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Alonewolf87

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  1. Eberk Ah capisco dico mentre inizio a compiere alcuni gesti arcani vabbè niente...guidami tu Edward allora @ DM Spoiler: Individuazione del magico fino al 3° round su tutta la stanza e dove mi indica Edward
  2. @ Ulthir Spoiler: Per il bagno ci sarà tempo, anzi potresti persino essere uno dei primi a provare le nuove sorgenti termali. Per adesso seguimi dice facendoti cenno verso l'interno del tumulo.
  3. @ Ulthir Spoiler: L'elfa risponde a sua volta con un breve inchino e ti guarda freddamente. Le notizie viaggiano velocemente in queste zone, specialmente quelle di stranieri che fanno domande sul nostro conto. Ad ogni modo se non sei qui con intenzioni bellicose o negative sarai ben accolto. Ovviamente prima vorremo compiere qualche controllo. Io sono Yellis ad ogni modo, del popolo dei boschi, membra dell'Ordine.
  4. Eberk Ciao Edward, niente da fare quindi? Guardo interrogativo Edward poi, senza quasi emettere suono, formulo lentamente e chiaramente le parole "Sono di sotto?"
  5. @ Toshiro, Kalana, Rurik Spoiler: Vi ritrovate tutti e tre alla torre, il cui piano terra è stato riadattato a studio ed ufficio centrale dell'ordine. @ Kalana Spoiler: Quando torni a Ozein vieni avvisata che Yellis, la tua seguace elfa stregona, è andata ad accogliere questo straniero presso la Cappella dei Nove Dei e verificarne le intenzioni. @ Ulthir Spoiler: Ti stai avvicinando alla costruzione quando vedi un'esile figura farsi avanti dal tumulo. é un elfa dei boschi ed impugna un bastone ritorto. Benvenuto straniero, sei dunque così curioso sul nostro ordine da compiere il lungo viaggio fino a questi remoti boschi?
  6. @ Jhaelfil Spoiler: Addirittura pensi di aver scoperto la verità su questa verga e persino di poter sapere qualcosa che a me è celato?Notevole fratellino, mi viene quasi voglia di incoraggiarti...E sia, puoi fare ciò che mi chiedi. @ Daral Spoiler: Tempo che arriva la sera giunge un messo ad ordinarti di tornare dal capitano.
  7. Da Legends & Lore del 27/01/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre continuiamo a lavorare per la pubblicazione di D&D Next una serie di regole che avete avuto modo di vedere durante il playtest sono state rivisitate. Ecco un breve excursus di alcune modifiche ed aggiornamenti. Esplorazione Le regole per l'esplorazione sono state risistemate per renderle di più facile utilizzo al tavolo di gioco. Abbiamo riportato in gioco il concetto di percezione passiva della 4a Edizione per limitare il numero di tiri di dado e accelerare il gioco. La percezione passiva di un personaggio è il risultato di tirare 10 su una prova di Saggezza (percezione). La scheda del personaggio avrà uno spazio apposito per segnare tale numero, rendendolo un valore che si calcola una volta e poi viene usato quando necessario. Abbiamo anche unito le basi del sistema di esplorazione con l'ordine di marcia del gruppo. Mentre il gruppo si avvicina ad una trappola, ad un mostro nascosto oppure ad un altro pericolo il DM usa una combinazione di ordine di marcia e percezione passiva per determinare chi si accorge del pericolo e quando. Questa modifica elimina il tenere conto dello stato di allerta del gruppo, anche se muoversi ad un passo veloce impone una penalità alla percezione passiva dei personaggi. Abbiamo anche semplificato il concetto di furtività di gruppo. Quando un gruppo si muove ad un passo lento tutti i componenti del gruppo compiono prove di Destrezza (furtività) per nascondersi, in aggiunta ad ogni altra azione che compiono mentre si muovono. Ad un passo lento un ladro può quindi tentare di nascondersi mentre usa la propria azione per scassinare una serratura oppure cercare delle porte segrete. Se il gruppo si muove ad un passo veloce ogni personaggio può comunque tentare di nascondersi ma deve usare un'azione per poterlo fare. L'idea di una sequenza che include un tiro per incontri casuali rimane. I personaggi possono comunque compiere una serie di azioni mentre esplorano ma abbiamo unificato queste opzioni con le regole generali per svolgere le azioni. Per esempio le azioni come cacciare o muoversi