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Dragons´ Lair

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Ithiliond

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Tutti i contenuti pubblicati da Ithiliond

  1. Premesso che dovrebbe essere il giocatore a decidere del proprio personaggio: 1. Da master thrower non farei più di 3 livelli (ma anche 5 potrebbero valere la pena). Come tricks imho vale la pena scegliere Sneaky Shot e Doubletoss (con questi due potrebbe essere interessante aggiungere 3 livelli da scout e il talento Swift Ambusher) oppure Weak Point o ancora Trip Shot. Un'altra CdP da "thrower" è il whisperknife sul Races of the Wild, ma è solo per halflings. Per gli incantesimi consiglio assassino/avenger o un semplice unseen seer/mistificatore arcano. 2. Arco splitting, capacità descritta su Champions of Ruin. In alternativa (o in aggiunta) l'accesso alle manovre del ToB dovrebbe fare il suo sporco lavoro
  2. Riporto qui informazioni aggiuntive sul PG di 8SnAkE6 Con questi presupposti, dai uno sguardo a talenti come Telling Blow, Throat Punch, Shadow Striker e Shadow Blade. Qui troverai il topic sull'attacco furtivo.
  3. Si, ma può utilizzare Tiro Multiplo Superiore e applicare i danni da schermagli a tutti gli attacchi. Inoltre esistono oggetti magici che permettono di muoversi come azione veloce/gratuita per un certo numero di volte al giorno.
  4. La variante del chaos monk puoi applicarla anche al monaco PF, con opportuni accorgimenti. Il mio era un suggerimento, da aggiungere alle motivazioni per preferire un ladro ad un ninja. Oltretutto la tua considerazione è totalmente fuori luogo: non sono l'etnia o la nazionalità di un giocatore che fanno l'ambientazione e la coerenza del gioco; se un DM decide di ambientare la campagna in un mondo "occidentale", può benissimo vietare ai pg di acquisire classi come il ninja, il wu-jen, o il samurai.
  5. Come dice chacho2, la forza non è indispensabile per uno Swift Hunter, i punti abilità non sono mai abbastanza, e gli incantesimi di 4° livello da ranger vogliamo arrivarli a lanciare senza troppi problemi. Ovviamente se il giocatore vuole solo un glass cannon a tutto tondo, potrebbe pensare di alzare di due punti la Destrezza e mettere 14 a Forza, sacrificando un paio di punti da Int e Sag (si suppone che al livello 14-15 il personaggio abbia accesso ad un talismano della Saggezza almeno +2). Direi che è una questione di gusti personali, a me piace avere un personaggio equilibrato, magari ad altri no
  6. Il comandante ha ricevuto il denaro da un'autorità di una città lontana (Suzail, Arabel, Marsember...), ed ha deciso di arrotondare lo stipendio sfruttando allo stesso tempo gli avventurieri. Il comandante dirà che i soldi sono stati rubati, probabilmente da una gilda locale (di ladri, o una setta, o una congrega di mercanti che il comandante non vede di buon occhio), durante il viaggio fino in città, e che quindi lui e il corpo di guardia non ha alcuna responsabilità. Nonostante questo, nella sua magnanimità la guardia propone ai personaggi di pagar loro un extra (pari a un decimo del premio che gli spetterebbe), se scoprono e catturano i ladri. Durante le indagini, i pg avranno il sostegno completo del corpo di guardia, e troveranno indizi che confermano le parole del comandante. Dopo qualche tempo, un png si presenta loro dicendogli di essere stati imbrogliati, e proponendo loro il suo aiuto. In realtà anche questo png è intenzionato a "fregare" i personaggi.
