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Fenice

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Fenice

  1. Se ti piace il pirocineta, puoi puntare al discepolo di Mefistofele per una versione non psionica.
  2. Per poter creare rune magiche serve/basta il talento Iscrivere Rune che si trova sullo stesso manuale e che tra l'altro è un requisito per poter accedere alla CdP... La CdP migliora solo la capacità delle rune.
  3. Fenice

    The Shadow Magic - Guida all'uso

    Non è questione di azioni. È questione che al 1º livello uno shadowcaster può lanciare un solo mystery al giorno. Al 2º livello due. Al 3º livello tre. E così via, per i primi livelli. Una volta che hai usato questa misera quantità di mystery, che cosa fai con le tue preziose azioni? O ti scaccoli il naso, oppure ci vai dentro con arrow of dusk, che può essere 3/giorno (o anche 6 se lo scegli due volte, scelta per me consigliabile, visto che comunque guadagni un nuovo fundamental al 4º livello). La percentuale di realtà per me è sopravvalutata. Si applica solo nel caso in cui il nemico fallisca il tiro salvezza sulla Volontà, altrimenti shadow evocation funziona al 100% (ed è a questo che personalmente punto). E non è che invocazione abbia solo incantesimi che fan danno. Inoltre, non sto parlando di prenderti tutto il path, sto parlando di prendere perlomeno shadow evocation (tenendo anche conto che lo shadowcaster ottiene benefici a diversificare i suoi path).
  4. Fenice

    Guida allo Stregone [Beta]

    Faccio presente che l'arcanista eroico fa perdere un livello dell'incantatore. Nel manuale italiano infatti c'è un errore nella tabella (ma non nel testo): l'arcanista eroico fa avanzare gli incantesimi solo a partire dal 2º livello. Considerato il fatto gli incantesimi guadagnati con l'aumentare di un livello sono meglio rispetto ai due incantesimi conosciuti extra del 1º livello, e che gli incantesimi extra da arcanista eroico vengono aggiungi alla lista e non agli incantesimi conosciuti, mi sembra una CdP piuttosto scarsa. Per quanto mi riguarda, l'illusionista è la variante di stregone migliore, insieme al trasmutatore. Lo stregone conosce pochissimi incantesimi, quindi gli incantesimi per lui più potenti sono quelli che gli permettono di avere più opzioni. E illusione ha proprio incantesimi di questo tipo: immagine silenziosa, ombra di un'evocazione, ombra di un'invocazione e simulacro in primis. Non esiste nessuna creatura che sia immune agli incantesimi di illusione quelli sgravi.
  5. Fenice

    The Shadow Magic - Guida all'uso

    Un altro paio di appunti. Arrow of dusk è generalmente considerato uno dei punti forza dello shadowcaster ai livelli bassi. 2d4 danni per l'equivalente di un trucchetto sono tantissimi (poco male che siano danni non letali, ai livelli bassi non importa molto perché i nemici immuni ai danni non letali sono molto rari), e non concede né tiro salvezza né RI. In altre parole, ai primi livelli è di molto molto superiore a dardo incantato. È un fundamental che ogni shadowcaster dovrebbe scegliere. Il mystery shadow evocation è uguale identico all'omonimo incantesimo: entrambi permettono di copiare incantesimi di invocazione fino al 4º livello. Il mystery però è di un livello inferiore, quindi è in realtà più vantaggioso dell'incantesimo. Il mystery greater shadow evocation permette invece di copiare solo incantesimi di invocazione fino al 6º livello (al posto di 7º come l'incantesimo). Anche questo però ha il vantaggio di essere di due livelli inferiori, e quindi lo ritengo migliore dell'incantesimo. Personalmente, ritengo shadow evocation una scelta imprescindibile per qualsiasi shadowcaster, visto la versatilità che offre e visto che è il primo mystery del suo path.
  6. Fenice

