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Dragons´ Lair

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Ithiliond

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Tutti i contenuti pubblicati da Ithiliond

  1. Ecco a voi un quasi-God healer Saippy Wardweaver: Spoiler: SAIPPY WARDWEAVER Half-fey (FF) Draconic (RoD) Strongheart Halfling, Smal fey (dragonblood) - LG of Sovereign Host (EBCS) Healer 5/Sovereign Speaker 3/Sacred Exorcist 1/Sovereign Speaker 2/Contemplative 1/Prestige Paladin 3/Healer 5 (manuali MH/FoEb/CD/CD/UA/MH) PV: 131 medi (5d8 +10, più 3d8 +6, più 1d6 +2, più 2d8+4, più 1d6 +2, più 3d10 +6, più 5d8 +10) CA: 48 (10 base +5 deviazione + 3 Des +13 monaco +3 schivare +8 armatura +5 naturale +1 taglia) Iniziativa: +25 (+3 Des +12 Sag +4 talento +5 arma) Velocità: 6 m, volare 12 m (buona) Tempra: +25 - (11 base +2 Cos +12 Sag) Riflessi: +22 - (7 base +3 Des +12 Sag) Volontà: +38 - (14 base +12 Sag +12 Sag) For 8 - (8 base) Des 13 - (14 base +2 razziale) Cos 14 - (14 base) Int 12 - (12 base) Sag 34 - (16 base +2 razziale +5 incrementi +5 intrinseco +6 potenziamento) Car 30 - (14 base +6 razziale +4 intrinseco +6 potenziamento) - {+4 domain boost 1vg come free action per 1 minuto} Difetti: Non combattente, Disattento Talenti: 1. Iniziativa Migliorata, Yondalla's Sense, Worldly Focus (FoEb), Combattere in Sella 2. Abilità Focalizzata (Guarire) 3. Spontaneous Healer {in alternativa Chain Spell, o Reach Spell} 6. Autorità, Arma Focalizzata (pugnale) {bonus dominio} 9. Domain Spontaneity (War) 12. Domain Spontaneity (Spell Travel) 15. Serenity 18. Domain Spontaneity (Sun) Capacità: 1. capacità magiche half-fey (CD 21 +lvl, 23 +lvl per ammaliamento); helping hands (+10); incantesimi (healer, CD 21 +lvl, 23 +lvl per Ammaliamento; slot 6/9/9/9+1/9/8/7/7/6/5 ); riduzione del danno 5/ferro freddo; scurovisione 18 m; visione crepuscolare 3. cleanse paralysis 4. cleanse disesase 5. cleanse fear 6. bonus domain (War) 7. bonus domain (Travel) 8. bonus domain (Luck); extra domain slot 9. exorcism; turn undead (46 times/day) 10. bonus domain (Charm) 11. bonus domain (Sun) 12. bonus domain (Spell Knowledge); divine health 13. detect evil; smite evil 1/day 14. divine grace; lay on hands; special mount 15. aura of courage 16. cleanse poison 17. effortless healing 18. unicorn companion 19. cleanse blindness 20. cleanse spirit Items. bonus domain (Good) {veste}; monk AC (5th level) {cintura}; Abilità (95 punti disponibili - 95 spesi): Cavalcare +7 - (4 gradi* +3 Des) Concentrazione +25/+34 - (23 gradi +2 Cos +9 difensiva) Conoscenze (arcane) +11 - (6 gradi +1 Int +2 sinergia +2 dominio) Conoscenze (piani) +11 - (10 gradi +1 Int) Conoscenze (nobiltà e regalità) +5 - (4 gradi +1 Int) Conoscenze (religioni) +14 - (13 gradi +1 Int) Guarire +23 - (8 gradi +12 Sag +3 talento) Sapienza Magica +28 - (23 gradi +1 Int +2 sinergia +2 dominio) *: classe incrociata Equipaggiamento (760.000 mo disponibili - 753.250 mo spese): - 8.000 mo = Pugnale +1 warning (MIC) - + 6.000 mo = Greater crystal of arcane steel (MIC) - 64.000 mo = Bracciali armatura +8 - 13.000 mo = Cintura del monaco - 14.000 mo = Veil of allure (MIC) - 15.000 mo = Circlet of rapid casting (MIC) - 84.000 mo = Talismano della saggezza +6 e armatura naturale +4 - 36.000 mo = Mantello del carisma +6 - 12.000 mo = Ring of spell-battle (MIC) - 60.000 mo = 8x Nightstick (LM) - 50.000 mo = Anello della protezione +5 - 30.000 mo = Vestments of divinity (DMGII) - 38.750 mo = Boots of swift passage e +3 schivare alla CA - 75.000 mo = Verga Metamagica Rapidità - 110.000 mo = Tomo del comando e dell'influenza +4 - 137.500 mo = Tomo della comprensione +5 Gregario: Zelazadda Harmweaver Whisper Gnome LG, Domain-Wizard (transmutation) 5/Incantatrix 10/Paragnostic Apostle 2 (UA/PGtF/CC) {Sapienza Magica massimizzata; con 100.000 mo di ricchezza ha almeno un oggetto che conferisce +20 in Sapienza Magica; talenti sicuramente acquisiti sono Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti} Considerazioni: - Saippy è quasi completamente SAD sulla Saggezza, eccezion fatta per le CD di incantesimi e capacità magiche, e per i TpC. - Saippy lancia spontaneamente qualsiasi incantesimo di tre domini a cui ha accesso (ma forse tutti, in base all'interpretazione data alla capacità bonus domain del Sovereign Speaker), per un massimo di 46 volte al giorno, ampliando così notevolmente la propria spell-list. Di notevole importanza