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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. La vecchia mendicante portata allo scoperto da Isabela è nervosa e incerta mentre la circondante Miei buoni signori perdonate la mia terribile insolenza nel seguirvi....ecco io avevo sentito da Zograthy che state cercando una certa persona, una ragazza, e ecco penso di sapere dove si trova e posso mostrarvi la strada...per una piccola insignificante ricompensa
  2. Il Duca vi saluta un'ultima volta e torna ai preparativi. Dopo un'ora circa il grosso dell'esercito si mette in marcia verso Hommlet, lasciandosi voi e un drappello di soldati alle spalle. Vi accampate anche voi assieme ai soldati, che si sono costruiti delle postazioni difensive intorno alle macchine d'assedio e passate la giornata scambiandovi storie di guerre e battaglie con gli uomini presenti, che vi ascoltano ammirati. La giornata passa tranquilla, anche se ad alcuni dei soldati pare di aver avvistato qua e là degli gnoll tra le rocce della parte terminale del vulcano. L'opinione comune è che siano esploratori che stanno controllando la situazione.
  3. @ Isabela @Landar
  4. Graaz't continua a colpire i coboldi eliminandone ancora un paio. I tre rimasti iniziano a voltare i tacchi. Intanto Heinrich prova a sparare ad uno degli strani orchi grigi che seguivano Milo, ma il terreno scosceso gli impedisce di mirare bene e il tiro manca il bersaglio. Gli orchi in arrivo dalle catapulte hanno nel frattempo raggiunto Arroch, che ne falcia uno appena gli arriva a portata. Il vostro compagno è però ben presto sommerso dall'assalto degli otto orchi restanti. @ Arroch @ Iniziativa
  5. Jhaelfil vi fa tornare indietro e inizia a guidarvi per dei percorsi alternativi alla ricerca di un passaggio sicuro. @
  6. No Incantesimi Transdimensionali funziona specificatamente solo dal piano dove si trova l'incantatore verso il Piano Etereo/delle Ombre/spazi extradimensionali (anche se non per forza dal Piano Materiale come base, potresti anche essere sul Piano del Fuoco e usarlo ugualmente) e non l'inverso. Ovviamente ci vorrebbe poco a crearsi un talento inverso, ma bisogna stare attenti a facili squilibri. Incantesimi Transdimensionali è pensato per essere usato dai PG contro alcune tipologie sparse di nemici che si possono incontrare nel corso di una campagna senza dover ricorrere a incantesimi di forza o simili. Un talento inverso permetterebbe invece ad personaggio/nemico di turno di stare sempre sul piano alternativo e colpire senza ripercussioni i propri avversari (che quasi sicuramente non avranno modo di colpirlo) rendendolo potenzialmente broken.
  7. Se il bersaglio tramite questo spostamento forzato (che avviene subito dopo il secondo attacco della raffica che lo colpisce) esce dalla tua portata e vuoi continuare a colpirlo con la raffica devi compiere a tua volta lo spostamento consentito dal talento per seguirlo prima di poter proseguire negli attacchi contro di lui. Ovviamente niente ti vieta di compiere i due attacchi su quel nemico, farlo spostare e poi proseguire la raffica contro un altro avversario a portata.
  8. 1) C'è un archetipo da strega che ti permette di farlo. In alternativa chiedere al DM se si possono sostituire i talenti base dell'animale. 2) A mio parere fintanto che siete fusi no, non ottieni il bonus. 3) Sicuramente le capacità di percepire l'ambiente circostante no, per l'aura direi lo stesso che al punto 2 4) In teoria sì, anche se potrebbero non sommarsi in base a cosa stiamo parlando di preciso (poi comunque io da DM li considererei la stessa fonte quindi...)
  9. Dipende dai personaggi e dall'ambientazione. A mio modo di vedere un buon modo veloce per far stringere legami ai personaggi è metterli rapidamente in una situazione tesa e/o di combattimento. Un modo classico e semplice è partire magari da un piccolo obiettivo comune ai personaggi e poi espandere la storia. Per esempio nell'adventure path Curse of the Crimson Throne i personaggi si incontrano perché hanno tutti vari modi per avercela con un piccolo furfante locale. Si alleano per eliminarlo, visto che da soli sarebbe troppo rischioso e iniziano a conoscerci. Poi le loro azioni li fanno notare dalle guardie cittadine che gli offrono di entrare come ausiliari. Oppure i PG sono stati tutti assoldati come guardie di una carovana, cosa che permette di viaggiare e visitare varie località. Oppure semplicemente i personaggi si trovano nella stesso luogo mentre avviene un attacco di qualche genere e si uniscono per difendersi. Ovviamente in tutto questo alcuni personaggi potrebbero conoscersi già per altri motivi. Un'altra soluzione ancora, visto che state facendo delle prove per un nuovo modo di giocare, è supporre che i personaggi siano un gruppo già stabilito (magari abbozzatene la storia tutti assieme) e partire da lì.
