Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
http://www.d20srd.org/srd/spells/teleportObject.htm
-
Articolo: Punti Esperienza e livelli
Da Legends & Lore del 17/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mi piace sempre modificare una regola per far sì che vada a copiare ciò che molti DM e giocatori stanno già facendo al tavolo di gioco. Alcune settimane fa, ho svolto una sessione della mia campagna di playtest con i colleghi di lavoro. I personaggi hanno ripulito una tana di mostri, salvato un cavaliere rapito e scoperto la posizione del rifugio di un cattivo. Piuttosto che calcolare la ricompensa totale in punti esperienza per le due sessioni in cui si era svolta l'azione ho semplicemente detto a tutti di far salire di livello i loro personaggi per la sessione successiva. Informalmente sappiamo che molte campagne funzionano nella stessa maniera. Che sia alle convention oppure online molti DM parlano di lasciar da parte le ricompense in PE e di comunicare semplicemente ai giocatori di passare di livello dopo un evento importante durante la campagna. Non si tratta di niente di nuovo. Nessun DM in particolare ha inventato questa pratica. É soltanto una delle tante regole e meccaniche non ufficiali che si sono diffuse all'interno della mente alveare di D&D visto che funzionano. Tenere traccia dei punti esperienza ed usarli per dare i livelli ha molto senso in giochi aperti visto che i giocatori possono andare dove desiderano, affrontare le sfide specifiche che li interessano e creare i propri obiettivi man mano che la campagna avanza. In questo genere di giochi quando i giocatori decidono di assalire la tana di un drago blu, il loro obiettivo primario è molto spesso il tesoro e i PE che guadagneranno per averlo sconfitto. In una campagna più basata sulla storia tuttavia un tale assalto ad una caverna potrebbe avere un obiettivo molto più complesso. I personaggi potrebbero servire come quadro d'élite di spie ed operativi per un re. Il drago blu potrebbe essere un grande nemico che complotta contro il trono. Sconfiggere il drago rimuove una minaccia per il regno e crea un evento fondamentale nell'arco della storia della campagna. In questo genere di campagne tesori e PE sono in secondo piano rispetto agli obiettivi dei personaggi, vista l'importanza del drago nella narrativa. Molte campagne usano gli stessi mostri, mappe e tesori ma li usano in maniere molto differenti. Nel primo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è la ricompensa stessa, cosa riflessa nel tesoro e nei PE guadagnati. A volte tali PE faranno salire i personaggi di livello, a volte no. Nel secondo tipo di campagna sconfiggere il drago blu è un passo avanti lungo un più grande arco narrativo. La ricompensa sta nel rendere il regno sicuro e nel completare a missione, non necessariamente nel raccogliere un bottino. Salire di livello potrebbe essere il modo migliore per segnare tale punto di svolta nella campagna, anche se i PE guadagnati uccidendo il drago non sarebbero sufficienti. Da una prospettiva di sviluppo del gioco la differenza tra questi approcci diventa importante quando pensiamo a come implementare al meglio le ricompense nelle avventure pubblicate. In passato la scelta di default era di usare ricompense in punti esperienza in ogni caso. Tuttavia per avventure basate sulla narrativa come degli adventure paths tale approccio può dimostrarsi problematico. Gli sviluppatori devono forzare il “corretto” numero di incontri di combattimento per assicurarsi che i PG salgano di livello al ritmo giusto. Le avventure così sviluppate diventano quindi un processo di far combaciare il giusto flusso di PE al giusto ritmo della storia. Altrimenti, se i personaggi non salgono di livello al ritmo atteso i capitoli seguenti di un adventure path diventano troppo difficili o troppo facili. Piuttosto che forzare una decisione un approccio assai migliore è consentire agli sviluppatori di presentare entrambe le opzioni e lasciare decidere ai DM come gestire ciascuna avventura. Questo semplice cambiamento alla meccanica dei punti esperienza che è stata presente fin dai primi giorni di D&D ci aiuta a mostrare uno dei nostri principi guida fondamentali nello sviluppo di D&D Next. Il gioco deve fornire opzioni per supportare stili di gioco differenti – specialmente quando è chiaro che la modalità di default di affrontare certi aspetti non corrisponde più a come molti DM gestiscono le loro campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
-
[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Forza ragazzi finiamoli @ DM Spoiler: Se mi sembra che Edward o Gerbo necessitino di cure immediate converto un cura leggere altrimenti mi porto in R 112.
