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Dragons´ Lair

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Ithiliond

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  1. Come God, con quei manuali, consiglio il Mago dell'ordine arcano (che potrebbe permetterti di giocarlo anche stregone...). Non ci sono altre CdP degne di nota, forse il sevenfold veil initiate ma non è la scelta più felice a meno che tu abbia preferenze a livello di interpretazione. Come talenti (Energy Substitution è da blaster, cosa vorresti farci?) prendi Extraordinary Spell Aim e Extraordinary Concentration sul Perfetto Avventuriero; visto che hai accesso al BoED se ti avanzano talenti prova a buttarti su Incantesimi Focalizzati (bene) e un talento di metamagia eroico correlato, eventualmente anche Voto di Non Violenza potrebbe essere interessante se sei disposto a interpretare un personaggio del genere. Specializzazioni per un God: Evocazione o Trasmutazione (visti i manuali consiglio più la seconda); le altre possono essere interessanti, a volte anche migliori con particolari costruzioni, ma in genere non sono altrettanto effettive. Scuole proibite: Ammaliamento e Invocazione (o Necromanzia); la prima perché se non si è specializzati serve a poco e niente, la seconda perché è parzialmente soppiantabile da shadow evocation e dalla scuola Evocazione. Razza: Umano o Elfo grigio (Manuale dei Mostri). Ti consiglio di dare uno sguardo qui e qui prima buildare
  2. La moderazione locale informa gli utenti che esistono numerosi TOPIC UFFICIALI, aperti al solo scopo di migliorare la fruibilità del materiale di questa sottosezione del forum. Gli utenti sono invitati ad utilizzare uno di questi topic quando possibile, invece di aprire un topic ex novo. Questo perché la funzione Cerca nel topic, a livello prettamente informatico, permette una ricerca molto più selettiva e dettagliata della funzione Cerca nel forum. Si ringraziano gli utenti per la collaborazione.
  3. Difficile a dirsi. Leggendo il regolamento degli incantesimi aura è scritto che finiscono nel cimitero come effetto di stato nel momento in cui il permanente incantato non esiste più, quindi a occhio direi che nel momento in cui la creatura finisce nel cimitero è ancora considerata un artefatto, ma l'aura ad esso assegnata finisce nel cimitero prima (effetto di stato) che l'abilità del Molder Beast si inneschi. Bisognerebbe capire come considerare quella carta nel momento in cui finisce nel cimitero, e penso che si possano trovare trattazioni su situazioni analoghe: ad esempio se un Barone di Sengir uccide un Treetop Village, l'abilità del Barone si innesca o no? Farò una ricerca più approfondita.
  4. @Tanis: Come dice Iruel, il teurgo mistico non ha una propria progressione di incantesimi, quindi devi scegliere una delle due classi che ti forniscono rispettivamente incantesimi arcani e divini. @Iruel: Con Heighten Spell + Metamagic School Focus ci si può qualificare per il teurgo mistico anche come Mago 2/Chierico 1.
  5. Il Tortle, Dragon Magazine #315. Controlla qui in futuro
  6. Mi pare che il topic sia andato fuori strada. Ci si chiede se il chierico sia o meno una classe "forte", senza dare una definizione precisa di "forte", quindi provo a schiarirvi le idee. Qualcuno mi pareva volesse metterla sul piano dello scontro singolo ai livelli alti, il che è poco sensato dal momento che quasi ogni classe (ai livelli medio alti) è in grado di sconfiggere un avversario vincendo l'iniziativa. D&D 3.5 non è un gioco da single player, né uno sparatutto, né un platform: D&D è un gioco di squadra, qualsiasi altro modo di vederlo è sostanzialmente errato. Se vogliamo parlare di classi "forti", la si dovrebbe mettere sul piano dei ruoli nel combattimento (potete leggere le guide di treantmonklvl20 e Cydro a riguardo), perché al di fuori di questi ruoli non esiste alcun metro di giudizio sensato. Per cui ci si dovrebbe chiedere: cosa può fare il chierico e quanto bene lo può fare? - Il chierico è un buon damage dealer come può esserlo qualsiasi combattente in mischia, grazie ad incantesimi come divine power e righteous fury; sebbene potrebbe sembrare poco effettivo spendere una standard per lanciare un buff all'inizio di ogni combattimento, spesso il personaggio è in grado di farlo prima del combattimento, oppure è in grado di lanciarlo come azione veloce (tramite metamagia, verghe e/ altri oggetti non core), questo senza considerare DMM+Persistent Spell. Oltre a questo, il chierico ha accesso ad incantesimi da danno diretto che hanno poco da invidiare ai corrispettivi arcani. - Il chierico è un discreto God: è un ottimo buffer e debuffer anche se carente dal punto di vista del controllo del territorio. Questo se il nostro chierico è "core", perché altrimenti, tramite (ad esempio) la variante spontaneous domain casting (PHBII) e il dominio Incantesimi, ottiene accesso ad incantesimi dalla lista del mago di 5° o inferiore. - Il chierico non è un tank eccellente per via della mediocre quantità di PV, ma alcuni incantesimi possono aumentarne le potenzialità, e... ehi, può evocare un tank proprio come fa il mago! In definitiva, il chierico è un'ottima classe, in grado di ricoprire praticamente ogni ruolo in combattimento.