  10. Ah l'inventarsi una buona storia non è certo cosa semplice, ci vuole tempo, pazienza e vari tentativi, con più o meno successo. Se usi una ambientazione ufficiale trovi spesso molti spunti e idee interessanti nei vari manuali. Se hai una tua ambientazione non stare troppo ad entrare nei dettagli, pensa ad atmosfere e luoghi interessanti, butta giù qualche abbozzo di png, organizzazioni od eventi. Non focalizzarti troppo sui dettagli, riempi zone vuote durante il gioco. Di nuovo il rivolgersi ai tuoi compagni di gioco può essere un'idea. Sfruttando i loro background potresti avere già una buona serie di spunti per poter buttare giù degli abbozzi di storie da cui partire. Interessi, obiettivi, nemici o amici eccetera. Inoltre non per forza tutta la storia deve venire da te, una campagna in sorta di sandbox aperta, in cui anche i contribuiti dei giocatori possono portare la direzione dell'avventura in nuove ed inaspettate direzioni può essere interessante.
  11. Comunque sia chiaro non è che voglio per forza dimostrare che sia tu in torto in questo caso, a volte può in effetti capitare che ci siano giocatori che non sono proprio adatti a stare in un certo gruppo e ci sta che, dopo che gli si è spiegata la situazione e offerta una possibilità di cambiare, li si allontani. Tuttavia qui stiamo parlando solo con te e quindi vogliamo solo assicurarci che tu abbia fatto il possibile, sia come master e giocatore che eventualmente come rapporto personale precedente, per trovare un punto di incontro e comprensione, per fargli capire la tua visione delle cose e come il suo modo di giocare possa non essere l'unico, né il migliore nel vostro gruppo.
  12. Guarda affrontarlo in maniera antagonistica imponendo delle regole che forzano il tuo modo di giocare può essere proprio una della cause di questo rifiuto ostinato. Parlaci, assieme anche al resto del gruppo, spiegagli il tuo/vostro punto di vista, proponigli di provare a giocare diversamente, fate una mini avventura ad intrigo politico magari, ma non imporgli a forza la tua volontà.
  13. Beh diciamo che il voler imporre la tua visione di gioco tramite regole insindacibili da parte tua (vedi la regola degli atteggiamenti base del PG che se vogliono fare azione diverse devono tirare) sembra una diretta eredità in tal senso. Posso capire (anche se non concordo) che magari tu abbia deciso di effettuare questo passaggio ad un altro modo di giocare prima imponendo in un primo tempo certe regole "interpretative" per far vedere ai tuoi giocatori come potrebbe funzionare il gioco, ma per me sarebbe meglio fargli capire questo discutendone piuttosto che mettendo loro dei paletti regolistici. A questo giocatore gli hai provato a parlare riguardo al fatto che mantenere una mentalità legata al PP in un gruppo che magari vorrebbe giocare altrimenti non è magari il massimo del divertimento per gli altri? Comunque di base il giocare seguendo la system mastery e il "power play" non è sbagliato in sé e di per sé, è uno stile di gioco come altri, né migliore né peggiore. Quindi non stigmatizzare di base questo giocatore, cerca di riportarlo in seno al gruppo e di capire cosa gli piace e come magari integrare la cosa nella campagna.
  14. Se comunque hai giocatori "male abituati" da esperienze precedenti, non è certo tramite l'imposizione di regole tue che li permetterai di capire come si può giocare meglio. SPecialmente se sono tuoi amici da tempo, parla con loro, spiegagli la situazione, gli errori del passato, proponi loro di provare un altro tipo di gioco. Sii appunto aperto e parla con loro. non trasformarti anche te in un master che impone la sua visione el mondo con la forza come il tuo vecchio master. E la questione del "ora sono ancora immaturi quindi devo costringerli con la forza poi capiranno col tempo" mi spiace ma per me non regge. Purtroppo questa situazione è anche abbastanza comune, giocatori abituati "male" dal loro primo master e che quando diventano master a loro volta si portano dietro le cicatrici di quelle prime esperienze (in un senso o nell'altro, c'è chi non concepisce altro modo di giocare, c'è chi ha un rigetto violento ed assoluto) continuando un circolo vizioso. Francamente è una delle cose che mi intristisce di più nel panorama del gdr e mi spiace tu ti sia dovuto approcciare a questo splendido hobby in maniera così traumatica. No il gruppo e il divertimento dei partecipanti sono la legge, tutto il resto si concorda.