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: D'accordo Per depredarle, come noi del resto. Una parte di loro era già stata uccisa dalle trappole del luogo. @ Daral Spoiler: Non ci possiamo lamentare nemmeno noi. Allora interessato a questo lavoretto? @ Naenre Spoiler: Sei in camera tua al casato quando vieni convocata da tua cugina Myrymma, seconda figlia della matrona e sacerdotessa in ascesa
-
Dubbi del Neofita (10)
No, non prenderebbe le penalità del combattere sulla difensiva ma quelle di Maestria in Combattimento si applicherebbero comunque. Se un personaggio non avesse questo talento e combattesse sulla difensiva con uno scudo attivando Maestria X subirebbe una penalità al TpC di 4 (difensiva) + X (Maestria). Ovviamente la Maestria può essere attivata solo se durante il turno il personaggio compie un attacco. Per la seconda parte hai compreso bene.
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
Ad Ulthir viene offerta ospitalità in una casa, oltre ad un bagno caldo e riparo per il suo cavallo. Mastro Rurik resta a godersi la festa raggiunto poi da Toshiro. I due finiscono poi per dormire nella piazza. @ Toshiro Spoiler: Mentre finisci di comunicare senti rumori venire dal piano di sotto e riconosci le voci. Sono Kalana e Will e sembrano intenzionati a proseguire in allegria la serata. Con discrezione esci dalla torre scalandone l'esterno e torni a raggiungere Rurik @ Kalana Spoiler: Sono ben contento di lasciare portare a te i pantaloni Kalana e sono convinto che farai un lavoro sicuramente migliore del mio. Sappi che io sarò sempre pronto a sostenerti ed aiutarti. Potrei avere la forza di continuare ma vorrei che la nostra prima notte fosse qualcosa di più, e soprattutto vorrei arrivarci meno distrutto. Se vorrai aspettare per stanotte mi basta averti a fianco a me dice Will mentre iniziate a baciarvi e coccolarvi. Dopo un pò il giovane si addormenta stretto a te e anche tu vieni raggiunta dal sonno. Ti svegli all'alba dopo svariate ore di sonno e così riposata come non lo eri da mesi. L'alba è sorta su Ozein e le prime persone si stanno alzando, ripulendo i resti della festa e preparando colazione per coloro che sono in giro.
-
Dubbi del Neofita (10)
Attaccherebbe con +8/+8/+3 visto che le penalità si cumulano, anche il "normale" secondo attacco è a +3 visto che le penalità dovute al combattere con due armi si applicano a tutti gli attacchi compiuti con l'arma primaria. In pratica se un personaggio avrebbe due attacchi +10/+5 con combattere a due armi migliorato attacca a +8/+8/+3/+3 (alternando mano primaria e secondaria) Il fatto che abbiano un livello equivalente di incantesimo è dovuto al fatto che serve calcolare una CD. Io non credo proprio sia possibile usare talenti o capacità che influenzano incantesimi per modificare i veli, in fondo si tratta di capacità magiche. Potresti però prendere Capacità Magica (focalizzata, rapida ecc) rispetto ai veli credo.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Potrebbe essere che il male che avanza per queste terre ci sia alle calcagna?Forse ci conviene rischiare e proseguire pur di arrivare il prima possibile al tempio. Farsi rubare la Pietra da sotto il naso sarebbe una beffa terribile.