in questo senso è l'incantesimo greater anyspell (SC) e la sua versione inferiore, tramite cui Saippy può lanciare qualsiasi incantesimo arcano preso dal libro degli incantesimi di Zelazadda, tra cui spiccano celerity (PHBII), black tentacles, flesh to ice (FB), dimension shuffle (PHBII), tutti con Wis-based DC. - Zelazadda, grazie alla capacità di classe effetto metamagico, applica Incantesimi Persistenti ad alcuni buff di Saippy, ad esempio foresight e shield. Zelazadda fornisce ulteriori buff alla propria leader e amante Saippy, ad esempio superior resistance (SC) e mind blank. Nessun buff è stato considerato nelle caratteristiche della build, che andrebbe quindi modificata di conseguenza. - Quasi SAD e con un'ampia spell list, Saippy potrebbe meritare il gruppo 1 (ma almeno il 2) della famigerata graduatoria. Possibili modifiche: Saippy originariamente aveva un livello da Combat Medic (HoB) per avere accesso alla capacità healing kicker (sanctuary) con un'ottima CD Wis-based. La capacità in questione farebbe dei giochetti interessanti con close wounds (SC), che l'healer annovera nella lista di classe. Purtroppo il Combat Medic richiede 2 talenti un po' inutili, e ho preferito avere Domain Spontaneity. Ad ogni modo, due Domain Spontaneity potrebbero essere sufficienti; in tal caso ci si può sentir liberi di rimuovere due dei suddetti talenti (lasciando quello sullo Spell Domain) e un livello da prestige paladin per prendere un livello da combat medic Nota sulla tematica della classe: Sostituendo il chierico al guaritore, ovviamente, il personaggio migliora drasticamente. Questo perché il chierico è migliore del guaritore anche nel campo di quest'ultimo, ovvero nel guarire (spell list molto più ampia, lancio spontaneo che il guaritore non ha, turn undead). Saippy dal canto suo è un'ottima guaritrice, ma avendo i numeri per fare il God raramente la si vedrà lanciare un incantesimo di guarigione in battaglia. Note generali: Per poter accedere al sacred exorcist a quel livello, Saippy possiede i Vestments of Divinity, che gli permettono di lanciare dispel evil. In seguito con lo Spell Domain è in grado di lanciare dismissal, e quindi soddisfa i requisiti anche senza l'oggetto magico in questione (il livello da sacred exorcist non è necessario per soddisfare i requisiti del contemplativo). Caratterizzazione e Background (per la gioia di Seller): Spoiler: Descrizione: Saippy è un'halfling apparentemente comune, di media statura, un fisico slanciato dalle forme poco pronunciate. Ha i capelli e gli occhi neri, i lineamenti affilati e la pelle apparentemente liscia. In realtà la pelle di Saippy è ricoperta da sottili squame bianche o trasparenti (che rendono la sua pelle più pallida del normale), le sue dita terminano con unghie solide e affilate, e la sua schiena vanta due ali da farfalla bianche, in grado di ripiegarsi restando parallele al busto (cosa che fa spesso). Al suo passaggio, segue sempre un vago odore di margherita e gelsomino. Personalità: Saippy è un baluardo dei deboli e degli oppressi, che ha fatto dell'altruismo una sua ragione di vita, assieme alla vendetta e alla guerra eterna al male, alla coerenza, e all'affetto di Zelazadda. Saippy è un'halfling sveglia, attenta e dalla lingua affilata come un pugnale, che è in grado di usare molto elegantemente in qualsiasi situazione. Quando non è impegnata nelle preghiere o negli oneri del suo credo, ama viaggiare assieme a Zelazadda e predicare i dogmi della Schiera Sovrana. Background: ...lavori in corso... Abbreviazioni: Spoiler: FF = Fiend Folio FoEb = Faiths of Eberron EBCS = Eberron Campaign Setting RoD = Races of the Dragon MH = Miniatures Handbook UA = Unearthed Arcana MIC = Magic Item Compendium DMGII = Dungeon Master Guide II PHBII = Player's Handbook II SC = Spell Compendium CC = Complete Champion CD = Complete Divine CM = Complete Mage PGtF = Player's Guide to Faerun HoB = Heroes of Battle FB = Frostburn
  2. Ithiliond ha risposto a Tehox a un discussione D&D 3e regole
    Riapro la discussione per fugare un dubbio. Nella descrizione dell'archetipo in questione si legge che è "un archetipo che può essee applicato a qualsiasi creatura vivente di allineamento buono che non sia un esterno o un elementale". Non si fa menzione del processo di santificazione se non nella descrizione della creatura. Domanda: è possibile (RAW) ottenere l'archetipo santo senza essere di 6° livello e/o avere 3 talenti eroici?
