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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    Dare Vita ai Reami

    • Ed eccovi un altro articolo della rubrica tenuta da Ed Greenwood sulla sua più celebre creazione: i Forgotten Realms.

    Articolo di Ed Greenwood del 21 Settembre 2019

    Ho lavorato sui Forgotten Realms praticamente ogni giorno della mia vita per oltre cinquant'anni ormai e per più di quaranta sono stato affiancato da svariati altri creatori, tutti dediti come me a riversare le proprie energie nell'ambientazione. All'interno di quel mondo sono successe moltissime cose e, con tutta questa attività, l'ambientazione sembra decisamente viva. Alcuni viaggiatori delle Valli o negozianti di Waterdeep potrebbero probabilmente rimarcare il fatto che il loro mondo fosse anche fin troppo vivo e attivo.

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    Molti giocatori preferiscono un livello di dettaglio più contenuto e potrebbero ritenere il mettersi a pari con tutte le informazioni sui Reami uno dispendio eccessivo di tempo ed energie, ma il segreto è questo: non dovrete usare nemmeno un decimo di tale sapere. Se vi serve qualcosa le informazioni sono lì, pronte in caso abbiate bisogno di risposte o vogliate risparmiarvi tempo in preparazione della sessione, ma per molti giocatori basta prendere solo ciò che gli interessa e poi modificare a proprio piacimento l'ambientazione da quel punto di partenza.

    E tutti questi anni di notizie e voci sono decisamente utili nel dare l'illusione che quel luogo sia vasto, reale e, perché no, vivo.

    Che è sempre meglio che morto.

    Ho spesso fatto presente di cercare di evitare questa cosa: che la vostra versione dei FR sia uno sfondo senza vita, con le luci spente e i PNG bloccati sul posto, con la polvere che si accumula loro addosso, fino al momento in cui i PG entrano sul palco e le luci della ribalta si accendono, ed ecco che improvvisamente tutti si muovono e parlano. I giocatori possono accorgersi della cosa, ovvero se i loro personaggi sono i motori primi dell'ambientazione e se nulla avviene nel mondo mentre non sono presenti, non stanno giocando.

    Il che rende il tutto un po' vuoto e insoddisfacente, e fa perdere parte del divertimento visto che le azioni dei PG possono modificare e plasmare troppo il mondo.

    Sarebbe preferibile che il mondo continui a funzionare, che le cose continuino a succedere, mentre i PG si riposano o guariscono o studiano o si mettono a fare esperimenti con nuovi incantesimi...o mentre vengono incarcerati. E se c'è una sola trama di fondo (per dire tutti stanno cercando di mettere le zampe sul trono, mentre il vecchio Re giace sul suo letto di morte e gli eredi reali iniziano a sparire) i personaggi possono comunque avere l'impressione di essere i motori primi, visto che tutto ruota intorno a loro e che il mondo reagisce a ciò che capita loro.

    Ho sempre cercato di evitare questo specifico problema facendo sì che ci siano quattro o cinque sottotrame in svolgimento allo stesso tempo, di modo che i PG possano scegliere in quale di esse venire coinvolti e trarne profitto. Per esempio...

    1. Dovunque i PG si spostino o si trasferiscano iniziano ad accadere degli incredibili furti notturni. Dei ladri stanno seguendo di soppiatto i PG usandoli come copertura, pensando che verranno incolpati al posto loro?
       
    2. Delle compagnie commerciali rivali (o delle cabale segrete) sono in guerra, con tanto di incendi, accoltellamenti nei vicoli, furti e distruzione di proprietà. I PG vengono presi in mezzo alla questione quando sono assunti da una terza parte come guardie per un magazzino, una carovana o altro, e si trovano sul posto quando accadono fatti efferati.
       
    3. Un esportatore di mostri ha ingaggiato i PG per catturare vive delle bestie locali che si annidano in alcune rovine, ma questo li mette nei guai visto che dei contrabbandieri locali stanno usando le rovine per nascondere del contrabbando e stanno lavorando per un'antica famiglia nobile ormai squattrinata e con delle ascendenze di mutaforma. I membri di quest'ultima hanno convinto i mostri ad aiutarli e i PG potrebbero finire intrappolati da un furioso giovane nobile mutaforma, forse l'erede della casata.
       
