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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza. Visualizza articolo completo
  2. Da quello che potete vedere da questo lato vi è un unico accesso alle palizzate. Non potete essere completamente certi senza oltrepassarle che non ci sia un passaggio che conduca dentro le fogne, ma sarebbe quanto meno poco piacevole come via di uscita. Passata un'oretta non notate nessuno uscire anche se vi è sembrato un paio di volte di sentire delle voci venire dall'interno.
  3. Andersson Stiamo in guardia dico mentre mormoro una breve preghiera e seguo gli altri. @Dm
  4. Nessuno dei miei accoliti sarebbe in grado di aiutarvi più di un normale soldato in caso di pericolo, sono carichi di entusiasmo ma nessuno ha ancora ricevuto sufficiente grazia divina per poter fare più che pregare e consigliare.
  5. Sì le catapulte sono tutte fuori uso, l'accampamento con le scorte sta bruciando per bene e l'assalto a Trunau, da quello che vedete sembra aver subito una battuta d'arresto. Ricordo che Milo e Graaz't, oltre ai due orchi che hanno rapito Heinrich ne hanno visti almeno altri quattro dello stesso tipo prima all'accampamento.
  6. Eberk Valuto velocemente lo stato dei miei compagni e le forze in avvicinamento. Come sei messo Theogrin?Pensi di poter replicare una prova del genere? dico accennando alla miriade di creature che ha evocato. @ DM
  7. La lista è quella del bardo normale, con l'eccezione delle aggiunte specificate nella variante di classe stessa. I suoi incantesimi sono considerati divini quindi per esempio se trovasse una pergamena di cura ferite arcana (scritta da un normale bardo per esempio) non potrebbe usarla, ma se trovasse una pergamena di cura ferite divina (scritta da un chierico) potrebbe usarla (cosa che un normale bardo non potrebbe fare). Questa limitazione che ti ho portato ad esempio è delle pergamene, oggetti come una bacchetta non fanno questa distinzione (una bacchetta di cura ferite può essere usata indifferentemente da un bardo normale e da un bardo arcano visto che entrambi hanno l'incantesimo nella lista di classe). Un bardo divino non ha percentuale di fallimento per il lancio dei suoi incantesimi anche se indossa un'armatura media o pesante, anche se prima dovrà multiclassare/prendere un talento per esservi competente. Il bardo divino mantiene le limitazioni agli incantesimi conosciuti di un bardo normale quindi devi guardare la tabella della classe per determinare quanti incantesimi di un certo livello conosce.
  8. Soren Per un pelo...come al solito. Ramas veglia sempre su di noi dico a Falco e Earolas mentre riprendiamo fiato al sicuro dentro il Sepolcro. Approfitto del momento di quiete per curare le ferite dei miei compagni. @ DM All'arrivo dei nostri alleati saliamo sui tetti ed esulto alla vista della carica terribile che i Meledor e Lorkon stanno guidando Un guerriero esemplare commento soddisfatto.
  9. Grazie Zechiel ma preferisco farlo io a mano, fa sempre bene ricordare che siamo comuni mortali e il pulire mi aiuta a riflettere. Comunque sì ho un paio di ampolle di acqua santa, ma anche quelle sono merce rara, visto che serve polvere d'argento per crearle, Posso vendervele per 25 monete d'oro l'una.
  10. Milocorre a recuperare le tavolette dal corpo di Arroch e usandone quattro riesce a far rinvenire Arroch, Magni e Graaz't Arroch Magni Graaz't
  11. Milo scaglia un secondo dardo di energia abbattendo l'orco.
  12. Milo sparisce alla vista e l'orco rimane allibito, guardandosi attorno sorpreso, girando intorno alla catapulta per cercare Milo.
  13. Milo scaglia un globo di energia contro l'orco, ferendolo, ma questo non basta a fermarlo e la sua ascia trova le carni di Milo. @ Milo
  14. Milo, nascosto dietro i resti di una catapulta, scaglia una balestra contro uno dei due orchi, uccidendolo sul colpo. Il suo compagno rimasto continua a correre nella direzione di Milo, arrivandogli addosso.