    The Shadow Magic - Guida all'uso

    L'errata la trovi qui insieme alle altre: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a Per quanto riguarda il fix non ufficiale, te lo copio di seguito:
  7. Fenice

    The Shadow Magic - Guida all'uso

    Ottima guida! Lo shadowcaster mi è sempre stato simpatico. Solo un paio di appunti. C'è un errata che ha corretto la durata di shadow time. La durata ufficiale ora è 3 round di tempo apparente. Ti faccio inoltre presente che tre nuovi path sono stati aggiunti dal web enhancement di Cityscape: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070307a I nuovi mystery non sono niente di speciale, con un'importante eccezione: umbral fist, che è talmente buono che ti fa quasi venire voglia di prendere i due inutili mystery di livello inferiore necessari. Infine, credo che meriti di essere citato il "fix" non ufficiale dello shadowcaster fatto dal creatore della classe stessa, che si può trovare a questo link: http://www.enworld.org/forum/tabletop-gaming/184955-shadowcaster-fixes-mouseferatu.html#post3273239 Si tratta di modifiche molto utili, che eliminano due dei principali difetti dello shadowcaster: la limitatissima disponibilità di mystery al giorno e l'obbligo di imparare i mystery di un path in ordine.
  8. Fenice

    Manuale dell'artefice [Beta]

    Grazie per il lavoro. Non ho ancora potuto leggere la guida, ma un errore mi è saltato all'occhio: L'artefice è 3.5.
  9. Non è che mi aiuti molto, visto che anche in Wikipedia manca la fonte di quell'affermazione. XD
  10. Non che io sostenga il contrario, ma questa cosa dove sta scritta esattamente?
  11. Fenice

    Anima Prescelta

    Nonostante a prima vista non sembri (perché ha meno privilegi di classe), il mistico è molto più efficace dell'anima prescelta come "chierico spontaneo". Le ali che l'anima prescelta prende al 17º livello sono una questione più estetica che altro. Per quei livelli, qualunque incantatore sa già volare senza problemi da un bel pezzo, se vuole. Il samurai del drago è un CdP assolutamente inguardabile. Che cosa ti piace della classe? Sicuramente esiste un modo per ottenere quella cosa senza sputtanare il personaggio in quel modo. XD EDIT: Ops, non mi ero accorto del necroposting.
  12. Ahh, ok. Adesso mi è chiaro. Avevo capito che intendessi che ci volevano 12 livelli perché avesse le stesse statistiche del cucciolo del MM.
  13. Barbaro: La variante rage cleric (Dragon Magazine #333) permette di ottenere l'ira uguale al barbaro rinunciando a entrambi i domini e allo scacciare non morti. In alternativa, il dominio della Passione (Dragonlance) permette di usare un effetto identico a ira. Sempre in alternativa, la classe di prestigio seawolf of Zeboim (Holy Orders of the Stars) è una classe di prestigio per chierici che dà ira. Bardo: La classe di prestigio chorister (War of the Lance) permette di ottenere effetti simili alla musica bardica e di aggiungere incantesimi da bardo alla propria lista, ma un pesante costo in termini di LI. In alternativa, la variante di classe cantore (Dungeon Master) è un bardo che lancia incantesimi dalla lista del chierico. Druido: La classe di prestigio sentinella di Bharrai (Libro delle Imprese Eroiche) permette di trasformarsi in vari orsi a volontà, avanzando con gli incantesimi. In alternativa, un mistico/sciamano nomade (rispettivamente Dragonlance ed Era dei Mortali) può apprendere incantesimi sia da chierico sia da druido. Mago/Stregone: Il dominio della Magia permette di lanciare incantesimi da mago dagli oggetti. Il dominio degli Incantesimi (Spell Compendium) permette di lanciare qualsiasi incantesimo arcano negli slot di dominio. La variante divine magician permette di aggiungere incantesimi da mago di alcune scuole alla lista, in cambio di un dominio. La variante arcane disciple (Dragon Magazine #311) permette di aggiungere un incantesimo arcano alla lista ad ogni livello e di ottenere i talenti bonus da mago in cambio degli altri privilegi di classe. La classe di prestigio del viandante mistico (Magia di Faerûn) permette di ottenere un famiglio e di creare alcuni oggetti magici esclusivamente arcani. Monaco: Le classi di prestigio pugno sacro (Perfetto Sacerdote) e austere devotee of Majere (Holy Orders of the Stars) permettono di mischiare privilegi da monaco con avanzamento negli incantesimi. Paladino: La classe di prestigio pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche) permette di avanzare negli incantesimi e di ottenere una versione molto migliorata di punire il male. La classe di prestigio paladino di prestigio (Arcani Rivelati) permette di avanzare negli incantesimi e di ottenere tutti i privilegi da paladino. La classe di prestigio Cavaliere della Spada (Nightly Orders of Ansalon) fa la stessa cosa senza rinunciare a LI. Ranger: La classe di prestigio ranger di prestigio (Arcani Rivelati) permette di avanzare negli incantesimi e di ottenere tutti i privilegi da ranger. Sicuramente mi sarò dimenticato qualcosa.
  14. Da Difensori della Fede: Da Dei&Semidei: Questi passaggi mi sembrano rendano bene l'idea del perché la religione di Wee Jas è legale.
  15. Fenice

