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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. 1) Sì, gli incantesimi sono in aggiunta. Non capisco da dove nasca il dubbio, padronanza delle illusioni è un privilegio che sostituisce gli incantesimi bonus al giorno del mago, non gli incantesimi appresi. Se sostituisse i secondi, ci dovrebbe essere specificamente scritto. 2) Deve comunque scriverli, visto che viene espressamente specificato per gli incantesimi bonus ottenuti con padronanza delle illusioni. Inoltre, Padronanza degli Incantesimi si applica solo agli incantesimi che il mago già conosce, e per conoscerli deve averli scritti.
  2. Beh, ovviamente se fai un pixie incantatore dovrai rinunciare a un bel po' di incantesimi. È una scelta sofferta, ma non è necessariamente un'idea malvagia in questo caso, visto che il pixie ti offre tratti razziali notevoli. L'altra opzione è ovviamente fare un pixie ladro, che può usare l'attacco furtivo praticamente sempre (visto che è sempre invisibile).
  3. Beh, tieni presente che, come descritto in alleato planare inferiore, i celestiali richiedono un pagamento molto inferiore al normale se li evochi per combattere i loro acerrimi nemici immondi. Il problema del MdL è che per ogni livello sacrificato in questo modo i tuoi pf non salgono, il tuo BAB non sale, i tuoi tiri salvezza non salgono, i tuoi punti abilità non salgono, i tuoi DV non salgono (il che significa che sei più vulnerabile agli incantesimi che influenzano le creature in base ai DV)... Occorre quindi che l'archetipo o la razza mostruosa ti offra benefici veramente ottimi in cambio di tutti questi sacrifici, altrimenti un livello in una qualsiasi classe è sempre meglio. Nel Manuale dei Mostri I non mi vengono in mente molte razze con MdL che valgono la pena. Le uniche che mi vengono in mente sono due: il satiro (ma solo per le campagne di basso livello) e il pixie.
  4. Se tra i Perfetti è incluso anche il Complete Champion, ti ricordo che esiste la variante che permette al mago di lanciare incantesimi di divinazione spontaneamente. In questo modo puoi preparare tutti gli incantesimi non di divinazione che vuoi, e convertirli in incantesimi di divinazione solo quando ti servono. Se invece non hai accesso a questo manuale, ovviamente sconsiglierei di preparare solo incantesimi di divinazione. Direi che 2 per livello di incantesimo dovrebbero essere più che sufficienti. Uno dei due ce l'hai gratis per via della specializzazione, per il resto puoi preparare qualche altro incantesimo utile.
  5. A parte il fatto che il MdL è troppo alto, ma scusa, la campagna si svolge all'inferno e tu vuoi giocare un PG con le ali piumate? Va bene essere eroici, ma a quel punto tanto vale girare con un cartello luminoso che dice UCCIDETEMI! Se ti piacciono i celestiali, visto i manuali a disposizione, io ti consiglierei di giocare un chierico/taumaturgo specializzato nell'evocazione dei celestiali. Se invece ti piace il ranger, vai di ranger puro (il nemico prescelto ti sarà molto utile in una campagna tanto focalizzata) oppure ranger con almeno 7 livelli da viandante dell'orizzonte (prevedo che la padronanza del terreno allineato sarà molto utile in una campagna del genere, più la padronanza del terreno mutevole che lo è sempre).
  6. Fenice

    Iniziativa

    Se vuoi evitare situazioni in cui chi ha un'iniziativa più alta giochi troppe volte in posizione successiva, potresti far tirare l'iniziativa una sola volta, ma usare come variante 3d6 invece di 1d20. In questo modo i tiri sono molto meno casuali (e quindi il modificatore di iniziativa conta molto di più), ma in compenso riduci i tiri di dado durante il combattimento ed eviti situazioni in cui un personaggio gioca due volte di seguito.
  7. Fenice