-
D&D Next, Domande e Risposte 14/02/2014
D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 14 febbraio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. La regola della concentrazione non elimina di fatto gli incantesimi di potenziamento di basso livello dal repertorio di un incantatore una volta che ottiene degli incantesimi di livello più alto che siano più efficaci? Molti incantesimi di potenziamento (buff –ndr) – specialmente quelli come benedizione o scudo della fede – sono effetti a scalare, ciò implica che sono una buona scelta indipendentemente dal livello. Questo è particolarmente vero in D&D Next, con la sua progressione più lenta e il suo maggiore bilanciamento. Mentre è vero che incantesimi di alto livello che richiedano concentrazione saranno in competizione per l'uso con quelli di livello più basso, pensiamo che sia una scelta tattica accettabile da presentare agli incantatori: preferite usare un potenziamento a scalare di basso livello ed usare i vostri incantesimi di alto livello per effetti istantanei o di breve durata oppure preferite usare incantesimi di livello più alto per effetti a concentrazione e i vostri slot di livello basso per effetti istantanei/di corta durata/di utilità più di deboli? Inoltre dato che la concentrazione può essere spezzata subendo danni oppure venendo incapacitati in altro modo vi è il rischio di non riuscire a sfruttare al massimo uno slot di alto livello tramite un incantesimo a concentrazione, cosa che pensiamo aiuti a bilanciare gli incantesimi più potenti (e produce anche una certa tensione quando gli avversari tentando di disturbare gli incantatori per liberarsi di un potente effetto). La concentrazione, come regola, aiuta effettivamente a tenere a freno alcuni degli effetti più potenti degli incantesimi ed è uno dei meccanismi più efficaci contro il cumulare gli effetti che abbiamo a disposizione. 2. Sarà possibile avere un talento che consenta agli incantatori di mantenere la concentrazione su due o più incantesimi alla volta? Abbiamo considerato la cosa ma alla fine abbiamo deciso che un tale talento (o capacità di classe) sarebbe negativo per il gioco in buona parte viste le possibile conseguenze impreviste cui potrebbe portare. Ogni volta che creiamo un incantesimo che richiede concentrazione lo creiamo e sviluppiamo sapendo che non si potrà cumulare con altri incantesimi a concentrazione. Senza questa misura di sicurezza fondamentale vi sarebbero troppe combinazioni imprevedibili di incantesimi che non erano mai state pensate per interagire. 3. I mostri che saranno nemici fondamentali avranno modi per liberarsi da effetti completamente debilitanti? Sì. Stiamo anche finendo di sviluppare le meccaniche di mostri leggendari/tane di cui Mike ha fornito un anteprima in Legends & Lore un po' di tempo fa. Inoltre abbiamo modificato alcuni degli effetti più debilitanti per consentire vari tiri salvezza per far terminare gli incantesimi (tiri salvezza da fine turno, oppure quando la creatura subisce danni e così via) oppure abbiamo fatto sì che l'incantesimo funzionasse in maniera leggermente differente di modo che non fossero in grado di chiudere un incontro da soli; ad esempio metamorfosi ora smette di funzionare se la creatura è ridotta a 0 punti ferita nella sua nuova forma, in maniera simile a come funziona la forma selvatica del druido, di modo che sottoporre a metamorfosi un gigante del fuoco è più utile come tecnica di controllo che come modo di chiudere uno scontro. Inoltre alcune creature potrebbero essere semplicemente immuni a certi effetti, in base al mostro. Stiamo sicuramente trattando in tal senso i mostri "canaglia" della campagna come abbiamo tratto i mostri solitari della 4a Edizione e stiamo prendendo molto di ciò che abbiamo imparato sviluppando quel genere di mostri nel corso degli anni per applicarlo ai mostri di questa nuova edizione. ________________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
-
[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Theogrin grido vedendo il mio compagno attaccato. Cerco di liberarmi alla svelta del nemico davanti a me per soccorrere Theogrin @ DM Spoiler: Attacco il ladro come prima
-
[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Theogrin grido vedendo il mio compagno attaccato. Cerco di liberarmi alla svelta del nemico davanti a me per soccorrere Theogrin @ DM Spoiler: Attacco il ladro come prima
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Concordo riposiamo, non vorrei mai cadere in un crepaccio al buio. E chissà cosa striscia nella notte.