    Il Monaco (4)

    Se sa combattere a mani nude e schiva i colpi basandosi sul sesto senso è un monaco. Il resto è fuffa.
  16. Fenice

    Il Monaco (4)

    Monaco/chierico/sentinella di Bharrai e non si sbaglia. Spoiler: (Non se l'aspettava nessuno, eh? XD)
  17. Non ho la rivista in questione per controllare, ma il LEP di un cucciolo di drago di bronzo è 10, di uno molto giovane è 13 e di uno giovane è 18. Quindi, in base alle regole di Specie Selvagge, ci dovrebbero volere 10 livelli di classe di mostro per un cucciolo, e così via.
  18. Grazie. :-) Ehi, la foto che hai qui nel profilo mi ricorda qualcosa. XD

  19. Sul manuale Specie Selvagge non c'è, ma si può costruire basandosi su quelle regole. Una cosa da tenere a mente è che normalmente non possibile interrompere una classe mostruosa finché non si sono finiti tutti i livelli. Nel caso di una classe drago invece sarebbe possibile interrompere una volta che si sono presi tutti i livelli necessari per raggiungere una determinata categoria d'età. Quindi un drago di bronzo può scegliere di interrompere la progressione al 10º (tutti i tratti del cucciolo) e al 13º livello (tutti i tratti del molto giovane), ma non ai livelli intermedi. BRONZE DRAGON Racial Traits Starting Ability Score Adjustments: +2 Int, +2 Wis, +2 Cha. Small: A bronze dragon starts as a Small creature. As Small creatures, bronze dragons gain a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and +4 size bonus on Hide checks, but they must use smaller weapons than Medium-size creatures do, and their lifting and carrying limits are one-half of those of Medium-size characters. Speed: Bronze dragon land speed is 30 feet, swim speed 30 feet. Like any creature with a swim speed, bronze dragons can move through the water at that speed without making Swim checks, they have a +8 racial bonus on Swim checks to perform some special action or avoid a hazard, and they can always take 10 when making Swim checks. They can use the run action while swimming provided they swim in a straight line. Water Breathing (Ex): A bronze dragon can breathe underwater indefinitely and can freely use its breath weapon, spells, and other abilities while submerged. Keen Senses (Ex): A bronze dragon sees four times as well a human in shadowy illumination and twice as well in normal light. It also has darkvision out to 120 feet. Immunity: A bronze dragon is immune to sleep effects and paralysis effects. Automatic Languages: Draconic. Favored Class: Bronze dragon. Class Skills The bronze dragon’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (any) (Int), Listen (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), Survival (Wis), and Use Magic Device (Cha). [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Level [/TD] [TD]Hit Dice [/TD] [TD]Base Attack Bonus [/TD] [TD]Fort Save [/TD] [TD]Ref Save [/TD] [TD]Will Save [/TD] [TD]Skill Points [/TD] [TD]Special [/TD] [/TR] [TR] [TD]1st[/TD] [TD]1d12[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD](6 + Int mod) x 4[/TD] [TD]Bite (1d6), 2 claws (1d4), feat, +2 natural armor[/TD] [/TR] [TR] [TD]2nd[/TD] [TD]2d12[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]+2 Str, +2 Con [/TD] [/TR] [TR] [TD]3rd[/TD] [TD]2d12[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Speak with animals (1st level), swim speed +30 ft.[/TD] [/TR] [TR] [TD]4th[/TD] [TD]3d12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Feat, immunity to electricity, land speed +10 ft., +2 natural armor[/TD] [/TR] [TR] [TD]5th[/TD] [TD]3d12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (1d6, 40 ft.), +2 Int, +2 Cha [/TD] [/TR] [TR] [TD]6th[/TD] [TD]4d12[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Fly 50 ft. (average) [/TD] [/TR] [TR] [TD]7th[/TD] [TD]4d12[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (repulsion gas 1d6+1), Swim 60 ft., +1 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]8th[/TD] [TD]5d12[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Fly 75 ft. (average) [/TD] [/TR] [TR] [TD]9th[/TD] [TD]5d12[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (2d6), +2 Wis [/TD] [/TR] [TR] [TD]10th[/TD] [TD]6d12[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Feat, blind sense, fly 100 ft. (average) [/TD] [/TR] [TR] [TD]11th[/TD] [TD]7d12[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Breath