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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Scusa non capisco bene questa tua affermazione. Il warblade nelle campagne di MadLuke non "spreca" il round per recuperare le manovre più di quanto non lo "sprechi" in una qualsiasi altra campagna visto che se la HR dei combattimenti protratti non entra quasi mai in gioco non è certo chissà che rischio tattico.
  2. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Dici per la questione del recupero random delle manovre?Sì sicuramente crea spesso situazione "interessanti" Poi c'è da dire che il crusader è pensato più che altro per tankare bene (tra delay del danno e controllo del campo di battaglia) quindi se anche non ha sempre le manovre giuste pronte è meno drammatico...
  3. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Se vuoi c'è il tasto ignore da qualche parte che ti permette di non visualizzare i post di certi utenti. Comunque giusto per sicurezza, le meccaniche di recupero delle manovre rimangono invariate nelle tue campagne giusto?Quindi per un warblade usare la swift + compiere un singolo attacco in mischia fa recuperare tutte le manovre spese?
  4. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Il realtà il limite è punteggio di Costituzione non modificatore. Ora non so quanto nelle campagne di MadLuke durino in media i combattimenti ma a me raramente mi si è presentata la situazione in cui i combat durassero più di 12-14 turni. Comunque come dicevo prima più probabilmente è la combinazione di armatura come RD, Maestria e zero magia che rende il guerriero essenzialmente inabbattibile, cosa che però ha i suoi problemi se il guerriero non ha un modo per rendersi pericoloso ai nemici.
  5. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Se vai sul forum che MadLuke ha in firma trovi già una lista delle HR principali EDIT: comunque sicuramente in un mondo senza magia (e in cui quindi i tpc e i danni sono mediamente più bassi) la combinazione di armatura come RD e Maestria Migliorata rende il guerriero un wall notevole (bisogna ovviamente vedere poi che opzioni offensive ha a disposizione, altrimenti più che un vero tank è semplicemente il classico PG con CA alta ma che i nemici possono ignorare). Ovviamente niente vieterebbe al Warblade (che ha Int alta di suo) di prendere quella strada se volesse, e magari farla meglio del guerriero stesso, ma sembra che quel WB sia stato costruito più come supporto, cosa che magari in effetti lo rende meno efficace in 1vs1 o come danni diretti, ma non per questo lo rende un personaggio meno utile al gruppo anzi. D'altronde anche un bardo viene asfaltato in mischia da un guerriero/barbaro, ma non per questo è meno utile ad un gruppo, anzi. Ci sta quindi probabilmente che in quelle condizioni il WB sia meno efficace in mischia di altri personaggi più specializzati.
  6. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Quindi per capire, per te l'inferiorità del WB è in confronto al resto del gruppo e legata a come è stato buildato lo specifico personaggio o comunque reputi in generale che (a pari livello) un martial adept non è in media al di sopra di un guerriero puro (come pensiamo noi altri).
  7. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Allora temo rimarremo con le nostre perplessità in merito. Per quanto ci possa stare benissimo che un barbaro damage dealer abbia un output di danni maggiore di un warblade (anche se fare semplicemente più danni non implica vincere in uno scontro diretto) nella mia esperienza la versatilità fornita dalle manovre (per quanto non siano infinite e sempre a disposizione, anche se per un WB ricaricarle è molto facile) è più che sufficiente a mettere un martial adept al di sopra di un guerriero semplice di pari livello. Poi forse ci potrebbero essere alcune HR nella tua campagna che vanno a spiegare questa discrepanza, non saprei. Comunque tornando al discorso di base continuo a pensare, specialmente se pensi che le manovre non rendano un personaggio superiore ad un guerriero puro, che un mietitore oscuro non sia nulla di sbilanciante. Personalmente tra un guerriero/derviscio e un guerriero/mietitore oscuro trovo mediamente più performante il primo, e se accetti il primo nelle tue campagne non vedrei problemi ad accettare il secondo.
  8. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Visto che se non mi ricordo male tu gestisci tutto tramite un sito esterno non è che per caso hai a disposizione le schede dei suddetti tre personaggi (warblade, guerriero e barbaro) per fare un confronto informato?
  9. Ritornate ai vostri alloggi, riposate e vi ritemprate e l'indomani mattina presto tornate al muro. Vedete che il vostro messaggio è ancora lì e vi appostate nei paraggi. Dopo qualche tempo vedete un ragazzino avvicinarsi quatto quatto al muro e controllarlo. Il ragazzo trova e recupera il vostro messaggio e si dirige verso il porto. Lo seguite e ad un certo punto lo vedete che consegna il foglio ad un pescatore che sta lasciando il molo con la sua barca.
  10. Naenre si ritira in preghiera e meditazione mentre Daral fa la guardia e la notte passa lenta. @ Naenre
  11. Rimane una capacità sovrannaturale e quindi segue le regole generali per quelle capacità, che tra le altre cose prevedono che l'attivazione costi sempre un'azione standard tranne laddove diversamente specificato. No non ne esiste una versione ufficiale, anche se non dovrebbe essere troppo difficile crearne una usando le regole del Manuale dei Livelli Epici. Così a occhio farei proseguire l'esplosione di energia negativa, il tocco scabroso e l'advanced learning e ogni 4/5 livelli un talento epico bonus.