  15. Tra l'altro mi pare tu abbia cambiato molto idea rispetto ai tuoi primi interventi
  16. Senza entrare per ora nel merito di come gestire una campagna intervengo per parlare del rapporto tra master e giocatore. Siete tutti lì per giocare e divertirvi, parlatevi innanzitutto per scoprire i reciproci interessi e scopi che vi prefiggete nel gioco. D&D presuppone di base una sorta di contratto sociale in cui tutte le parti si impegnano per creare un ambiente allegro e spensierato in cui divertirsi. Vi piace il dungeon crawling alla vecchia maniera, in cui il DM crea ostacoli e rischi per i giocatori che devono superarli con ingegno e astuzia?Preferite focalizzarvi sulla storia e l'evoluzione del personaggi, magari facendo loro cambiare in vari aspetti il mondo tramite le loro azioni?Volete semplicemente picchiare mostri sempre più forti senza tanti problemi?Un misto delle affermazioni precedenti?Ognuno di questi modi di giocare è perfettamente fattibile, l'importante è essere d'accordo e ricordarsi che nessuno al tavolo è il capo di nessun altro. Certo il master avrà una mole di lavoro maggiore rispetto agli altri da svolgere, ma questo non implica che automaticamente debba decidere lui tutto riguardo ad una campagna, anche perché spesso un master che decide tutto lui senza se e ma crea insoddisfazione e risentimento da parte dei giocatori, cosa che non giova a nessuno. Parlatevi, siate aperti e cercate di venirvi incontro. Magari i tuoi giocatori vorranno fare un certo tipo di campagna, tu un'altra, trovate un middle ground o puntate su qualcosa di nuovo per tutti. Più nello specifico, anche una volta deciso assieme il tipo di campagna per onestà il master non ha certo diritto insindicabilie di compiere ogni decisione e scelta di gioco come gli pare, senza rendere conto a nessuno, imponendo il suo volere come un dio in terra e cambiando le carte in tavole quando gli pare. Un DM dovrebbe essere aperto verso i giocatori, spiegare bene quali eventuali modifiche al regolamento base intende attuare di modo da verificare che i giocatori siano d'accordo (e se ad esempio ci sono di quelli che spingono per il power play gli si fa presente che non per forza tutti si divertono in quel modo). Il master ha sicuramente diritto di modificare al volo una regola dove lo ritiene necessario e opportuno e durante la sessione ci sta evitare discussioni in merito ma una volta concluso il gioco è lecito da parte dei giocatori chiedere lumi in merito e si può discutere della cosa, con sempre come obiettivo il maggior divertimento di tutti. Il decidere poi tu come si devono esprimere i giocatori o il fatto che debbano per forza esternare i loro pensieri mi fa molto PbF trasposto dal vivo. Personalmente ti sconsiglio un approccio del genere. Costringere i giocatori nell'interpretazione (o in generale ad una cieca obbedienza nei tuoi confronti) non è mai una buona politica. E non parliamo poi del fatto del decidere all'inizio campagna quali azioni a grandi linee un personaggio potrebbe compiere e poi costringerlo a seguirlo. Come se un personaggio potesse essere riassunto in ogni condizione da poche righe. Insomma il DM per me non deve essere un antagonista, un padre padrone nei confronti dei giocatori, con potere di vita morte e punizione sui loro personaggi. Deve essere un loro compagno di gioco, uno che condivide con loro momenti di divertimento, allegria e coinvolgimento. Giocate rilassati e tranquilli, tutti assieme. O ancora più brevemente si catturano più mosche col miele che con l'aceto. Siete tutti alla pari, trovate un accordo per divertirvi tutti assieme e ve la godrete molto di più.
  17. Andate a controllare l'uomo, ma confermate rapidamente che è morto. Addosso, a parte l'equipaggiamento base gli trovare solo qualche spicciolo. Tornate poi con un paio di guarde dagli altri tre e addosso a uno, oltre a una decina di monete d'oro in un sacchetto di cuoio trovate un bracciale con un simbolo rappresentante un serpente attorcigliato intorno ad una lancia. Una delle guardie vi dice che si tratta del simbolo delle Lance Zannute, una banda di mercenari che lavora vicino a Freedom town, un insediamento di furfanti e gente poco raccomandabile a circa una trentina di chilometri a nord est rispetto a Trunau.