weapon (3d6, repulsion gas 1d6+2), speak with animals (2nd level), +1 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]12th[/TD] [TD]8d12[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Medium size, bite (1d8), 2 claws (1d6), fly 150 ft. (poor), +2 Str, +2 Con [/TD] [/TR] [TR] [TD]13th[/TD] [TD]9d12[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]2 wings (1d4), feat, breath weapon (4d6, 60 ft.), +2 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]14th[/TD] [TD]10d12[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]+2 Cha, +2 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]15th[/TD] [TD]10d12[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (5d6), spells[/TD] [/TR] [TR] [TD]16th[/TD] [TD]11d12[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]+2 Int, +2 Wis, speak with animals (3rd level), +1 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]17th[/TD] [TD]11d12[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Alternate form, breath weapon (6d6, repulsion gas 1d6+3) [/TD] [/TR] [TR] [TD]18th[/TD] [TD]12d12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Feat, +2 Str, +2 Con [/TD] [/TR] [/TABLE] Class Features All of the following are class features of the bronze dragon monster class. Weapon and Armor Proficiency: Bronze dragons aren't proficient with any weapon or any armor. Feats: A bronze dragon receives one feat at 1st level and additional ones at 4th, 10th, 13th, and 18th level. Bite: A bronze dragon has a bite attack that is a natural weapon dealing the indicated damage plus Strength bonus. Claws: A bronze dragon has two claw attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Speak with Animals (Sp): Starting at 3rd level, a bronze dragon can use speak with animals as a spell-like ability, at will. The caster level is indicated in the table. Immunity to electricity (Ex): A 4th-level or higher bronze dragon is immune to electricity damage. Breath Weapon (Su): Starting at 5th level, a bronze dragon gains its first breath weapon: a line of electricity, dealing the indicated electricity damage. Using a breath weapon is a standard action. Once the bronze dragon breathes, it can’t breathe again until 1d4 rounds later. A blast from a breath weapon always starts at any intersection adjacent to the bronze dragon and extends in a direction of the bronze dragon’s choice (the area of effect is indicated in the table). Creatures caught in the area can attempt Reflex saves to take half damage (DC = 10 + 1/2 bronze dragon's HD + bronze dragon's Con modifier). Starting at 7th level, a bronze dragon gains a second breath weapon: a cone of repulsion gas. Creatures within the cone must succeed on a Will save (DC = 10 + 1/2 bronze dragon's HD + bronze dragon's Con modifier) or be compelled to do nothing but move away from the bronze dragon for the number of rounds indicated in the table (1d6+1 rounds at 7th level, and so on). This is a mind-affecting compulsion enchantment effect. The area of effect of the cone of repulsion gas is a half of the area of the line of electricity. If the bronze dragon has more than one type of breath weapon, it still can breathe only once every 1d4 rounds. Blindsense (Ex): Starting at 10th level, bronze dragons can pinpoint creatures within a distance of 60 feet. Opponents the dragon can’t actually see still have total concealment against the bronze dragon. Wings: Starting at 13th level, a bronze dragon has two wing attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Spells: Starting at 15th level, dragon knows and casts arcane spells as a 1st-level sorcerer, gaining bonus spells for a high Charisma score. It can also cast cleric spells and those from the Animal, Law, and Water domains as arcane spells. Alternate Form (Su): A 17th-level or higher bronze dragon can assume any animal or humanoid form of Medium size or smaller as a standard action three times per day. This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster level, except that the bronze dragon does not regain hit points for changing form and can only assume the form of an animal or humanoid. The bronze dragon can remain in its animal or humanoid form until it chooses to assume a new one or return to its natural form.
  20. Fenice

