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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. CLASSI DI PRESTIGIO CLASSI PER COMBATTENTI Blood Oath Archer (KOA): Una CdP di 5 livelli per arcieri. Ha il difetto di avere BAB medio invece che alto, ma se si prendono solo i primi 4 livelli si perde un solo punto di BAB. Otteniamo la capacità di intimidire mentre tiriamo con l’arco, attacco furtivo, talenti bonus, l’attacco mortale dell’assassino a distanza e altri bonus minori. 4 livelli ben spesi per qualsiasi arciere. Cavaliere della Corona (solo umani e ibridi con un genitore umano) (KOA): La cosa più interessante di questa CdP è che si può prendere già a partire dal 4º livello. Da sola non è tutto ‘sto granché, però è interessante perché permette di applicare il Carisma più di una volta a certi tiri prendendo anche una classe che dia grazia divina. Cavaliere dei Draghi (DCS): Questa CdP è resa completamente inutile dal talento Gregario Draconico. Cavaliere del Giglio (DCS): Questa CdP dà attacco furtivo ma ha BAB pieno. Una buona scelta quindi per ottenere qualche dado extra di attacco furtivo e far avanzare contemporaneamente in BAB. Sconsiglio di andare oltre il 4º livello comunque. Cavaliere Rinnegato (AoM): Una CdP per ex-cavalieri. I privilegi di classe sono abbastanza inutili. Cavaliere della Rosa (solo umani e ibridi con un genitore umano) (KOA): Questa CdP offre benefici interessanti. Otteneniamo effetti equivalenti a ispirare coraggio e ispirare grandezza del bardo, presagio gratuitamente, aura di coraggio, e all’ultimo livello otteniamo immunità alle influenze mentali e previsione per cento minuti al giorno. Cavaliere della Spada (solo umani e ibridi con un genitore umano) (KOA): Nei primi 3 livello ottiene grazia divina, punire il male e aura di coraggio, insieme a qualche bonus minore. Questo è tutto ciò che offre di interessante questa CdP, quindi potete fuggire una volta ottenuto il 3º livello. Ovviamente, potete ottenere le stesse cose semplicemente multiclassando nel paladino. Coinsword of Shinare (HOS): A livello di interpretazione questa CdP mi piace un sacco (un mercenario che ritiene i contratti che stipula sacri). Ma a livello di meccaniche, non offre veramente niente di interessante. I talenti bonus che offre servono per rifarsi di quelli inutili richiesti come prerequisiti. Dragon Highlord (WotL): Una classe di appena 3 livelli. Offre qualche capacità di interessante, ma niente di eccezionale. Elder Phaethon (solo phaethon) (RoA): Se avete scelto di giocare un phaethon vale senz’altro la pena di dare un’occhiata a questa breve CdP di soli 3 livelli, che incrementa le caratteristiche, dà resistenza agli incantesimi (basata sul livello del personaggio per una buona volta!) e migliora le ali infuocate. Flagello del Caos (MoK): Una semplicissima CdP con soli 3 livelli. Ad ogni livello si ottiene un utilizzo di punire la legge più altre capacità, e si tratta di roba buona. Le due capacità più interessanti sono RD 5/caos e immunità agli effetti di influenza mentale. Golden Hammer (solo nani delle montagne) (RoA): Una classe carina che permette di avanzare anche nella musica bardica, ma più che altro bella dal punto di vista interpretativo. Il chant of temerity è buono, peccato solo che i war chanting non contino come utilizzi di musica bardica ma siano una capacità separata. Knight of the Divine Hammer (LotT): Mi piacerebbe poter dire che c’è qualche fattore che redime questa CdP, ma è veramente orribile, punto... Anzi no, il privilegio di classe del 10º livello non è niente male, ma non vale i 9 livelli che bisogna buttare. Legion Warrior (KOA): Ha alcune capacità interessanti, ma è una CdP mediocre. Guadagna nemico prescelto, ma con nemici prescelti molto più limitati di quelli del ranger. Guadagna stili di combattimenti, ma che sono o poco utili oppure