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Yellis è benvoluta da tutti, sarebbe sicuramente una buona candidata. Tranquilla Kalana dice stringendoti la mano ho ogni intenzione di tornare sempre da te. Piuttosto stai attenta tu, se dovessi sparire in missione sarei disperato, o quantomeno più disperato degli altri. Quando gli proponi di passare la notte assieme ha giusto un momento di indecisione poi annuisce e ti bacia con dolcezza @ Toshiro Spoiler: Capisco vedrò di investigare in merito. Anche per il Lago Grigio, ho sentito dei disordini ma non so nulla di preciso. Chiamami nuovamente domani e ti dirò di più
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Ci hanno fornito informazioni su dove cercare, si tratta di una zona del Sottosuolo Profondo cui si può accedere da fuori Menzoberrazan. Posso mostrarti la mappa che abbiamo usato, è a casa mia @ Daral Spoiler: Arrivi alla gilda di mercenari e vieni fatto entrare e condotto dal capo. Ho sentito che stai facendo carriera, Daral
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMentre Saryl e Cliff feriscono la creatura da lontano Sir Tiberius riesce a combattere la paralisi che lo attanaglia e a tornare a combattere. La creatura però torna a colpirlo e nuovamente lo paralizza. @ Dadi Spoiler: Cliff 4 danni Saryl, 8 danni Sir Tiberius rifa e passa TS Creatura attacca Sir Tiberius, colpisce 3 volte, 7 danni. Nuovamente 3 round di paralisi Sta di nuovo a voi
-
Articolo: Grandi bestie
In realtà l'autore dice che proprio questi precedenti mischioni di creature sotto il nome di dinosauri nelle precedenti edizioni non gli è mai piaciuto (oppure il super mash-up degli animali crudeli) e che spera di correggere questa tendenza nella Next.
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Non so di preciso chi ci abbia passato le informazioni, troppi intermediari. Un casato importante comunque o forse Bregan D'Arthe. Tombe molto antiche, drow, probabilmente antichi casati in rovina.
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral Spoiler: D'accordo, te lo sei meritato. Ma tra tre giorni ti voglio a rapporto. @ Jhaelfil Spoiler: L'arcimago ti fa cenno di andartene tutto assorto nella contemplazione della verga.
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Toshiro Spoiler: No, non ne so nulla, di che si tratta?
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Supponendo che si parli di wraithstrike io personalmente non lo consentirei di creare. Si tratta di uno di quei palesi casi di oggetti continui basati su incantesimi di basso livello che vanno a sbilanciare il gioco (vedi colpo accurato/cure a volontà per 1800 mo).
-
Articolo: Ranghi di gioco
Mostri Erranti del 05 Febbraio 2014 Di James Wyatt Dopo aver discusso dell'avanzamento di livello mi sembra appropriato parlare di come il gioco cambia man mano che i personaggi salgono di livello. Gioco ad alto livello Una cosa vera da sempre riguardo il gioco è che la sua natura cambia man mano che i personaggi avanzano di livello. La misura più ovvia di questo cambiamento è la lista degli incantesimi delle varie classi di incantatore. L'impatto di un mago di livello 1 che lancia un singolo dardo incantato al giorno è molto differente da quello di un mago di livello 18 che usa un desiderio. Ogni nuovo livello di incantesimi che si incontra introduci miglioramenti incrementali alle capacità degli incantatori. L'originale AD&D aveva un concetto di “livello di nome”, un punto nella tabella dei livelli di ogni classe in cui l'avanzamento rallentava (o addirittura si fermava in alcuni casi). Un chierico di 9° livello (alto sacerdote), un guerriero di livello 9 (signore), un paladino di livello 9 (paladino), un ranger di livello 10 (signore dei ranger), un utilizzatore di magia di livello 11 (mago) ed un ladro di 10° livello (mastro ladro) avevano più o meno raggiunto il loro massimo. Oltre tale punto l'acquisizione di punti ferita si riduceva quasi a nulla – solo gli incantesimi continuavano a progredire. Le grandi pietre miliari Non vi è una grande differenza tra gli incantesimi di 1° e 2° livello in termini di loro effetti sul mondo, tuttavia una volta che gli incantatori hanno accesso agli incantesimi di 3° livello le cose cominciano a cambiare. Improvvisamente i personaggi possono volare, danneggiare grandi numeri di nemici con incantesimi come palla di fuoco e fulmine e persino respirare sott'acqua. Gli incantesimi dei livelli dal 3° al 5° includono alcuni degli incantesimi più iconici del gioco, come porta dimensionale, confusione, allucinazione mortale, nube mortale, cono di freddo e teletrasporto, limitandoci solo alla lista del mago. Acquisire questi incantesimi di 5° livello – teletrasporto, scrutare, colpo infuocato e animare morti – è a sua volta una pietra miliare importante. Con gli incantesimi di 6° livello