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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Mostri Erranti del 15 Gennaio 2014 Di James Wyatt Prima che la vacanze diventassero un'interruzione più lunga del previsto per questa rubrica avevo scritto un articolo sui vari mondi di D&D e di come fossero tutti parte di un singolo multiverso. Nel corso dello stesso avevo menzionato come la 3a Edizione (partendo con il Manuale dei Piani e proseguendo con Dei e Semidei e poi i Forgotten Realms ed Eberron) avessero aperto la porta per il DM per creare un arrangiamento unico di piani per una specifica ambientazione. Vorrei parlare un po' di più al riguardo questa settimana. Costruirsi la propria All'interno del secondo capito del Manuale dei Piani della 3a Edizione è presente una sezione intitolata “costruire la propria cosmologia”. Essa consiglia al DM di creare piani ed una cosmologia che segua le necessità della propria campagna, mentre riconosce che molte campagne di D&D richiedono quanto meno i seguenti elementi: Un luogo per le divinità Un luogo dove hanno origine le creature infernali/demoniache Un luogo dove hanno origine le creature celestiali Un luogo dove hanno origine le creature elementali Un modo per passare da un piano ad un altro Un modo tramite cui incantesimi che usano il Piano Astrale, il Piano Etereo oppure il Piano delle Ombre funzionino La sezione proseguiva nel presentare una cosmologia molto semplice e ridotta all'osso: l'Omniverso, che includeva i seguenti piani: Un Piano Materiale Un Piano Astrale, un Piano Etereo ed un Piano delle Ombre Un singolo Piano Elementale, composto di tutti e quattro gli elementi Sovracielo, dove vivono divinità del bene e celestiali Tuonoscuro, dove vivono demoni e divinità del male L'appendice di tale libro presentava quattro altre cosmologie alternative: Nella cosmologia Myriad Planes, infiniti piani vorticavano assieme come bolle di sapone, intersecandosi uno con l'altro. Nella cosmologia Doppel, due Piani Materiali speculari, separati dal Piano delle Ombre, è sospeso nel mezzo di un singolo Piano Interno (una sorta di Caos Elementale) e di un guscio esterno di Piani Esterni non specificati. I Piani Materiali sono immagini speculari a livello morale uno dell'altro – in altre parole uno di essi è dove vive il vostro gemello malvagio. Nella cosmologia Orrery tutti i Piani Interni ed Esterni orbitano intorno al Piano Materiale, esercitando un influenza maggiore o minori man mano che si avvicinano od allontanano (la cosmologia di Eberron è basata su questo modello). Nella cosmologia Winding Road ogni piano è semplicemente una fermata lungo una strada infinita. Ogni piano è adiacente ad altri due. Basarsi sui miti Con il Manuale dei Piani come precedente il manuale Dei e Semidei della 3a edizione includeva semplici cosmologie per ognuno dei tre pantheon basati su mitologie del mondo reali presentati al suo interno. Queste cosmologie dovevano considerare i reami divini solo delle divinità dei rispettivi pantheon quindi potevano basarsi sugli stessi miti da cui derivavano le divinità stesse. Nella cosmologia olimpia, basata sui miti greci, il Monte Olimpo si trova al centro del mondo (il Piano Materiale) e la sua punta è così alta che è in realtà un altro piano di esistenza – l'Olimpo, la casa degli dei. Tutti gli dei olimpi, eccetto Ade, hanno il proprio dominio all'interno dell'Olimpo, ma non è generalmente il luogo dove vanno le anime dei mortali deceduti. Tale luogo è l'Ade, che prende il nome dal proprio signore, dove le anime mortali rimangono come ombre prive di sostanze finché non svaniscono nel nulla. Il Tartaro, dove i titani sono imprigionati in un'oscurità eterna, giace oltre Ade. E lontano ad ovest rispetto al mondo conosciuto del Piano Materiale si trova la terra benedetta dei Campi Elisi. Questo è il luogo dove a volte vanno le anime dei grandi eroi. Questo cosmologia aveva anche i Piani Astrale, Etereo e delle Ombre, anche se la loro connessione con gli altri piani era leggermente differente rispetto alla Grande Ruota. La cosmologia faraonica, basata sui miti egiziani, è definita dal percorso giornaliero del sole – attraverso il cielo del Piano Materiale, fino agli splendidi Campi delle Offerte nell'ovest, dove le anime dei giusti vivono in eterna beatitudine e poi sotto il mondo attraverso le terrificanti Dodici Ore delle Notte. La Nave Solare è un piccolo Piano Esterno a sé stante, anche se esiste all'interno del Piano Astrale e degli altri Piani Esterni durante le varie tappe del suo viaggio. Infine la cosmologia asgardiana, basata sui miti norreni, pone al proprio centro l'Albero del Mondo, Yggdrasil. Le tre radici dell'Albero del Mondo toccano i tre regni: Asgard (che include il Valhalla, Vanaheim, Alfheim ed altre regioni), Midgard (il Piano Materiale) e Niflheim (il mondo sotterraneo). Il Bifrost, il ponte dell'arcobaleno, è un piano di transizione unico che connette Asgard e Midgard. Il Piano delle Ombre lega Midgard e Niflheim. Strani nuovi mondi Il manuale di ambientazione dei Forgotten Realms della 3a Edizione portò questa tendenza ancora più in là, prendendo i reami divini precedentemente descritti nei prodotti dei Reami e trasformandoli in nuovi piani a sé stanti. Con nomi come Distese della Rovina e della Disperazione, Porte della Luna e Cuore del Dweomer questi reami divini avevano una scarsa somiglianza con i piani esistenti nella cosmologia della Grande Ruota, ma avevano molto senso nel contesto del pantheon dei Reami. Allo stesso modo Eberron introdusse la propria variazione della cosmologia Orrery presentata nel Manuale dei Piani, ponendo piani come Irian e Xoriat in una propria orbita intorno al mondo. Nei momenti in cui i piani si avvicinavano al mondo incidevano su alcuni eventi significativi della storia del mondo, offrendo uno sforzo concertato per rendere i piani rilevanti per gli avventurieri anche se non lasciavano mai il Piano Materiale. Con il lancio della 4a Edizione nacque una cosmologia completamente nuova, anche se aveva alcune similitudini con il modello dei Reami. Questa cosmologia poneva vari reami divini a galleggiare nel Mare Astrale mentre i Piani Elementali si fondevano nel Caos Elementale. Problemi e soluzioni Penso vi sia un grande valore nel consentire a DM e creatori di mondi la libertà di sviluppare un sistema cosmologico che si adatti alle esigenze specifiche delle proprie campagne. Ma questo approccio ha anche i suoi svantaggi. Probabilmente il pericolo maggiore sta nell'erodere quegli aspetti che tutti sanno riguardo a D&D – la proprietà intellettuale di D&D, per metterla in termini legali. Tutti sanno che i demoni vengono dall'Abisso, giusto? Corretto, eccetto per il fatto che vengono dalle Dodici Ore della Notte nella cosmologia faraonica e da un paio di piani differenti in Eberron. La Bloodwar è un elemento importante di D&D giusto? Però come avrebbe senso in Eberron o nella cosmologia della 4a Edizione? Questi sono problemi secondari tutto sommato. E la realtà è che non è così difficile riconciliare cosmologie anche profondamente differenti. Come ho detto prima la cosmologia della Grande Ruota non crea una verità oggettivamente verificabile. Non vi è un singolo essere nel multiverso, eccetto forse una figura sovra-divina come Ao (e lui non parla), che può guardare in basso e vedere i piani nel loro arrangiamento come un diagramma in un libro. Il piano di Celestia è schiacciato tra Bytopia ed Arcadia? Chi può dirlo? L'unico modo per andare da uno all'altro in ogni caso è attraverso un portale quindi per ciò che chiunque può