  3. Si, io lo uso sicuramente, ma quello dovrebbe essere materiale ufficiale WoTC (come è scritto anche all'interno del libro) P.S. Mi pare che gli incantesimi sul FRCS siano anche sullo SC, il resto è interamente convertito nel PGtF
  4. Sono indeciso tra Kayura Sinzyara e Sekai no Shihai, ma credo che opterò per Kayura
  5. Correct! Quindi la risposta alle domande del topic è unica, ed è no.
  6. In realtà visto che tra i talenti bonus da scout c'è Spring Attack (e che il PHBII è di successiva pubblicazione), qualche DM di buon cuore potrebbe aggiungere gli altri due talenti della serie alla lista, e quindi potrebbe essere possibile averlo acquisendo il 4° livello da scout al 19° livello. Alternativamente si potrebbe sacrificare un livello da scout per uno da guerriero (Ranger 11/Esploratore3/Tempesta5/Guerriero 1) con lo stesso risultato. Buone idee, comunque ^.- Aggiungerei che se si combatte con 2 pugnali / 2 kukri, è possibile acquisire il talento Lion Tribe Warrior o Snow Tiger Berserker per ottenere effettivamente Pounce (o quasi).
  7. Qualche appunto: 1. Campagna si scrive senza i 2. Non è necessario combattere per avanzare di livello. 3. Non sono i PG a dover scegliere livello di partenza e di arrivo. Una campagna dovrebbe (imho) avere una storia, seguirla fino al suo termine senza forzature di sorta, per poi decidere (DM e PG) se terminare il gioco o proseguire con un'altra campagna. 4. Sulla base dei punti precedenti, come idea per "riempire i buchi" della storia, prova a far assoldare i pg dalla gilda a loro insaputa. Grazie al susseguirsi degli eventi, i pg scopriranno di essere stati ingannati, ribellandosi contro l'organizzazione. Come idea per l'ingaggio, la gilda potrebbe chiedere loro di rubare qualche informazione a Candlekeep...
  8. Se prendessi i talenti per combattere in sella? Viene su un bel charger con lancia da cavaliere In alternativa la variante Charging Smite sul Player's Handbook II potrebbe venirti in aiuto. Ad ogni modo dai uno sguardo qui. Dai anche uno sguardo a questo paladino
  9. Infatti imho va usato come arma primaria (oppure si usa lo scudo leggero, o si prende il talento Combattere con Due Armi Sovrabbondanti)
  10. La risposta è si ad entrambe le domande (almeno RAW).
  11. Come dice Kelemvor, i bonus di scudo alla CA non sono cumulativi. In ogni caso non è inutile usare uno scudo come arma. Ci sono talenti appositi per mantenere il bonus alla CA anche mentre ci colpisci (Shield Expert), e altri talenti interessanti sul PHBII (come Shield Sling o Shield Slam) che rendono lo scudo un'arma interessante.
  12. Già, mi pareva di averle mandate... se serve le ho sempre pronte
  13. Ithiliond ha risposto a Kirk hammet88 a un discussione D&D 3e regole
    Ambidestria è stato aggregato a Combattere Con Due Armi nella 3.5. L'elenco dei cambiamenti tra le versioni puoi trovarlo qui
  14. Ithiliond ha risposto a Kirk hammet88 a un discussione D&D 3e regole
    Appena si raggiunge il 21° livelli si è considerati personaggi epici. Per essere *calsse* epico devi avere 21 livelli nella classe in questione. La progressione epica di una classe base, si applica ai livelli di quella classe. Ad esempio, un guerriero 18/ladro 2/guerriero 10 ha la progressione dei talenti bonus di un guerriero di 28. Se hai intenzione di prendere un qualsiasi talento epico, è sufficiente essere personaggi epici e soddisfarne gli altri requisiti. Se invece vorresti che tra i talenti bonus da guerriero fossero selezionabili quelli della progressione epica, dovresti aspettare di essere guerriero epico.