entriamo nel territorio degli incantesimi che cambiano realmente il modo in cui gli avventurieri interagiscono con il mondo. Non sono tanto gli incantesimi appariscenti – disintegrazione, barriera di lame e guarigione ad esempio – ma incantesimi più in sordina come parola del ritiro, scova il percorso, contingenza, visione del vero e conoscenza delle leggende che fanno cambiare il modo in cui si gioca. Ogni livello di incantesimo successivo a questo punto introduce nuovi effetti con un impatto ugualmente ampio. Quando i personaggi ottengono gli incantesimi di 9° livello hanno raggiunto il massimo delle loro capacità di classe e i loro incantesimi possono rimodellare la realtà. Ranghi di gioco Mentre stavamo sviluppando la 4a Edizione abbiamo cercato di raggruppare questi effetti di grande cambiamento del gioco in tre ranghi. Abbiamo pensato che il rango eroico (livello 1-10) fosse all'incirca equivalente ai livelli 1-5 della 3a Edizione, con la magia alquanto limitata e quindi con una maggiore importanza di equipaggiamento e capacità non magiche. Il cammino leggendario (livelli 11-20) avrebbe introdotto il volo tattico e il teletrasporto, i viaggi veloci, l'invisibilità, la lettura dei pensieri ed effetti simili che la 3a Edizione forniva nei livelli 6-14. Infine il destino epico (livelli 21-30) forniva ai personaggi accesso a capacità di volo e teletrasporto come mezzi di viaggio, resurrezioni, invisibilità di gruppo e effetti magici pervasivi. Questo schema si è alquanto evoluto durante il corso dello sviluppo della 4a Edizione ma il principio di fondo era lo stesso: crea tre differenti ranghi di gioco, staccati uno dall'altro da cambiamenti significativi delle capacità dei personaggi. Dove ci stiamo dirigendo D&D Next è ritornato ad un range di avanzamento dei personaggi su 20 livelli, come nella 2a e 3a Edizione. Ma pensiamo comunque che l'idea dei ranghi di gioco abbia un suo valore. Penso che esso sia principalmente descrittivo – è un modo utile per parlare di come le capacità dei personaggi cambiano man mano che avanzano di livello e di come le avventure debbano cambiare a loro volta. Quindi stiamo pensando di usare queste pietre miliari come punti di svolta per cambiare livello di gioco. I personaggi di livello apprendista (livelli 1-4) stanno ancora imparando la portata delle capacità di classe che li definiscono, incluse le proprie eventuali specializzazioni. Essi stanno usando incantesimi di 1° e 2° livello e le minacce che affrontano sono relativamente minori. Quando gli incantatori ottengono gli incantesimi di 3° livello entrano nel rango degli esperti (livelli 5-10). Tutti i personaggi hanno imparato le basi delle proprie capacità di classe anche se continuano a migliorare durante tali livelli. I personaggi affrontano minacce sempre più significative e le loro avventure potrebbero avere conseguenze più ampie. Accesso agli incantesimi di 6° livello indica l'inizio del rango leggendario (livelli 11-16). I rischi continuano ad aumentare e gli avventurieri sono nettamente al di sopra della normale popolazione. Infine il rango epico (livelli 17-20) li pone in un reame quasi da supereroi. Ma in realtà buona parte di questo appare sotto forma di consigli per il DM. Si tratta del genere di cose di cui si dovrebbe tenere conto quando si creano avventure per personaggio di un certo rango. Potreste voler considerare di aumentare l'importanza delle vostre avventure di modo che personaggi di livello apprendista difendano il loro villaggio e personaggi epici difendano il mondo. Ma si tratta di consigli non di regole. Non vogliamo creare delle regole legate ai ranghi di gioco come i cammini leggendari e i destini epici della 4a Edizione. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Toshiro Spoiler: Sono qui Toshiro, dimmi?Novità? @ Kalana Spoiler: Non è vero Kalana, tu sei molto più di questo. Sei il nostro cuore e la nostra guida, senza di te saremmo perduti e smarriti. Forse come dici te tre anni fa eri ancora una bambina ma sicuramente ora sei diventata una donna forte e coraggiosa. Sei più che alla mia altezza e lo sarai sempre dice Will baciandoti a sua volta con intensità.
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Ho solo cercato di diventare qualcuno degno di te, Kalana e spero di esserci riuscito dice Will, col passo ancora incerto. Sì, ti capisco gli eventi ci hanno forzato ad affrontare la spietata e dura realtà del mondo, ma meglio così. Mi hanno dato quanto meno la possibiità di conoscerti. Sappi che tu sei incredibile e tutti noi ammiriamo e apprezziamo infinitamente i tuoi sforzi e tutto ciò che fai per noi. @ Toshiro Spoiler: Giunto all'ultimo piano della torre dove hai la tua camera estrai il medaglione e ti metti in contatto. Rurik e Ulthir rimangono soli al tavolo mentre intorno a loro la festa prosegue.