eccessivamente limitanti. Le capacità più interessanti sono apprentice (che ti fa ottenere un gregario) e legion’s oath (che permette di far ritirare certi tiri agli alleati). Minotaur Marauder (WotL): In pratica è il marinaio trasformato in classe di prestigio, con qualche altro privilegio schifoso. *sbadiglia* Ogre Slaver (solo ogre, mezzogre e giganti) (RoA): Una classe più per nemici che per PG. La maggior parte dei privilegi di classe sono abbastanza inutili, visto che influenzano i non-combattenti (che pertanto non saranno molto utili in combattimento). La classe però è interessante perché permette di usare la frusta per infliggere danni letali. È quindi una valida alternativa alla vecchia classe del flagellatore, che non è mai stata convertita alla 3.5. Inoltre, bleeding strike consente di dare a qualsiasi frusta l’ottimo potenziamento “ferimento”. Phoenix of Habbakuk (HOS): Una CdP per ranger. Si possono sommare i livelli in questa CdP ai livelli da ranger per calcolare vari privilegi di classe (nemico prescelto, compagno animale, livello dell’incantatore, empatia selvatica). Si ottengono varie capacità curative, ma si subisce una penalità crescente alle prove di Carisma. Plague Knight of Morgion (HOS): Una CdP focalizzata nelle malattie. Sfortunatamente, le malattie sono un pessimo modo per uccidere gli avversari. Intanto perché l’immunità alle malattie è fin troppo comune, ma soprattutto perché le malattie richiedono troppo tempo per infliggere danni. Come se non bastasse, questa CdP non dà immunità alle malattie e richiede che il personaggio sacrifichi 1 punto di Costituzione per ogni malattia di cui diventa portatore sano. L’unico privilegio interessante della classe è che permette di avere uno sciame come servitore che migliora con il livello del personaggio (non di classe). Tattico Leggendario (DCS): I privilegi di questa CdP fanno abbastanza schifo. C’è una sola cosa buona: in 8 livelli otteniamo ispirare coraggio con lo stesso bonus di un bardo di 20º livello, ma soprattutto possiamo proiettare ispirare coraggio costantemente. Se il DM ci lascia applicare i vari miglioramenti di ispirare coraggio anche a quello del tattico leggendario, allora inizia a diventare una classe interessante. Wrathful Avenger of Sargonnas (HOS): Una CdP per coloro che vogliono fare molti danni in battaglia. Si guadagna un bonus crescente contro coloro che hanno attaccato noi o altri fedeli di Sargonnas, incrementi a Forza e armatura naturale e un bonus ai danni quando si usa Attacco Poderoso. Persino gli incantesimi divini che si possono lanciare sono sorprendentemente utili. Una CdP solida. CLASSI PER PG ABILI Esploratore della Legione (KOA): Principalmente un mucchio di bonus alle prove di abilità, spesso anche con condizioni restrittive. Not impressed. Handler (solo kender e mezzi-kender) (RoA): Non fa avanzare l’attacco furtivo, uno dei privilegi di classe principali può essere sostituito da un talento e grazia divina è abbastanza strana come scelta per un ladro. Inquisitore (DCS): Concentrazione estrema permette di ottenere bonus molto alti a certe prove di abilità, e sinergia erudita può dare un bonus senza nome di +2 a varie abilità. Se proprio ci serve qualche bonus... Mastro Ambasciatore (AoM): Otteniamo una specie di nemico prescelto che però si applica alle abilità diplomatiche, qualcosa di simile a conoscenze bardiche, Autorità come talento bonus... ah, e qualche linguaggio bonus. Decisamente Dragonlance non è un’ambientazione fantasiosa quando si tratta di CdP per PG skillmonkey. Probo Zelota (DCS): Una CdP che dà una serie di capacità simili a quelle della musica bardica ma basate sulla Diplomazia. La musica bardica è meglio e ha molte più opzioni disponibili. CLASSI PER INCANTATORI ARCANI Cavaliere della Spina (DCS): LI 10/10. Questa CdP mi piace moltissimo ed è anche buona. I benefici