furtivamente sono descritte sotto le caratteristiche appropriate. Le regole di esplorazione semplicemente fanno riferimento a queste descrizioni come azioni che potreste voler compiere mentre esplorate. Infine abbiamo standardizzato il tempo necessario per compiere certe azioni tramite le regole di esplorazione. Disattivare una trappola o scassinare una serratura richiedono 1 minuto, cosa che combacia con la durata dei round di esplorazione di un dungeon e rende più semplice per i DM il tenere traccia del tempo passato. Azioni Extra Il processo del playtest ci ha mostrato che ottenere un'azione extra nel proprio turno di combattimento può portare ad una serie di combinazioni troppo potenti. Inoltre lasciare che i personaggi possano accumulare azioni extra può far seriamente arenare il gioco. I multiclasse hanno gettato luce su questo problema con dei personaggi che combinavano capacità di classe e incantesimi rapidi nello stesso turno per causare caos e distruzione. Ora come ora stiamo lavorando su una regola che limiti i personaggi ad un'azione bonus per turno e quindi indicare le capacità come azioni bonus laddove appropriato. L'obbiettivo di questa regola è di evitare il cumulare opzioni come combattere a due armi, l'Azione Astuta (Cunning Action N.d.T.) del ladro, la Raffica di Colpi del monaco, gli incantesimi veloci, l'Ispirazione Bardica ed altre capacità che hanno lo scopo di espandere il turno di un personaggio, non di rimpiazzarlo. Potrete usare una di queste azioni bonus per turni, ma non tutte – una modifica che dovrebbe risolvere molte delle terribili combinazioni scoperte tramite il playtest. Velocità dei personaggi e armature pesanti Stiamo pensando di fornire a tutte le razze standard per i personaggi una velocità di 9 metri (30 piedi) e consentire a personaggi con punteggi di Forza sufficientemente alti di ignorare le riduzioni di velocità dovute alle armature pesante. Pensiamo che queste idee siano sensate per una serie di ragioni. La penalità alla velocità per i personaggi di taglia piccola e i nani non li differenzia dalle altre razze in alcuna maniera interessante. Inoltre goblin e coboldi hanno una velocità di 9 metri sin dai giorni della 3a Edizione quindi per molti versi stiamo semplicemente adeguando gnomi, halfling e nani ad uno standard già esistente. Per quanto riguarda l'armatura volevamo che le armature pesanti avessero dei potenziali svantaggi senza che fossero eccessivamente severi o restrittivi. Le armature pesanti sono... beh pesanti, quindi fare sì che la Forza del vostro personaggio abbia un ruolo nella loro efficacia è intuitivo. Questa modifica consente alle armature medie di avere un ruolo più significativo per i personaggi con punteggi bassi di Forza e Destrezza. Altri personaggi possono anche massimizzare la loro CA tramite le armature pesanti se hanno una Destrezza bassa, ma al costo di ridurre la propria velocità di 3 metri se la loro Forza è inferiore a 13. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 17 Gennaio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. Nell'ultimo pacchetto del playtest i magi e i chierici ottenevano alcune capacità di classe chiave a livello 1 e 2 (domini dei chierici a livello 1 e tradizioni dei maghi a livello 2). Questo aspetto rimarrà uguale oppure tali capacità verranno spostate al livello 3? Per alcune classi vi è la necessità che alcune delle scelte fondamentali vengano compiute all'inizio della progressione di classe. Per il chierico, ad esempio, vi sono ragioni sia di storia che di meccaniche dietro al selezionare il dominio a livello 1. Dal punto di vista della storia il dio venerato dal chierico e i poteri fornitigli dalla divinità sono fondamentali rispetto all'identità del chierico ed è difficile giustificare la storia di un chierico che non sia devoto ad una particolare divinità; da dove otterrebbe i poteri e gli incantesimi? Meccanicamente parlando abbiamo incluse anche delle competenze nelle armature nei domini, cosa che ha un impatto rispetto a come un personaggio assegna i propri punteggi di caratteristica. Non vogliamo ritrovarci in una situazione in cui i chierici si sentono obbligati ad investire nella Destrezza per avere una migliore CA