sapere tale portale potrebbe attraversare un sottile confine planare, balzare su di un ramo differente dell'albero cosmico oppure viaggiare per incredibili distanze attraverso un Mare Astrale. A tal proposito esiste veramente un luogo chiamato Celestia? Molte divinità legali buone sembrano avere reami con molti aspetti in comune – ripide pendici montane, arconti dappertutto, un'aria di benevolenza ovunque – ma sono collegati fisicamente? Forse. O forse no. Ai fini della vostra campagna non importa. Non importa se parlate di Celestia o dei Sette Cieli oppure dei distinti reami divini dei Verdi Campi, di Casa dei Nani e della Casa della Triade. Quindi, anche se probabilmente presenteremo la Grande Ruota come cosmologia di base, per stabilire un terreno comune come parte del folklore base di D&D, prometto di assicurarmi che si parli anche di altre opzioni. Fin tanto che non ci si allontana troppo dalla base il resto del gioco non cambia molto o per nulla – demoni, diavoli, angeli, incantesimi camminare nelle ombre, evocazione di elementali e anche viaggi planari funzionano normalmente anche se la vostra cosmologia è differente. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  2. Da Legends & Lore del 10/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa settimana vi volevo parlare di alcune delle regole di D&D Next e di come sono emerse nel corso dei vari mesi di playtest. A volte il valore di una regola per il gioco è chiaro fin dall'inizio. A volte è necessario un po' di tempo per renderla adeguata. A volte delle regole che funzionano bene a livello concettuale sono alla fine escluse dal gioco e può essere interessante dare uno sguardo alle riflessioni dietro questi processi Vantaggio e svantaggio Mi piacerebbe poter dire che siamo rimasti sorpresi quanto questa regola ha retto bene in gioco e nei sondaggi del playtest, ma la verità è che sapevano fin dall'inizio che il vantaggio si sarebbe rivelata una buona scelta. Quando il team di sviluppo ha proposto per la prima volta questa regola vi fu un assenso quasi unanime sul fatto che era una buona idea. Quando abbiamo avuto discussioni in seguito riguardo al vantaggio è stata una gran cosa avere una montagna di dati dei playtest che confermava esattamente quanto era apprezzata dai giocatori. Non lo avevamo ancora realizzato all'epoca ma vantaggio e svantaggio compiono un grande lavoro nel ridurre il disordine. Quello che sapevamo era che le persone volevano un gioco più veloce ed agile e la reazione tremendamente positiva a vantaggio e svantaggio ci ha aiutato nella creazione della snella e terribile macchina da GdR che è diventata D&D Next. Poteri delle armi Ad un certo punto avevamo considerato di trattare le armi in maniera simile agli incantesimi, fornendo a ciascuna arma una o più manovre speciali che essa poteva eseguire. Per esempio un mazzafrusto poteva consentire al personaggio di sbilanciare qualcuno, compiere un attacco per disarmare oppure attaccare con portata. In teoria sembrava ottimo. In pratica appesantiva il sistema e portava ad una complessità maggiore di quella che volevamo. Forzare ogni giocatore a comprendere cosa facessero tutte le armi del gioco era una pessima idea. Presumeva che tutti volessero passare lo stesso tempo a scorrere la lista delle armi. Alla fine questo genere di capacità sono implementate meglio tramite talenti e capacità di classe. Anche se alcuni giocatori volevano quel genere di complessità, non era adatto a tutti e questa linea di principio ci ha guidato molto nella fase di sviluppo. Concentrazione Ho notato come molti DM non notino questa regola quando giocano a D&D Next. Quando si lancia un incantesimo a concentrazione ogni altro incantesimo a concentrazione lanciato in precedenza termina immediatamente. Questa regole impedisca agli incantatori di sovraccaricarsi di incantesimi di potenziamento oppure di far terminare rapidamente delle battaglia con molteplici incantesimi di controllo. Questo incoraggia gli incantatori ad essere più strategici nel modo in cui operano. La concentrazione è una regola strana, tuttavia dato che l'obiettivo generale è di ridurre la complessità, essa rende specificamente il gioco più complesso. Tuttavia aggiungere questo piccolo frammento di complessità aiuta a ridurre la complessità del gioco in genere, incoraggiando uno stile di gioco che aiuta a ridurre il divario tra incantatori e non incantatori, togliendo nel contempo l'enfasi dai potenziamenti e dagli effetti di controllo. Entrambe queste tipologie di effetti rallentano il gioco e aumentano la complessità al tavolo. Limitarli ad uno per incantatore aiuta a regolare quanti incantesimi complessi entrano in gioco in contemporanea. Si tratta di una sorta di complessità focalizzata in un aspetto del gioco che aiuta il resto del gioco a girare più facilmente e rapidamente. Successo automatico In varie occasioni abbiamo fatto dei tentativi per introdurre regole chiare e veloci per consentire ai personaggi di riuscire automaticamente in certi tipe di prove. Queste regole sembravano ottime e, nelle mani di certi DM, funzionavano bene al tavolo. Tuttavia non si mischiavano bene con tutte le tipologie di gioco. Inoltre le regole tendevano a funzionare male in qualsiasi situazione in cui il gruppo aveva un singolo specialista che si occupa di una certa prova. Penso ai nostri tentativi in tale direzione come agli sforzi che i produttori di macchine mettono nei concept di alcuni modelli. Molti sono eccitanti e mostrano cosa una macchina può fare ma non sono necessariamente la scelta migliore per la tipologia di veicoli di cui molte persone necessitano. Tuttavia abbiamo imparato molto da tali sforzi e l'idea di successo automatico continua a vivere nelle meccaniche per le CD. Laddove le edizioni precedenti fornivano linee guida per CD inferiori a 10 ci siamo distanziati da ciò. Come regola generica se una persona media può riuscire in un compito più di metà delle volte non ci scomodiamo a dargli una CD. Cose come salire delle scale non richiedono prove in D&D Next. Allo stesso tempo, se il playtest ci ha mostrato qualcosa, è che giocatori e DM amano ancora quell'aspetto aleatoria sotto la forma della minaccia di fallimenti catastrofici oppure successi inattesi. Questo feedback è stato una parte sostanziale delle ragioni per cui abbiamo evitato di aggiungere la percezione passiva nel gioco fino ad un momento avanzato del processo. Anche in questo caso le regole richiedono a trappole e creature nascoste di compiere prove contro la percezione passiva, invece di affidarsi al successo o fallimento automatico di comparare due risultati statici. Se qualcosa lega gli esempio di cui vi ho parlato in questo articolo è che le regole per un GdR da tavolo possono avere implicazioni per il gioco che fanno al di là delle semplici meccaniche. Ho parlato già in passato di come una parte importante del nostro obiettivo per il playtest fosse entrare nel ritmo e nel flusso delle regole – nelle sensazioni che le regole provocano al tavolo di gioco. Abbiamo ricevuto feedback consistenti in favore di una risoluzione rapida, di un gioco più veloce e di un enfasi su rischi e benefici – tutti aspetti che sono diventati il nostro obiettivo per l'evoluzione di Dungeons & Dragons. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. No, significa semplicemente che per tutte le variabili legate al livello di incantatore (durata, raggio, numero di bersagli, ecc) il suo LI conta di uno più alto. Quindi magari un chierico di 6° livello con il dominio della guarigione potrà curare 2d8+7 invece che 2d8+6.