-
Articolo: Avanzamento di livello
Avanzamento di livello Mostri Erranti del 29 Gennaio 2014 Di James Wyatt La settimana scorsa ho parlato del ritmo a cui i personaggi acquisiscono oggetti magici mentre avanzano di livello. Quindi facciamo un passo indietro e parliamo del ritmo a cui i personaggi avanzano di livello. Quanti goblin... Sono curioso: quanti goblin deve sconfiggere un guerriero di 1° livello per raggiungere il 2° livello? In AD&D 1a e 2a Edizione un goblin valeva all'incirca 15 PE. Un guerriero necessitava di 2.000 PE per raggiungere il 2° livello. Si tratta di parecchi goblin – 134 goblin avrebbe fatto salire il guerriero al 2° livello se si suppone che il guerriero li avesse uccisi da solo. Nella 3a Edizione un goblin era un mostro con GS ⅓ quindi 3 di essi sarebbero stati una sfida appropriata per quattro personaggi di 1° livello. Questo significa che un guerriero di 1° livello avrebbe ottenuto 100 PE per aver sconfitto 1 goblin. Tutti i personaggi necessitavano di 1000 PE per raggiungere il 2° livello quindi 10 goblin avrebbero fatto salire un guerriero di livello. Nella 4a Edizione un goblin poteva essere un servitore di livello 1 oppure uno schermidore di livello 1. Se sono servitori ognuno vale 25 PE quindi un guerriero (a cui servono 1.000 PE per salire a livello 2) dovrebbe sconfiggere 40 goblin. Se non sono servitori ognuno vale 100 PE quindi la risposta è la stessa che nella 3° Edizione: 10 goblin per raggiungere il 2° livello. Si tratta di una misura alquanto variabile ma fornisce certamente un idea di diverse aspettative di avanzamento di livello nelle differenti edizioni del gioco, così come di una comprensione variabile della minaccia rappresentata da un singolo goblin. Quanti incontri... Valutare quale fosse realmente il ritmo di avanzamento di livello in AD&D è difficile, per un paio di ragioni. Innanzitutto i personaggi avanzano a ritmi differenti – al guerriero servivano 2.000 PE per arrivare a livello 2, ma al ladro ne servivano solo 1.250 e all'utilizzatore di magia 2.500. In secondo luogo non vi erano chiare linee guida su cosa fosse un incontro appropriato. Tuttavia un tiro su una tabella casuale dei mostri per un dungeon di 1° livello avrebbe fornito un incontro del valore, in media, di circa 90 PE. Per un gruppo di quattro personaggi si tratta di 23 PE a testa. Quindi 87 incontri di tale genere avrebbero portato il guerriero al 2° livello. Qualsiasi tesoro trovato in questi incontri avrebbe a sua volta contribuito al totale dei PE quindi il numero effettivo di incontri sarebbe potuto essere molto inferiore – probabilmente intorno a 40. D'accordo. L'ho già detto prima: penso che una delle migliorie apportate al gioco dalla 3a Edizione siano le linee guida chiare su come costruire un incontro per sfidare un gruppo. E quelle linee guida sottintendevano la matematica dell'avanzamento di livello. Le tabelle erano costruite di modo che un personaggio avanzasse di livello dopo 13⅓ incontri dello stesso livello. La 4a Edizione rimase sulla stessa traiettoria, ma sposto l'aspettativa a circa dieci incontri – oppure otto incontri, una quest principale ed una quest secondaria per personaggio del gruppo. Quante sessioni... Vi è della psicologia dietro la questione dell'avanzamento di livello. I giochi vi ricompensano per aver giocato: un avversario arriva in Piazza della Vittoria dove avete costruito un hotel e raccoglie una gran quantità di soldi. Giocate una parola di 7 lettere su una casella che triplica i punti e vi segnate 180 punti sul foglio del punteggio mentre sbeffeggiate i vostri avversari. Battete il vostro punteggio maggiore precedente e finite in classifica oppure ottenete un achievement. Ottenete un power-up, finite un livello oppure spedite il vostro avversario fuori dallo schermo. Le ricompense in D&D includono punti esperienza (ottenuti dopo ogni incontro), tesori (ottenuti dopo alcuni incontri), nuove capacità di classe (ottenute ad ogni livello) e nuovi talenti, livelli di