    Manuale del Mago

    I livelli di sostituzione razziale dell'halfling mago (DR #336) permettono di imparare un paio di incantesimi da altre liste.
  8. In quanto fan sfegatato delle tartarughe ninja, ti posso dire che in quell'ambientazione gli elementi sono cinque: Acqua, Fuoco, Metallo, Terra e Vento. È una soluzione che a me è piaciuta.
  9. Intendi i talenti variante del Perfetto Sacerdote? Il meccanismo in base al quale si guadagnano i punti è po' troppo fumoso e lasciato alla discrezione del DM per esprimere un parere generale. Comunque non credo sia molto IT, questa è una guida sugli incantesimi non sul chierico.
  10. Beh così subito, ti posso dire che 6º livello è esagerato. Quest'incantesimo è in pratica nessuna luce (un incantesimo di livello 0) con un'area più grande e qualche piccolo extra. Che in più funziona solo all'aperto (se sono in uno spazio chiuso, oscurare il sole o la luna non mi serve a nulla). Così com'è potrebbe essere un incantesimo di 2º livello (oscurità è più utile nella maggior parte delle situazioni). Inoltre non è chiara una cosa, tu elenchi tre effetti addizionali, ma quei tre effetti dove si applicano? Poi una nota di principio. Trattandosi di un incantesimo se vuoi fare in modo che faccia tornare i licantropi nella loro forma naturale puoi farglielo fare, ma ti faccio notare che bloccare la luce della luna non c'entra niente con la trasformazione di un licantropo. I licantropi contagiati si trasformano nelle notti di luna indipendentemente dal fatto che siano sotto la luce della luna o no. In più, i licantropi possono trasformarsi sempre (anche se con regole diverse tra naturali e contagiati), non c'è bisogno della luna o che sia notte.
  11. È esattamente quello. È un talento che ti permette di aggiungere +3 al livello dell'incantatore superando i normali limiti degli incantesimi (ad esempio, abbinato con divine insight posso arrivare ad avere un bonus fino a +18). È utile principalmente per gli incantesimi che non si lanciano durante il combattimento, visto che poi ti lascia stordito per 3 round, ma considerato che per ogni incantesimo che lancio in combattimento ne lancio almeno 4 fuori, è un talento che prendo sempre. E siccome divine insight è un incantesimo che si lancia la mattina appena alzati e poi si usa il bonus quando serve... you get the picture.
  12. Va bene, provalo e poi ne riparleremo. XD Giusto per specificare, al 3º livello (il livello in cui posso iniziare a lanciarlo) divine insight mi dà già un bonus di +12 senza alcuna ottimizzazione specifica (5+3 di base, +3 di Riserva di Forza, +1 perché è un incantesimo di divinazione quindi con il dominio della Conoscenza ho il bonus al LI) e senza contare modificatori di caratteristica e gradi. Un ladro di pari livello che bonus ha alle prove? Comunque io non do mai per scontato che in gruppo ci siano tutti i ruoli rappresentati. Di fatto, il ladro è la classe che manca più spesso, almeno per la mia esperienza.
  13. È alterare se stesso che consente di prendere i talenti bonus razziali (specificato anche dalle FAQ), non forma selvatica.
  14. Scusa, tamriel, ma non si tratta di ottimizzare. Diplomazia è un'abilità di classe del chierico, nonché una delle sue abilità più utili. Con divine insight ti salvo l'intero gruppo dall'attacco di un drago al 5º livello (8 gradi + 10 di divine insight + 3 per l'incremento di Riserva di Forza + 1 per l'incremento del dominio della Conoscenza + 2 per un buon punteggio di Carisma = 25 diventa il tiro minimo di dado). Le Conoscenze sono tutte abilità di classe del chierico cenobita. Applica lo stesso discorso di cui sopra e ti rispondo alle domande più oscure di qualsiasi argomento (CD 30 diventa un tiro piuttosto facile). Certo che se ho libertà di movimento non ho bisogno di un bonus ad Artista della Fuga, ma libertà di movimento è un incantesimo che devo aspettare quattro livelli in più prima di ottenere... e io di liberarmi potrei averne bisogno adesso, non tra 30 sessioni di gioco, specialmente considerato che intralciare e unto sono tra gli incantesimi più comuni ai primi livelli e divine insight mi permette di salvarmi con facilità da entrambi senza avere neanche un grado nell'abilità richiesta. In più libertà di movimento è un incantesimo che devo aver già lanciato in anticipo e siccome non tutti i DM consentono Incantesimi Persistenti aggratis con Metamagia Divina, non esiste alcuna garanzia che io ce l'abbia quando ne ho veramente bisogno e non abbia invece sprecato un incantesimo di 4º livello quando poi lo uso. Raggirare è una prova contrapposta a Percepire Intenzioni, quindi basta usare l'abilità (senza bisogno di avere alcun grado) contro qualsiasi creatura che verosimilmente non abbia gradi in essa (non è che ci voglia molto a indovinare, basta memorizzare chi ce l'ha come abilità di classe) e puoi rigirarti il bersaglio come vuoi. La CD fissa per lanciare qualsiasi incantesimo da una bacchetta o da un bastone è 20. Capisci che se divine insight mi dà da solo +15, mi basta avere un punteggio di Carisma appena decente per superare la prova. Questi sono solo alcuni esempi che non richiedono alcuna ottimizzazione specifica. Poi certo, con un po' di ottimizzazione si può combinare molto di più, ma non è necessario. Considerato inoltre che in quanto chierico sono normalmente il face del gruppo, è veramente raro che io finisca la giornata, anche quella più tranquilla, senza aver lanciato divine insight. Il chierico è la classe che gioco più spesso e divine insight è tra le mie prime scelte come incantesimi di 2º livello. Forse non ci intendiamo perché io di solito il chierico lo gioco se fosse un mago (chierico cenobita con incantesimi di utilità e da god) visto che detesto combattere in prima persona, mentre la versione più popolare del chierico è quella che si autobuffa per poi dare mazzate a destra e a manca.
  15. Scusa, ma di divine insight tutto si può dire tranne che è situazionale. Stiamo parlando di un incantesimo che lanci in anticipo e che dura delle ore che ti dà un bonus scandaloso a una prova di abilità che scelgo al momento. Non mi puoi definire poco versatile un incantesimo che a seconda delle necessità mi dà informazioni (bonus a Conoscenze), mi fa usare oggetti magici (bonus a UOM), mi fa infliggere danni extra (bonus a Iaijutsu Focus), mi fa vedere l'invisibile (bonus a Ascoltare/Osservare), mi fa debuffare (bonus a Intimidire), mi permette di liberarmi (bonus a Artista della Fuga), mi permette di convincere gli altri (bonus a Diplomazia/Raggirare)... Certo, si applica a un singolo tiro, ma da un incantesimo che ti dà fino a +15 a una prova di abilità che cosa ti aspettavi? E quante prove sono veramente determinanti in una giornata? Io, raggiunto un livello sufficientemente alto da permettermi di spammare sugli incantesimi di 2º livello, non uscirei mai di casa senza almeno 2 divine insight.
  16. Ottimo lavoro, social.distortion. Metti una foto del papa come illustrazione e qualche ora dopo lui si dimette per l'imbarazzo! Anche la guida non è male. =P Per rispondere a tamriel, divine insight è un ottimo incantesimo per qualsiasi chierico (io gli avrei dato l'azzurro), in quanto non solo ti dà un grande bonus ad abilità dove sei già bravo di tuo, ma anche perché ti permette di usare splendidamente anche abilità in cui sei normalmente scarsissimo. Basta accumulare un po' di bonus al LI e diventiamo degli ottimi skillmonkey molto prima di un ladro (ovviamente non per tutto il giorno, ma quando è veramente importante esserlo sì). Cioè, tanto per fare un esempio banalissimo, un chierico potrebbe prendersi 1 grado in Utilizzare Oggetti Magici e poi sfruttare divine insight per lanciare incantesimi da mago dagli oggetti. Buttiamo lì un +15 da divine insight, +2 da un attrezzo perfetto e +2 da un buon punteggio di Carisma, siam già arrivati a +20 senza aggiungere nessun altro incantesimo o oggetto magico.
  17. Probabilmente come ha scritto tamriel ci si confonde con la 3.0? Nella 3.0 se non ricordo male potevi avere qualsiasi numero di compagni animali a condizione che i loro DV complessivi non superassero il tuo livello da druido.
  18. Fenice