sono tre: migliora le capacità divinatorie, trasforma il personaggio in un mezzo-gish e dà un’aura di paura. L’unico lato negativo è che è molto difficile qualificarsi senza prendere un livello in qualche classe da combattente. Dark Dwarf Savant (solo nani) (THS): LI 10/10. La tabella mostra che vengono persi tre livelli dell’incantatore, ma secondo il testo il livello dell’incantatore incrementa ad ogni livello (e il testo ha la precedenza sulla tabella). Sarebbe una buona CdP se non avesse dei prerequisiti molto demoralizzanti: richiede Vocazione Magica più tre talenti di creazione oggetto. Troppi talenti buttati per ciò che offre la CdP. Dreamshaper (THS): LI 10/10. Questa CdP permette di usare la magia del circolo (come quella del Mago Rosso dell’ambientazione Forgotten Realms), ma con tante limitazioni che la rendono proibitiva: gli effetti si applicano solo agli incantesimi di divinazione e illusione, richiede un’ora di preparazione, ma soprattutto, tutti i partecipanti al circolo devono avere un livello in questa CdP, il che limita di moltissimo la possibilità di trovare partecipanti. Griffon Wizard (solo elfi) (THS): LI 3/5. Una CdP per maghi cavalcagrifoni. Al 1º livello non fa perdere livelli dell’incantatore, quindi se vi interessa questo tipo di personaggio consiglio di prendere un singolo livello per guadagna il compagno grifone. Non andate oltre, perché questa classe non offre nulla che valga la perdita di livelli dell’incantatore. Mago dell’Alta Stregoneria (THS): LI 10/10. Nell’ambientazione di Dragonlance, tutti i maghi devono prendere un livello in questa CdP al 5º livello, altrimenti verranno considerati maghi rinnegati e ricercati come criminali dai loro colleghi. Fortunatamente, il Mago dell’Alta Stregoneria è un’ottima CdP. Innanzitutto, permette a un mago non-specialista di specializzarsi quando si prende il 1º livello in questa CdP: il vantaggio è che si mantengono tutti gli incantesimi delle scuole proibite appresi prima della specializzazione. Al 1º livello riceviamo anche un oggetto magico aggratis. Inoltre, possiamo imparare con il passare dei livelli i segreti del nostro Ordine. Qualche considerazione sui segreti dei vari ordini: Vesti Bianche: I segreti delle Vesti Bianche sono i più scarsi. Magia della radiosità è buono: per alcune volte al giorno, possiamo fare in modo che metà dei danni inflitti da un nostro incantesimi siano da energia luminosa (i.e. irriducibili). Magia della difesa ci permette di applicare alcuni talenti di metamagia gratuitamente ai nostri incantesimi di abiurazione. Tutti gli altri segreti sono quasi inguardabili. Vesti Rosse: Più o meno tutti i segreti delle Vesti Rosse sono buoni. Magia del mistero è imprescindibile per tutti gli illusionisti, visto che consente di aggirare visione del vero e le altre divinazioni. Magia pura ci permette di modificare un incantesimo alcune volte al giorno in modo che metà dei danni inflitti siano danni da pura energia arcana (i.e. irriducibili). Magia del cambiamento e magia dell’inganno ci permettono di applicare alcuni talenti di metamagia gratuitamente ai nostri incantesimi di illusione o trasmutazione e magia dell’indipendenza rende i nostri incantesimi più difficili da dissolvere. Vesti Nere: Consiglio di prendere magia della paura, che permette di lanciare un incantesimo e demoralizzare con un bonus nel raggio di 9 metri nello stesso round: ottimo per i necromanti che hanno molti incantesimi che causano paura. Anche magia dell’oscurità non è male: per alcune volte al giorno, possiamo fare in modo che metà dei danni inflitti da un nostro incantesimi siano da energia negativa (rendendo i nostri non morti immuni ad esso, tra l’altro). Gli altri segreti sono meno interessanti ma non orribili. Mago da Guerra (AoM): LI 5/5. Questa CdP, che è ciò che il mago combattente avrebbe sempre voluto essere, è