  12. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Scusa volevo dire la danza del derviscio, ok la usi una volta per incontro ma dura un round per ogni 2 gradi hai in Intrattenere quindi spesso e volentieri l'intero combattimento.
  13. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Beh i mille tagli del derviscio è nettamente meglio di un attacco turbinante (che rimane a mio avviso uno dei talenti peggiori come rapporto spese/benefici). Poi per quanto riguarda l'aumento del critico, se proprio proprio pensi sia esagerato (e per me non sbilancia certo quello il gioco) basta che decidi che non si cumuli con Critico Migliorato). E comunque ogni cdp per me dovrebbe dare un qualcosa di unico a livello di meccaniche (e di flavour) che spinga i giocatori a sceglierle. Altrimenti appunto facciamo tutti i dervisci o i guerrieri lockdown con la catena chioda.
  14. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Dici per la questione dell'aumento della minaccia di critico?Perché è l'unica cosa mi venga in mente del mietitore oscuro possa sembrare lontanamente sbilanciata. Poi certo "slittare la presa" poteva essere scritto un pò meglio, ma penso che il senso di quella capacità si capisca facilmente.
  15. Soren Se la spada non mi da sensazioni negative la recupero e poi corro con gli altri verso il Grande Sepolcro. Nascondiamoci là dentro. gli incanti protettivi terranno lontane quelle creature mentre aspettiamo l'arrivo del resto delle truppe.
  16. Andersson Con calma e tranquillità proseguo verso la capanna anche se mi prendo il tempo di lanciare un breve incantesimo @DM
  17. Soren Suvvia almeno una Pietra l'abbiamo recuperata dico mentre ci dirigiamo di nuovo verso l'entrata del Sepolcro. Quando poi noto la spada perduta dal guerriero di prima mi fermo un istante a studiarla. @DM Individuazione del male.
  18. No perchè applichi metamagia divina quando lanci l'incantesimo, cosa che avviene in un dato istante del tuo turno. Inoltre fosse anche possilbe non è che sia questa grande scelta spendere due turni per un cura ferite massimizzato potenziato, in particolare il potenziato è veramente poco utile per il costo. Ipotizzando un cura ferite da Xd8+Y un massimizzato costa 4 scacciare e ti aumenta in pratica di 1/2Xd8 i pf curati, mentre un potenziato per 3 scacciare ti aumenta le cure di solo 1/4Xd8 (il tutto circa, sto arrotondando).
  19. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Se si usa Combattere con Armi Grosse (Great Weapon Fighting) con una capacità come Punizione Divina (Divine Smite) o un incantesimo come maledizione (hex) si ritirano anche gli 1 e 2 che si ottengono per i danni extra? La capacità Combattere con Armi Grosse – posseduta da guerrieri e paladini – è pensata per apportare un beneficio solo al tiro dei danni dell'arma usata con la capacità. Per esempio se usate uno spadone con questa capacità potete ritirare tutti gli 1 e i 2 ottenuti sui 2d6 dell'arma. Se siete un paladino e usate Punizione Divina con lo spadone Combattere con Armi Grosse non vi permette di ritirare gli 1 e i 2 del danno di Punizione Divina. Lo scopo principale di questa limitazione è prevenire la noia di continui ritiri del dado. Molti dei limiti del gioco hanno lo scopo di evitare i rallentamenti. Non avere alcun limite permetterebbe inoltre a Combattere con Armi Grosse di fornire un bonus ai danni maggiori di quello che intendevamo, anche se il potenziale per questo è minimo in confronto alla facilità con cui continui ritiri del dado rallenterebbero il gioco. Se un warlock usa il Patto della Lama (Pact of the Blade) per legarsi ad un'arma magica essa deve essere un'arma da mischia, e il warlock ne può cambiare la forma? La capacità Patto della Lama del Warlock (MdG, pag 107-8) permette al personaggio di creare un'arma da mischia dal nulla. Quando ciò avviene il giocatore determina la forma dell'arma, scegliendola dalle opzioni delle armi da mischia presenti nella tabelle delle armi del Manuale del Giocatore (pag 149). Per esempio potrebbe creare un'ascia bipenne e poi usare di nuovo la capacità per creare un giavellotto, cosa che fa sparire l'ascia bipenne. Si può anche usare il Patto della Lama per legarsi ad un'arma magica trasformandola nella vostra arma del patto. Quest'arma magica non deve per forza essere un'arma da mischia, quindi potete per esempio usare la capacità su di un arco lungo +1. Una volta che il legame è formato l'arma magica appare non appena richiamate a voi la vostra arma del patto, e l'intento è che non possiate cambiare la forma dell'arma magica quando appare. Per esempio se stringete il legame con una lingua infuocata (spada lunga) e mandate l'arma nello spazio extradimensionale creato dalla capacità, l'arma ritorna come spada lunga quando la evocate. Non potete trasformarla in una mazza. Allo stesso modo. Allo stesso modo se vi legate con un pugnale del veleno non potete evocarlo come un maglio; sarà sempre un pugnale. La capacità permette di