per pochi livelli, solo per vedere la cosa negata dalle competenze ottenute improvvisamente a livello 3. Vi sono alcune altre classe per le quali pensiamo che la storia richieda di compiere una tale scelta al 1° livello, come lo stregone (che necessita di definire l'origine della sua magia innata fin dall'inizio) e il warlock (che deve determinare con chi ha stretto il patto che gli fornisce i poteri magici). In generale stiamo cercando di limitare il più possibile il ricorrere a questa pratica, dato che anche se il nostro obiettivo è di posticipare il più avanti possibile nei livelli la complessità occasionalmente ci imbattiamo in situazioni in cui la storia o le meccaniche richiedano che decisioni in merito debbano avvenire prima. 2. Quindi il 3° livello è il momento di passaggio dall'essere un principiante ad essere un eroe. Vi saranno altri momenti come questo? Vi sarà un altro momento dove la complessità o le opzioni aumenteranno parecchio nuovamente e nel caso di cosa si tratterà? Niente di così formalizzato inoltre (come indicato nella risposta alla domanda precedente) introdurremo delle scelte per delle classi laddove necessario senza essere inflessibili rispetto al 3° livello come punto chiave per la complessità. Vi saranno altri punti di svolta informali che guideranno il nostro sviluppo in maniera generica; per esempio consideriamo il 5° livello come un punto di svolta per la complessità (visto che il guerriero ottiene il suo secondo attacco e il mago ottiene alcuni incantesimi iconici e di grande impatto come palla di fuoco) così come l'11° livello (siamo molto più discreti rispetto a quanti slot di incantesimi forniremo per incantesimi di 6° livello o superiore, cosa che consente agli incantesimi di essere più complessi). Queste sono solo linee guida che usiamo per valutare se una meccanica sia piazzata al giusto livello e in molti casi abbiamo infranti queste assunzioni laddove necessario. 3. Come interagisce Impeto Eroico (Action Surge N.d.T.) con Attacco Extra (N.d.T.)? Quando usate Impeto Eroico potete compiere un'altra azione e ricevete i benefici di Attacco Extra anche per quella azione. Quindi se normalmente potete compiere due attacchi (grazie ad Attacco Extra) potete usare Impeto Eroico per compiere quattro attacchi in un solo round. ______________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  9. @ Jhaelfil Spoiler: Non vedo perché dovrebbe interessarti cos'è e a cosa serve.
  10. @ Toshiro Spoiler: Guarda mio cugino, anche lui mercante, vende stoviglie, ottime stoviglie se ne vuoi dimmelo che te le procuro tramite lui, roba eccellente, tutta decorata a mano la guardia gli fa cenno di tagliare corto ad ogni modo mio cugino stava andando a Ozarel, il porto sul Lago, quello da cui partono i traghetti per l'isola ma ora di traghetti non ne partono più. é successo qualcosa sull'isola, strane creature, molti morti e quindi adesso l'isola è in quarantena. Ma buona parte dei traffici della zona derivavano dai metalli e gemme dell'isola, di pesce essicato si può vivere fino ad un certo punto. Mio cugino era disperato, era andato lì per comprare una partita di rubini, voleva anche farci un regalo alla moglie...[/b[ Mentre il mercante continua inesorabile a parlare viene raggiunto da un ragazzino che fa parte dei corrieri del villaggio. Ti consegna un foglietto in cui Rurik ti chiede di di presentarti alla torre. @ Kalana Spoiler: Il messaggio ti informa che Rurik richiede la tua presenza alla torre. Inoltre i tuoi informatori ti avvisano che l'uomo di cui avete avuto notizia di recente, quello che viene da sud e sta facendo domande sull'ordine man mano che si dirige verso Ozein, è quasi arrivato e si dovrebbe trovare ora allla Cappella dei Nove Dei, quella dove un tempo avete affrontato le ombre e trovato lo strano circolo di evocazione in cantina. @ Rurik Spoiler: Mentre i tuoi messaggi partono vieni informato che l'uomo di cui avete avuto notizia di recente, quello che viene da sud e sta facendo domande sull'ordine man mano che si dirige verso Ozein, è quasi arrivato e si dovrebbe trovare ora allla Cappella dei Nove Dei, quella dove un tempo avete affrontato le ombre e trovato lo strano circolo di evocazione in cantina.