  18. Ti capisco, infatti anche io all'inizio proponevo una mia interpretazione più "a sentimento". Comunque rimane sempre il fatto che se una regola non vi piace potete tranquillamente cambiarla se pensate "abbia più senso", specialmente su dettagli "piccoli" come questo. D'altronde la 5E è abbastanza personalizzabile e finchè si sta attenti a non sforare dalla bounded accuracy non si rischiano di fare troppi danni.
  19. Penso tu stia usando la versione di Unapproachable East visto che parli di attacco di contatto. Ti faccio presente che l'incantesimo è stato ristampato nel Complete Arcane e poi ancora nello Spell Compendium quindi è quest'ultima versione che fa testo a livello regolistico. La sfera ha quindi una velocità di movimento di 9 metri a round (e può essere rediretta verso un nuovo bersaglio come azione di movimento). Nel momento in cui la sfera entra nello spazio di una creatura la colpisce in automatico. Se colpisce una creatura infligge 2d6 per livello incantatore (massimo 40d6) oppure 5d6 se la creatura supera il TS Tempra. Se questi danni uccidono la creatura l'incantesimo ne distrugge il corpo (ma non l'equipaggiamento) riducendolo in polvere. Se l'incantesimo bersaglia un oggetto ne distrugge un cubo di 3 metri di spigolo (o l'intero oggetto se è più piccolo). Anche l'oggetto ha in teoria diritto ad un TS, bisogna vedere se è possibile applicarlo (ad esempio se è incustodito deve essere un oggetto magico) Gli effetti di questo incantesimo sono considerati come quelli di disintegrazione per l'interazione con muri di forza o altre capacità che vi fanno direttamente riferimento.
  20. In realtà credo che quell'uso del verbo cower nella descrizione di panicked implichi che una creatura panicked messa all'angolo subisca la condizione cowering (poi certo il tutto poteva essere scritto meglio e ci sono delle incoerenze di conseguenza), tant'è che nella descrizione dell'incantesimo fear si legge " If cornered, a panicked creature begins cowering ". Altrimenti come condizione si può subire solo tramite poche capacità sparse (tutte introdotte ben dopo l'uscita dei manuali base), inoltre se uno legge la descrizione del "golem, mummy" viene indicato chiaramente come una normale mummia se scacciata (e quindi panicked) possa diventare cowering se messa all'angolo. Comunque ai fini della discussione iniziale faccio presente che usando Intimidire nella versione unchained è possibile rendere cowering l'avversario fintanto che si hanno abbastanza gradi e si supera di molto la prova.
  21. Non so se hai letto l'edit del mio ultimo messaggio ma l'errata del PHB non lascia dubbi in merito su come vanno gestite le cose a livello di regole. Fintanto che l'incantesimo in questione può avere solo un bersaglio quando viene lanciato si può usare in combinazione con Twinned Spell, nel momento in cui il livello a cui viene lanciato gli da la possibilità di poter scegliere più di un bersaglio (poi puoi farlo o meno quello che conta è che l'incantatore volendo ne abbia la possibilità) non è più combinabile con Twinned Spell.
  22. A prescindere da che tu abbia combattere con due armi, multiattacco, la raffica di colpi, degli attacchi naturali o altro spendendo l'azione standard per compiere un attacco (salvo rare specifiche differenti vedi l'idra) puoi compiere sempre e solo un singolo attacco (ovviamente puoi scegliere con quale arma portarlo a termine). Con il completo puoi combinare tutti gli attacchi con le armi manufatte (legati al BaB e talenti come Combattere con due armi) con i tuoi attacchi naturali (naturalmente la parte del corpo con cui compi tali attacchi deve essere libero, quindi niente combattere con due armi + artigli per esempio, ma raffica + artigli è possibile). Questi attacchi naturali sono secondari e di base quindi compiuti a BaB -5. Se hai Multiattacco questo malus agli attacchi naturali secondari è ridotto a -2. Ricordiamoci sempre che gli attacchi naturali non ottengono attacchi iterativi dovuti ad un BaB alto. Nell'esempio da te fatto (supponendo non ci siano di mezzo talenti che danno più bonus ad un attacco naturale piuttosto che ad un altro) un completo sarebbe spada +6/+1, artiglio +4 morso +4. Ricorda che sia l'artiglio che il morso, essendo attacchi secondari, aggiungono solo metà del bonus di Forza ai danni. Se usassi solo l'artiglio o il morso non avresti il malus del -5 e aggiungeresti la Forza piena ai danni.

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