decisamente per blaster. Aumenta i danni inflitti dagli incantesimi, fino a +3 danni per ciascun dado di danno. E considerando che 3,5 è il risultato medio di un d6, vuol dire che i danni verranno mediamente quasi raddoppiati. Questa CdP poi è particolarmente buona per gli stregoni, visto che permette di sommare il Carisma alla CA degli alleati che ci stanno vicino. Ciliegina sulla torta, riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi se si indossano armature e dà talenti bonus di metamagia. Renegade Hunter (THS): LI 3/5. Una CdP assolutamente terribile. In teoria dovrebbe essere per maghi che danno la caccia ai maghi rinnegati, ma solo in teoria, visto che ti fa perdere livelli dell’incantatore e in cambio non ti offre nessun beneficio che valga la pena. Un mago puro è un migliore cacciatore di maghi rinnegati di ‘sta schifezza. Sea Mage (THS): LI 5/5. Una CdP per maghi lupi di mare. I benefici che offre sono veramente infimi, e la maggior parte sono appunto limitati a situazioni marinare, ma visto che non fa perdere livelli dell’incantatore si può sempre fare. Il principale problema è che ci vorrà una vita per soddisfare il prerequisito sui Riflessi. Spell Broker (THS): LI 5/5. Un’altra CdP dai prerequisiti proibitivi: richiede la bellezza di quattro talenti di creazione oggetto. In più, i benefici che offre sono abbastanza schifosi. Non pensateci. Stregone dell’Accademia (AoM): LI 10/10. Una CdP per incantatori arcani spontanei. Si ottengono vari talenti di metamagia bonus e si possono scegliere tra varie “tesi arcane” che potenziano gli incantesimi di un certo tipo (principalmente dando bonus alle CD e ai tiri salvezza). Inoltre, Utilizzare Oggetti Magici è un’abilità di classe. Niente di sconvolgente, ma rispetto a uno stregone puro non c’è paragone. Stregone della Legione (KOA): LI 9/10. Una CdP per incantatori arcani spontanei. Tre sono i privilegi di classe che rendono perdere un livello dell’incantatore più che accettabile: al 1º livello possiamo condividere gli effetti di qualsiasi incantesimo di divinazione con tutti i nostri alleati se aumentiamo il tempo di lancio a 1 round completo (che mondo di sgravate che si apre con questa capacità!), al 3º livello otteniamo un gregario, e al 5º livello possiamo sommare il nostro modificatore di Intelligenza alle prove di livello dell’incantatore per superare la RI e ai nostri tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche. Non sono i soli privilegi di classe, ce ne sono anche altri, ma bastano questi tre per rendere la CdP da sbav. Sylvan Mage (THS): LI 5/10. Una CdP per maghi che offre benefici dal sapore druidico. Sarebbe mediocre se concedesse un incremento del livello dell’incantatore ad ogni livello, ma così è semplicemente pessima. Winternorn (THS): LI 10/10. Questa CdP mi piace un casino. Permette di lanciare qualsiasi incantesimo “energetico” come incantesimo del freddo, aumentando la versatilità di un blaster. In più, si sposa benissimo con i talenti del manuale Frostburn. Dà anche resistenza al freddo, un archetipo freddo alle creature evocate e un bonus cognitivo sfruttabile tot volte al giorno a vari tiri (tra cui iniziativa). E all’ultimo livello otteniamo il sottotipo freddo. CLASSI PER INCANTATORI DIVINI   Adjudicator of the Code (KOA): LI 5/5. Non si perde nessun livello dell’incantatore e in cambio si ottiene zona di verità gratuita, punire il caos, immunità agli effetti di influenza mentale e altre capacità minori. Buono, buono. Alluvial Oracle of Zivilyn (HOS): LI 10/10. Una CdP specializzata nelle divinazioni. Non eccessivamente potente, ma visto che non si perde niente e che i vari privilegi che conferisce sono utili, perché no? In particolare, consente col passare dei livelli di sommare la Saggezza alla CA. Austere Devotee of Majere (HOS): LI 5/10. Una CdP per chierici/monaci (anche se in realtà