  7. Senza modificatori razziali direi così: For x Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 14 Car y Dove x + y - 16 = 8; x,y > 8 (ovvero, avanzano 8 punti da distribuire su Forza e Carisma, minimo due su ciascuno, imho)
  8. Ithiliond ha risposto a Alec a un discussione D&D 3e regole
    Il topic sarebbe dovuto essere aperto in sezione [Regole] Posso confermare quanto detto da Cydro, ma non trovo esplicitamente il regolamento che lo esplica. Ad ogni modo dovrebbe bastare quanto scritto nella descrizione del paragrafo dell'assegnazione dei PE al gruppo, sulla Guida del Dungeon Master:
  9. Perché in combattimento l'unica cosa che fa decentemente è difendere sé stesso, risultanto quindi privo di qualsiasi utilità per il gruppo. Poi per carità, ognuno è libero di giocare a D&D 3.x senza dover dare alcun peso al combattimento (anche perché il monaco ha un concept interpretativo interessante), ma a questo punto consiglierei caldamente di giocare ad AD&D, OD&D o qualche RPG della White Wolf.
  10. 1. Come scritto nelle FAQ: 2. Irraggiungibile Est ha un'appendice di conversione, ed è quindi utilizzabile in 3.5 3. Pounce in italiano è assaltare ed è una capacità speciale straordinaria di alcune creature, come le tigri o i leoni. Per ottenerla, il modo più semplice ed efficace è tramite un livello da barbaro con la variante spiritual totem: lion descritta sul manuale Complete Champion. 4. Rhino's rush è un incantesimo di primo livello da paladino, ranger, o del dominio della Furia, e si trova sullo Spell Compendium. [EDIT]: le 11:50 ispirano consiglio
  11. Ovunque vi siano stati grandi imperi magici del passato o del presente. Ad esempio Anauroch, Thay, Halruaa... Comunque non-morti e aberrazioni sono abbastanza presenti in qualsiasi zona del Faerun (le aberrazioni probabilmente più nel sottosuolo che in superficie).
  12. Il warblade aggiunge penalità all'esperienza, ma da elfo dei boschi esploratore/ranger non hai penalità. Per il resto non mi pare troppo complicata, sono due classi in croce e dei talenti utili per un arciere. Togliendo il warblade, la build diventa scout 3/ranger 17 oppure scout 4/ranger 16, la cui "complicatezza" è identica a quella di uno scout puro. La build si basa sulla capacità schermaglia, il cui danno bonus è applicabile ad ogni freccia di Tiro Multiplo Superiore. Swift Hunter è il talento chiave della build, che permette di sommare i livelli da scout e da ranger al fine di determinare bonus di schermaglia e nemici prescelti; come se non bastasse, permette di applicare i danni bonus di schermaglia anche ai nemici prescelti normalmente immuni ai danni extra di precisione. Il resto dei talenti servono solo a condire un po' il tutto. Improved Skirmish e Ranged Skirmisher incrementano rispettivamente bonus e portata della schermaglia. Dead Eye aggiunge la destrezza al danno con l'arco entro 9 metri. Woodland Archer è un talento tattico interessante, ma è utile soprattutto se si riescono a trovare dei modi per muoversi come azione veloce/gratuita di 3 m o più.
  13. La sezione [Creazione e Sviluppo] non si chiama [PP]. Come dice il nome, si tratta di creazione e sviluppo dei personaggi, secondo la volontà del richiedente.
  14. Con la variante del ladro su Dungeonscape, la constatazione che sudden strike è inferiore a sneak attack (non è applicabile attaccando ai fianchi) ed eventualmente la volontà del DM di non inserire materiale orientaleggiante. Comunque Intuitive Attack rimane un ottimo talento, sopratutto se si hanno output di danno indipendenti dalle caratteristiche, come sneak attack. P.S. Mi scuso per non aver letto bene il post iniziale.
  15. Anzitutto dovresti specificare i manuali concessi (ed eventualmente l'allineamento completo). Ad ogni modo, ci sono numerose opzioni per un chaos monk: - monaco/chierico/pugno sacro (Perfetto Sacerdote), che non passa mai di moda. - monaco/paladino della libertà 2-5/ranger 2 con talenti: Cavaliere Ascetico + Cacciatore Ascetico + Serenity. Vien fuori un personaggio un po' insolito, ma a mio avviso può funzionare - guerriero/barbaro/monaco/discepolo shou (Irraggiungibile Est), un'ottimo charger. - monaco/ladro con Ascetic Rogue. In ogni caso, avere accesso al talento Attacco Intuitivo è sempre un bene, ma ovviamente dipende dall'allineamento del personaggio.