  11. Un arma deve possedere un bonus di potenziamento di almeno +X per superare un RD "numero a caso"/+X, non un bonus effettivo di potenziamento utile ai fini di calcolare il valore. Quindi nel caso dell'esempio una spada +1 folgorante non supera la RD 10/+2, ma una spada +2 sì.
  12. @ Jhaelfil Spoiler: Parla senza remore, difficilmente potranno riferire quello che mi dirai.
  13. Direttamente e subito no, ma potrebbe aspettare che termini l'effetto di protezione, dominare altre persone, prenderti a sassate inoltre penso ci siano degli effetti di ammaliamento che non forniscono un controllo mentale (vedi ray of stupidity) che potrebbero avere comunque effetto. Inoltre mi sembra che l'effetto di protezione dal dominio mentale sia indipendente dall'allineamento.
  14. @ Jhaelfil Spoiler: Nel dubbio ti ho passato di nuovo via mail il file sulla Chiave Lasci la verga in un porta pergamene e torni al casato. Vai da tua sorella che ti riceve nelle sue stanze. Un paio di drow dall'aria affaticata sono stesi sul grande letto mentre tua sorella, con addosso solo una vestaglia semitrasparente è seduta su una comoda poltrona reclinata
  15. @ Daral Spoiler: Riportate il prigioniero al capitano che, compiaciuto, ti dice Molto bene. Sarai ben ricompensato per questo, ora vai @ Jhaelfil Spoiler: Allora ti ricordo cosa sapevi tu, praticamente le chiavi dei nodi funzionano come la capacità Node Charge del 6° livello del Deep Diviner (cdp di Underdark) ovvero permettono di usare anche a distanza i bonus e gli incantesimi extra che fornisce normalente il nodo. Solo una chiave può esistere per nodo e sono comunque molto rare. Quella che avevi trovato (e ora pare ritrovato) era connessa ad un nodo molto potente (e ti avevo passato a suo tempo la lista di incantesimi che conferiva).
  16. Penso che quello che intendesse fosse: se ho un'arma +1 con capacità varie per un ulteriore bonus di potenziamento effettivo di +9 (totale +10) e ci lancio sopra arma magica superiore (con un LI almeno di 15) cosa succede? Diventa +5 potenziamento puro + 9 vari = 14?Quindi funziona contro la RD epica?
  17. Alonewolf87 ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Eccetto magari giusto il fatto dei DV
  18. Ed ecco a voi il nuovo topic di gioco. http://www.dragonslair.it/forum/threads/68934-Alonewolf87-3-5-L-isola-dalla-Luna-Blu?p=1347963#post1347963
  19. Ed ecco a voi il nuovo topic di gioco. http://www.dragonslair.it/forum/threads/68934-Alonewolf87-3-5-L-isola-dalla-Luna-Blu?p=1347963#post1347963
  20. @ Rurik Spoiler: Stai trascorrendo anche questa giornata studiando i menhir come mezzo di divinazione quando finalmente ti sembra di essere riuscito a scoprire qualcosa. Sembra che ci sia un segnale magico corrispondente alle reliquie in tuo possesso in direzione nord ovest, a circa 150 chilometri. @ Kalana Spoiler: Sei come sempre al nuovo villaggio a sovrintendere alla costruzione di un officina da fabbro quando vieni raggiunta da un ragazzino che ti porge un messaggio @ Toshiro Spoiler: Sei in città che stai gestendo i traffici giornalieri quando senti uno dei mercanti appena giunti parlare con una guardia di strani avvenimenti a nord ovest, sulle sponde del Lago Grigio @ Ulthir Spoiler: La mattinata è passata tranquilla quando il sentiero entra in una vasta radura al cui centro, a fianco alla strada, vedi una grossa capanna di tronchi e pietre a due piani. A fianco ad essa sorge un tumulo semisferico di terra battuta circondato da quello che sembra un piccolo cimitero.