  4. Mostri Erranti del 01 Gennaio 2014 Di James Wyatt Dall'ultima volta che ho parlato di draghi è passato parecchio tempo e tra noi sviluppatori sono nate alcune interessanti discussioni in merito da allora. Avete visto alcuni dei risultati di questi discorsi nella colonna Legends & Lore di Mike, dove ha mostrato il modo in cui un drago interagisce con l'ambiente che lo circonda in particolare con la sua tana. Ma circa un mese fa abbiamo fatto un esperimento in cui abbiamo provato a pensare alla tana di un drago come ad un dungeon per conto proprio – come appare, chi altri potrebbe vivere vicino e all'interno di essa e cose similari. Tutto ciò non potrebbe essere spiegato meglio che con degli esempi! Draghi verdi Personalità: i draghi verdi sono scaltri, seduttori, sottili, manipolatori, maniaci del controllo e amano tramare. Solo perché un drago verde vi può mangiare in un sol boccone non significa che lo farà – piuttosto giocherà con voi finché non farete ciò che vi suggerisce. Un drago verde brama dominio sulle foreste e dei tesori, come gli altri draghi. Esso ha una definizione alquanto ampia di tesoro che comprende i sottoposti e le pedine che potrebbe usare per ottenere altri preziosi. Il controllo è il suo desiderio, la sua spinta – controllo sull'ambiente circostante e su ogni vivente al suo interno. In quanto maestro della dissimulazione un drago verde piega gli altri al suo volere facendo loro credere che otterranno ciò che vogliono, almeno fino all'ultimo secondo. Esso è particolarmente abile nel discernere i desideri dei suoi avversari e a trarre vantaggio dalla cosa. Quindi sciocco a sufficienza da sottomettere un drago verde scopre presto o tardi che esso sta solo fingendo di servirlo, mentre in realtà sta manipolando il suo “padrone”. Ambiente: i draghi verdi vivono nelle foreste e nelle giungle di qualsiasi clima. Essi a volte competono con i draghi neri nelle foreste paludose (o nelle paludi di mangrovie) e con i draghi bianchi nelle taighe artiche. Non è tuttavia difficile capire, quando si entra in una foresta, se è controllata da un drago verde o uno di un altro tipo. Una nebbia costante permane nell'aria della foresta di un drago verde, con giusto un tocco di verde e un accenno dell'odore acre del cloro esalato dal drago. Gli alberi crescono molto vicini, tranne là dove ampi sentieri tracciano un passaggio simile ad un labirinto verso il centro. Il muschio cresce abbondante sui tronchi degli alberi tingendo l'intera foresta di un intenso verde smeraldo dalla bellezza ultraterrena. La luce raggiunge a malapena il sottobosco e ogni suono viene attutito dalla nebbia. I rami sembrano allungarsi per strappare i vestiti e le radici contorte fanno inciampare facilmente. Forme a malapena visibili appaiono e svaniscono nella nebbia, suscitando a volte paura a volte un folle desiderio – attirando oppure spaventando gli intrusi, in base ai desideri del drago. La nebbia rende inoltre quasi impossibile riuscire a mantenere l'orientamento attraverso la foresta, cosa che a volte tiene lontani gli intrusi e altre volte li intrappola. Nessuna creatura vivente nella foresta del drago sfugga all'influenza di quest'ultimo. Uno scoiattolo silenzioso bloccato su un ramo mentre il gruppo passa di lì in realtà funge da occhi ed orecchie del drago. I richiami dei corvi tra i rami più alti sono in realtà segnali per tracciare i movimenti del gruppo. Dei serpenti pendono dai rami sopra di loro, delle lucertole strisciano sul terreno e si arrampicano su tronchi marcescenti mentre delle tartarughe azzannatrici nuotano nei ruscelli. I cervi e la selvaggina sono più nervosi del solito, sapendo che potrebbe diventare preda del drago in ogni istante. Servitori: più di ogni altra cosa un drago verde adora corrompere gli elfi e sottometterli al proprio volere. A volte (come nel caso di Re Lorac di Silvanesti) un drago verde distrugge a tal punto la mente dei suoi servitori che la nebbia nella sua foresta riflette i sogni tormentati dei prigionieri. I draghi verdi vedono le creature fatate solo come fonte di cibo, ma gli altri abitanti della foresta sono ottimi servitori per loro. Bugbear e goblin Ettercap Fomoriani Coboldi Peryton Yuan-ti Tesoro: il tesoro prediletto di un drago verde include persone sottomesse al suo volere, personaggi celebri o noti che ha sovvertito (ad esempio un famoso bardo), smeraldi, legno scolpito, strumenti musicali, busti ed altre sculture di soggetti umanoidi. Tana come dungeon: al centro del dominio di un drago verde si trova un gigantesco albero con un fitto intreccio di radici alla base. Tra le radici si trova l'apertura di una caverna. Oppure si potrebbe trattare di un albero cresciuto su un antica rovina elfica, simile a ciò che si può vedere ad Angkor Wat ed altri templi antichi del Sud Est asiatico. All'interno della caverna i tunnel si diramano in maniera simile a delle radici mentre scendono all'interno della terra, con occasionali piccole caverne che servono come tane per i servitori del drago. Radici sbucano dappertutto dai soffitti dei tunnel, anche nelle parti più profonde e il drago può fare sì che esse si estendano e afferrino gli intrusi. La nebbia che avvolgeva la foresta soprastante è qui più fitta, puzzando di cloro e disorientando gli intrusi fino al punto in cui non riescono a tenere più traccia delle deviazioni o di dove si stanno dirigendo. Il drago può rendere più fitta la nebbia per oscurare la visione (come foschia occultante), rallentare i movimenti (nebbia solida), indebolire la mente (nebbia mentale), o persino nauseare (nube maleodorante) od uccidere (nube mortale) gli intrusi. Annidata al centro di tutti questi passaggi ramificati si trova una vasta caverna che funge da tana del drago. Essa ha spesso un ruscello che la attraversa. Molti passaggi portano a questa caverna, fornendo al drago un facile modo per sfuggire agli intrusi – e poi tornare indietro per coglierli alle spalle quando si perderanno nuovamente nei passaggi. Draghi neri Di Chris Perkins I draghi neri sono la personificazione della corrosione e della decomposizione. Essi abitano nelle oscure e tetre paludi del mondo, così come in rovine avvizzite e invase dai vermi di antiche civiltà. Essi raccolgono i relitti e i tesori ormai dimenticati i imperi perduti, per ricordare a sé stessi la propria superiorità ed invincibilità, e disprezzano vedere i deboli e vanagloriosi prosperare. Adorano il collasso di regni elfici, nanici ed umani e nei resti sviscerati e vuoti di questi ultimi creano le proprie tane. Personalità: i draghi neri sono sadici, crudeli e vili. Essi apprezzano più di ogni altra cosa vedere le loro vittime implorare pietà, a volte persino offrendo loro l'illusione della grazia o della fuga prima di distruggerli. Un drago nero potrebbe attaccare un gruppo di avventurieri, volare via con il chierico nelle sue grinfie e tormentare i sopravvissuti lasciando pezzi del chierico e del suo equipaggiamento in luoghi dove li possono trovare. Un drago nero colpisce prima il nemico più debole. Esso cerca vittorie rapide e brutali, anche durante battaglie più grandi, per alimentare il proprio ego e terrorizzare i nemici. Non si consente mai di apparire debole. Se si trova sul punto di essere