non serve essere monaci per qualificarsi). Rispetto a un chierico puro è però un passo indietro, e se ci interessa solo ottenere il bonus di Sag alla CA allora un livello da monaco è meglio di un livello in questa CdP. Bright Warden of Paladine (HOS): LI 3/5. L’unico aspetto positivo di questa CdP è che concede grazia divina al 2º livello, permettendo quindi di ottenerla perdendo un solo livello dell’incantatore. Cavaliere del Teschio (DCS): LI 9/10. Questa CdP è da 2 o 3 livelli. Al 2º livello otteniamo benedizione oscura (cioè grazia divina con un altro nome). Al 3º livello, se non l’avevamo già otteniamo intimorire non morti. Un’alternativa a esorcista sacro per personaggi malvagi. Chorister (WotL): LI 5/10. Questa CdP in pratica trasforma un incantatore divino in un bardo. Si perdono molti livelli dell’incantatore ma con l’avanzare dei livelli si aggiungono tutti gli incantesimi da bardo alla propria lista degli incantesimi (o tre per livello agli incantesimi conosciuti, se siamo incantatori spontanei) e si ottiene una capacità meccanicamente simile a musica bardica. Otteniamo sia effetti equivalenti a quelli della musica di un bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), sia effetti unici, compresi alcuni veramente notevoli. Ad esempio, la versione malvagia di requiem consente di usare il risultato di una prova di Intrattenere al posto della CD di qualsiasi incantesimo di necromanzia. Dark Pilgrim of Takhisis (HOS): LI 5/5. Praticamente questa CdP è l’assassino, ma per incantatori divini. Né la classe né i prerequisiti fanno perdere livelli dell’incantatore, e in cambio conferisce attacco furtivo, attacco mortale, grazia divina, nascondersi in piena vista, mente sfuggente e piccoli bonus a Diplomazia e Raggirare. Assurdo! Healing Hand of Mishakal (HOS): LI 5/5. Una CdP specializzata nella guarigione. I privilegi di classe non sono molto allettanti e in più entrare in questa CdP richiede di formulare un voto di non violenza. Mighty Anvil of Reorx (HOS): LI 5/10. Richiede di sacrificare troppi troppi livelli dell’incantatore e i benefici che offre in cambio sono veramente irrisori. Il bello è che tra le altre cose questa classe dà talenti di creazione oggetto bonus. Ma perché mi fai perdere livelli dell’incantatore se poi vuoi farmi focalizzare nella creazione di oggetti magici? Mistico della Cittadella (AoM): LI 10/10. Una CdP per incantatori divini spontanei. Il principale motivo per cui questa CdP è buona è che al 1º livello dà accesso a un dominio bonus. Oltre a questo, permette di sommare il Carisma a uno o due tiri salvezza e permette di applicare permanentemente alcuni talenti di metamagia a certi incantesimi a scelta. I Mistici della Cittadella hanno il divieto di lanciare incantesimi di necromanzia o con il descrittore male o morte, però gli ex-Mistici della Cittadella mantengono tutti i privilegi di classe tranne reputazione (un privilegio quasi inutile) e grazia del cuore, quindi se ci interessa solo il dominio bonus non ci dobbiamo preoccupare di questa restrizione. Mistico della Legione (KOA): LI 9/10. Una CdP per incantatori divini spontanei. Fa perdere un livello dell’incantatore, ma ne vale la pena visto che otteniamo conoscenze bardiche, aura di coraggio, un dominio bonus (non tra i migliori, ma per un mistico son sempre nove incantesimi conosciuti extra!), un gregario, una specie di grazia divina, bonus di Saggezza all’iniziativa, un’aura identica ad aura di coraggio ma contro charme e compulsioni, punire il male basato sulla Saggezza, rivela bugie come capacità magiche e altre capacità minori... Tanta, tanta roba! Necrotheurge of Chemosh (HOS): 10/10. La CdP per gli amanti dei non morti. Non si perde nulla (persino l’intimorire non morti continua a migliorare) e in cambio si ottiene la capacità di creare più non morti, controllare più DV di non morti, proiettare