  21. In particolare questi anni sono stati da voi tre passati in vario modo A Rurik, dopo il recupero a Brindingford di una reliquia, è stata affidata dalla sua chiesa la missione di recuperare le altre reliquie connesse. Gliene sono state affidate due già in possesso della chiesa di Kord e il nano negli ultimi mesi si sta concentrando sulle divinazioni necessarie e rintracciare quelle mancanti. Inoltre Rurik ha di molto approfondito la sua conoscenza dei demoni e dei metodi per combatterli. Kalana, con spirito incrollabile ed energia apparentemente inesauribile, ha avviato moltissime attività nel villaggio. In particolare risalta l'iniziata costruzione di un villaggio di artigiani e anche luogo di addestramento di milizie, sulle sponde del lago dove è avvenuto il vostro ultimo incontro con il cavaliere. La grande quantità di manodopera da coordinare e la complessità dei lavori necessari ad erigere una nuova cittadina assorbono buona parte del suo tempo e la si vide correre affacendata di giorno e di notte senza posa Toshiro, nel periodo appena successivo alla fondazione dell'ordine, si è allontanato per un lungo periodo per andare ad affinare le sue capacità in una cittadina lontana. Dopo il suo ritorno la sua eccleticità era ancora più sviluppata e le sue doti apparentemente senza limiti. La vita trascorre pacifica per ora nella cittadina e questi ultimi mesi, per quanto febbrili di attività, sono stati tranquilli e piacevoli. La festa di commerazione della fondazione è dietro l'angolo e tutto sembra avviato nel migliore dei modi.
  22. Proseguimento dell'avventura La pietra Eretta I primi mesi dopo la sconfitta del saggio passano tra la ricostruzione del villaggio e il ricucire i rapporti tra elfi ed umani. Gli elfi resuscitati accettano di costruire le loro nuove abitazioni vicino ad Ozein, anche se preferiscono costruirle sugli alberi appena fuori il villaggio, invece di stare anche loro entro i dolmen. La torre di Dyson viene bonificata e purificata e diventa la vostra base temporanea. Distruggete i cristalli piazzati dal saggio sulle pietre e Kalana inizia a studiare un modo per creare un effetto inverso, con l'aiuto di Yellis, una stregona elfica che avevate affrontato in precedenza. Viene ripristinato il normale collegamento con il mondo esterno e Ozein inizia a ritornare alla vita. Gli abitanti del villaggio e gli elfi, saputa l'idea di Kalana, sono entusiasti e si dichiarano da subito disposti ad appoggiarvi ed aiutarvi in ogni modo. Intanto, tramite la raccolta di informazioni di Toshiro e Kalana e i contatti nelle varie chiese di Rurik avete notizie dell'esistenza del Concilio della Folgore, un gruppo di alti prelati della chiesa di Heironeous che gestisce una rete di informazioni per scoprire ed estirpare infiltrazioni demoniache e diaboliche sul Piano Materiale. Vi recate tramite un lungo viaggio di oltre 300 chilometri a Vethan, sede della più vicina branca della chiesa di Heironeous e lì incontrare Padre Leonard, uno dei prelati del Concilio e vescovo della città. Padre Leonard è di vedute relativamente aperte per un seguace di Heironeous e vi propone di affiliarvi al concilio, fornendo informazioni e supporto quando richiesto in cambio di protezione e aiuto, cosa che tramite sua intercessione vi sarà possibile fare senza sottomettervi formalmente alla loro gerarchia ecclesiastica. Il vostro accordo si basa su una comunione di intenti e consiste principalmente in uno scambio di informazioni. Al Concilio della Folgore viene comodo poter avere una rete di informatori nella vostra regione senza dover creare una propria sede locale e in cambio vi verranno forniti soldi, provviste, materiali e reclute da addestrare. Rimane ovviamente salda la possibilità di richiedere reciproci rinforzi in casi di necessità. L'accordo vi soddisfa e stringete questo patto per poi tornare ad Ozein per trasformarlo nella vostra base di operazioni. Ben presto mettete in piedi un organizzazione ben avviata, con