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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Chiariamo, tu non stai chiedendo i vantaggi della scuola di illusione, ma stai chiedendo i vantaggi degli incantesimi ombra di un'evocazione/invocazione. Che sono solo una parte degli incantesimi buoni di illusione. I vantaggi di questi incantesimi sono: La versatilità degli effetti, cioè il poter decidere al momento che cosa fare con l'incantesimo. Se hai già preparato l'incantesimo palla di fuoco, ovviamente lancerai quello e non ti servirà usare ombra di un'invocazione per ottenere quell'effetto. In compenso, potrai usare quell'ombra di un'invocazione nella forma di folata di vento per buttare giù un nemico dal bordo di un precipizio (tanto per fare un esempio tratto dal MdG), situazione per cui molto probabilmente non avevi l'incantesimo pronto. Se invece sei pieno di palle di fuoco e incontri un esercito di elementali del fuoco, puoi usarla per avere a disposizione un incantesimo del freddo. E così via. Questo significa versatilità: non avere a disposizione gli effetti più potenti in assoluto, ma avere a disposizione gli effetti più potenti e/o utili in quel determinato frangente. Lanciare in un'azione standard anche incantesimi che avrebbero tempo di lancio maggiore. Non dover fornire nessuna componente che non sia verbale o somatica. Via componenti materiali costose, via costi in PE, le illusioni d'ombra non richiedono nulla di tutto ciò. L'avere miriadi di incantesimi in uno solo. In parte coincide con la caratteristica "versatilità", ma qui mi premeva sottolineare gli altri vantaggi collaterali, come ad esempio che il mago può aggirare la limitazione delle scuole proibite (e, per rispondere alla tua domanda, specializzarsi ti può dare fino a due slot incantesimo extra per livello), lo stregone può conoscere molti più incantesimi di quanti gliene permetterebbe la sua tabella degli incantesimi conosciuti, gli altri incantatori possono lanciare incantesimi da mago/stregone a cui normalmente non avrebbero accesso. Tutti gli incantesimi lanciati attraverso ombra di un'evocazione/invocazione sono incantesimi di illusione. Il che vuol dire che migliorando gli effetti di una sola scuola, in realtà è come se ne migliorassi tre. Ad esempio, massimizzando le CD degli incantesimi di illusione, massimizzo automaticamente le CD degli incantesimi di illusione e le CD degli incantesimi di evocazione/invocazione lanciati come ombre. Questo considerando solo gli incantesimi base, così come sono. Poi, come diceva qualcuno, ci sono varie opzioni per renderli migliori.
  2. Scusate il post inutile, ma... Un po' come dire, l'ambientazione è quella di Star Wars, solo che non esiste né la Forza né il viaggio interstellare, e tutti i protagonisti sono caramelle gommose animate. XD
  3. Allora, Dark Sun è un'ambientazione ufficiale, ma la Wizards non ha fatto nessun manuale per la 3ª edizione con quell'ambientazione (solo per la 2ª e la 4ª). La conversione alla 3ª edizione di Dark Sun è stata fatta dal sito athas.org (quella su 5º clone è solo la traduzione italiana), quindi non è materiale ufficiale, ma è stato se non sbaglio approvato dalla Wizards. Per quanto riguarda i tiri salvezza sulla Tempra, tieni presente che nell'ambientazione di Dark Sun i bardi sono figuri loschi e malavitosi che gestiscono il mercato nero e hanno a che fare con varie sostanze proibite, tra cui i veleni. In quel contesto quindi secondo me il tiro salvezza sulla Tempra alto ci sta tutto.
  4. Ciao, grazie per il commento. Hmm, adesso non mi viene in mente se ci sono razze ufficiali di taglia Media e velocità base 6 metri a parte i nani. Comunque secondo me dargli il tratto dei nani di mantenere la stessa velocità anche in quelle condizioni cozza un po' con il concetto della razza. I dormienti sono lenti perché sono pigri e perché passano gran parte della loro vita fermi. Non ci vedo nulla di strano se con un carico o un'armatura medio o pesante si muovono solo a 4,5 metri.
  5. Se ti interessa, nell'ambientazione di Dark Sun i bardi non lanciano incantesimi. Puoi trovare la descrizione della classe qui: http://www.5clone.com/ambientazioni/dark-sun/92-capitolo-3-classi-bardo
  6. Dalla mia esperienza da DM, mi sento di poter affermare che dello scrivere in anticipo il background se ne può tranquillamente fare a meno. Il background serve solamente a che il DM abbia degli appigli per far procedere la trama in modo che coinvolga i personaggi. Quindi serve solamente se il DM non ha ancora pensato all'avventura (o nelle avventure lunghe, per far continuare l'avventura dopo aver concluso un capitolo). Il background i giocatori lo possono inventare man mano che il gioco prosegue, con l'assistenza del DM. Generalmente vengono fuori anche background più interessanti e legati alla storia che non obbligando i giocatori a scrivere un papiro senza nessuna idea del mondo in cui andranno a giocare.
  7. Fenice

    mago rosso

    Esiste un modo per diventare un Mago Rosso da stregone, ma richiede di mischiare materiale di ambientazioni diverse e a livello ruolistico verrebbe fuori un abominio. Il Mago Rosso è una classe pensata solo per i maghi. Se però vuoi diventare Mago Rosso solo per poter usare la magia dei circoli, esistono altre CdP che la concedono.
  8. Fenice

    Guida allo Stregone [Beta]

    Beh, mica giochiamo tutti con la prospettiva di arrivare al 20° livello. Per me il 12° è un livello altissimo, perché di solito gioco ai livelli bassi. Comunque l'80% degli incantesimi di illusione si buttano via a prescindere. E la trasmutazione non contiene solo incantesimi che ti trasformano in picchione. XD Secondo me parli così perché ti basi sulla premessa di essere in gruppo con un altro incantatore. XD Certo che se stai insieme a un mago o a un chierico che ti coprono il ruolo di utility caster e di god, allora tu puoi anche divertirti a giocare con le palle di fuoco. Ma se immaginiamo uno stregone che gioca senza l'ausilio di altri incantatori, allora uno stregone che si specializzi in invocazione è di poco superiore al guerriero per l'apporto che fornisce alla risoluzione delle sfide.
  9. Fenice

    Druido/mago?

    Alla faccia del non illegalissimo, visto che c'è una FAQ contraria e per lanciare l'incantesimo bisogna pure superare una prova. XD
  10. Quel talento non permette di aggiungere incantesimi dalle altre liste. La soluzione più semplice per farlo senza ricorrere a oggetti magici è prendere il talento Discepolo Arcano in uno dei seguenti domini: Rinnovamento, Ristoro o Vita.