    Processi e pene

    Il codice giuseppino puniva il suicida ad impiccagione del suo cadavere, se non ricordo male. Comunque, ovviamente nella maggior parte dei casi si puniva il tentato suicidio, non il suicidio.
  19. Non mi risulta esista tale limitazione. Procedendo con ordine: 1) per l'ammaestratore, è specificamente scritto che ti permette di avere un livello da druido effettivo superiore rispetto al tuo livello del personaggio. 2) per il totem druid, c'è anche qui specificamente scritto che il livello effettivo da druido del personaggio è pari al suo livello da druido +2 per quanto riguarda le capacità del compagno animale e il livello a cui può selezionare la variante crudele (mentre sulla variante normale non c'è scritto nulla del genere). 3) non ho DR #347 quindi non mi esprimo su Focused Animal. Il totem druid, a parte dove esplicitamente ti dà dei bonus, limita le tue opzioni (the totem druid can only choose...) riguardo i compagni animali. Questo vuol dire che se il totem druid sceglie gli animali più potenti non potrà sfruttare certi privilegi di classe fine a che non raggiunge un certo livello. Ad esempio, prendiamo un totem druid con lupo come animale totemico. Egli potrà: - Selezionare un lupo come compagno animale a partire dal 1º livello, e avrà un bonus di +2 per le sue capacità da compagno animale. - Selezionare un lupo crudele come compagno animale a partire dal 5º livello (7 che è lo standard -2 perché è un totem druid), e avrà un bonus di +2 per le sue capacità da compagno animale. Prendiamo ora un totem druid con tigre come animale totemico. Egli potrà: - Selezionare una tigre come compagno animale a partire dal 7º livello, e avrà un bonus di +2 per le sue capacità da compagno animale. - Selezionare una tigre crudele come compagno animale a partire dal 14º livello (16 che è lo standard -2 perché è un totem druid), e avrà un bonus di +2 per le sue capacità da compagno animale. Per quanto riguarda la forma selvatica, a quanto pare c'è esplicitamente scritto che può trasformarsi fin dal 1º livello. Presumo a questo punto che il totem druid si trasformi in un animale con meno DV di quello normale, se non ha ancora raggiunto il livello adatto. Personalmente se una variante penalizza un privilegio di classe non considero più scambiabile quel privilegio di classe in quanto è come se non pagassi il prezzo completo richiesto dalla variante (la variante ti sta chiedendo di sacrificare 100 e tu sacrifichi solo 70).
  20. Fenice