  15. Non mi sembra un discorso serio. Un'arma vorpal uccide senza TS, ma non penso tu abbia mai pensato che fosse "inaccettabile". Eppure ha una più alta probabilità di funzionare (in uno scontro si tirano molti TpC), ed è accessibile più o meno allo stesso livello (intorno al 15° livello i pg possono permettersela tranquillamente). Se inoltre consideriamo che altri incantesimi: stordiscono, senza TS (stun ray e fleshshiver); rimuovono dal combattimento, senza TS (maze); impediscono al bersaglio di compiere azioni, senza TS (irresistible dance); imprigionano, senza TS (forcecage); tutta questa utilità di terremoto inizia a svanire. Infine ripeto, la situazone in cui funziona in quel modo non è comune: l'incantatore deve trovarsi fuori dal luogo chiuso, i gli avversari (e solo loro) dentro di esso; più il nemico è grosso e/o di alto livello, più probabilmente avrà una soluzione all'intrappolamento; se il luogo chiuso non è una caverna, è ancora più facile cercare di uscire (le macerie di un edificio medio cittadino sono di legno). Insomma, terremoto è un buon incantesimo, ma nulla di più
  16. Rispondo di fretta alle domande (purtroppo devo scappare): 1. Si, un drago ha arti utilizzabili per le componenti Somatiche ed è in grado di parlare. 2. Ovviamente si, polymorph ti permette di mantenere tutte le tue qualità non dipendenti dalla razza o dalla tua forma corporea normale. 2. Solo quella derivante dal talento Soffio Draconico, poiché con polymorph non acquisisci alcuna capacità soprannaturale o magica della creatura in cui ti trasformi. 4. Come scritto nella descrizione di alter self: Gli oggetti per i quali la nuova forma non ha uno slot adeguato (ad esempio un'armatura nel tuo caso), si fondono con il tuo corpo e diventano non funzionanti, il resto (bracciali e cinte dovrebbero restare) si dovrebbe adattare alla nuova taglia, ma rimanere funzionante. Non sono sicuro di quest'ultimo punto, spero in una conferma di qualcuno con più tempo di me
  17. I bonus di schermaglia si applicano per un round completo, quindi in particolare il bonus ai danni si aggiunge a tutti gli attacchi compiuti fino all'inizio del prossimo round del personaggio.
  18. Non mi sembra che nessuno qui ti abbia imposto nulla. Se non ti serve in pg per una campagna il format va comunque rispettato. In questa sezione i topic vengono aperti per richiedere consigli, o esporne, riguardo la creazione di diverse tipologie di personaggi. Se non fornisci all'utenza le informazioni necessarie per poterti aiutare, risulta impossibile elargire consigli adeguati. Se invece il tuo topic voleva soltanto richiedere il parere degli utenti sul combattente psionico "più forte", sappi che questa non è la sezione adatta.
  19. Non è solo questione di luoghi; per ottenere l'effetto che descrivi l'incantatore (e i suoi alleati) deve essere fuori, e gli avversari dentro, altrimenti l'incantesimo è un po' un suicidio
  20. Devi starci, in una caverna. Non è che ad ogni nemico che incontri puoi chiedere "scusi, non è che si posizionerebbe lì, sotto quella rupe pericolante?". Inoltre come fa giustamente notare Blackstorm, ad un certo livello l'ostacolo dei massi diventa decisamente poco rilevante per buona parte degli avversari (vuoi per la forza elevata, vuoi per la capacità di scavare, vuoi per le capacità magiche della creatura). Detto questo l'incanesimo è forte, ma occasionale. Ci sono incantesimi di 7°-8° livello che sono utili (alcuni anche più di questo) in tutte le situazioni (vedi greater shadow evocation, forcecage, maze, polymorph any object; e limitiamoci al PHB).
  21. Certo che si può fare un necromante buono, ma molti incantesimi di quella scuola hanno descrittore [male] (ad esempio tutti i creare non morti), quindi risulterebbero inaccessibili. Non penso ti convenga incentrare un personaggio del genere sulla sola necromanzia, ma eventualmente un banale chierico/mago/teurgo mistico sarebbe più che appropriato.
  22. Ithiliond ha risposto a Merin a un discussione D&D 3e regole
    Se non si utilizza questa variante di Arcani Rivelati. Argh! Questo è un attacco furtivo alla lingua italiana.
  23. Come scritto tra i Consigli sul migliore utilizzo di questa sezione, dovresti anche dirci: - Ambientazione utilizzata - Manuali consentiti - Composizione del gruppo ed eventualmente il concept a cui ti stai ispirando

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