  15. Su nessun manuale, è materiale sempre ufficiale ma che era stato presentato sul sito Wizards (come gli articoli Mind's Eye con le espansioni delle classi psioniche).
  16. Graaz't prova a imbastire un ultima disperata difesa ma i due orchi lo abbattono rapidamente. Iniziativa @ Graaz't
  17. Sul Libro delle Imprese Eroiche ci sarebbero il Coure Eladrin e l'Arconte Lanterna come opzioni interessanti, ma di nuovo richiedono un talento, Famiglio Celestiale (per altro un talento eroico quindi direi poco compatibile con il tuo PG). Come ulteriore alternativa c'è questo incantesimo che nella versione elementale d'aria ti fornisce un +2 all'iniziativa.
  18. Sotto il talento Famiglio Planare. Sì in ogni caso serve un talento (che sia Famiglio Migliorato o Famiglio Planare). Se non vuoi spendere un talento e mantenerti sui famigli "base" le migliori opzioni sono Ratto (buoni bonus alle abilità e bonus a TS Tempra che è sempre comodo), Corvo (visto che parla, quindi può usare gli oggetti magici attivati a parola di comanda) e Falco (ottimo esploratore per i bonus a Osservare). Ti proporrei anche delle ACF in cui rinunci al famiglio ma a occhio sono tutte su manuali cui non hai accesso (Complete Mage, Complete Champion, PHII). Inoltre in caso di necessità (e anche per flavour) potresti pensare di usare questo incantesimo
  19. Dubbiosi sul da farsi e attanagliati da mille pensieri e timori tornate ai vostri alloggi e passate il resto della giornata a riposarvi. Giunge presto il momento del funerale di Rodrik e con quasi tutto il resto di Trunau vi ritrovate nella parte alta della città, vicini al bordo della rupe che forma il confine sud di Trunau. dove si erge la pira funeraria su cui è poggiato il corpo di Rodrik. Halgra, Jagrin e Kurst nelle loro vesti da lutto stanno sopravanzati rispetto al resto dei presenti, con in mano delle torce accese. In un angolo, quasi nascosti, notate Katrezra e Brinya, quest'ultima col volto rigato dalle lacrime. Tyari, la sacerdotessa locale di Iomedae, sta officiano i riti funebri, parlando delle ricompense e gioie che Rodrik troverà nell'aldilà.
  20. Graaz't si allontana barcollante verso le catapulte, provando nel mentre a scagliare una freccia senza grande successo contro uno degli orchi. I due orchi rimasti si mettono quindi ad inseguire furibondi Graaz't raggiungendolo mentre Milo finisce di distruggere le catapulte. I due strani orchi intanto si allontanano con Heinrich e il suo fucile. @Cronos89 @ Iniziativa
  21. Divisi i soldi e sistemate le vostre questioni interne approfittate del momento per passare da Padre Thenar alla cappella del castello. Il sacerdote sta spazzando il pavimento e vi saluta con fare formale. Gli chiedete informazioni su eventuali pozioni di cura e Padre Thenar ammette di averne una che potrebbe pensare di vendervi, Sono oggetti estremamente rari da queste parti, solo di rado il mio ordine me ne invia una. Posso darvela in cambio di 100 monete d'oro.
  22. Il mephit come famiglio dovrebbe essere presentato sia sulla Guida del Dungeon Master (solo quello del ghiaccio) che sull'atlante planare (anche tutte le altre varietà). Quasit, imp e svariate altre scelte sono presentate sulla Guida del Dungeon Master, tramite il talento Famiglio Migliorato (hanno dei requisiti di livello del personaggio e di allineamento). Fossi stato uno stregone avresti potuto addirittura far usare loro oggetti magici, visto che avevi UOM.
  23. Purtroppo non lo usiamo intendi i Dragon Magazine? Rimangono comunque validi i suggerimenti su imp/quasit/mepith

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