  11. Ciao, grazie per il commento! Non ho specificato "sotto la luce del sole" principalmente perché volevo che i PG potessero trarne beneficio senza essere obbligati ad andare all'avventura di notte! XD I dormienti sono umanoidi del sottotipo appropriato, reagiscono come vegetali solo a certi incantesimi come scritto nel tratto corpo vegetale. Non volevo renderli troppo forti dandogli anche semi-immunità da vegetale. Purtroppo non riesco a vedere l'immagine che hai linkato. Comunque i dormienti sono stati ispirati ai Sadida del MMORPG Dofus, che sono quelli rappresentati nell'immagine.
  12. Fenice

    Druido/mago?

    È tutto scritto nella guida. Rientra tra i trucchi semi-illegali che il tuo master non ti concederebbe probabilmente. XD Comunque secondo me non hai bisogno di CdP. Il druido è già ottimo così com'è, sia a livello di gioco sia per l'idea di personaggio che ti sei fatto. Cos'è 'sta smania di prendere una CdP a tutti i costi?
  13. Incantesimi di livello 0 da stregone vudù (trucchetti) Incantesimi di 1º livello da stregone vudù Incantesimi di 2º livello da stregone vudù Incantesimi di 3º livello da stregone vudù Incantesimi di 4º livello da stregone vudù Incantesimi di 5º livello da stregone vudù Incantesimi di 6º livello da stregone vudù Incantesimi di 7º livello da stregone vudù Incantesimi di 8º livello da stregone vudù Incantesimi di 9º livello da stregone vudù
  14. STREGONE VUDÙ Gli stregoni vudù si trovano a metà strada tra gli incantatori arcani e gli incantatori divini. Sebbene gli incantesimi che lancino siano tecnicamente arcani, il loro ruolo all’interno della tribù è più simile a quello di un chierico o di un adepto piuttosto che a quello di un mago. Gli stregoni vudù sono le guide spirituali della loro tribù, e a loro la gente si rivolge per curare ferite e malattie, affrontare problemi di origine magica e, in alcuni casi, per far maledire i propri nemici. Avventure: La maggior parte degli stregoni vudù ha una tribù a cui badare, e quindi non se ne va in giro per conto suo per motivazioni personali. D’altra parte, a volte la tribù può essere minacciata da pericoli tanto gravi che è necessario che lo stregone vudù accompagni di persona una spedizione di guerrieri. Alcuni stregoni vudù poi preferiscono un’esistenza più libera da vincoli... o vi sono costretti, dopo che la loro tribù li ha abbandonati per aver praticato magie troppo sinistre. Peculiarità: Gli stregoni vudù hanno un modo unico per lanciare gli incantesimi. La loro magia è meno efficace di quella di altri incantatori se non dispongono di nessuna “connessione” con il loro bersaglio. D’altra parte, sono in grado di ignorare i normali limiti spaziali della magia utilizzando le loro bambole vudù, fantocci di paglia a cui viene aggiunta una parte del corpo della creatura da influenzare. Allineamento: Sebbene molti stregoni vudù vivano e guidino una tribù, gli stregoni vudù non sono mai legali. Dopo aver conosciuto e studiato i misteri più oscuri del mondo, concetti come “onore”, “dovere” e “autorità” hanno poco senso. Gli stregoni vudù possono assistere la loro tribù per spirito di compassione o per sincero affetto, ma non si considerano agli ordini di nessuno. Seguono finalità che risultano incomprensibili anche ai loro amici più stretti. Religione: La religione vudù riconosce svariati Loa, spiriti divini che gli stregoni vudù sfruttano per praticare la loro magia. Nonostante la maggior parte degli stregoni vudù segua la religione vudù, non sono tenuti a farlo, in quanto i Loa non sono interessati all’adorazione e rispondono ai rituali, non alle preghiere. Background: Gli stregoni vudù vengono tipicamente addestrati fin dalla giovane età dallo stregone della tribù. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Gli stregoni vudù hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone vudù, quanto incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Come un mago, uno stregone vudù trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. Allineamento: Qualsiasi non legale. Dadi Vita: d4. Livello Bonus attacco base Tiro salv. Temp Tiro salv. Tiro salv. Speciale 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º +0 +0 +0 +2 Conoscenza degli intrugli, creare bambola, magia vudù 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2º +1 +0 +0 +3 Mescere Pozioni 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3º +1 +1 +1 +3 ― 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4º +2 +1 +1 +4 Difesa bambolesca 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5º +2 +1 +1 +4 ― 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6º +3 +2 +2 +5 Visione bambolesca 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7º +3 +2 +2 +5 ― 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8º +4 +2 +2 +6 Arma vudù 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9º +4 +3 +3 +6 ― 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10º +5 +3 +3 +7 Migliorare mistura 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11º +5 +3 +3 +7 ― 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12º +6/+1 +4 +4 +8 Resistenza al juju negativo 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13º +6/+1 +4 +4 +8 ― 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14º +7/+2 +4 +4 +9 Visione bambolesca superiore 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15º +7/+2 +5 +5 +9 ― 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16º +8/+3 +5 +5 +10 Creare feticcio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17º +8/+3 +5 +5 +10 ― 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18º +9/+4 +6 +6 +11 Pozioni superiori 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19º +9/+4 +6 +6 +11 ― 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20º +10/+5 +6 +6 +12 Juju malo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Abilità di classe Le abilità di classe dello stregone vudù (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int). Punti abilità al 1º livello: (2 + modificatore di Int) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni vudù sono competenti nell’ascia, bastone ferrato, fionda, lancia, lancia corta, lancia lunga, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti dello stregone vudù e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Uno stregone vudù lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi, maghi e stregoni) elencati nella lista degli incantesimi da stregone vudù (vedi sotto). Lo stregone vudù deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, uno stregone vudù deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà base per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone vudù è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello stregone vudù (ma vedi “magia vudù”, più sotto). Come gli altri incantatori, uno stregone vudù può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, lo stregone vudù ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1: “Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 8 del Manuale del Giocatore). A differenza di bardi e stregoni, gli stregoni vudù possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione “Scrivere un nuovo incantesimo nel libro”, pagina 180 del Manuale del Giocatore). Uno stregone vudù deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, lo stregone vudù decide quali incantesimi preparare (vedi la sezione “Preparare incantesimi da mago”, pagina 179 del Manuale del Giocatore). Linguaggi bonus: Uno stregone vudù può sostituire il Gigante o lo Shakahiri ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza, dal momento che il vudù è la religione tradizionale dei troll e degli shakai. Conoscenza degli intrugli (Str): Uno stregone vudù ottiene un bonus di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e Professione (erboristeria). Creare bambole (Sop): Uno stregone vudù può creare bambole vudù. Per creare una bambola vudù sono necessarie materie prime del costo complessivo di 1 mo e una parte del corpo di una creatura vivente, tipicamente un capello, un’unghia o una goccia di sangue fresco. Creare una bambola vudù richiede 1 ora di tempo. Le bambole vudù non sono oggetti magici e uno stregone vudù può usare solo le bambole vudù che egli stesso abbia creato. Uno stregone vudù può trattare una bambola vudù come se fosse la creatura a cui appartiene la parte del corpo usata per la sua creazione, ai fini del lancio degli incantesimi a bersaglio o a contatto in mischia. Ad esempio, uno stregone vudù può trasmettere un incantesimo a tocco toccando la bambola anziché la creatura bersaglio. La vittima subisce gli effetti dell’incantesimo indipendentemente dalla sua distanza (ai fini del raggio di azione dell’incantesimo, si considera la distanza della bambola, non quella della creatura), a meno che non si trovi su un altro piano oppure all’interno di un campo anti-magia. La vittima della magia vudù ha comunque diritto al tiro salvezza e di applicare la resistenza agli incantesimi (se l’incantesimo li prevede), ma lo stregone vudù ha diritto ai bonus della magia vudù (vedi sotto). Solo le creature viventi possono essere influenzate in questo modo. Se l’incantesimo ha successo, alla fine della sua durata, la bambola vudù prende fuoco e viene distrutta. Solo gli incantesimi lanciati come stregone vudù possono essere lanciati attraverso una bambola vudù, non anche gli incantesimi che il personaggio potrebbe conoscere in virtù di altre classi. Magia vudù (Sop): Gli incantesimi di uno stregone vudù sono tanto più difficili da resistere quanto più lo stregone vudù ha una connessione stretta con il suo bersaglio. Modificare la CD del tiro salvezza dell’incantesimo e la prova di livello dell’incantatore per superare la resistenza deli incantesimi in base al tipo di connessione indicato nella tabella seguente. I modificatori non sono cumulativi, applicare solo il migliore. Connessione Modificatore alla CD del tiro salvezza e alla prova di livello per superare la RI Nessuna -2 Lo stregone vudù ha una conoscenza di prima mano del bersaglio da almeno 24 ore -1 Lo stregone vudù conosce il nome del bersaglio +0 Lo stregone vudù possiede un oggetto personale, abito o parte del corpo del bersaglio +2 Incantesimo lanciato attraverso una bambola vudù +4 Solo agli incantesimi lanciati come stregone vudù si applicano questi modificatori, non anche agli incantesimi che il personaggio potrebbe conoscere in virtù di altre classi. Mescere Pozioni: Al 2º livello, uno stregone vudù guadagna Mescere Pozioni come talento bonus. Se il personaggio già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Difesa bambolesca (Mag): A partire dal 4º livello, uno stregone vudù può usare le sue bambole vudù per difendersi dai danni. Lo stregone vudù sceglie quante e quali delle sue bambole usare per la difesa bambolesca, con un’azione standard. Non è possibile attivare questa capacità su più di una bambola legata alla stessa creatura. La prima volta che lo stregone vudù subisce danni ai punti ferita, tutte le creature le cui parti del corpo sono state usate per crearle devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + metà del livello di classe dello stregone vudù + il suo modificatore di Intelligenza. Se almeno una creatura fallisce il suo tiro salvezza, lo stregone vudù subisce solo danni dimezzati dall’attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali). L’altra metà dei danni viene suddivisa tra tutte le creature che hanno fallito il loro tiro salvezza (arrotondando per eccesso). Una volta che una creatura ha subito danni in questo modo, la sua bambola brucia e viene distrutta. La difesa bambolesca non ha alcun effetto sulle forme di ferimento che non riguardano i punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte. Se lo stregone vudù subisce una riduzione di punti ferita a causa dell’abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dalle vittime poiché non sono danni ai punti ferita. La difesa bambolesca non funziona se la vittima legata alla bambola vudù si trova in un campo anti-magia o su un altro piano di esistenza, oppure non è una creatura vivente. Visione bambolesca (Mag): A partire dal 6º livello, uno stregone vudù può usare una bambola vudù per scrutare (come per l’incantesimo omonimo) sulla creatura la cui parte del corpo è stata usata per la creazione della bambola. Applicare tutti i normali modificatori al tiro salvezza sulla Volontà per resistere all’effetto (tra cui la penalità di -10 al tiro salvezza perché lo stregone vudù sta usando una parte del corpo del bersaglio come connessione). Una volta che l’effetto ha termine, la bambola vudù brucia e viene distrutta. Questa capacità funziona solo sulle creature viventi. Arma vudù (Sop): A partire dall’8º livello, uno stregone vudù può infondere un’arma semplice di legno (come un bastone ferrato, una lancia o un randello) con reagenti alchemici e varie tossine e intrugli, trasformandola in un’arma vudù. Preparare un’arma vudù richiede 1 mese di tempo e reagenti alchemici del valore di 1.000 mo. Una volta al giorno come azione di round completo, lo stregone vudù può conferire la proprietà speciale folgorante, gelida o infuocata all’arma vudù. Questa capacità dura per un numero di round pari al livello di classe. Qualsiasi creatura, diversa dallo stregone vudù, che provi a impugnare l’arma vudù mentre quest’effetto è attivo subisce gli effetti negativi della proprietà speciale dell’arma. Migliorare mistura (Str): A partire dal 10º livello, uno stregone vudù può applicare i talenti Incantesimi Estesi, Incantesimi Massimizzati o Incantesimi Potenziati agli effetti delle pozioni magiche che crea. Lo stregone vudù non ha bisogno di avere il talento di metamagia che intende applicare. Questa scelta va effettuata al momento della creazione e il prezzo di creazione va calcolato usando il livello dell’incantesimo incrementato dal talento di metamagia. È possibile applicare più di un talento alla stessa pozione, ma il livello dell’incantesimo modificato dai talenti di metamagia non può aumentare oltre il 10º. Il personaggio può sfruttare questo privilegio solo quando utilizza i suoi slot da stregone vudù per mescere le pozioni. Resistenza al juju negativo (Sop): Uno stregone vudù di 12º livello o superiore applica il suo modificatore di Costituzione (se presente) come bonus alla CA contro gli incantesimi a contatto in mischia e ai tiri salvezza contro gli effetti di ammaliamento. Applica lo stesso bonus anche ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e le capacità magiche lanciate attraverso