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Ithiliond

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  1. Ithiliond ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Mi viene il dubbio che avrei dovuto permettere la scelta multipla
  2. Ithiliond ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Quale NPC vi viene in mente quando pensate al mondo di Krynn? Qual'è l'NPC più caratteristico, senza il quale Dragonlance non sarebbe la stessa cosa? A voi la parola P.S. Spero di non aver dimenticato nessuno di troppo importante
  3. Ithiliond ha risposto a Silver a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'idea di Seller ha anche il vantaggio di farti guadagnare 1 punto di attacco base, in modo da avere 4 attacchi. Propongo anche la versione originaria della lama invisibile che si sviluppa in 10 livelli, casomai ti interessasse. Altro consiglio che mi viene da darti, se hai accesso al Tome of Battle e pensi che riusciresti ad avere accesso a dei kukri aptitude, è di prendere Arma Focalizzata (mazza leggera), Riflessi in Combattimento, e il talento di stile con le armi Lightning Maces [Perfetto Combattente]
  4. Ithiliond ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dovrebbe trovarsi in un certo Immortals Handbook, manuale non ufficiale wizzy
  5. Ithiliond ha risposto a Montecristo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'elfo grigio è sul Manuale dei Mostri, sotto la voce degli Elfi e come modificatori fornisce +2 Intelligenza -2 Forza al posto dei normali modificatori razziali degli elfi (corretto, grazie). L'elfo del sole è sul manuale di Ambientazione Forgotten Realms e da +2 Intelligenza e -2 Costituzione al posto dei normali modificatori razziali degli elfi. Nota che se giocate Forgotten Realms (come credo facciate visto che hai accesso all'incantatrix) non esistono gli elfi grigi. La sostituzione razziale è buona anche al 3° livello, soprattutto se prendi come famiglio il Colibrì (Hummingbird, mi pare sia su Dragon Magazine #325) che fornisce +4 Iniziativa come bonus. Sempre riguardo l'iniziativa, sappi che è una delle statistiche più importanti del personaggio. Agire per primi, soprattutto per un incantatore, significa potenzialmente essere preparati agli attacchi avversari, impedire ad alcuni avversari di agire (se li si elimina subito) e evitare potenziali attacchi furtivi... diciamo che in un qualsiasi scontro tu (come il resto del tuo gruppo) vuoi SEMPRE agire per primo (salvo build particolari). Questo significa che se fossi indeciso su alcuni talenti non indispensabili, dovresti optare per Iniziativa Migliorata. Ora veniamo agli incantesimi Massimizzati e a Metamagic School Focus (evocation): a mio parere la build come l'hai fatta adesso non è per niente adatta ad essere usata per lanciare palle di fuoco e sciami di meteore a destra e a manca. Un personaggio del genere rende molto di più come God; se vuoi fare un glass cannon ti basta uno stregone e una manciata di talenti. Questo non significa che non devi lanciare palla di fuoco o sciame di meteore ma che esistono numerosi incantesimi di pari livello che sono molto più utili, e non sono incantesimi di danno. In pratica, non credo dovresti preoccuparti di prendere talenti che si applicano principalmente a incantesimi che non utilizzeresti; non sono una priorità, quindi li prenderai solo se ci sarà la possibilità. (aprendo lo spoiler troverai un discorso più approfondito) Spoiler: Entrando nel dettaglio, Incantesimi Massimizzati applicato ad una palla di fuoco significa preferire fare 60 danni invece di disintegrazione, freeze fog, CAM, dispel magic greater, o superior resistance (con Metamagia Migliorata è addirittura peggio, perché di 5° esistono incantesimi come teleport, dimension shuffle, telecinesi, friend to foe, draconic polymoprh); potresti pensare che effettivamente 60 danni al livello 11 non sono poi così male, che potrebbero significare morte istantanea per il mago avversario (ammesso che tu abbia vinto l'iniziativa ), ma allora potrebbe convenire cambiare il concept del personaggio e fare un blaster (magari stregone, che ha molta più disponibilità giornaliera di incantesimi di un mago), perché non puoi fare entrambe le cose bene e insieme come mago generalista, o sei un blaster, o sei un God. Detto questo, probabilmente ti ritroverai comunque a preparare una singola palla di fuoco e qualche altro incantesimo di danno, ma sarà sufficiente così, senza bisogno di andare a cercare potenziamenti di sorta; se avrai la fortuna di avere talenti che avanzano o verghe metamagiche sarai più contento, altrimenti farai comunque il tuo lavoro in maniera