Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Aspettate che il grosso dell'esercito avanzi verso Irvas e ben presto i rumori di grida di combattimento risuonano alti nell'aria. Scendete quindi con cautela dalla collina e furtivamente avanzate sotto la coltre di nebbia puntando all'accampamento. La nebbia vi penetra sotto le vesti, gelandovi innaturalmente il corpo e ben presto vi trovate a battere violentemente i denti.
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Tutti
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteIl fine settimana sono un pò più attivo ma lungo settimana ogni 48 ore è circa il ritmo che posso tenere.....e se non ti va bene quei 4 potrebbero diventare ventordicimila quindi occhio
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@Kable991
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Scendete ancora per un'ora per il fiume prima di fermarvi nuovamente a riposare. La notte passa lenta, tra ansia e insetti vari, mentre il sergente Merin fa la guardia. L'indomani mattina dopo una breve colazione ripartite. Secondo Merin dovreste arrivare a Forte Everstand nel tardo pomeriggio. Da poco è passata la metà della giornata quando scorgete nell'ansa successiva i due barconi con cui sono fuggiti gli orchi, ancora carici di merci. Almeno una dozzina di orchi si trovano sulla spiaggia e quando vi avvistano iniziano a gridare nella vostra direzione.
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Mentre Huriel e Drophar restano alle tende Flint e Slaine si dirigono presso una delle osterie del villaggio. Mentre sorseggiano un boccale di sidro, tra mercanti e viaggiatori ascoltano le ultime voci del villaggio. Pare che sarà un ottimo anno per rape e carote, di recente è arrivato un nuovo giovane fabbro in città, con moglie e due figli piccoli a seguito, ci sono voci di un branco di lupi sceso dalle colline che ha mangiato delle pecore al Vecchio Hank, che è ora sul piede di guera.
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Allora io blocco quello vicino al portone così tutta quell'area sarà intralciata anche per chi dovesse uscire dalla tenda o dall'edificio, tu Geren distrae l'altro con un illusione nella direzione opposta e gli altri saltano loro addosso, d'accordo?E mi raccomando non uccideteli se non è assolutamente necessario. @ DM
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Di gran carriera tornate all'esterno, uscendo dalle grotte nei pressi della Fonte. Non udite grida e suoni di battaglie mentre correte verso le porte delle mura interne e quando vi arrivate vedete gli ultimi stremati difensori di Trunau, tra cui Halgra, che si stanno riposando e curando le ferite. Il vostro arrivo è accolto da deboli grida di gioia.
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I Regni del Buio
Z'ress cura un'altra volta Biru'avx prima di involarsi nel corridoio, seguito a ruota da Felandul, che tenta comunque un ultimo attacco verso lo gnomo prima stretto nell'orso, attacco che però va a vuoto. Lo gnomo in questione ne approfitta per rialzarsi e lo vedete correre verso il macchinario per armeggiare con valvole e pistoni. Lo gnomo che era fuggito in precedenza invece pare vi stesse aspettando al varco e quando Z'ress e Felandul si avvicino all'uscita scarica loro addosso un'altra fiammata @ Biru'avx @ Z'ress e Felandul Iniziativa
- Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Una distrazione illusoria sarebbe n effetti una buona idea, magari qualcosa che non li induca a dare subito l'allarme. Certo fosse possibile silenziarli o metterli al tappeto senza che facciano rumore sarebbe il meglio. Io purtroppo posso solo cercare di intrappolarli.
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Mostri e Personaggi
Sì il passo di 1,5 mt si può fare in aggiunta ad un attacco completo, inserendolo in un qualsiasi momento, sia prima che dopo gli attacchi ma anche tra un attacco e l'altro.
- [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
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Dubbi del Neofita (16)
Esistono dei talenti, detti appunto di metamagia, che permettono di lanciare un incantesimo con modifiche varie al costo di uno slot di livello superiore (quanto superiore dipende dal talento stesso). Per dire il talento incantesimi massimizzati permette di lanciare un incantesimo le cui variabili numeriche (essenzialmente quelle rappresentato sotto forma di XdY) sono tutte massimizzate al costo di un +3 allo slot di incantesimo; potresti quindi con un mago di 11° lanciare un palla di fuoco con uno slot di 6° che invece di fare 10d6 danni ne faccia semplicemente 60. Gli incantatori che preparano (come i maghi) devono preparare l'incantesimo già metamagizzato, quelli spontanei (come gli stregoni) possono decidere sul momento se metamagizzare o meno un incantesimo, ma se lo fanno devono spendere un'azione di round completo per lanciare l'incantesimo.
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Mostri e Personaggi
Usare incalzare è un'azione standard, quindi o fai quello o fai l'attacco completo (che richiede l'azione di round completo per essere usato).
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dei Untherici
Forse hai già trovato qualcosa nel frattempo ma guarda qui. Essenzialmente riprende il pantheon mesopotamico, tra cui Tiamat che è poi assurta a forza imponente nel Faerun.
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Trappole: Come scoprirle, rilevarle e disattivarle
In realtà funziona che alcune trappole possono essere individuate con Perception (perchè bisogna individuare l'oggetto legato alla trappola) mentre altre con Investigation (perchè pur essendo perfettamente visibile l'oggetto legato alla trappola non è evidente che potrebbe essere una trappola), ovviamente ce ne potrebbero essere alcune che li richiedono entrambi, ma è anche per poter far collaborare i membri del gruppo oppure per rendere le trappole superabili anche da gruppi senza ladri. Per esempio un sottile filo teso in mezzo ad un corridoio richiede Perception, mentre una porta con un meccanismo segreto di apertura richiede Investigation. Poi una volta individuata la trappola si fa per disattivarla, che solitamente è su Destrezza (con gli attrezzi da ladro), ma delle trappole magiche potrebbe richiede prove di Arcana o di Religioni. Tieni conto che questa è una scelta voluta anche per far contribuire membri diversi del gruppo all'attività e non solo il ladro, che può comunque farsi le sue prove. Comunque per un ladro scassinatore se hai Saggezza (Percezione) e Destrezza alte dovresti cavartela nella gran parte dei casi.
- Trappole: Come scoprirle, rilevarle e disattivarle
- Programmi per DM
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Kensai con Oggetto Famiglio
Personalmente sconsiglio di lasciar creare gli oggetti con i bonus di potenziamento dispari (specie quelli che danno +1), anche per questioni di bilanciamento. Uno dei concetti di base dei costi degli oggetti magici è essenzialmente che per avere un +1 ad un modificatore di caratteristica devi spendere almeno 4000 mo.
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Raffica di Colpi
Sì, quello è praticamente solo il "BaB" di partenza a cui sommare poi caratteristiche, talenti, oggtti ecc.
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Dall'album: Immagini varie 4
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Sword-Coast-Map_LowRes.jpg
Dall'album: Immagini varie 4
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Dall'album: Immagini varie 4
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Dall'album: Immagini varie 4