un’area di dissacrare... Pagefinder of Gilean (HOS): 10/10. Una CdP per chierici studiosi. Principalmente dà vari bonus con e contro gli incantesimi lanciati da pergamene e i simboli magici. Niente di eccitante, ma non si perdono livelli dell’incantatore quindi ci si può fare un pensiero. Righteous Cohort of Kiri-Jolith (HOS): LI 10/10. Dà vari bonus a se stesso e agli alleati nelle vicinanze. L’unico difetto è che si tratta di bonus morali, quindi sono piuttosto semplici da replicare. Ma non si perde nessun livello dell’incantatore e si guadagna anche qualche talento bonus da guerriero, quindi perché no? La vera chicca di questa CdP comunque arriva al 10º livello: immunità agli effetti di influenza mentale e ottima resistenza agli incantesimi contro esterni caotici e chierici di divinità caotiche (e quindi per una volta la RI non si rivelerà un’arma a doppio taglio, visto che non interferisce con gli incantesimi degli alleati). Sciamano Nomade (AoM): LI 10/10. Una CdP che somiglia allo sciamano degli spiriti. Possiamo vedere le creature eteree e diventare eterei noi stessi. Otteniamo anche una serie di capacità selezionabili da una lista, alcune delle quali non sono male. Ma ciò che la rende veramente interessante è il fatto che i mistici, quando avanzano di livello in questa CdP, non devono scegliere i loro nuovi incantesimi conosciuti dalla lista del chierico, ma da quella del druido. Prendendo quindi qualche livello in questa CdP nei momenti che ci interessano, possiamo differenziare i nostri incantesimi conosciuti. Funziona ancora meglio per un cacciatore di ombre (vedi la mia altra guida per maggiori informazioni al riguardo). Seawolf of Zeboim (HOS): LI 4/5. Perdiamo un livello dell’incantatore, ma otteniamo l’ira barbarica, BAB pieno, un dominio bonus e altre capacità personalizzabili. Tutto sommato una scelta interessante per un chierico da prima linea. Soulbroker of Hiddukel (HOS): LI 10/10. Ciò che rende interessante questa CdP è che con un solo livello si aggiungono un sacco di incantesimi di ammaliamento alla nostra lista di incantesimi divini. Un livello in questa CdP è quindi ottimo. Avanzare oltre serve solamente ad avere più creature legate a noi tramite speciali patti. Non fa schifo, ma non è nulla per cui perdere la testa. Wild Fury of Chislev (HOS): LI 10/10. Una CdP per druidi che potenzia la forma selvatica. Una delle rarissime opzioni per druidi. Sia gli incantesimi sia la forma selvatica avanzano senza interruzioni (anzi, la forma selvatica riceve appunto vari potenziamenti), l’unica cosa che non avanza è il compagno animale. ALTRE CLASSI DI PRESTIGIO Clerist (livelli di sostituzione del Cavaliere della Spada) (KOA): Questi livelli di sostituzione rendono il Cavaliere della Spada veramente interessante. Gli effetti possibili sono due. Se il personaggio aveva livelli da chierico o mistico prima entrare nella CdP, può avanzare come incantatore in quelle classi a tutti i livelli tranne l’ultimo. In questo modo un chierico o un mistico può ottenere grazia divina, punire il male, aura di coraggio, BAB pieno, eccetera senza perdere livelli dell’incantatore. Se invece il personaggio non aveva livelli da chierico o mistico, ottiene la capacità di lanciare incantesimi come un chierico. La cosa interessante è che guadagna incantesimi molto più rapidamente di un chierico: al 10º livello di classe, lancerà incantesimi come un chierico di 16º. L’unico lato negativo di questa CdP è che per poterne sfruttare i livelli per lanciare incantesimi è necessario spendere un giorno a settimana in meditazione e preghiera. Non tutte le campagne concedono questo tipo di tempi morti. Drago Distruttore (MoK): Una CdP per draghi. Non entrerà in gioco spesso, ma per un DM potrebbe essere utile. Figlio di Chemosh (MoK): LI 3/5. Bisogna essere non morti per poter entrare in questa CdP. La