  7. Veramente il pg in questione ne lancia 5 a round, raddoppiate per via della capacità magica dell'arco.
  8. Sono gli incantesimi (spesso quelli di dominio) che fanno del chierico una classe forte, e non solo come combattente da mischia, ma anche come buffer e debuffer, se non addirittura God con determinate costruzioni. Ad ogni modo, volendo restare sul piano del picchiatore rozzo, con un semplice circlet of rapid casting (15.000 mo) o la classica belt of battle (che costa pure di meno, 12.500mo mi pare) lanci divine power con la swift action, con effetti praticamente equivalenti a DMM + Persistent Spell per il combattimento.
  9. Basta una quiver of plenty (Dragon Magazine Compendium) e avere tante braccia. La conclusione, comunque, è che questo limite è molto alto, ma deve bastare questo perché nessuno sembra aver voglia di postare una TO sul numero di freccie (magari c'è un contest da qualche parte, chiedete a Blackstorm ). D'altro canto immagino che sia sufficiente come dato, e aggiungerei che senza arrivare a costruzioni particolari, un arciere medio semplicemente con Tiro Rapido e arma splitting raggiunge le 10 freccie a round.
  10. Hai le idee un po' confuse. Partiamo dalla tua concezione di utilità: nel combattimento esistono tre ruoli fondamentali, che treantmonklvl20 descrive nella sua guida; ora premesso che cioò che treantmonklvl20 scrive non è necessariamente una verità assoluta, e si può essere più o meno d'accordo con il suo punto di vista, alla fine dei conti non esistono altri modi per essere "utili" al gruppo se non come Tank, Glass Cannon, Buffer, Debuffer, Field Controller, o una qualsiasi combinazione effettiva di due o più dei precedenti concept. Veniamo quindi al punto: se per te un mago è "utile" in combattimento perché infligge (cito testuali parole) tanti danni a tanti nemici, sei fuori strada. La vera forza del mago è la sua versatilità e capacità di fare in modo che lo scontro volga a suo favore praticamente in ogni situazione, e questo un guerriero, anche con l'ausilio del ToB, non potrà mai farlo bene come un mago. Comunque, se lo scopo che ti prefiggi è infliggere grandi quantità di danni, sappi che un qualsiasi personaggio con un'arma a due mani, BAB alto e un buon punteggio di forza può diventare un ottimo charger, e quindi Glass Cannon, con soltanto 4 talenti. Se invece il tuo scopo è infliggere danni AoE, c'è poco che un guerriero possa fare; forse biclassando ladro o scout e utilizzando pesantemente Tiro Multiplo Superiore e la capacità delle armi splitting (Champions of Ruin), forse progredendo come Derviscio (Complete Warrior). In ogni caso il Tome of Battle da una mano qualsiasi cosa tu voglia fare. Il guerriero Pathfinder RPG ottiene degli ottimi bonus, soprattutto verso la fine della sua progressione, ma imho continua ad essere fin troppo scialbo per poter essere considerato una buona classe da portare avanti fino in fondo; oltretutto il suo punto di forza, ovvero i talenti, in PF sono ridotti di numero, ma ogni personaggio ne ottiene uno ogni due livelli invece che ogni tre, il che rende quasi obsoleti tutti i talenti di cui dispone.