sconfitto farà di tutto per salvarsi, ma morirà prima di consentire a chiunque di diventare il suo padrone. I draghi neri odiano e temono gli altri draghi. Un drago nero spia i suoi rivali da lontano e tenta di uccidere i draghi più debole e di evitare quelli più forti. Se un drago più forte minaccia un drago nero quest'ultimo probabilmente cercherà un nuovo territorio. I draghi neri raccolgono i tesori e gli oggetti magici di imperi distrutti e regni conquistati. Queste reliquie recuperate ricordano ai draghi neri la propria grandezza. Tutto il resto muore, ma loro sopravvivono. A tante più civiltà sopravvive un drago nero, tanto più si senta giustificato nel reclamare i resti di antichi regni come trofei. Ambiente: i draghi neri vivono in paludi e brughiere ai limiti della civiltà dove la privacy è assicurata e il cibo abbondante. La tana di un drago nero è solitamente una tetra caverna, grotta o rovina all'interno del suo territorio. Il drago nero inonderà almeno parzialmente tale luogo, usando una grande polla d'acqua come luogo dove riposare e far “maturare” la carne delle sue vittime. La sua tana e piena di teschi ed ossa corrose dall'acido delle sue precedenti vittime, da carcasse marce e coperte di mosche di animali abbattuti e da statue crepate e coperte di licheni di regni perduti. Un drago nero usa un tunnel subacqueo nascosto per entrare ed uscire dalla sua tana. Il drago solitamente possiede un'entrata chiusa o sigillata sulla superficie per attivare e catturare gli avventurieri. Tali passaggi sono pieni di trappole e possono essere sorvegliati dai servitori del drago, ad esempio lucertoloidi. Se affrontato nella sua tana il drago rimane dentro la sua polla d'acqua. Nuota da un passaggio sommerso ad un altro, facendo affidamento sulla sua portata e sulla sua arma a soffio per uccidere i suoi nemici. A causa della magia innata del drago la sua tana è diventata un luogo di grande potere magico. Il terreno si contorce e modifica sotto l'influenza del drago. Gli intrusi devono affrontare tentacoli di nebbia che li afferrano e pozze di acido. Quando combatte nella sua tana il drago può usare la sua connessione con la terra per trarre forza dall'ambiente e scagliarlo contro gli intrusi. Ogni genere di parassiti (scolopendre, scorpioni, serpenti, vermi e insetti) infestano il dominio del drago nero e l'orrido tanfo della morte e della putrefazione pervade il luogo. Servitori: i lucertoloidi malvagi venerano i draghi neri. Essi assalgono insediamenti per raccogliere tesori e cibo per il loro signore e costruiscono effigi grezze ed inquietanti del drago sui confini del dominio di quest'ultimo. Le entrate della tana di un drago nero hanno spesso lucertoloidi d'élite che le sorvegliano. L'influenza malevola del drago può a volte causare la creazione spontanea di cumuli striscianti malvagi che cacciano ed uccidono le creature buone che si avvicinano alla tana del drago. Dei druidi malvagi potrebbero allearsi con un drago nero, anche se il drago li vede come utili servitori piuttosto che come veri alleati. I coboldi infestano la tana di un drago nero come dei parassiti. Tendono ad essere crudeli e sadici come i loro oscuri signori, torturando spesso i loro prigionieri e indebolendoli con morsi di scolopendre e punture di scorpioni prima di consegnarli alle fauci del drago. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  5. @ Kalana Spoiler: No una passeggiata mi farà solo bene ora dice incerto e barcollante Will ma temo ti dovrò chiedere di aiutarmi ad andare dritto...
  6. Will sorride per un attimo beato a Kalana, ma poi diventa verdastro in viso e corre veloce dietro una casa, con rumori di vomito che seguono poco dopo.
  7. @ Jhaelfil Spoiler: Ah sì?Bene, bene...interessante... dice distratto l'arcimago @ Daral Spoiler: Cosa c'è Daral? ti chiede il capitano
  8. Grandi bestie Mostri Erranti del 25 Dicembre 2013 Di James Wyatt Vi ho parlato la settimana scorsa di artropodi sovradimensionati, quindi procediamo discutendo di rettili, uccelli e mammiferi giganti, che ne dite? Dinosauri I dinosauri sono stati parte del mondo di D&D quasi fin dagli inizi. Essi evocano la sensazione di avventure alla “Mondo Perduto” comuni nella tradizione pulp, ma vi è una sorta di stranezza concettuale nel loro inserimenti. In un mondo dove esistono i draghi cosa rende speciali i dinosauri? Possiamo davvero assumere che un'estinzione di massa in uno qualsiasi dei mondi di D&D abbia fatto sparire queste creature? Se sì come sono sopravvissuti alcuni di loro? Se no cosa rende questi rettili giganti diversi da draghi, idre e semplici lucertole giganti? Inoltre che cosa avrebbero in comune? In termini scientifici i dinosauri sono rettili terresti di una certa epoca, escludendo rettili arcaici come i dimetrodonti così come le specie acquatiche e volanti. In termini comuni tuttavia il termine “dinosauro” comprende tutte queste creature – essenzialmente qualsiasi rettile che sia vissuto prima della vita dell'era mesozoica. D&D ha seguito l'uso comune dei termini, includendo l'elasmosauro, lo pteranodonte e a volte anche l'archelone (tartaruga gigante) sotto la definizione di dinosauro. L'altro aspetto strano concernente i dinosauri in D&D sono i loro nomi. Nel mondo reale sono tra le poche creature a cui ci riferiamo usando il loro nomi scientifici tassonomici (in particolare il loro genere). Immaginate se (negli Stati Uniti) ci riferissimo al pettirosso americano come al turdus, usando il suo nome di genere? A livello linguistico è l'equivalenti di parlare di stegosauri. Probabilmente avrete ormai capito che si tratta di una mia piccola fissazione. Ed ecco perché il manuale d'ambientazione di Eberron non usa la parola dinosauro. Vi sono varie famiglie differenti di rettili giganti in Eberron, dove sono tutte parte del normale mondo naturale. Ci sono i dinosauri carnivori a due zampe e dalla postura eretta che chiamiamo teropoidi, inclusi il “lamazanna” (allosauro), “grande laceratore” (megaraptor), “laceratore” (deinonico), “schienaspina” (spinosauro), “titano dai denti a spada” (tirannosauro) e “piedartiglio” (velociraptor). Ci sono i giganteschi erbivori a quattro zampe e dal lungo collo che chiamiamo sauropodi, incluso il “terratonante” (seismosauro) – un nome che ho sfortunatamente preso in prestito da una creatura simile ad un verme delle sabbie del Manuale dei Mostri II originale. Vi sono gli erbivori meno giganteschi, a quattro zampe e della spessa corazza, inclusi “codamaglio” (anchilosauro) e “trecorna” (triceratopo). Poi vi è una tartaruga gigante – la “azzannatrice gigante” (archelone) - e i rettili acquatici giganti come i “codapinna” (criptoclido, elasmosauro e plesiosauro), “dentemartello” (ittiosauro) e “laceratori di mare” (mosasauro). I rettili volanti sono il “grandiali” (pteranodonte) e “alaveloce” (quetzalcoatlus). E ho scavato a lungo nei libri di dinosauri di mio figlio per trovare il “corridore” (Leaellynasaura, nome derivata dalla figlia di una coppia di paleontologi), che è un veloce erbivoro bipede adatto ad essere cavalcato dagli halfling. Non ho mai dato nomi ad altri erbivori bipedi, come la famiglia degli adrosauri (incluso parasaurolofo e lambeosauro). D&D ha davvero necessità di tutti questi