incantesimi, aumenti di caratteristica e così via (ottenuti in alcuni nuovi livelli). Potreste ottenere tesori o PE per aver completato un avventura. Molti DM danno PE dopo ogni sessione di gioco invece che dopo ogni incontro. La 4a Edizione forniva punti azione ad ogni pietra miliare (ogni due incontri). Ma avete capito dove voglio andare a parare: ricompense di diverse grandezze giungono a diversi intervalli. Questo è bene – i nostri cervelli rispondono bene sia a piccole ricompense frequenti che a rare grandi ricompense e un buon design di gioco offre entrambe. Senza piccole ricompense frequenti i giocatori sentono che i loro sforzi non stanno pagando. Stanno lavorando molto senza avere nulla per mostrarlo. Senza le occasionali grandi ricompense gli incontri finiscono per sembrare come schiacciare un pulsante per ottenere del cibo – una fatica ripetitiva senza alcuna variazione significativa. Quindi il trucco per determinare l'avanzamento di livello è capire quanto spesso i giocatori sentono di avere necessita di tale ricompensa significativa. Un numero di fattori influisce sulla risposta a questa domanda: quanto tempo è necessario per abituarsi a giocare il proprio personaggio ad un nuovo livello? Quanto a lungo volete continuare a giocare tale personaggio a quel livello una volta che vi siete abituati? Quando è grande la ricompensa del salire di livello? Come ci si assicura che i giocatori abbiano la sensazione del progresso senza sentire che stanno venendo ricompensati per niente? Nella 3a Edizione 14 incontri vi avrebbero fatti salire di livello ma quanto ci voleva per completare tali incontri? Ovviamente ciò dipende: quanto lunghe sono le vostre sessioni di gioco e quanto spesso giocate? Se giocate sessione di quattro ore quando riuscite a fare in una sessione? La Guida del DM della 4a Edizione rivela alcune delle aspettative che finiscono nella creazione della matematica dei PE del gioco: Se doveste cominciare una campagna con personaggi di 1° livello il 1° di gennaio e giocaste stabilmente per quattro o cinque ora a settimane e finiste quattro incontri ogni sessione i vostri personaggi dovrebbero entrare nel cammino leggendario durante o dopo la sessione del 24 Giugno, raggiungere i livelli epici verso Dicembre e giungere a livello 30 l'estate successiva. Molte campagne purtroppo non procedono a questo ritmo; scoprirete probabilmente che i ritmi naturali della vostra campagna producono un ritmo di avanzamento più lento e più semplice da sostenere. Con quattro incontri per ogni sessione settimanale i personaggi otterrebbero un nuovo livello ogni due settimane e pensiamo che questa sia la giusta misura. Abbiamo anche aggiustato il sistema di modo che si possa raggiungere il 2° livello alquanto rapidamente – il primo colpo è gratis, per così dire. Dove ci stiamo dirigendo Il nostro design attuale procede in una direzione simile: avanzare alquanto rapidamente ai livelli bassi. Può essere leggermente difficile calibrare bene la cosa, dato che le nostre aspettative di cosa sia un incontro appropriato sono cambiate. Ci aspettiamo che ogni avventura include un insieme di incontri facili, moderati, difficili ed estremamente difficili. Detto questo un personaggio di 1° livello dovrebbe raggiungere il 2° livello dopo 6 incontri moderatamente difficili (non sono ancora certo, ma dovrebbe corrispondere a 15 goblin in PE) Rispetto alle precedenti edizioni un incontro può terminare molto più rapidamente, quindi (di nuovo in base alla durata delle vostre sessioni) non è del tutto irragionevole pensare che potreste raggiungere il 2° livello dopo una singola sessione. Un'altra sessione potrebbe portarvi a livello 3, altre due a livello 4 e altre tre a livello 5. Potreste arrivare a livello 20 in un anno di gioco, presumendo un ritmo stabile di gioco. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
-
[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Continuo ad incalzare il ladro di fronte a me. @ DM Spoiler: Come prima