eccellente. Per quanto riguarda la metamagia, Incantesimi Concatenati è un talento "simpatico" (). Incantesimi Intensificati è sempre da considerare (imho). Altri talenti di metamagia utili possono essere Incantesimi Silenziosi, Ritardati (in genere lo utilizzi soltanto assieme a time stop), Ingranditi, Sculpt Spell, Twin Spell, Repeat Spell [Complete Arcane]. Come dice D&D Seller, Incantesimi Potenziati è sicuramente una scelta migliore di Incantesimi Massimizzati. Altri talenti utili sono Concentrazione Straordinaria [Complete Arcane], Cloudy Conjuration [Complete Mage], Flyby Attack [Monster Manual], Residual Magic [Complete Mage]. Un buon talento da prendere al primo livello è Otherwordly [Player's Guide to Faerun]. Metamagic School Focus potresti prenderlo scegliendo evocazione (conjuration in inglese) o trasmutazione, ma non credo sia una buona scelta, preferirei Easy Metamagic. Se hai accesso ad Arcani Rivelati e il DM è d'accordo, prendi due difetti; generalmente Non Combattente e Vulnerabile sono delle buone scelte. Riguardo l'arcimago, le uniche capacità che secondo me vale la pena prendere sono Maestro delle Forme e capacità magica. Maestro di Controincantesimi è buona se hai già i vari talenti di Controincantesimo, altrimenti è un po' inutile. Se volessi, potresti addirittura evitare di prendere l'arcimago, risparmiando ben tre talenti (focalizzazioni e skill focus) e ottenendone uno bonus dall'olin gisir (i cui requisiti coincidono con quelli dell'incantatrix); Maestro delle Forme potresti sostituirlo con il talento Extraordinary Spell Aim [Complete Adventurer]. Per le caratteristiche, partendo da 18 (+2 razziale dell'elfo) arrivi giusto giusto a 24 (mod +7) al livello 16, che sommato ad 1 livello da Olin Gisir significa che puoi prendere il segreto da 8 punti o da 7, ovvero Any Metamagic Feat o Any Item Creation Feat. Riguardo la lista di incantesimi, dai uno sguardo qui, qui e qui.
  6. Ithiliond ha risposto a Dwarf a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Avresti dovuto aprire il topic in sezione [Regole]; qui si parla di creazione e sviluppo dei personaggi, non di chiarimenti sul loro funzionamento. Ad ogni modo hai un BAB di +13 e TWF migliorato, quindi hai tre attacchi con l'arma primaria e due con la secondaria; i malus ai TpC sarebbero di -2/-2 visto che utilizzi un'arma leggera come secondaria, ma le capacità di classe della Tempesta fanno scendere il malus fino ad annullarlo, quindi un tuo attacco completo, senza considerare bonus di forza o modificatori vari, sarebbe portato con i seguenti bonus per colpire: +13/+13/+8/+8/+3 (i bonus colorati in rosso sono portati con l'arma secondaria). Il tutto è comunque scritto nell'apposita sezione riguardante il combattimento e all'inizio del capitolo delle classi base, entrambi sul Manuale del Giocatore.
  7. Ithiliond ha risposto a Baito a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Qualsiasi incantesimo che richieda un TpC (generalmente di contatto) per andare a segno, ad esempio raggio rovente o sciame di meteore; inoltre è possibile effettuare colpi critici con tali incantesimi (minaccia con 20 naturale) P.S. Non sono sicuro che si debba richiedere che l'incantesimo infligga danno...
  8. Ithiliond ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per quanto riguarda il tuo gruppo, noto che non avete incantatori arcani, il che è un male. Per quanto riguarda il tuo personaggio invece, sarò schietto: non ti aspettare grandi cose da un ranger arciere in un D&D core; inizialmente potresti cavartela bene, ma a lungo andare sarà difficile tenere il passo delle altre classi. Caratteristiche essenziali sono sicuramente la Destrezza, che ti serve per poter colpire con i tuoi attacchi, e secondariamente la Forza e la Saggezza, la prima per infliggere qualche danno extra con il tuo arco composito (che probabilmente non potrai permetterti al primo livello) e la seconda per gli incantesimi che acquisirai successivamente. Seguono poi Intelligenza, Costituzione, e infine Carisma (i punti abilità non fanno mai schifo, e neanche i punti ferita, per quanto tu possa essere sempre sufficientemente lontano dalla mischia). Come talenti, essenziale è Tiro in Movimento. Per il resto buttati su Arma Focalizzata, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato e Iniziativa Migliorata (non necessariamente tutti subito). A lungo andare potrebbe convenirti buttare un occhio alla CdP dell'arciere arcano per quanto scontata possa sembrare. Se avete la possibilità e riesci a convincere il DM ad utilizzare altri manuali come i Perfetti (comprese le versioni in inglese) il personaggio può venir su molto bene.