    Warlock

    Salvo HR, un warlock non soddisfa i prerequisiti per diventare mistificatore arcano.
  21. A distanza. I miei PG non amano combattere, ancor di meno farsi male. Se devo far fuori qualcuno, preferisco farlo prima che abbia il tempo di avvicinarsi (o che abbia il tempo di accorgersi dell'attacco). Fondamentalmente, sono un incantatore con un comportamento da ladro. XD
  22. Io sono totalmente a favore di un riequilibrio delle varie razze, ma non mi sembra obiettivo dire che il mezzelfo è messo peggio delle altre razze del MdG. Delle razze del MdG, solo l'umano, il nano e lo gnomo stanno un gradino (o più di uno) sopra alle altre. Le altre si equivalgono più o meno tutte, anzi direi che il mezzelfo in confronto all'elfo sta messo molto meglio. L'unica vera differenza tra il mezzelfo e le altre razze "scarse" del MdG è che è l'unica che non ha mai ricevuto un vero miglioramento in altri manuali. Alla fine i giocatori ottimizzatori che vogliono giocare un elfo possono sempre andare a pescare una delle miriadi di sottorazze pubblicate nei vari manuali (come gli elfi della neve, gli elfi grigi o gli elfi delle stelle). Quelli che vogliono giocare un halfling possono prendere il sempreverde halfling cuoreforte. Persino i fan dei mezzorchi hanno a disposizione il mezzorco del deserto, che sebbene non sia nulla di speciale è comunque un passo in avanti rispetto all'originale. Fatta questa premessa, secondo me un mezzelfo che riceva i punti abilità extra della variante di Arcani Rivelati non ha bisogno di nient'altro. Se proprio proprio vuoi migliorare ancora qualcosa, fa' coincidere i sensi mezzelfici con quelli elfici. Piuttosto, se vuoi veramente rendere le razze più equilibrate tra loro, io penserei a modificare un po' verso il basso l'umano oltre a migliorare le altre razze. A me tra le razze del MdG quello fuori posto sembra l'umano, non il mezzelfo. Io limiterei la scelta del talento bonus da umano a una lista limitata, invece che a qualsiasi talento. Per me il talento bonus dovrebbe rappresentare una capacità in gran parte innata del personaggio, quindi eliminerei tutte quelle cose che richiedono addestramento avanzato per essere imparate (compresi anche i talenti "inspiegabilmente" senza prerequisiti, tipo i talenti di metamagia).
  23. Fenice