base la creazione di un'arma da mischia, ma permettiamo un po' più di versatilità quando si tratta dell'armi magiche. Non vogliamo restringere troppo la capacità col rischio di fare scontento un warlock quando una gran varietà di armi magiche possono apparire in una campagna. Questa versatilità si estende al di là del tema da mischia della capacità?Certamente, ma siamo ben felici di piegare di tanto in tanto un concetto di design se la cosa può rendere più felici i giocatori. Incantesimi Si possono usare lama della fiamma verde (green-flame blade) e lama tonante (booming blade) con Attacco Extra, gli attacchi di opportunità, l'Attacco Furtivo e altre opzioni per gli attacchi con le armi? Introdotti nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada gli incantesimi lama della fiamma verde e lama tonante ci fanno porre una serie di domande, visto che fanno qualcosa di inusuale: richiedono di compiere un attacco in mischia con un'arma come parte del lancio dell'incantesimo. Innanzitutto entrambi questi incantesimi fanno compiere un normale attacco con arma da mischia, non un attacco con incantesimo, quindi usate il modificatore di caratteristica che normalmente utilizzereste con l'arma (un incantesimo vi dice se comprende un attacco con incantesimo e questi incantesimi non lo fanno.) Per esempio se usate una spada lunga con lama della fiamma verde userete il modificatore di Forza per i tiri dell'attacco con l'arma e dei danni. In secondo luogo né lama della fiamma verde né lama tonante funziona con Attacco Extra o ogni altra capacità che richiede l'azione di Attacco. Come ogni altro incantesimo questi trucchetti richiedono l'azione Lanciare un Incantesimo, non l'azione Attacco e quindi non possono essere usati per compiere un attacco di opportunità, a meno che una capacità speciale non vi permetta di farlo. Infine questi attacchi con le armi funzionano con Attacco Furtivo se rispettano i normali requisiti per quella capacità. Per esempio se il personaggio possiede Attacco Furtivo e lancia lama della fiamma verde con un'arma di precisione (finesse weapon) può infliggere i danni dell'Attacco Furtivo al bersaglio dell'attacco con l'arma se ha vantaggio sul tiro per colpire e l'attacco va a segno. Raggio lunare (moonbeam) infligge danno quando viene lanciato?E quando il suo effetto si sposta su di una creatura? La risposta ad entrambe le domande è no. Ecco una spiegazione più dettagliata. Alcuni incantesimi o capacità di classe creano un'area che ha un effetto quando una creatura vi entra per la prima volta in un turno o quando una creatura inizia il proprio turno in quell'area. Il turno in cui si lancia un incantesimo del genere lo si sta essenzialmente preparando affinché danneggi i nemici nei turni seguenti. Raggio lunare per esempio crea un raggio di luce che può danneggiare una creatura che entri nel raggio o che inizia il proprio turno nel raggio. Ecco alcuni incantesimi con la stessa tempistica di raggio lunare riguardo la loro area di effetto: barriera di lame (blade barrier) nube letale (cloudkill) nugolo di pugnali (cloud of daggers) tentacoli neri di Evard (Evard's black tentacles) interdizione (forbiddance) raggio lunare (moonbeam) sleet storm (tempesta di nevischio) spiriti guardiani (spirit guardians) Leggendo la descrizione di questi incantesimi potreste domandarvi se una creatura viene considerata entrare nell'area di effetto dell'incantesimo se l'area viene creata sullo spazio della creatura. E se l'area di effetto può essere spostata – come il raggio di raggio lunare – spostarla sopra lo spazio di una creatura conta come se la creatura stesse entrando nell'area?Il nostro obiettivo di sviluppo per questi incantesimi è il seguente: una creatura entra nell'area di effetto quando vi si addentra. Creare l'area di effetto sulla creatura o muoverla sopra la creatura non conta. Se la creatura è ancora nell'area di effetto all'inizio del proprio turno sarà soggetta agli effetti dell'incantesimo. Entrare nell'area di effetto non deve per forza essere una cosa volontaria, a meno che l'incantesimo non dica altrimenti. Potete quindi per esempio scagliare una creatura nell'area di effetto grazie ad un incantesimo come onda tonante (thunderwave). Questo per noi è un esempio di giocata intelligente, non uno sbilanciamento, quindi scagliate pure i nemici!Ricordate però che una creatura è influenzata da un'area di effetto di questo tipo solo la prima volta che vi entra in un turno. Non potete muovere una creatura fuori e dentro dall'area di effetto per danneggiarla più volte nello stesso turno. In breve un incantesimo come raggio lunare influenza una creatura quando essa si addentra nell'area di effetto dell'incantesimo e quando una creatura inizia il proprio turno all'interno dell'area di effetto. State essenzialmente creando una sorta di zona minata nel campo di battaglia. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). 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