  9. Ithiliond ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ogni volta che apri un topic in questa sezione ricordati di leggere i Consigli in rilievo. Prima di poter ricevere aiuti significativi dovresti dirci quali manuali sono concessi e che ambientazione usate. Intanto prova a dare una lettura veloce a vari altri topic simili al tuo, e ricorda che tramite la funzione Cerca puoi trovare molte idee interessanti per la tua build
  10. Ithiliond ha risposto a kondor75 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Vista la natura del topic, direi che va spostato in sezione [Regole]. Comunque anche senza il libro sottomano, direi che l'esempio si riferisce a quando il personaggio avrà a disposizione l'incantesimo trasformazione; solo perché è portato come esempio non significa che tu possa farlo sin da subito. Per la questione della CA ottieni generalmente il modificatore di taglia, il modificatore di Destrezza e il bonus di armatura naturale della creatura, quindi probabilmente avrai esattamente la CA della testuggine, più eventuali bonuns garantiti da incantesimi/equipaggiamento eventuali. P.S. Immunità al Fuoco è una capacità soprannaturale. Capacità speciale è un modo generico per definire una qualsiasi capacità straordinaria, soprannaturale, magica, psionica o naturale; in particolare gli attacchi straordinari sono capacità speciali
  11. Ithiliond ha risposto a DOM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Fintanto che la creatura ingoiata è viva, dal momento che l'incantesimo influenza soltanto sé stessi, credo che sia ragionevole pensare ad una morte atroce dell'incantatore, quanto più splatter tu riesca ad immaginarla
  12. Ithiliond ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    elemental body e primal form (Spell Compendium) potrebbero fare al caso tuo, ma non so se esiste qualcosa che permetta di trasformare una barca in un simil-sommergibile. [EDIT]: Rettifico, submerge ship (Spell Compendium) è lo spell che stai cercando. Dai anche un'occhiata a raise from the deep e standing wave (SC)
  13. Ithiliond ha risposto a Testovik a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La creatura che effettua il tiro più alto vince la prova contrapposta; se chi vince è chi effettua la prova di spezzare, questi tira i danni normali che un suo attacco infliggerebbe, assegnandoli all'oggetto che intendeva spezzare (ricorda di applicare la durezza dell'oggetto). Nota che se si effettua un attacco completo, è possibile effettuare tentativi di spezzare plurimi (in base al proprio BAB), sullo stesso oggetto o su oggetti distinti di qualsiasi creatura sia entro la propria portata. Ad ogni modo è tutto scritto sul manuale del giocatore o qui.
  14. Ithiliond ha risposto a Kroovian a un messaggio in una discussione Altri Giochi di carte collezionabili
    L'espansione sembra simpatica, ma questi personaggi sono sbroccati
  15. Ithiliond ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Al di fuori di arrow mind [spell Compendium] non credo esista niente che faccia al caso tuo; oltretutto l'incantesimo in questione non può essere Ingrandito, quindi devi rassegnarti
  16. Ithiliond ha risposto a Drakan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi fare il classico incantatore blaster, potrebbe convenirti lo stregone al posto di un mago specialista. Di certo ti sconsiglio caldamente il Mago Combattente a meno di non voler fare altro che polverizzare ciò che vedi in giro, per poi perire miseramente alla prima minaccia che richiederebbe un banale incantesimo volare.
