (dare da mangiare, far avvicinare al fuoco, accarezzare ecc...) tra i due.
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
A parte che sono splatbook, non è un termine derogatorio ma semplicemente descrittivo.
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Dubbi regole/prove/abilità
Laddove ci sia la possibilità di fallimenti con conseguenze negative non è possibile prendere 20 alle prove.
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Come Vendere la Propria Anima Guadagnandoci
Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html
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Come Vendere la Propria Anima Guadagnandoci
Siamo in un periodo a dir poco infernale e oggi scopriremo assieme quanto può valere un'anima appena catturata al mercato dell'Averno. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html Visualizza articolo completo
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
11 12 16 12 12 13
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A 1125 Sì https://www.sageadvice.eu/2017/01/20/may-i-spend-warlock-spell-slots-to-use-paladins-divine-smite/
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
4° livello, concedo tutto il materiale ufficiale, tiro io le caratteristiche, pf media arrotondata per eccesso a livelli pari per difetto a quelli dispari.
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D&D Warlock Hexblade
L'AdO si genera uscendo dall'area di minaccia, se ci si sposta all'interno dell'area di minaccia di una creatura non si provoca AdO
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D&D Warlock Hexblade
Perchè è sulla Sword Coast Adventurer's Guide