dinosauri (ed altri rettili giganti)? Li abbiamo resi una parte importante dell'ambientazione di Eberron perché uno degli obiettivi di quell'ambientazione era di trovare un posto per tutto ciò che faceva parte di D&D e i dinosauri lo erano. Ora potete argomentare che il gioco ne necessità perché Eberron ne necessita. Alla fin fine ritengo che essi appartengano al gioco – ma non magari esattamente alla parte più basilare del gioco. La pensate diversamente? Fatecelo sapere nei sondaggi. Uccelli predatori giganti Aquile giganti e gufi giganti sono a loro volta stati parte del gioco fin dagli inizi. Essi non sono solo grandi animali – sono creature intelligenti e sono bestie magiche nei termini della 3a Edizione. Le aquile gigante sono ovviamente derivate da Gwaihir e la sua razza, le aquile intelligenti che appaiono ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. Essi sono a volte amici di elfi e nani ma sempre ostili verso le creature che si intrufolano nelle loro tane. Essi servono a volte come guardiani dei rifugi degli elfi alti, secondo il primo Manuale dei Mostri. Il loro punteggio di Intelligenza (intorno al 10) li differenzia dai roc e sono considerevolmente più piccoli (circa 6 metri di apertura alare, rispetto ai 18-21 metri di un roc). I gufi giganti sono simili alle loro cugine aquile. Sono più piccoli (taglia Media) ma più intelligenti e sono amichevoli con gli elfi dei boschi. Come i normali elfi possono volare quasi in totale silenzio e hanno un eccellente visione notturna. In un certo senso penso ad entrambe queste creature con maggior interesse per la loro relazione con gli elfi che semplicemente per sé stesse. La cosa mi fa pensare ad elaborati castelli elfici su dirupi rocciosi dove nidificano delle aquile giganti e a bande di elfi dei boschi che si muovono silenziosamente nelle foreste di notte con i loro compagni gufi. La presenza di questi grandi volatili aggiunge profondità al nostro ritratto delle razze elfiche. Ratti! Il ratto gigante (di Sumatra) appariva nel primo Manuale dei Mostri come una creatura di taglia Piccola che infesta cripte e dungeon. Quel riferimento tra parentesi ad un'isola indonesiana confuse un giovane James e pare essere un riferimento ad un breve passaggio ne “L'avventura del vampiro del Sussex” di Arthur Conan Doyle. Pare che l'isola di Sumatra possieda davvero alcune specie particolarmente grandi di ratti, incluso il ratto montano gigante di Sunda, che raggiunge i 50-70 centimetri di lunghezza. In altre parole non vi è niente di particolarmente fantastico in un ratto gigante. Si tratta di creature del mondo reale, con statistiche alquanto realistiche – si trovano in grandi branchi, hanno un morso doloroso ma non letale e possono trasmettere malattie attraverso il morso. Nella 3a Edizione divenne il ratto crudele. A livello di statistiche sono praticamente identici ma presero in presto l'aggettivo “crudele” dal lupo crudele. Si tratta di una tendenza della 3a Edizione che persistette nella 4a, con il ratto crudele che diventa man mano più alieno (assorbendo il ratto orrido di Eberron, che avevamo creato per rendere meno “comuni” gli animali crudeli). Probabilmente non vi sorprenderà che sarei per considerare il ratto gigante una creatura per conto proprio invece di associarlo ad una categoria artificiale di “animali crudeli”. Ma parlerò di più di questa categoria più avanti. Gorilla carnivori Come il ratto gigante i gorilla carnivora apparvero nel primo Manuale dei Mostri, come gorilla Grandi, forti e moderatamente intelligenti (Intelligenza 7) con una passione per la carne umana. Vi era un chiaro riferimento a Thak la scimmia di “Ladri in casa” di Robert E. Howard. Thak è sufficientemente intelligente da imitare l'uomo che lo ha allevato ed addestrato. Simili creature scimmiesche sono apparse in altre storie di Conan e altrove nel pulp e nel fantasy. Un altro aspetto della tradizione del gorilla nel fantasy è naturalmente il gorilla – come King Kong. Un gorilla gigante era parte fondamentale dell'avventura del 1995, L'Isola del Gorilla. Come abbiamo visto con i ratti le scimmie carnivore delle prime edizioni divennero il gorilla crudele della 3a Edizione, raccolto insieme ad altri animali crudeli in un'unica parte del manuale. La sua Intelligenza scese, da 7 ad 1. Quando apparve una miniatura di un gorilla crudele aveva acquisito le stesse protuberanze ossee e placche dell'orso crudele illustrato nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, rendendolo meno simile ai pericolosi gorilla del fantasy classici. Lo preferirei chiamare gorilla carnivoro (o forse “scimmia grigia” alla Conan), ridargli la sua intelligenza e lasciarlo essere un mostro per conto proprio. Gli orsi Avete notato il trend? Quello che era chiamato una volta un orso delle caverne – un vero animale del Pleistocene – apparve nella 3a Edizione come l'orso crudele. E mentre l'illustrazione mostrava un enorme orso ruggente con placche appuntite che torreggiava su un elfo selvaggio, il testo ci forniva questa perla: “L'onnivoro orso crudele solitamente non si disturba a inseguire creature che cercano di evitarlo, ma difende aggressivamente una preda o un'altra fonte di cibo”. Cosa? Pensavo che gli animali crudeli fossero “versioni più forti e feroci dei normali animali”? Tuttavia il “molto aggressivo” orso delle caverne della 1a Edizione sembrava sufficiente come orso mostruoso per D&D piuttosto che – ancora una volta – riunire queste bestie nella stessa categoria di un ratto da 60 centimetri e così via. Essi erano animali favoriti e guardiani dei giganti delle rocce. Sfortunatamente la 4a Edizione include un più piccolo “orso delle caverne” che è solo di taglia Media, ma che si trova normalmente sottoterra. Se avremo bisogno di qualcosa del genere, potrebbe essere un “orso delle profondità” (da non confondere con il quaggoth). Lupo Crudele Ed ecco colui che ha fatto partire il trend. Come l'orso delle caverne il lupo crudele è un animale del mondo reale, un parente del lupo grigio che si diffuse durante l'epoca del Pleistocene. Esso apparve a sua volta nel primo Manuale dei Mostri, assieme al lupo comune e al lupo invernale. Un worg, secondo quel manuale, era semplicemente un lupo crudele con un Dado Vita in più, una maggiore intelligenza ed un allineamento malvagio. E il lupo crudele è a sua volta semplicemente un lupo più grande. Vi è sicuramente un valore nei lupi che appaiono in diverse taglie e il malvagio ed intelligente worg è una parte fondamentale di D&D come cavalcatura dei goblin. I lupi crudeli sono spessi trovati come animali da compagnia dei giganti delle colline. Altri mammiferi del Pleistocene L'epoca del Pleistocene ci fornisce svariati animali reali che possono sostenere senza problemi la proliferazione di animali crudeli della 3a Edizione, tutti i quali sono stati parte del gioco fin dalla 1a Edizione. Leone maculato (solitamente un animale da compagnia per i giganti delle nuvole) Tigre dai denti a sciabola Deodonte (cinghiale gigante) Mammut e mastodonte Ienodonte (quasi riverito dagli gnoll) Cervo irlandese (alce crudele!) Rinoceronte lanoso Con un concetto simile animali come coccodrilli e squali erano molto più grandi nei tempi preistorici rispetto al giorno