  17. Ithiliond ha risposto a Montecristo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Anzitutto se sei mago generalista consiglio elfo grigio/elfo del sole (se giochi FR) in modo da poter accedere alla sostituzione razziale del mago descritta su Races of the Wild. In secondo luogo, se intendi fare un GOD (visto che sei l'unico caster arcano del gruppo), lascia perdere Massimizzati e Potenziati (al limite prenderai una verga) e vai di Estesi e Persistenti che con la capacità di classe effetto magico dell'incantatrix rende decisamente bene. Riguardo la progressione, se hai in mente precisamente quali capacità dell'arcimago intendi acquisire potresti rimuovere un paio di livelli da arcimago e prenderne altrettanti da Olin Gisir (Lost Empires of Faerun) se il DM te lo concede. Per il resto, considera che Incantatore Prodigio non è un buon talento nella 3.5 (è 1000 volte meglio Iniziativa Migliorata), i vari talenti di Counterspell sono molto situazionali e potrebbero non essere così utili come sembrano, e per prendere Arcane Thesis dovresti avere un "piano", ovvero un incantesimo che sicuramente intendi avere e lanciare nella gran parte degli scontri. Ti consiglio inoltre di non snobbare i talenti Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Incantesimi Contingenti (Complete Arcane), e Arcane Disciple (Complete Divine). Ora non ti resta che buttare giù qualcosa e chiedere altri consigli
  18. Ithiliond ha risposto a Airon a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Puoi mettere i tuoi punti abilità ovunque tu voglia, ma per le abilità di classe incrociata devi spendere due punti per ottenere un singolo grado, fino ad un massimo di gradi pari a metà del normale massimo per le abilità di classe (ovvero (i tuoi DV+3)/2). Un'abilità si dice non utilizzabile senza addestramento se non è possibile effettuare una prova quando non si hanno gradi, indipendentemente dal fatto che sia un'abilità di classe o meno. Tutto questo è chiaramente scritto nella sezione "Abilità" del manuale del giocatore.
  19. Ithiliond ha risposto a Kothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se consideriamo anche le capacità delle armi velocità e splitting [Champions of Ruin], ci sono un po' di attacchi in più da contare
  20. Ithiliond ha risposto a Testovik a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Un tiro contrapposto è, per definizione, una prova tra due creature in cui ha "successo" chi effettua il tiro più alto. In caso di pareggio, come descritto nell'SRD, vince chi ha il modificatore alla prova più alto; se entrambe le creature hanno lo stesso modificatore, si deve ripetere il tiro.
  21. Non per rompere le uova nel paniere, ma Tiamat si scrive senz'acca. Comunque prima dei requisiti pensa alle capacità di classe e al target a cui è mirata. Se vuoi seguire la linea di Wazabo (che è filo-stregone, e mi piace per questo ), e a livello interpretativo ci sta, potresti aggiungere un livello da incantatore effettivo oltre ai livelli della progressione (rendendo il coboldo stregone qualcosa di abbastanza insensato), oppure scegliere una lista di incantesimi (possibilmente 1 per livello di incantesimo) che secondo te si addicono alla divinità in questione, che l'incantatore apprende in aggiunta ai normali incantesimi per la propria classe. Tenderei inoltre a differenziarne le capacità in base al Retaggio Draconico del personaggio, facendogli ottenere capacità particolari in base al tipo di drago cromatico da cui si discende. Un'alternativa potrebbe essere, invece, ispirarsi al chelicero di Lolth e trasformare la CdP in una semi-maledizione derivante dall'utilizzo di qualche oggetto magico particolare o dall'esposizione prolungata all'aura/radiazioni di un certo luogo; gli effetti potrebbero essere la trasformazione del personaggio in qualcosa di simile ad un mezzo-drago a cui crescono altre 4 teste oltre alla prima, e gli permettono di lanciare più incantesimi o mantenere la concentrazione in modo migliore... è un po' improbabile ma potrebbe funzionare.
  22. Ithiliond ha risposto a Dusdan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi spiace di non aver argomentato bene, sono stato fin troppo sbrigativo. Aggiungo: Che in realtà, a pensarci bene, non è proprio il massimo a livello interpretativo. Potrei starci con incantesimi che infliggono danni fisici senza effettuare TpC, però forse per sciame di meteore e tentacoli neri avrebbe dovuto funzionare diversamente...
  23. Ithiliond ha risposto a Dusdan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No:
  24. Ithiliond ha risposto a Wazabo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come specificato nella descrizione della qualità speciale riduzione del danno sul MdM o GdDM, riduzione x/y riduce sempre x danni a meno che l'attacco sia portato con le proprietà y; quindi si, un pixie riduce 10 danni da qualsiasi attacco che non sia portato con un'arma in ferro freddo.
  25. Ithiliond ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Tutte le magie o abilità che bersagliano lo specificano nel testo, dove si legge chiaramente il termine "bersaglio". Nel caso di effetti globali come mutilate o wrath of god non si fa menzione di bersagli, quindi non ci sono. Per il livello immagino sia il primo; ora non ne ho una sottomano ma penso dovrebbe esserci scritto. Per carte spcifiche prova a cercare qui; comunque in generale di blu e nero penso troverai soltanto removal di massa o boomerang. Per la questione dei danni, permangono fino alla fine del turno.