  11. Per una visione completa della questione consiglio di leggere qui. Il Glass Cannon è un personaggio che in combattimento si pone l'obbiettivo di infliggere quanti più danni possibile al nemico. Il Blaster è un Glass Cannon incantatore.
  12. Se giochi FR prendi il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun). Per il resto fai un classico chierico picchiatore, con domini Vegetale e/o Animale. Prendi i talenti Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote) + Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) ed eventualmente Scacciare Extra, per arrivare a lanciare potere divino da 24h, poi per i momenti di ira hippie ti lanci giusto potere. Se del druido ti ispira almeno il compagno animale, dai uno sguardo qui.
  13. Un lavoraccio, ma può farlo chiunque abbia la forza di volontà e il tempo di spulciare i topic in questione, con l'ausilio della cara amica funzione cerca; una volta terminato, inviando tutto ad un mod, come per magia comparirà il post in evidenza tanto agognato
  14. La questione della durata è molto semplice. Dal momento che il bonus fornito dal talento può variare ripetendo il rituale, tale bonus perdura finché non decidi di effettuare un rituale successivamente (in genere lo si fa per cambiare bonus); questo (RAI) per evitare di poter ottenere tutti i bonus descritti nella descrizione del talento contemporaneamente.
  15. No, soltanto con nerveskitter, per il resto le azioni immediate possono essere eseguite soltanto dopo il sopraggiungere del proprio primo turno del combattimento.
  16. No, è stato tradotto male. Ero convinto anche io che fosse così, ma nella versiona inglese è scritto che ha il 50% dei tuoi pf come di norma. Lo fai quando ti stanno attaccando, un istante prima che ti attacchino (ovviamente prima che l'avversario tiri per colpire), senza bisogni di preparare niente; invece "consumi" l'azione veloce del tuo turno successivo. Molto utile per evitare incantesimi a raggio o che richiedono una linea di visuale. Si allora è ok nerveskitter si lancia come immediate action, e va lanciato all'inizio del combattimento, prima di tirare iniziativa. Praticamente lo lanci quando il master dice di tirare per l'iniziativa, ma ricordati che così facendo hai consumato l'azione veloce del tuo prossimo turno. plymorph è metamorfosi in inglese
  17. Il limite di un famiglio combattente sono i suoi pf, ovvero la metà dei tuoi. Per rendere un famiglio utile in combattimento non serve lanciarlo nella mischia o equipaggiarlo in maniera improbabile, basta l'incantesimo imbue familiar with spell ability sullo Spell Compendium, oppure il talento Spell-Linked Familiar (PHBII). Ad ogni modo dai uno sguardo qui. Se hai accesso a tutti i manuali e hai Retaggio Draconico, prendi anche wings of flurry e wings of cover su Races of Dragon (anche greater mighty wallop può essere utile per buffare uno o tutti i tuoi compagni). Arcane spellsurge ti permette di anciare incantesimi come azione "veloce" che significa che non puoi lanciare arcane spellsurge e arcane fusion veloce nello stesso round. Se prendi arcane spellsurge (e devi prenderlo imho ) fai in modo di avere anche il talento Sanctum Spell (Perfetto Arcanista mi pare, altrimenti Perfetto Sacerdote) per poter incrementare il tempo di lancio senza dover usare slot più alti. Come linea generale, anche nel caso in cui volessi essere un blaster, non conviene avere più di quattro o cinque incantesimi di danno. Provo a buttare giù qualcosa per la lista: 1. true casting (Spell Compendium =: SC), unto, nerveskitter (SC), benign transposition (SC), dardo incantato, quellochevuoi 2. wings of cover (Races of Dragon =: RoD), polvere luccicante, mirror image, raggio rovente, invisibilità 3. lentezza, heart of water (Complete Mage =: CM), velocità, dimension step (Player's Handbook II =: PHBII)/dissolvi magie/quellochevuoi 4. wings of flurry (RoD), tentacoli neri di Evard, polymorph, assay spell resistance (SC)/greater invisibility/orb of fire (SC) 5. arcane fusion (CM), dimension shuffle (PHBII), flesh to ice (Frostburn)/teleport/quellochevuoi 6. campo anti magia, superior resistance (SC), quellochevuoi 7. glass strike (SC), arcane spellsurge (Dragon Magic), elemental body (SC)/thunderclap (SC)/quellochevuoi 8. greater arcane fusion (CM), shadow evocation greater, polymorph any object/labirinto 9. time stop, trasformazione, sciame di meteore/evoca monolito elementale (Complete Arcane) Questa lista non è prettamente da blaster, ma può comunque infliggere ingenti danni in un solo round; del resto ti sconsiglio di essere blaster poiché sei l'unico incantatore arcano del gruppo. Consiglio inoltre di prendere, come talenti, Extra Spell (per avere tutti e 4 gli incantesimi di 8° da me citati) sul Complete Arcane, Extraordinary Spell Aim e Extraordinary Concentration (quest'ultimo solo se pensi di prendere evoca monolito elementale) sul Complete Adventurer.