d'oggi senza cambiare significativamente quindi possiamo presentare il megalodonte e il deinosuco semplicemente come varietà giganti di questi animali. Penso che questi animali siano più interessanti – visivamente e concettualmente – di un approccio “X crudele” che è peggiorato sempre più nel corso della 3a Edizione. Abbiamo davvero bisogno di un ippopotamo crudele? Io non credo proprio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  9. Mostri Erranti del 18 Dicembre 2013 Di James Wyatt Il mio lavoro in questi giorni non ha molto a che fare con i mostri. Chris Perkins sta passando molto tempo a raccogliere tutto il lavoro che abbiamo fatto sviluppando i mostri (inclusi i feedback dei sondaggi di questi articoli) e a trasformarlo in mostri veri, mentre il mio tempo lo passa a scrivere varie altre cose. Quindi continuerò ad esplorare altri argomenti, in generale riguardanti la storia del multiverso di D&D. Ed è di questo che voglio parlare questa settimana: il multiverso. L'ambientazione di default Sin dall'inizio abbiamo concordato che le regole base di D&D Next dovevano riconoscere l'esistenza di tutti i mondi di D&D – non solo i Forgotten Realms di cui abbiamo spesso parlato, ma anche Greyhawk, Eberron, Krynn, Athas, Mystara, Ravenloft – e, cosa più importante le migliaia e migliaia di mondi creati dai DM per le loro campagne. Perciò stiamo lavorando da quella prospettiva; e ne avete visto dei frammenti nel materiale dei playtest – per esempio l'inclusione dei kender e dei forgiati negli ultimi documenti sulle razze, con espliciti riferimenti ai mondi da dove provengono. Un altro esempio appare nel test dei playtest per la classe del chierico: Esempi delle divinità di questo dominio [Vita] includono Apollo, Demetra ed Estia del pantheon olimpico; Iside ed Osiride del pantheon faraonico; Frey, Freya e Frigga del pantheon asgardiano; Chauntea, Ilmater e Lathander dei Forgotten Realms; Elhonna, Pelor e Zodal di Greyhawk. E per rafforzare questo concetto eccovi una piccola anteprima di un testo (inedito) che potrebbe o meno apparire in un qualche futuro non specificato manuale di regole: Tutti questi mondi condividono degli aspetti, ma ogni mondo è differenziato dagli altri dalla propria storia e culture, mostri e razze caratteristici, geografia fantastica, antichi dungeon e trame malvagie. Alcune razze hanno tratti inusuali in mondi differenti. Per esempio gli halfling di Athas sono cannibali della giungla mentre gli elfi sono nomadi del deserto. Alcuni mondi possiedono razze sconosciute su altri mondi, come i forgiati di Eberron, soldati creati ed infusi con la vita per combattere nell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono pesantemente influenzati da una grande storia, come la Guerra delle Lance che gioca un ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Tuttavia sono tutti mondi di D&D e potete usare le regole di questo manuale per creare un personaggio e giocare in uno qualsiasi di essi. Il vostro DM potrebbe inserire la propria campagna in uno di questi mondi oppure in uno di sua creazione. Dato che vi è così tanta varietà tra i mondi di D&D dovreste sempre prima controllare presso il vostro DM riguardo ad ogni variante, regola addizionale, classi o razze proibite, opzioni per i personaggi o house rules che potrebbe influenzare il gioco. In ultima istanza il Dungeon Master è l'autorità della campagna e dell'ambientazione, anche se si tratta di un mondo pubblicato. Per come la vedo io questa filosofia è un'estensione dell'approccio che ho provato a tenere con i mostri all'interno dei miei articoli: il cercare di inventare una storia che includesse ogni passata espressione di un mostro all'interno del gioco Collegare i mondi Nel corso della storia di D&D il gioco ha presentato modi differenti con cui i vari mondi possono essere collegati. Il primo Manuale dei Piani (1987) poneva ogni mondo in un Primo Piano Materiale alternativo e discuteva i modi per viaggiare da uno all'altro. Ogni Primo Piano Materiale possiede il proprio Piano Etereo ma tutti questi Piani Eterei sono collegati agli stessi Piani (Elementali) Interni – quindi è teoricamente possibile diventare eterei, andare sul Piano Elementale dell'Aria, viaggiare per una distanza non specificata, entrare in un diverso Piano Etereo e finire in un altro Primo Piano Materiale. Potenzialmente più semplice, tutti i Primi Piani Materiali sono collegati allo stesso Piano Astrale quindi se si diventa astrali e si riesce a trovare una connessione ad un altro Primo Piano Materiale è possibile viaggiare da un mondo all'altro in questo modo. L'incantesimo spostamento planare, un amuleto dei piani, oppure il pozzo dei mondi possono anche trasportare un personaggio da un mondo ad un altro. Esistono dei portali autonomi che collegano i mondi gli uni agli altri. Nella 2a Edizione l'ambientazione Spelljammer (1989) collegava i vari mondi in un modo estremamente differente. Ogni mondo di D&D esisteva nella propria sfera di cristallo sospesa dentro il flogisto e delle navi magiche volanti (spelljammer) potevano lasciare queste sfere e viaggiare attraverso il flogisto per raggiungere altri mondi. L'ambientazione Planescape (1994) manteneva la stessa cosmologia, sottolineando esplicitamente che vi era un solo Primo Piano Materiale, pieno di mondi separati ed isolati ognuno nella propria sfera di cristallo. Ma Planescape, naturalmente poneva molta più enfasi sul viaggio tra i piani rispetto al viaggio tra i mondi di Spelljammer. Dato che esiste un solo Primo Piano Materiale sarebbe tuttavia possibile in Planescape viaggiare tra i mondi tramite il Piano Etereo. Ma Planescape poneva anche una maggiore enfasi su portali che conducono direttamente da piano a piano e presumibilmente da mondo a mondo entro il Primo Piano Materiale. La versione della 3a Edizione del Manuale dei Piani (2001) promuoveva il Semipiano delle Ombre delle precedenti edizioni a piano vero e proprio, che serviva come ulteriore legame tra Primi Piani Materiali alternativi. Dato che quel manuale apriva la possibilità che diversi Piani Materiali potessero avere ognuno il proprio arrangiamento caratteristico di piani circostanti il Piano delle Ombre e il Piano Astrale erano le uniche connessioni garantite – un particolare Piano Interno o Esterno poteva non aver alcun legame con un altro mondo. Questa è una visione veramente ampia del multiverso e ci ha consentito di creare cosmologie interamente nuovo per i Forgotten Realms, Eberron e i pantheon presentati in Dei e Semidei. Questo approccio ha avuto i suoi problemi e magari ne parlerò di più la prossima settimana. Razze e sottorazze Uno degli aspetti più interessanti di una meta-ambientazione come Planescape o Spelljammer è che consente ai giocatori di creare praticamente qualsiasi personaggio vogliano, prendendo spunto da materiale di qualsiasi ambientazione, pubblicato o meno. La grande metropoli di Sigil di Planescape è il luogo più cosmopolita immaginabile, dove githyanki e bariaur stanno spalla a spalla con demoni, kender, nani degli scudi e (almeno teoricamente) forgiati. La qual cosa fa nascere un interessante domanda: cos'è un nano degli scudi? Nel Manuale dei Mostri originale (1977) era presentati due tipologie di nani (di collina e di montagna), tre tipi di halfling (pelopiedi, paloidi e sturoi) e sei tipologie di elfi (alti, acquatici, drow, grigi, mezzelfi e dei boschi), Le sole differenze tra i nani delle colline e quelli delle montagne come vi erano presentati erano l'habitat di preferenza, la taglia (i nani delle montagne sono leggermente più alti), i Dadi Vita (1+1 rispetto a 1 solo per i nani delle colline), colorazione (i nani delle montagne sono più chiari di carnagione e capelli) e livello massimo di avanzamento. Le varie tipologie di elfi e halfling erano maggiormente differenti tra di loro a livello di regole. Nei prodotti originali dell'ambientazione dei Forgotten Realms i nani di montagna di quel mondo furono chiamati nani degli scudi e i nani di collina nani dorati. Essi vivono in parti differenti del mondo e hanno culture diverse, ma nuovamente le differenze a livello di regole tra di loro erano minime fino al manuale di ambientazione della 3a Edizione. Quel manuale, per la prima volta, presentò i nani degli scudi e quelli delle colline come qualcosa di differente rispetto ai nani delle colline e delle montagne proposti dal Manuale dei Mostri di quella edizione. I nani degli scudi erano equiparati ai nani di default del Manuale del Giocatore (eccetto per i linguaggi loro disponibili), ovvero i nani delle colline. I nani dorati furono presentati come una sottorazza unica, con regole differenti: una penalità alla Destrezza invece che al Carisma ed un bonus ai tiri per colpire contro le aberrazioni invece che orchi e goblin. Improvvisamente i nani dorati non erano più semplicemente nani delle colline con un altro nome ma una razza distinta di nani che esisteva solo nei Forgotten Realms. Parte del nostro tentativo di focalizzarci sull'intero multiverso nelle nuove regole influenza il modo in cui guardiamo a sottorazze del genere. Ecco un altro estratto di testo inedito, che potrebbe apparire o meno, in qualche forma, in un manuale futuro non meglio specificato. Come nano delle colline sei forte e determinato, abituato ad una vita difficile in un ambiente ostile. I nani dorati del Faerun nel loro potente regno del sud sono nani delle colline, così come gli esiliati Neidar e i miseri Klar di Ansalon... Come nano delle montagne possiedi sensi sviluppati, una profonda intuizione ed una maestria nelle armature create dai metalli estratti nelle montagne. Sei probabilmente alto (per un nano) e tendi verso una carnagione più chiara. I nani degli scudi del nord del Faerun così come il clan dominante Hylar e il clan nobile Daewar di Ansalon sono nani delle montagne. Penso che questo approccio sia importante perché sottolinea l'idea che i nani sono nani, in tutto il multiverso, e più specificamente che i nani delle montagne sono nani delle montagne, siano essi chiamati nani degli scudi, Hylar, Daewar o altro. I nani delle montagne sono parte di D&D e tutti i mondi del multiverso sono parte di D&D. Non tutti questi mondi hanno dei nani delle montagne, ma laddove essi appaiono si tratta degli stessi nani delle montagne che potreste trovare in ogni altro mondo. Detto questo penso che vi sia spazio a sufficienza per differenziare i nani degli scudi del Faerun dagli Hylar e Daewar di Dragonlance – e a tal proposito per distinguere gli Hylar e i Daewar gli uni dagli altri. Ma penso che tale differenziazione debba avvenire a livello culturale, non di sottorazza. In altre parole così come gli umani di Calimshan e di Solamnia sono differenti per via della loro cultura e non della loro sottorazza), i nani degli scudi e gli Hylar dovrebbero essere differenziati alla stessa maniera. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  10. Con un barcollio del corpo Will sembra fare cenno di aver capito e si fa accompagnare a sedersi da Kalana, tra gli applausi generali.
  11. @ Jhaelfil Spoiler: Rizzen si dirige verso un armadio e vi infila un braccio, dopo qualche secondo lo ritrae con in mano un pesante grimorio. Ecco ti dice porgendotelo Spoiler: Ti giro poi una mail con segnati gli incantesimi @ Daral Spoiler: Il capo della scuola ti scrive chiedendoti se saresti interessato ad un piccolo lavoretto part time per un paio di giorni
  12. @ Jhaelfil Spoiler: Ah sì giusto. La ricompensa. Piuttosto che semplici soldi che ne dici, un mio vecchio libro degli incantesimi ti potrebbe andare bene? @ Daral Spoiler: Quando ritorni in stanza dopo l'allenamento, la doccia e la cena trovi un messaggio ad aspettarti. Viene dalla scuola di mercenari in cui eri entrato arrivato in città.
  13. Soren Con cautela mi allontano dalla pianta, arma in pugno Cosa intendi Falco?Sarà mica...una pianta carnivora?
  14. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 31 Gennaio e 07 Febbraio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. La furtività di gruppo, per quanto semplificata, sembra sempre avere il problema basilare per cui un personaggio con indosso un'armatura oppure poco agile rende impossibile al gruppo nascondersi. Vi sono alcuni aspetti delle regole per la furtività di gruppo che coprono questo aspetto? L'unico aspetto di tali regole che fa riferimento a tale circostanza è la parte in cui parliamo di dividere il gruppo in due (o più) piccoli gruppi, uno dei quali esplori davanti agli altri (approfittando pienamente della possibilità di essere furtivi) mentre l'altro avanza dietro di loro più lentamente. Siamo coscienti dei problemi legati ad avere membri del gruppo che sono poco pratici nella furtività quando tutti gli altri stanno cercando di arrivare non visti in un luogo. Da una lato pensiamo che questa sia una sfida tattica accettabile quando si ha a che fare con un avventura, qualcosa che i giocatori devono superare tramite la creatività, Allo stesso tempo sappiamo che dividere il gruppo (o peggio ancora semplicemente lasciare del tutto al di fuori di una scena alcuni personaggi) non è sempre molto soddisfacente. Abbiamo deciso di affrontare questo problema a livello di capacità dei personaggi invece che di regole generali; guardate l'incantesimo velo del ranger per un esempio di un incantesimo che tenta di risolvere questo problema; e non si tratta dell'unico modo in cui intendiamo farlo. Questo ha anche il beneficio di rendere certe classi più interessanti visto il modo in cui creano interazioni intriganti tra vari personaggi dello stesso gruppo. 2. Dato che una Forza elevata nega le penalità delle armature più pesanti, quali incentivi vi sono per dei personaggi marziali per indossare armature medie come quelle a scaglie? Non stiamo cercando di incentivare specificatamente l'utilizzo di una tipologia inferiore di armature ma vi sono ragioni per le quali, ad esempio, un guerriero potrebbe decidere di indossare un armature a scaglie invece di una di maglia. Se si tratta di un guerriero basato sulla Destrezza potrebbe voler indossare armature leggere o medie così da poter mettere i suoi altri punteggi buoni in Costituzione, Saggezza, o persino Carisma (dato che potrebbe voler diventare un carismatico generale) non volendo investire nella Saggezza. In alternativa un personaggio potrebbe scegliere di indossare armature medie se vuole evitare di avere svantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività), cosa che tutte le armature pesanti (ed alcune di quelle medie) impongono. Tuttavia se avete un alto punteggio di Forza e competenza nelle armature pesanti essa saranno l'opzione più allettante. 