    4. Un erede reale è stato minacciato di una morte lenta e dolorosa durante il summenzionato scontro per il trono, e si è dato alla macchia in zona, nascondendosi sotto copertura con alcune guardie fidate e formidabili. Che non vogliono che i PG, o nessun altro, mettano il naso troppo a fondo nelle rovine dove si stanno nascondendo. E non hanno tutti i torti, visto che un'altra fazione li sta inseguendo ritenendo che sia un'ottima occasione per assassinare o catturare l'erede. Questi inseguitori riterranno i PG parte delle difese dell'erede e agiranno di conseguenza.
       
    5. Tempo addietro il re aveva dichiarato fuorilegge ed esiliato un geniale inventore, le cui innovazioni minacciavano il controllo della corona sulla società. L'inventore si è ritirato in zona, nascondendosi. Ormai anziano e invalido l'inventore si è circondato con guardie automatiche di sua creazione e le userà contro i PG, contro gli agenti della fazione che dà la caccia agli eredi e contro i protettori dell'erede.
       
    6. La corona non si è mai dimostrata troppo cordiale con i maghi indipendenti troppo potenti e capaci, facendo loro intendere che avrebbero evitato eventuali problemi se mantenevano un basso profilo nelle campagne. Uno di tali maghi ha fatto così proprio in questo zona, ma ora sta per trovare i problemi sull'uscio di casa. Questo mago conosce l'inventore ed è più che pronto a prendere il controllo dei suoi guardiani e ad usarli come difensori o distrazione contro chi gli si avvicini troppo.


    E così via. Ovviamente bisogna trovare il giusto equilibrio, cosa che può essere fatta da DM esperti e che sanno quali siano punti forti, interessi e disinteressi dei propri giocatori (dungeon crawl? intrighi di palazzo oppure gran combattimenti?) visto che nessuno vuole sedersi al tavolo di gioco per rilassarsi ed allontanarsi dai problemi e dagli stress della vita reale....solo per poi finire in una situazione immaginaria che è più tesa e stressante della vita reale. L'alcool durante le sessioni dovrebbe essere opzionale, non strettamente necessario!

    Le trame nel fantasy spesso coinvolgono una posta molto alta. Il destino del mondo potrebbe essere in gioco, un antico male o dio potrebbe stare per risvegliarsi, il McGuffin Magico potrebbe distruggere il regno, il continente o un luogo speciale legato alle speranze di tutti se cade nelle mani sbagliate.

    Tuttavia le storie in una campagna nei FR dovrebbe essere al tempo stesso sia grandi che piccole a livello di poste in gioco e portata, con quelle più piccole in primo piano.

    Un mercante locale vuole bruciale il magazzino di un rivale oppure un piccolo truffatore è arrivato in città. Un ufficiale del posto ha deciso di far applicare una nuova legge o tassa impopolare e i popolani inferociti reagiscono raggirando il conestabile per evitare le conseguenze.

    Coinvolgere o rendere direttamente vittime i PG può essere la strada che porta all'insoddisfazione dei giocatori ("Hey dov'è la mia distrazione dai problemi quotidiani?"), ma se gli avventurieri sono assoldati da qualcuno influenzato dagli eventi (per esempio dai mercanti rivali) sono comunque coinvolti. Il metodo migliore per coinvolgere forzatamente dei PG distaccati è che vengano ingiustamente accusati di qualcosa, ma è decisamente meglio fare sì che vengano a trovarsi in situazioni nelle quali devono prendere una decisione, dalla quale poi nasceranno delle conseguenze. Quando ci accadono delle brutte cose ci sentiamo meglio se abbiamo avuto una scelta, il modo di intervenire in ciò che sta succedendo.

    Non deve essere nulla di complicato; può essere qualcosa di semplice del tipo "Come ci rimediamo il prossimo pasto?" per i PG. Improvvisamente sono senza acqua, chi l'ha rubata? L'acqua sta svanendo sotto terra; chi o cosa la sta risucchiando nel dungeon là sotto? C'è solo un modo per scoprirlo...

    Inoltre questi eventi e cambiamenti politici dell'ambientazione non devono coinvolgere forzatamente o aggressivamente i PG; possono semplicemente essere una serie di "notizie e voci del giorno" a cui i PG possono interessarsi se notano qualcosa che li attira.

    Ma ora basta con il sermone. Ogni giocatore di ruolo che leggerà questo articolo farà poi ciò che vorrà fare, cambiando questo e quest'altro aspetto; dopo tutto è questo che noi giocatori facciamo. 😄



    Article type: Approfondimenti


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