    Processi e pene

    Vorrei far presente che fino al 1800 il sistema penale in Europa funzionava più o meno così: Il magistrato era sia accusatore sia giudice. La difesa, a seconda del periodo e dello Stato, era o affidata allo stesso magistrato oppure era ammessa ma limitata al solo deposito di memorie scritte e comunque limitate dal fatto che l'istruttoria era per lo più segreta. In caso di mancanza di prove, il giudice poteva condannarti comunque in base a soli indizi a una pena diminuita oppure torturarti fino a ottenere la confessione. In caso di condanna poi era prevista comunque la tortura per ottenere i nomi dei complici, se c'era il sospetto che ce ne fossero. Le pene e i processi erano differenziati in base alla classe sociale dell'accusato. I nobili e il clero erano giudicati da tribunali più amichevoli e condannati a pene leggere, rispetto al popolo. Lo scopo delle pene era "vendicarsi" sul corpo del reo e disincentivare il resto della società a compiere delitti tramite pene il più plateali e orrende possibile. Condanne a morte, spesso crudeli e precedute da tortura, amputazioni di parti del corpo, frustate e bastonate, erano cose all'ordine del giorno. Il carcere non è quello che intendiamo oggi. In carcere sai come ci entri ma non sai come e se ci esci. I detenuti spesso erano incatenati 24 su 24, costretti a lavori forzati talmente duri che buona parte ci moriva, eccetera eccetera. In aggiunta alle pene corporali e al carcere, era spesso prevista la confisca (completa) dei beni del reo. Le multe erano riservate alle semplici contravvenzioni di minore gravità, non certo ai delitti come il furto o l'aggressione. Non c'era alcuna distinzione tra legge e morale. Venivano puniti come delitti anche cose come l'eresia e il suicidio. Se quindi parliamo di un'ambientazione simil-medievale che vuole essere storicamente verosimile, la pena dovrebbe essere probabilmente la condanna a morte o il carcere per un periodo molto molto lungo. Qui stiamo parlando di tentato omicidio (poco importa se non volevano ucciderlo, se non bastano le circostanze sfavorevoli a farli condannare ci penserà la tortura). Ovviamente poi si può prendere in considerazione l'importanza dei personaggi e quella della vittima, più eventuali attenutanti.
  21. Veramente a me sembra che sia vero il contrario. Ora, non sono un esperto delle altre edizioni quindi magari dico castronerie, ma da quel che mi ricordo nelle edizioni più vecchie i benefici succosi legati alle caratteristiche arrivavano solo se queste erano molto alte (tipo 16 o 18). Inoltre i modificatori non erano regolari come in 3.5, quindi tipo se avevi 12 in una caratteristica era in pratica come avere 10. E comunque mi fa un po' innervosire quando sento dire che è necessario avere tanti buoni punteggi per giocare un personaggio. No, non è vero. Semplicemente ai giocatori piace giocare con tanti buoni punteggi, non è che sia necessario. Poi, che ci siano classi SAD e classi MAD non ci piove, ma un ranger (per fare un esempio di una classe MAD) se vuoi lo puoi giocare benissimo anche con Saggezza 8 (a maggior ragione visto che i manuali successivi hanno aggiunto le varianti che rimpiazzano gli incantesimi).
  22. No, quello è un drago argento molto giovane. (Comunque, va calcolato il LEP, che per un drago d'argento molto giovane è 14.)
  23. Il tarrasque non è immune agli effetti mentali. Dove lo vedi? http://www.d20srd.org/srd/monsters/tarrasque.htm
  24. Ricordati che indipendentemente dal tuo punteggio di Autorità, un gregario non può avere più di due livelli in meno del PG. Un drago con 13 DV all'11º livello è fuori discussione, non importa quanta Autorità hai.
  25. Fenice

    Sottotipo Costrutto

    Federico90, se le tue domande riguardano Pathfinder dovresti farle nell'apposita board, non qui. Se le posti qui, la gente ti risponderà credendo che tu ti riferisca a D&D 3ª edizione. Per quanto i due giochi siano molto simili, non sono uguali.
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