capacità più interessante è che migliora la capacità di creare progenie del personaggio. Se il personaggio non ne ha già una, al 5º livello ottiene la capacità di creare zombi come progenie. Una CdP per chi ha un fetish per i non morti. Firebrand of Sirrion (HOS): Non è ben chiaro che cosa questa classe voglia essere. Probabilmente nemmeno gli sviluppatore lo sapevano bene. Può entrare in ira, ma ha BAB medio. Guadagna incantesimi e ha accesso a un dominio divino, ma la lista è microscopica. Ha un paio di altri privilegi abbastanza inutili. La capacità più interessante è quella di raddoppiare temporaneamente il proprio modificatore di Carisma, ma l’incremento si applica solo alle prove di abilità e alle CD degli incantesimi di classe. Una classe terribilmente sfocalizzata. Furfante Magico (AoM): LI 5/10. Una CdP per ladri/incantatori multiclasse. È una buona scelta solamente nel caso in cui i PG non abbiano altrimenti accesso al talento Arcane Strike. Il furfante magico infatti offre al 3º livello la possibilità di convertire gli slot incantesimo in dadi extra di attacco furtivo (e si perde un solo livello dell’incantatore). Se però il personaggio può già ottenere un effetto simile con Arcane Strike, allora non vale la pena. Goodfellow of Branchala (HOS): Questa CdP lancia incantesimi divini dalla stessa lista del bardo. La cosa più interessante comunque è che permette di lanciare incantesimi di 2º livello fin dal 1º livello di classe! È quindi un’ottima classe se occorre poter lanciare incantesimi (divini) di 2º livello per soddisfare prerequisiti e non si vuole spendere 3 livelli per farlo. I privilegi di classe sono invece atroci, quindi è sconsigliabile prendere più di un livello in questa CdP. Ramo di Zivilyn (MoK): Bisogna essere vegetali per poter entrare in questa CdP, il che non rende l’entrata proprio facile. Permette di lanciare incantesimi di 5º livello in 5 livelli e il privilegio del 3º livello “crescita di Saggezza” è notevole, ma mi sembra sia poco sinergetica. La lista degli incantesimi è microscopica e abbastanza penosa. Tempesta Ambientale (MoK): LI 4/5. Questa è un CdP per incantatori spontanei che vogliono recuperare un po’ di versatilità. Permette di cambiare qualche incantesimo conosciuto una volta a settimana, di applicare talenti metamagia senza allungare il tempo di lancio, e di applicare speciali talenti di metamagia “negativi” (che riducono l’area, il raggio o la durata) per poter abbassare lo slot richiesto per lanciare l’incantesimo. Vision Partisan (KOA): Sarebbe una CdP molto interessante, visto che offre privilegi niente male. Sfortunatamente è anche afflitta da tutta una meccanica svantaggiosa (doom), che in pratica ti obbliga a concludere la classe e anche in quel caso hai almeno il 25% di probabilità di essere sfigato durante un incontro. I privilegi di classe non sono abbastanza buoni da giustificare queste penalità.
  2. VARIANTI DI CLASSE Non solo l’ambientazione di Dragonlance introduce nuove classi, ma offre anche varie opzioni per scambiare i privilegi di classe con altri. Nota: Alcune varianti sono limitate dalla razza, e in tal caso ciò viene indicato tra parentesi tonde. Il numero tra parentesi quadra è invece il livello di classe in cui va fatta la scelta se scambiare il privilegio. VARIANTI DELL’ASSASSINO Non-Spellcasting Assassin [1º] (WotL): Sostituisce gli incantesimi dell’assassino con movimento veloce al 3º livello e padronanza dell’abilità al 7º livello. Non vale la perdita degli incantesimi. VARIANTI DEL BARBARO City Sense (solo umani civilizzati) [3º] (RoA): Sostituisce gli inutili bonus di percepire trappole con bonus a iniziativa, Osservare e Riflessi quando ci si trova in ambiente urbano. Civilized Brawler (solo umani civilizzati) [1º] (RoA): Sostituisce movimento veloce con la capacità di sommare il bonus alla Saggezza ai tiri per