  18. Un bel paladino/cavaliere? Oppure semplicemente un Rebalanced Paladin?
  19. Perché si chiama halfling cuoreforte (strongheart), e le stat le trovi, come dice giustamente Ghon, sul manuale di ambientazione
  20. Solo se lo ScM ha anche Enhanced Shadow Reality o livelli nella cdp dello Shadowcrafter
  21. Se nel tuo post sostituisci gli incantesimi greater shadow evocation e shadow evocation con la capacità di classe shadow illusions acquisita al 3° livello da Shadowcraft Mage, è tutto corretto. Forse non si comprende bene l'utilità di Earth Spell, che permette di "Intensificare" un incantesimo di un livello extra senza occupare uno slot aggiuntivo, ed è quindi la chiave per poter arrivare a replicare incantesimi di 9° livello con il 100% di realtà usando uno slot di 9° livello. Per la cronaca, shadow illusions permette di "perdere" un incantesimo con descrittore [Finzione] (come per il lancio spontaneo degli incantesimi di cura per il chierico) per lanciare una versione di shadow evocation o shadow conjuration con % di realtà pari al livello dell'incantesimo convertito.
  22. Lo scopo delle build è ottenere personaggi SAD (Single Attribute Dependency), ma non necessariamente giocabili o competitivi, come specificato da MizarNX all'inizio del topic
  23. Allo stesso modo in cui funziona per qualsiasi altro coboldo.
  24. Anzitutto "essere sgravati", come tu dici, non è una colpa. Ad ogni modo, con il mio esempio non ho mai inteso dimostrare che la cdp non fosse forte, ma semplicemente farti notare che esistono cose ugualmente forti anche sul PHB (da qui il "niente di paradossale"). Indignarsi per uno shadowcraft mage e non per il funzionamento di black tentacles, polymorph o shadow evocation, secondo me, è l'unico non-sense qui. Se poi per te è sbagliato, o "poco carino", o inammissibile, riuscire ad utilizzare il materiale ufficiale combinando classi e talenti per ottenere benefici insoliti, sicuramente la pensiamo in modo diverso su questo punto. Di fatto però, uno shadowcraft mage è qualcosa di forte ma gestibile allo stesso modo di altri maghi/stregoni giocati con cognizione di causa, e questo, oltre che un dato di fatto, è l'unico metro che (imho) dovrebbe utilizzare un DM (assieme alla coerenza dell'interpretazione) per decidere cosa concedere e cosa no. Veramente no, perdonami ma non penso di aver capito il tuo discorso. [EDIT] Rileggendo il topic ho capito a cosa ti riferivi. Comunque, mi sembra di immediata comprensione il fatto che tali commenti degli autori delle guide sulla wizards community, non siano delle "istigazioni a delinquere" (della serie: prova a convincere l'ignaro DM a farti fare una cosa PP), ma avvertimenti dovuti al fatto che poiché per la combinazione X "vi sono interpretazioni discordanti"/"potrebbe risultare debilitante per la campagna", il DM dovrebbe conoscere e accettare tale combinazione X preventivamente.
  25. Non mi riferivo a questa guida ma al "lavoro" generico della community ufficiale wizards Cosa che può comunque fare un qualsiasi mago (specialista con invocazione proibita) con Signature Spell (greater shadow evocation) e Enhanced Shadow Reality (o con qualche livello da shadowcrafter). Lo shadowcraft mage rende solo il tutto molto più semplice, ma di certo forcecage gratis è l'ultimo dei vantaggi che (non) ha rispetto ad un qualsiasi altro mago. No, teoricamente possibile significa che non necessariamente un DM la accetterebbe. RAW la super-realtà funziona, quindi non si tratta di libera interpretazione, semmai RAI sta al DM di buon senso mettere un limite.

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