  16. Come scritto nelle errata ufficiali:
  17. Oltre alle FAQ ufficiali, puoi guardare gli archivi Ask Wizards e Rules of the Game. Non penso ci siano FAQ ulteriori.
  18. Anzitutto non ho ben capito se il tuo pg è già creato, perché se non lo è potresti inserire due livelli da guerriero prima del paladino. Altrimenti prendili ora, anche perché non ti consiglio di continuare con il paladino in seguito. Come seconda cosa, dovresti dire quali sono questi "altri manuali" a cui avete accesso. Ovviamente sceso a terra non avrai le stesse potenzialità che avevi sulla cavalcatura, comunque prendendo qualche talento interessante come Sbilanciare Migliorato, Stuzzicare (controlla le errata, usare questo talento è un'azione di movimento) e/o Travel Devotion (Complete Champion) potresti cavartela decentemente P.S. Immagino, e spero, che il tuo pg abbia un punteggio di Forza elevato. P.P.S. Se hai accesso al Complete Champion, la variante del paladino Holy Warrior fa al caso tuo
  19. A me risulta che non lo siano. Le uniche manovre soprannaturali sono parte di quelle della scuola Shadow Hand, e forse qualcun'altra. Ad ogni modo, se una manovra è da considerarsi capacità soprannaturale, alla fine del testo descrittivo lo si troverà scritto.
  20. Lo stregone da battaglia è una variante dello stregone su Arcani Rivelati. Comunque se ti serviva soltanto una build per il tuo NPC, avresti dovuto aprire il topic in sezione [Creazone e Sviluppo].
  21. Mi sembra un po' troppo per personaggi di 1. Comunque potresti far assalire la squadra drow da un gruppo di svirfneblin durante il ritorno, liberando i personaggi. A questo punto, però, gli gnomi non vogliono più avere a che fare con i pg, che sono quindi costretti a ritrovare la strada da soli, con tutto quello che comporta. Nel frattempo gli altri tre sono scesi alla loro ricerca...
  22. Qualsiasi tipo di movimento provoca AdO da parte degli avversari che minacciano il personaggio, a meno che: ci si muova alla metà della propria velocità base, superando una prova di Acrobazia (CD 15 +2 per ogni avversario che minaccia il personaggio oltre il primo); oppure si esegua un passo di 1.5 metri, dopo il (e prima del) quale non è possibile compiere movimenti ulteriori. [EDIT]: Grazie Ash
  23. Ithiliond ha risposto a Jouzas a un discussione D&D 3e regole
    Leggiamo il testo dell'incantesimo: Il tiro salvezza sui Riflessi va ripetuto solo durante il round dell'icantatore, per tutte le creature che in quel momento si trovano nell'area. Invece in altri momenti del combattimento, è necessaria una prova di Equilibrio CD 10 solo se ci si muove all'interno dell'area; in particolare per rialzarsi e muoversi è necessaria la prova di abilità, mentre non è necessario farla se ci si rialza rimanendo fermi (ma in questo caso nel round dell'incantatore si dovrà ripetere il TS).
  24. Talento bonus del ranger. A volte la semplicità è sinonimo di efficacia
  25. Allora così ad occhio direi: elfo dei boschi (se come HR ti fai togliere un -2 da Int è buona cosa) esploratore 3-4/ranger 13-12/warblade 1/ranger 3 Talenti: 1. Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Improved Initiative 3. Weapon Focus /Improved Skirmish (4. se fai 4 livelli da scout, Improved Skirmish) 6. Swift Hunter 9. Greater Manyshot 12. Ranged Skirmisher / Dead Eye 15. Improved Skirmish / quellochevuoi 18. Woodland Archer / quellochevuoi Varianti: Ranger of the Shooting Star (Champions of Valor), Arcane Hunter (Complete Mage) Oggetti magici: assolutamente da prendere un arco con la capacità splitting (Champions of Ruin) appena possibile. Se il tuo amico preferisce qualcosa di più furtivo, può provare con esploratore 3-4/ladro 13-12/warblade 1/ladro 3 + talento Swift Ambusher

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