una ventina di abitanti del villaggio che, addestrati nelle arti furtive e bardiche da Kalana e Toshiro, iniziano a girare per la regione circostante, raccogliendo informazioni e diffondendo la notizia della vostra presenza. Anche se la vostra organizzazione non ha una struttura gerarchica precisa Kalana, Toshiro e Rurik sono riconosciuti da tutti come i capi dell'organizzazione e la loro opinione è sempre tenuta nella massima considerazione. Non vi è tuttavia rigidità e i compiti sono svolti senza problemi dai vari appartenenti a turno. Ovviamente gli aiuti dati alla gente comune sono di vario genere e sempre fatti a cuore aperto. Nel giro di un anno arrivano i primi carichi di aiuti dal Concilio, scortati da una ventina di giovani guerrieri e paladini che attendono di essere addestrati sul campo, cosa che vi permette di iniziare a fortificare Ozein. Per il termine del secondo anno Ozein è trasformato in una piccola cittadina fortificata, con edifici dove si addestrano gli abitanti, guardie elfiche che pattugliano i boschi e soldati inviati a ciclo dal Concilio ogni tre mesi che ne difendono le mura. Grazie all'arrivo di Serara una druida di Obad-Hai, mandata dal suo circolo ad investigare e che rimarrà con voi unendosi alla vostra organizzazione, Kalana e Yellis riescono ad invertire l'effetto delle pietre che ora emanano una continua interdizione dei demoni, cosa che li rende più deboli e meno presenti sul Piano Materiale. Tramite la vostra rete di informatori venite poi a sapere di una possibile incursione di demoni nella cittadina di Brindingford, cittadina a circa metà strada tra Ozein e Vethan, e, avvisato il Concilio tramite le pietre magiche di comunicazione da loro inviatevi, vi recate in forze (10 esploratori elfi, i 20 soldati presenti al momento a Ozein, Rurik, Kalana e Toshiro) nella cittadina. Arrivati lì vi incontrate con il contingente del Concilio e assieme aiutate a eliminare l'intrusione demoniaca che stava soggiogando la città. La battaglia è aspra ma il vostro battaglione si fa valere e la stima nei vostri confronti da parte del Concilio aumenta. Ora che si avvicina la fine del terzo anno e la festa che commemora la sconfitta del saggio e la liberazione di Ozein, la vostra organizzazione è nota nella regione e un faro di speranza per la gente comune. @ Struttura dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa Spoiler: Organizzazione Capi Kalana (responsabile del reparto civile) Toshiro (responsabile del reparto informazioni) Rurik (responsabile del reparto militare) Reparto militare Reparto elfico 8 esploratori elfi (Ranger 1) 2 sergenti elfi (Ranger 3, Ladro 2/Ranger 2) Yellis, elfa, (Stregona 6), capitano del reparto Reparto di Ozein 12 guardie umane (Guerriero 1) 2 Sergenti umani (Guerriero 3) Giovane Burrows (figlio del capovillaggio), umano (Guerriero 5/Tempesta 1), capitano del reparto di Ozein Reparto delle guardie di Heironeous 12 guardie umane (14 Guerriero 2, 3 Paladino 2) 2 Sergenti umani (Guerriero 2/Paladino 2) Kvator, tenente in capo delle guardie, (Paladino 5) Reparto informazioni 12 vagabondi (Ladro 1), addestrati da Toshiro 9 cantori di strada (Bardo 1), addestrati da Kalana Reparto civile 43 abitanti di Ozein, dediti a reperimento di materie prime, costruzioni e commercio 11 abitanti elfi, dediti alla caccia Serara, umana (druida 6) erborista e curatrice del villaggio. Altri 27 tra elfi ed umani non coinvolti in alcuna attività (bambini, vecchi, eccetera) Totale abitanti di Ozein: 147
  23. @ Daral Spoiler: Colpisci il drow fino a tramortirlo
  24. Eberk @ In nanico Spoiler: Shagrat, resta qui a sorvegliare gli altri chierici e a controllare se abbiamo dimenticato qualche stanza Poi proseguo su per la scala.
  25. @ Daral Spoiler: Scattate fuori dal vostro nascondiglio e la biglia si invola con precisione verso il drow intrappolandolo in una ferrea morsa. Rapidamente gli siete tutti attorno, armi in pugno.

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