una bambola vudù. Visione bambolesca superiore (Mag): A partire dal 14º livello, uno stregone vudù può usare una bambola vudù per ottenere gli effetti di uno scrutare superiore sulla creatura la cui parte del corpo è stata usata per la creazione della bambola. Questa capacità funziona altrimenti come “visione bambolesca”. Creare feticcio (Sop): A partire dal 16º livello, uno stregone vudù ottiene la capacità di creare un feticcio. Un feticcio è un oggetto magico minore che funziona solo per l’individuo per cui è stato creato. Creare un feticcio richiede 24 ore e lo stregone vudù deve scegliere per chi funzionerà al momento della creazione. Lo stregone vudù deve consegnare personalmente il feticcio alla persona a cui è destinato e può anche imporgli una condizione. La condizione potrebbe essere quella di non fuggire dal campo di battaglia mentre gli altri membri della tribù stanno ancora combattendo, di non rubare dalla tribù dello stregone vudù o di non andare mai in un certo luogo proibito. Se l’individuo viola la condizione oppure se lo stregone vudù muore o chiede la restituzione del feticcio, la magia è persa per sempre. Un feticcio garantisce al proprietario un bonus divino di +1 ai tiri salvezza e resistenza 5 (cumulabile con la resistenza eventualmente già posseduta dalla creatura) contro un tipo di energia a scelta dello stregone vudù. Uno stregone vudù non può avere più feticci attivi contemporaneamente del suo modificatore di Intelligenza. Pozioni superiori (Str): Uno stregone vudù di 18º livello o superiore può mescere pozioni di incantesimi fino al 9º livello. Questo privilegio si applica solo alle pozioni create usando gli slot incantesimo da stregone vudù. Juju malo (Sop): Al 20º livello, quando uno stregone vudù lancia un incantesimo attraverso una bambola vudù, ignora la resistenza agli incantesimi del bersaglio. Libro degli incantesimi: Gli stregoni vudù devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (vedi la sezione “Preparare incantesimi da mago”, pagina 179 del Manuale del Giocatore). Uno stregone vudù non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti gli stregoni vudù possono preparare a memoria. Uno stregone vudù comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da stregone vudù di livello 0, più tre incantesimi di 1º livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dallo stregone vudù (vedi Tabella 1-1: “Modificatore di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 8 del Manuale del Giocatore), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1º livello. Ogni volta che lo stregone vudù raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. Per esempio, quando uno stregone vudù raggiunge il 5º livello, può lanciare incantesimi di 3º livello. A questo punto può aggiungere due nuovi incantesimi di 3º livello al suo libro degli incantesimi, o un incantesimo di 2º livello e un incantesimo di 3º livello, o qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1º e il 3º livello. In ogni momento lo stregone vudù può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri stregoni vudù al proprio libro degli incantesimi (vedi la sezione “Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago”, pagina 180 del Manuale del Giocatore).
  15. Quello che segue sono nuove razze e classi che sfruttano un nuovo concetto: la magia vudù. La parte descrittiva è un po' scarsa, perché mi era passata la voglia di scrivere dopo aver buttato giù la parte regolistica. Possibilmente ci tornerò in futuro. DORMIENTI I dormienti sono una razza di uomini vegetali che trascorrono gran parte della giornata a dormire trasformati in albero. La maggior parte dei dormienti dorme per 23 ore al giorno! Solo pochi dormienti sono quindi dotati della volontà di diventare avventurieri, essendo uno stile di vita che non consente di riposare molto. Non avendo bisogno di procurarsi cibo, né di difendersi dalla maggior parte dei pericoli naturali, i dormienti faticano a capire le ansie e le difficoltà delle altre razze. In particolare, fanno fatica a capire il concetto di “bisogno”, visto che l’unica cosa di cui hanno realmente bisogno è un luogo dove passare la vita a oziare in pace. Sebbene non siano stati gli inventori della magia vudù, i dormienti l’hanno abbracciata con entusiasmo, al punto che oggi ne sono i principali praticanti. Tutti i dormienti, persino quelli senza livelli da stregone vudù, hanno una conoscenza basilare delle bambole vudù, che usano per tenersi compagnia o per esplorare le vicinanze mentre loro riposano. TRATTI RAZZIALI DEI DORMIENTI +2 all’Intelligenza e -2 alla Destrezza: I dormienti hanno una mente brillante e portata per la magia, ma tendono ad avere un comportamento catatonico per la maggior parte della giornata. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i dormienti non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei dormienti è 6 metri. Penalità di -2 ai tiri salvezza per resistere agli effetti di sonno o della fatica: I dormienti trovano estremamente difficile resistere all’impulso di riposarsi. Corpo vegetale (Str): Pur essendo umanoidi, l’affinità ai vegetali rende i dormienti vulnerabili a certi incantesimi ed effetti. Un dormiente subisce gli effetti di respingere legno come se stesse indossando un’armatura di legno. Crescita vegetale e rimpicciolire vegetali hanno lo stesso effetto su un dormiente degli incantesimi ingrandire persone e ridurre persone rispettivamente. Parlare vegetali permette di comunicare con i dormienti come se si stesse usando l’incantesimo linguaggi. Controllare vegetali e guscio anti-vegetali hanno effetto anche sui dormienti. Pelle fotosintetica (Sop): La pelle di un dormiente si irrobustisce quando attinge energia dal sole. Ogni volta che un dormiente si trova all’esterno durante il giorno, ottiene un bonus di potenziamento +2 alla sua armatura naturale (normalmente un dormiente ha un bonus di armatura naturale +0). Se si usa la variante dei talenti stirpemagica presentata in Arcani Rivelati, un dormiente ottiene invece Pelle Fotosintetica come talento bonus. Sonno verde (Mag): Ogni volta che un dormiente dorme (sia che si tratti di un sonno naturale, sia di un sonno magico) si trasforma istintivamente in un albero, come per l’incantesimo forma arborea. Il dormiente mantiene la nuova forma per tutto il tempo del suo sonno e riassume forma normale appena si sveglia. Se un dormiente perde i sensi per motivi diversi dal sonno, assume comunque la forma di un albero ma solo 1d4 minuti dopo aver perso i sensi. Quando un dormiente morente assume forma d’albero, si stabilizza automaticamente. Un dormiente con 5 o più DV può assumere volontariamente la forma d’albero una volta al giorno, senza bisogno di addormentarsi, come per l’incantesimo forma arborea lanciato da un druido di livello pari a metà dei DV del dormiente. Per ogni 5 DV ulteriori, il dormiente può riccorrere alla capacità magica forma arborea una volta aggiuntiva al giorno. Compagno bambolesco: Sebbene non tutti i dormienti siano stregoni vudù, tutti hanno una conoscenza basilare unica della creazione delle bambole vudù. Un dormiente può avere una bambola vudù creata usando una parte del proprio corpo come compagno bambolesco. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Un compagno bambolesco è un oggetto animato Minuscolo con durezza 0 e la capacità velocità migliorata (per l’avere due gambe), e con le stesse capacità di un famiglio di uno stregone di 1º livello. La creatura funge da compagno e da servitore. A differenza di un famiglio, un compagno bambolesco non migliora man mano che il dormiente aumenta di livello (a meno che il padrone non selezioni il talento Compagno Bambolesco Migliorato). Se il compagno bambolesco muore o il dormiente decide di allontanarlo, il dormiente deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di un dormiente, come risultato della scomparsa di un compagno bambolesco, non può scendere sotto lo zero. Un compagno bambolesco ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno. Per riparare eventuali danni al compagno bambolesco, è necessario un procedimento della durata di 1 ora e del costo di 1 mo per punto ferita. Fotosintesi (Str): Un dormiente non ha bisogno di mangiare se lo stesso giorno ha dormito per almeno 8 ore all’aperto. Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con i bastoni ferrati. Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Gigante, Gnomesco, Orchesco e Shakahiri. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di un dormiente multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. NUOVO TALENTO: Compagno Bambolesco Migliorato [Razziale] Il personaggio migliora il suo compagno bambolesco con l’esperienza. Prerequisito: Compagno bambolesco. Beneficio: Il compagno bambolesco del personaggio ha le stesse capacità di un famiglio di uno stregone di livello pari al livello da stregone vudù del personaggio + metà dei suoi livelli in qualsiasi altra classe. Se il compagno bambolesco muore o il personaggio decide di allontanarlo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza per livello effettivo da stregone. Normale: Il compagno bambolesco è l’equivalente di un famiglio di uno stregone di 1º livello e non migliora coi livelli. DRACONICO, VUDAK I draconici vudak sono una specie molto rara e misteriosa di draconici. Quando durante la Guerra delle Lance i maghi e chierici al servizio dei Signori dei Draghi si ritrovarono a corto di uova di draghi buoni per la creazione di draconici, tentarono di usare allo scopo le uova di draghi malvagi, ma il risultato furono draconici buoni che si rifiutavano di obbedire agli ordini. Un’esperimento tentato per ovviare al problema fu quello di usare la magia vudù per corrompere i draconici nati da uova di draghi cromatici. I risultati di questi esperimenti furono i draconici vudak. La conclusione della Guerra delle Lance pose fine in fretta a queste sperimentazioni magiche, così che oggi i draconici vudak non sono che un numero esiguo. A causa del modo in cui furono creati, i draconici vudak sono dotati di una comprensione innata della magia vudù. Sebbene non tendenti istintivamente al bene come i loro cugini draconici cromatici, i vudak non sono nemmeno malvagi come la maggior parte dei draconici metallici. La maggior parte dei vudak mette al servizio i propri poteri magici agli altri draconici (o ai loro padroni) in cambio di protezione. TRATTI RAZZIALI DEI DRACONICI VUDAK +2 alla Forza, +2 alla Costituzione e +2 all’Intelligenza: I vudak hanno il corpo massiccio e la mente portata alla magia. Tipo drago: I vudak sono creature appartenenti al tipo dei draghi. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i vudak non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei vudak è 9 metri. Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e di paralisi. Scurovisione: I vudak possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i vudak possono muoversi perfettamente in assenza di luce. Visione crepuscolare: I vudak possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Dadi Vita razziali: Un vudak dispone di 4d12 Dadi Vita razziali. Un personaggio appartenente alla razza dei vudak riceve il massimo dei punti ferita al suo primo Dado Vita da vudak, per poi tirare gli altri Dadi Vita normalmente. Tira tutti i Dadi Vita ottenuti dai livelli di classe e non ottiene automaticamente il massimo dei punti ferita al primo Dado Vita di livello di classe. I Dadi Vita razziali di un vudak conferiscono anche un bonus di attacco base +4, e un bonus ai tiri salvezza base di Tempra +4, Riflessi +4 e Volontà +4. I vudak dotati di livelli di classe sommano i loro bonus di attacco e ai tiri salvezza di classe ai loro bonus di attacco e ai tiri salvezza razziali. Abilità dei vudak: I Dadi Vita da drago di un vudak gli conferiscono un numero di punti abilità pari a 7 x (6 + modificatore di Int, minimo 1). Le abilità di classe per questi punti abilità sono Artigianato, Cercare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Raggirare e Sapienza Magica. Un vudak non ha diritto al moltiplicatore x4 per i punti abilità acquisiti al suo primo livello di classe. Talenti dei vudak: I Dadi Vita da drago di un vudak gli conferiscono due talenti. Un vudak dotato di livelli di classe acquisisce dei talenti basati sul suo numero totale di Dadi Vita, e non sul suo LEP. Un vudak acquisisce Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Attacchi naturali: Un vudak può usare i suoi artigli come armi naturali, sferrando due attacchi che infliggono 1d6 danni (più il bonus di Forza) ciascuno. Armatura naturale: I vudak hanno una pelle scagliosa, che conferisce loro un bonus di armatura naturale +8 alla Classe Armatura. Spasmo mortale (Sop): Quando un vudak muore, il suo corpo si trasforma in quello di un bambola vudù delle stesse dimensioni, che esplode immediatamente in fiamme. L’esplosione infligge 1d6 danni da fuoco a tutte le creature entro un raggio di 3 metri. Le creature colpite possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 + il modificatore di Costituzione del vudak per dimezzare i danni. I vudak possono essere riportati in vita attraverso l’uso di incantesimi resurrezione, resurrezione pura o desiderio. Incantesimi: Un draconico vudak può lanciare incantesimi come uno stregone vudù di 4º livello. Quando un vudak avanza di livello come stregone vudù, aggiunge i livelli di stregone vudù alle sue capacità magiche innate. Ad esempio, un draconico vudak di 8º livello come stregone vudù ha gli incantesimi giornalieri, gli incantesimi conosciuti, e il livello dell’incantatore di uno stregone vudù di 12º livello. Tuttavia, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza e i suoi altri privilegi di classe sono determinati aggiungendo i privilegi di uno stregone di 8º livello alle statistiche base di un draconico vudak. Creare bambola (Sop): Questo tratto razziale funziona come l’omonimo privilegio di classe dello stregone vudù. Magia vudù (Sop): Questo tratto razziale funziona come l’omonimo privilegio di classe dello stregone vudù. Immunità alle malattie (Str): I draconici vudak sono immuni a tutte le malattie. Galoppo: I vudak sono estremamente veloci, e ottengono il talento Correre come talento bonus. Planare (Str): Un vudak può usare le sue ali per planare come capacità straordinaria, negando ogni danno da una caduta da qualsiasi altezza e avendo la possibilità di spostarsi orizzontalmente per uno spazio pari al quadruplo della distanza verticale percorsa. Ispirato dai draghi (Str): I draconici vengono attirati dai draghi, e nutrono grande reverenza nei loro confronti. Quando un drago comandante si trova sulla loro linea visiva, o quando scendono in battaglia sotto il comando di un drago (all’interno della loro catena di comando), ricevono un bonus morale di +1 a tutti i tiri per colpire e ai tiri salvezza. Metabolismo lento: I draconici vudak possono sopravvivere con un decimo del cibo e dell’acqua necessari a sostenere un umano. Resistenza agli incantesimi 14 + livello di classe. Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Goblin, Nerakese e Ogre. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di un draconico vudak multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. Modificatore di livello +3: Un dragonico vudak ha un livello effettivo di personaggio (LEP) pari a 7 + i suoi livelli di classe. I vudak sono più potenti e aquisiscono nuovi livelli più lentamente rispetto alle altre razze. Vedi il paragrafo “Mostri come razze” nel Capitolo 6 della Guida del Dungeon Master per ulteriori informazioni. SHAKAI Gli shakai sono una razza di umanoidi di taglia Media dalla pelle verde, lontani discendenti dei troll. Nonostante la loro ascendenza, gli shakai non sono per niente stupidi come i troll. Avendo perso l’innata forza e stazza dei loro antenati, non avrebbero potuto sopravvivere se non avessero sviluppato le loro doti mentali. Gli shakai sono un popolo primitivo che preferisce tenersi alla larga dalle altre razze. Gli shakai sono stati probabilmente la prima razza a praticare il vudù, che costituisce una parte fondamentale della loro cultura. TRATTI RAZZIALI SHAKAI +2 alla Destrezza e -2 al Carisma: Gli shakai hanno un corpo snello e agile, ma parlano poco e sono poco abituati a interagire con le altre razze. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli shakai non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno degli shakai è 12 metri. Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia): Il naso sensibile di uno shakai gli permette di determinare un processo alchemico dall’odore. Percezione bambolesca (Sop): Uno shakai percepisce istintivamente ogni volta che viene creata una bambola vudù usando una parte del proprio corpo, oltre alla generica direzione della bambola. Se la bambola vudù si trova entro 18 metri, lo shakai è in grado di individuarne la posizione con precisione (distanza e direzione). Le barriere e gli ostacoli normali non ostruiscono questa capacità soprannaturale, che consente al personaggio di percepire la presenza e la posizione delle bambole in questione dietro alle porte e alle pareti, ad esempio. Volontà di Ferro: Uno shakai acquisisce Volontà di Ferro come talento bonus. Sbatacchiamento della rovina (Mag): Ciascuno shakai porta un oggetto (una collana, una bastone, una verga) formato da anelli di metallo o di pietra, che se sbatacchiato produce rumore in modo simile a un sonaglio. Una volta al giorno, lo shakai può usarlo, come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, per lanciare incuti paura come capacità magica. Lo shakai deve mantenere la concentrazione e continuare a sbatacchiare l’oggetto per tutta la durata dell’incantesimo, altrimenti gli effetti hanno immediatamente termine. Man mano che uno shakai ottiene Dadi Vita, può scegliere di ottenere un effetto più potente con la sua capacità sbatacchiamento della rovina (sempre una volta al giorno e con le stesse limitazioni). Uno shakai con 5 o più DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo spaventare. Uno shakai con 10 o più DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo paura. Uno shakai con 15 o più DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo onde di affaticamento. Uno shaki con 20 DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo cerchio di morte. In tutti i casi, il livello dell’incantatore dello shakai è pari alla metà dei suoi DV. Gli shakai sono immuni a questo attacco speciale. Sangue gigante (Str): Anche se si sono evoluti in creature di taglia Media, gli shakai derivano alla lontana dai troll e hanno sangue da gigante nelle vene. Qualsiasi incantesimo di trasmutazione che incrementi le dimensioni del bersaglio (come ad esempio ingrandire persone) dura il doppio quando lanciato sullo shakai (come se modificato dal talento Incantesimi Estesi), perché il corpo dello shakai trattiene meglio questo tipo magia. Questo beneficio non si applica agli incantesimi che trasformano lo shakai un’altra creatura. Gli shakai possono selezionare la qualità speciale olfatto acuto come talento (vedi il glossario del Manuale dei Mostri). Linguaggi automatici: Comune e Shakahiri. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Orchesco e Silvano. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di uno shakai multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. TROGLODITA, PAGLIERINO I trogloditi paglierini sono una sottorazza dei loro più conosciuti cugini trogloditi comuni. Nonostante la somiglianza fisica, tra trogloditi comuni e trogloditi paglierini vige una guerra di religione secolare, in quanto i trogloditi comuni venerano Laogzed e seguono i chierici, mentre i trogloditi paglierini credono nel vudù e sono guidati dagli stregoni vudù. Ciascuna delle due parti dà la colpa all’altra dell’aver aperto le ostilità e delle più terribili atrocità commesse durante la guerra. I trogloditi paglierini hanno la pelle di colore più chiaro rispetto ai trogloditi comuni, tendente al verde-giallognolo. I trogloditi paglierini insistono comunque sul fatto che il loro nome non sia dovuto a questo, ma che rimandi alla paglia usata per le bambole vudù. TRATTI RAZZIALI DEI TROGLODITI PAGLIERINI +2 alla Costituzione e -2 alla Destrezza: I trogloditi paglierini non sono altrettanto robusti quando la controparte standard, ma sono più intelligenti. Sottotipo rettile: I trogloditi paglierini sono umanoidi del sottotipo rettile. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i trogloditi paglierini non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei trogloditi paglierini è 9 metri. Visione crepuscolare: I trogloditi paglierini possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici: I trogloditi paglierini sono abituati a resistere ai juju negativi, che formano una parte fondamentale della loro cultura. Contro gli incantesimi e le capacità magiche lanciate attraverso una bambola vudù, questo bonus razziale sale a +4. Fetore (Str): Quando un troglodita paglierino è arrabbiato o spaventato, secerne una sostanza chimica e oleosa simile al muschio che provoca giramenti di testa in quasi ogni specie di animali. Tutte le creature viventi (trogloditi esclusi) entro 9 metri da un troglodita paglierino devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + metà dei DV del troglodita paglierino + il suo modificatore di Costituzione, o subire una penalità di -1 alla Classe Armatura e a tutti i tiri per 10 round. Le creature che superano il tiro salvezza non possono essere soggette al fetore dello stesso troglodita paglierino per 24 ore. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove l’effetto. Le creature con immunità al veleno non sono influenzate e le creature resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus a questo tiro salvezza. Pelle camaleontica (Str): La pelle di un troglodita paglierino cambia in qualche modo colore, permettendogli di mimetizzarsi con l’ambiente circostante come un camaleonte e conferendogli un bonus razziale di +3 alle prove di Nascondersi. Linguaggi automatici: Comune e Draconico. Linguaggi bonus: Gigante, Goblin, Orchesco e Shakahiri. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di un troglodita paglierino multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. TROLL La pratica del vudù è nata per prima tra i troll (da cui discendono anche gli shakai). Se nella vostra campagna usate lo stregone sciamanico, sostituite i troll descritti nel Manuale dei Mostri con quelli descritti di seguito. TRATTI RAZZIALI TROLL +12 alla Forza, +12 alla Costituzione, +4 alla Destrezza, -2 alla Saggezza, -4 all’Intelligenza e -4 al Carisma: I troll sono creature imponenti e molto agili per le loro dimensioni, ma il loro cervello è poco sviluppato. Tipo gigante: I troll sono creature che appartengono al tipo dei giganti. Taglia Grande: Essendo creature di taglia Grande, i troll subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire, una penalità di -1 alla Classe Armatura e una peanlità di -4 alle prove di Nascondersi. La velocità base sul terreno dei troll è 9 metri. Spazio/Portata: I troll hanno uno spazio di 3 metri e una portata di 3 metri. Scurovisione: I troll possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i troll possono muoversi perfettamente in assenza di luce. Visione crepuscolare: I troll possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Dadi Vita razziali: Un troll dispone di 6d8 Dadi Vita razziali. Un personaggio appartenente alla razza dei troll riceve il massimo dei punti ferita al suo primo Dado Vita da troll, per poi tirare gli altri Dadi Vita normalmente. Tira tutti i Dadi Vita ottenuti dai livelli di classe e non ottiene automaticamente il massimo dei punti ferita al primo Dado Vita di livello di classe. I Dadi Vita razziali di un troll conferiscono anche un bonus di attacco base +4, e un bonus ai tiri salvezza base di Tempra +5, Riflessi +5 e Volontà +2. I troll dotati di livelli di classe sommano i loro bonus di attacco e ai tiri salvezza di classe ai loro bonus di attacco e ai tiri salvezza razziali. Abilità dei troll: I Dadi Vita da gigante di un troll gli conferiscono un numero di punti abilità pari a 9 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le abilità di classe per questi punti abilità sono Ascoltare e Osservare. Un troll non ha diritto al moltiplicatore x4 per i punti abilità acquisiti al suo primo livello di classe. Talenti dei troll: I Dadi Vita da gigante di un troll gli conferiscono tre talenti. Un troll dotato di livelli di classe acquisisce dei talenti basati sul suo numero totale di Dadi Vita, e non sul suo LEP. Un troll acquisisce Competenza nelle Armi Semplici e Competenza nelle Armi da Guerra (tutte) come talenti bonus. Attacchi naturali: Un troll può usare i suoi artigli come armi naturali, sferrando due attacchi che infliggono 1d6 danni (più il bonus di Forza) ciascuno. Un troll può anche usare il suo morso come arma naturale, infliggendo 1d6 danni (più la metà del bonus di Forza), con una penalità di -5 al tiro per colpire. Armatura naturale: I troll hanno una pelle estremamente dura, che conferisce loro un bonus di armatura naturale +5 alla Classe Armatura. Squartare (Str): Se un troll colpisce con entrambi gli attacchi con gli artigli, può avventarsi sulla vittima e dilaniarne le carni. Questo attacco infligge automaticamente danni extra pari a 2d6 + una volta e mezzo il modificatore di Forza del troll. Rigenerazione (Str): Un troll è difficile da uccidere. I danni inflitti a un troll vengono considerati danni non letali e il troll guarisce automaticamente 5 danni non letali per round. Il fuoco e l’acido infliggono danni letali al troll, che non vengono rigenerati. Un troll che ha perso i sensi a causa dei danni non letali può essere ucciso con un colpo di grazia. L’attacco non può essere però di un tipo che viene immediatamente convertito in danni non letali. Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (ad esempio, la maggior parte dei veleni e la disintegrazione) ingorano la rigenerazione. La rigenerazione non è inoltre in grado di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. Il troll può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino. Le parti recise che non vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente. Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette a un troll di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l’olfatto. I troll possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari. Il troll può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti, come muschio di puzzola o il fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo di queste distanze. Quando un troll individua un odore, non riesce però ad individuare l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore. Ogni volta che un troll si trova entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine. Un troll con il talento Seguire Tracce può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, il numero di creature e l’età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD aumenta di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. I troll che seguono tracce con l’olfatto acuto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità. Fuoco nelle ossa (Str): Sebbene i troll siano poco intelligenti, dimostrano una comprensione istintiva della magia vudù. Un personaggio troll con livelli nella classe dello stregone vudù può usare il proprio punteggio di Costituzione (al posto di quello di Intelligenza) per determinare gli incantesimi di livello più alto che è in grado di lanciare e la CD dei tiri salvezza per resistere a questi incantesimi. Continua a usare l’Intelligenza per determina gli incantesimi bonus al giorno. Siccome la magia dei troll si basa più sulle loro budella che sulle loro cervella, gli stregoni vudù troll non hanno bisogno di un libro degli incantesimi: imparano tutti i loro incantesimi a memoria. Tuttavia, uno stregone vudù troll non può imparare nuovi incantesimi oltre a quelli che impara automaticamente ad ogni livello di classe, a meno che non selezioni il talento Padronanza degli Incantesimi per imparare nuovi incantesimi a memoria. Fuoco nel sangue (Str): Un personaggio troll con livelli nella classe dello stregone vudù aggiunge i suoi Dadi Vita razziali al suo livello dell’incantatore in quella classe. I troll non ricevono incantesimi in anticipo né ottengono altri benefici per aver guadagnato livelli nella classe dello stregone vudù (come talenti bonus, privilegi di classe, e così via). Linguaggio automatico: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Orchesco e Shakahiri. Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un troglodita paglierino multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. Modificatore di livello +5: Un troll ha un livello effettivo di personaggio (LEP) pari a 11 + i suoi livelli di classe. I troll sono più potenti e aquisiscono nuovi livelli più lentamente rispetto alle altre razze. Vedi il paragrafo “Mostri come razze” nel Capitolo 6 della Guida del Dungeon Master per ulteriori informazioni.