3. I cambiamenti per le azioni extra puntano a scoraggiare i ladri dall'usare il combattimento a due armi? L'intento della regola è esattamente quello che ha detto Mike: accelerare il gioco e impedire ai giocatori di cumulare azioni nel loro turno, cosa che può rallentare le cose e creare combinazioni potenzialmente troppo potenti. Abbiamo deciso di inserire il combattimento a due armi in questa regola (assieme a cose come gli attacchi senz'armi multipli del monaco) perché questi attacchi extra consumano tempo e abbiamo raccolto svariati feedback dai sondaggi che indicavano chiaramente che in generale era apprezzato il poter combattere con due armi senza penalità ma che molti erano preoccupati che potesse mettere in ombra il combattere con spada e scudo o il combattere con una sola arma. Limitando i personaggi ad una singola azione bonus rende quanto meno scegliere di combattere con due armi più una scelta tattica che una automatica, e speriamo che si rivelerà una buona cosa se renderà armi come un singolo stocco una scelta più interessante per un ladro. 4. Quali sono i punti di svolta per i guerrieri nei vari aumenti di complessità, rispetto alle linee guida per gli incantatori descritte nell'ultimo Mostri Erranti? Mentre James Wyatt parlava degli incantatori nel suo ultimo articolo di Mostri Erranti, le altre classi hanno punti di svolta similari. Per i guerrieri il 5° e 11° livello sono i momenti in cui essi ottengono rispettivamente il secondo e terzo attacco. Mentre degli attacchi extra possono sembrare relativamente semplici per fare da spartiacque per livelli di potenza, essi non rappresentano solo un aumento dei danni inflitti ma anche della versatilità; più attacchi significano più probabilità di colpire, più probabilità di riuscire in una manovra di combattimento, la capacità di attaccare più nemici, più probabilità per i critici e la capacità di compiere attacchi speciali (come gettare a terra o prendere in lotta) come parte del proprio round di combattimento. Quando si raggiungerà l'11° livello cominceremo anche a fornire capacità per ignorare incantesimi ed altri effetti, che aumentano poi con il passare dei livelli. Al di sopra del'11° livello è dove si cominciano ad includere meccaniche sviluppate per aumentare la capacità di sopravvivenza e la capacità di ingannare la morte del guerriero; quando un personaggio raggiunge il 18° livello da guerriero vogliamo che il giocatore si possa sentire in grado di stare orgogliosamente di fronte ad un drago con la consapevolezza di poter sopravvivere ad ogni cosa che esso gli tirerà contro. 5. Come gestirete l'apertura e sviluppo di un'attività in D&D Next? Si tratta di qualcosa presente nelle meccaniche per il tempo libero? La versione più basilare verrà gestita dalle nostre linee guida per ciò che avviene tra le avventure (ovvero ciò a cui ci si riferisce nella domanda come “meccaniche per il tempo libero”). Queste linee guida base forniranno una versione semplificata che sarà sufficiente per dire “Possiedo una taverna” oppure “Lavoro come fabbro” tra le avventure senza dover entrare in una serie di minuzie su come funziona la gestione di un'attività. In altri parti pensiamo di espandere queste linee guida per poter avere a che fare con un'organizzazione, che può essere più o meno qualsiasi osa, da un consorzio di mercanti, ad una gilda di ladri, ad un'armata e che non includano solo la capacità di un personaggio di gestire una propria organizzazione ma anche cosa ne farà di essa. 6. Il limite massimo per i punteggi di caratteristica è 20 oppure la magia può farlo superare? La magia (in particolare gli oggetti magici) possono aumentare i punteggi di caratteristica di un personaggio sopra il 20. Usiamo semplicemente il 20 come limite per i punteggi di caratteristica naturali e non magici. Inoltre altre capacità dei personaggi (per esempio delle capacità di classe) potrebbe consentire ad un punteggio di caratteristica di superare tale limite. ______________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  15. @ Jhaelfil Spoiler: Lo sguardo di Rizzen si illumina un attimo quando vede la verga Ottimo, ben fatto. Sarai ricompensato dice prendendola rapidamente in mano. @ Daral Spoiler: Non è il caso che tu ti faccia domande, e comunque ovviamente per ottenerne informazioni e sfruttarli.
  16. Eberk Bene bene piccolo ratto ora vediamo come te la cavi in mischia dico mentre calo il mio martello sul ladro @DM Spoiler: Martello, TpC +9, danni 1d8+4. Il mio TD comunque è +13
  17. Se i personaggi sono di fretta ovviamente non potranno prendere 20, ma se hanno tutto il tempo che vogliono possono sicuramente farlo. Per le CD e il resto come dice appunto Hicks è tutto spiegato sulla guida del DM, oppure qui
  18. No, conta la descrizione dell'incantesimo che ha tempo di lancio 1 azione standard (in fondo è come se attaccassi con l'arma non come se la lanciassi, è la magia che si occupa della parte del "lancio", quindi ha senso).
  19. Will inizia con spirito ardente la sfida e per un momento prende il vantaggio, ma la metodicità e l'esperienza di Rurik iniziano ben presto a farsi sentire. Arrivati al sesto boccale, con i rutti che ormai risuonano potenti, Will inizia a dare segni di cedimento mentre Rurik sembra ancora fresco come una rosa.
  20. Will inizia con spirito ardente la sfida e per un momento prende il vantaggio, ma la metodicità e l'esperienza di Rurik iniziano ben presto a farsi sentire. Arrivati al sesto boccale, con i rutti che ormai risuonano potenti, Will inizia a dare segni di cedimento mentre Rurik sembra ancora fresco come una rosa.
  21. Lo dico per la parte sottolineata
  22. Per un momento Will sembra incerto ma all'esclamazione di "Cavallo" e alle parole sussurrate da Kalana uno scintillio si accende nel suo sguardo e, preso con decisione il boccale, lo alza e lo inizia a tracannare con impegno finendolo poco dopo. Sì, vi dimostrerò di essere forte a sufficiente per Kalana dice con voce accorata mentre fa cenno ai presenti di portare altra birra. Per presto una decina di boccali sono pronti di fronte a Will e Rurik.
  23. Mentre Kalana e Will continuano ad abbracciarsi Rurik si avvicina loro con due boccali di birra. Mastro Rurik... domanda perplesso quando nota il nano. @ Toshiro e Rurik Spoiler: Il giovane fortunato è Will, un giovane del villaggio che vi aveva aiutato durante la battaglia finale contro il saggio e che è ora una promettente recluta, con un probabile futuro da ufficiale di fanteria
  24. Ma non fornisce Improved Unarmed Strike, quindi si subisce l'AdO (e si infliggono solo danni non letali).
  25. 1) una qualsiasi taglia tra quelle da te utilizzabili 2) quelli adeguati ad un personaggio di taglia piccola che usi un'arma del genere. 3) RAW sì 4) La portata dell'incantesimo è 18 metri ed ha come effetto una linea di 18 metri, non capisco la domanda. 5) Non ci puoi propriamente disboscare una foresta visto che è una linea (e comunque gli alberi solitamente hanno centinaia di pf )

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