    problema con mago

    A scanso di equivoci, ci tengo a ricordare che immagine silenziosa, non essendo un incantesimo di influenza mentale, funziona che è una meraviglia contro i non morti. Anzi, visto che un sacco di non morti non hanno un punteggio di Intelligenza e quindi non possono volontariamente dubitare dell'illusione, immagine silenziosa è ancora più efficace. In effetti, la leggenda che gli illusionisti sono scarsi contro i non morti è in gran parte appunto una leggenda. È vero che molti incantesimi di illusione sono di influenza mentale, ma gli incantesimi principali e più importanti della scuola non lo sono. Detto questo, al 4º round un mago del tuo livello dovrebbe tirar fuori una balestra e usare quella. Non ha senso sprecare così tante risorse magiche in un solo combattimento se non ce n'è veramente l'esigenza. Ti conviene comunque prendere la variante Spontaneous Divination al prossimo livello, in questo modo non avrai bisogno di preparare incantesimi estramemente circostanziali come vedere invisibilità.
  24. Come ha già detto Alonewolf, puoi paragonare il mio warlock infimo col tuo qui. Visto che mi sono già cimentato nel tentativo, permettimi di darti qualche dritta. Al 1º livello infimo tutte le classi sono in pratica popolani di 1º livello. Se ci fai caso hanno tutti d4 come DV, nessun bonus ai ts, +0 BAB e così via. Praticamente l'unica differenza tra le classi sta nelle abilità conosciute. Gli unici privilegi di classe che vengono guadagnati al 1º livello infimo sono quelli con poco impatto sul gioco (esempio, gli incantatori possono lanciare un incantesimo di livello 0 al giorno) oppure relativi alle abilità (esempio, i druidi possono usare empatia selvatica che in pratica è un'abilità di classe esclusiva, i ladri hanno scoprire trappole che in pratica amplia gli utilizzi di Disattivare Congegni). Dare allo warlock la possibilità di usare deflagrazione mistica al 1º livello infimo lo vedo tematicamente poco appropriato. Al 1º livello infimo, il personaggio è poco più di un popolano che in alcuni casi sa fare un trucchetto di magia ogni 24 ore. La deflagrazione mistica invece, per quanti pochi danni faccia, è utilizzabile a volontà e quindi fa già apparire il personaggio troppo "magico". Al 2º livello infimo i PG iniziano a guadagnare le prima particolarità, ma ancora nulla di sconvolgente. Dare un'invocazione utilizzabile a volontà, pur con tutte le restrizioni che inserisci, mi pare ancora esagerato. Dal 3º livello infimo in poi le classi iniziano davvero a differenziarsi e ad acquistare i privilegi di classe più rilevanti. È da questo livello in poi che considererei di introdurre le invocazioni o deflagrazione mistica. Al 4º livello infimo poi i PG sono quasi uguali a PG di 1º livello, quindi non ci sono particolari problemi a introdurre nuove cose.
  25. Guardate che l'archetipo pseudonaturale c'è eccome nel pdf. Mi sa che non avete guardato bene. La conversione alla 3.5 è: Tipo (sottotipo): Esterno (extraplanare). Riduzione del danno: 5/epico (DV 1-7), 10/epico (DV 8-15), 15/epico (DV 16+). Talenti epici: 1. Per il resto rimane uguale (compresa quindi la RI molto alta). L'archetipo pseudonaturale del MLE non c'entra nulla con quello del Perfetto Arcanista. Anche nella 3.0 c'erano due archetipi che avevano questo nome, ma erano molto diversi: quello del MLE e quello del Tomo e il Sangue. Il punto è che l'archetipo del MLE serve per le campagne epiche, mentre quello del Perfetto Arcanista/Il Tomo e il Sangue serve per la CdP dell'alienista.
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