  16. Appena hai forma selvatica, prenderei Incantesimi Naturali e Multiattacco (in quest'ordine).
  17. Fenice

    Druido/mago?

    Abbiamo una guida sul forum dedicata proprio a quella CdP: http://www.dragonslair.it/forum/threads/17534-Guida-al-Gerofante-Arcano Il gerofante arcano non è una cattiva classe di per sé, ma è inferiore al druido puro a meno che non si giochi ai livelli alti (e quindi il restare indietro con gli incantesimi non è un grosso problema) oppure il DM non ti conceda entrate particolarmente rapide tramite trucchetti semi-illegali. Non ho capito comunque cosa c'entri il gerofante arcano con il fatto che il tuo druido sia legato alla flora. Se vuoi un incantatore legato alla flora, allora ti conviene continuare a fare un druido puro, perché il mago non è che strabocchi di incantesimi a tema vegetale. Arrivato a un certo livello avrai anche la forma selvatica vegetale. Se vuoi sottolineare che il tuo druido è più legato al mondo vegetale che animale, io piuttosto ti consiglierei di prendere i seguenti talenti: Greenbound Summoning (Lost Empires of Faerûn): Dà un archetipo vegetale a tutti gli animali che evochi. Tematicamente perfetto e anche parecchio sgravo. Controllare Vegetali & Sfidare Vegetali (Dei & Semidei): Ti permettono di scacciare e comandare i vegetali alla maniera di un chierico. E se il tuo DM ti obietta che D&S è un manuale 3.0, basta che gli dici che esiste una conversione ufficiale alla 3.5 scaricabile gratuitamente su Internet. Iniziato dei Guardiani (Ambientazione Eberron): Tra le altre cose, ti dà un bonus alla CA quando combatti all'interno di una foresta.
  18. Sì. Mantenere la Posizione ti permette di impedire agli avversari di muoversi invece di effettuare un attacco di opportunità. Riflessi in Combattimento ti permette di fare più di un attacco di opportunità per round. Diciamo che per questi primi talenti non c'è niente di troppo importante da scegliere, perché buona parte dei talenti consigliabili per barbari e druidi o non li puoi prendere o non te ne fai nulla nel lungo termine. Se non ti piacciono quei talenti, puoi prendere Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione per migliorare le tue evocazioni, oppure roba tipo Robustezza Migliorata giusto per pigliare qualcosa di utile. Una volta che avrai la forma selvatica, allora avrai più scelta nei talenti.
  19. Attacco Poderoso è utile adesso, ma diventa inutile una volta che apprendi forma selvatica, visto che non si applica alle armi naturali. Per questo consiglio di prenderlo solo se la campagna non è destinata a durare molto. Riflessi in Combattimento serve proprio per sfruttare Mantenere la Posizione. Se non prendi Mantenere la Posizione, allora Riflessi in Combattimento non è più così indispensabile. Mantenere la Posizione è ottimo perché quando potrai assumere forme molto grandi con la forma selvatica, controllerai buona parte del campo di battaglia. Ira Extra, boh, se proprio vuoi... Considerato che l'ira ostacola la tua capacità di lanciare incantesimi, io non vorrei passare tutta la giornata in ira. Il signore degli animali non fa progredire né gli incantesimi né la forma selvatica, e in cambio ti dà una capacità inferiore alla forma selvatica. Fossi stato un barbaro non troppo interessato all'ottimizzazione allora poteva andar bene, ma tu sei un druido, quella CdP ti fa più male che bene. Che gli evoca alleato naturale devi prepararli in anticipo come tutti gli incantesimi.
  20. Visto che hai scelto il vendicatore, presumo che tu voglia giocare un tank. For 13 Des 12 Cos 15 Int 14 Sag 16 Car 8 Talenti: Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento. Se la campagna è breve, prendi invece Attacco Poderoso. Nulla. No, perdi solo la capacità di lanciarle spontaneamente. Sì. Nessuna, ti conviene non prenderne, visto che le uniche buone da druido si trovano in manuali a cui tu non hai accesso.
  21. Classi base (E20): Protettore Classi base (E10): Arciere Cacciatore Capo Esperto Creare classi è un hobby che diverte anche me.
  22. Fenice

    Guida all'Ultimate Magus

    Lo sha'ir?! Lo sha'ir è una classe terribile, soprattutto se abbinato a una CdP, visto che le meccaniche del recupero incantesimi si basano sul livello di classe, non sul livello dell'incantatore!
  23. La Lingua Oscura è stata convertita alla 3.5 con un funzionamento di questa funzione completamente diverso nei manuali Fiendish Codex I e Elder Evils. In parole povere, nella 3.5 la Lingua Oscura ti permette solo di usare suggestione sugli sciami. Non ti permette più di crearli (le creature devono già essere uno sciame), di conseguenza lo sciame non guadagna nessuna nuova capacità (tanto meno quella di lanciare incantesimi). Quindi nella 3.5 ufficialmente non è possibile fare questa combo.
  24. Sì, ma il problema è che Escludere Materiali ti permette solamente di lanciare l'incantesimo ignorandone le componenti materiali. Quindi se applichi il talento Escludere Materiali, saprai semplicemente lanciare l'incantesimo senza bisogno di neve... Cosa che sapevi fare anche prima.
  25. L'illusione è senza dubbio la mia preferita. In seconda posizione viene la divinazione, perché la conoscenza è potere e sapere cosa fare e usare questa conoscenza per guidare gli altri. Purtroppo il mago si perde molti degli incantesimi divinatori più fighi, che stanno sulla lista del chierico, quindi direi pari merito con trasmutazione. Ammaliamento non mi piace un granché come branca della magia perché la trovo un po' troppo limitata. Però di contro mi piace molto la disciplina della telepatia come psionico, perché non si limita a mille varianti dell'incantesimo "Tu sei mio schiavo" come ammaliamento, ma ha una tematica più ampia: "La mia mente è superiore". La scuola che mi piace di meno è necromanzia. Non è il mio genere, e poi i non morti mi fanno anche un po' schifo!
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