colpire con le armi improvvisate. Wow, questo vuol dire che se abbiamo un barbaro con una Saggezza da chierico, possiamo attaccare con armi improvvisate senza penalità... Quake (solo nani scuri del clan Daegar) [4º] (RoA): Perdiamo un utilizzo giornaliero di ira e otteniamo la capacità di creare onde sismiche che fanno cadere proni gli avversari che non superano una prova di Equilibrio. L'unico motivo per cui non è valutata meglio è che ha molte limitazioni: non funziona sulle creature di taglia più grande della nostra, provoca un attacco di opportunità, richiede praticamente di spaccare un oggetto ogni volta che si vuole usarla... Savage Ambush (solo thanoi) [1º] (RoA): Sostituisce movimento veloce e percepire trappole con bonus a tiri per colpire e danni quando si attacca un nemico rispetto a cui abbiamo occultamento totale o copertura totale all’inizio del round. Ci sono varianti più interessanti in giro, ma paragonandola alle capacità standard è senz’altro più utile. VARIANTI DEL CHIERICO Glorious Condemnation (solo nani delle montagne del clan Daewar) [1º] (RoA): Perdiamo la capacità di scacciare non morti (ouch!), ma in cambio otteniamo la capacità (per lo stesso numero di volte al giorno) di generare un effetto di paura ad area intorno a noi. Ai livelli più alti scacciare non morti è meglio (ma solo se si ha accesso ai talenti divini), ma negli altri casi questa capacità è devastante. Wisdom Spirit (solo irda) [1º] (RoA): Sostituisce uno dei nostri domini con la capacità di manifestare uno spirito di saggezza. Lo spirito di saggezza dà un bonus cognitivo di +1 a tutti i tiri salvezza e alle prove di Iniziativa finché è manifestato. In più, permette al personaggio di usare varie capacità magiche, ciascuna una volta al giorno, man mano che sale di livello. Dico solo che l’ultima è miracolo. VARIANTI DEL GUERRIERO Cooperative Flanking (solo minotauri) [10º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 10º livello con la capacità di considerare fiancheggiato qualsiasi avversario adiacente minacciato da un nostro alleato. Peccato che in quanto guerrieri, non è che ce ne facciamo molto del fiancheggiamento. Erratic Combatant (solo mezzi-gnomi) [2º] (RoA): Perdiamo molti talenti bonus del guerriero. In cambio, otteniamo Fintare Migliorato e vari bonus quando fintiamo. A onor del vero, va detto che questa variante rende fintare un’opzione quasi buona. Il problema è che per renderla tale dobbiamo continuare a rimenere nella classe del guerriero almeno fino al 10º livello. Mob Tactics (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [2º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 2º livello con un bonus morale +1 ai tiri per colpire quando si attacca un nemico più grosso di noi per ogni nostro alleato che lo minaccia (fino al massimo del bonus di Des). I bonus morali sono fin troppo comuni e questa capacità è troppo restrittiva. Oathbound Protector (solo ursoi) [1º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 1º livello con il talento Vincolo d’Onore. In più, possiamo scegliere un individuo verso cui formulare un patto di protezione e servizio. Ogni volta che quell’individuo è attaccato in mischia, riceviamo un attacco di opportunità contro il suo attaccante. Molto utile se il protetto è un nostro alleato combattente. Strength's Vision (solo elfi e mezzelfi) [6º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 6º livello con un bonus ai tiri salvezza contro le illusioni pari a metà del livello da guerriero. Senza contare che esistono un sacco di talenti più utili di questo bonus, nessuno vuol rimanere a lungo nella classe del guerriero. Take the Brunt (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [6º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 6º livello con la capacità di selezionare un alleato e subire gli attacchi al posto suo quando vogliamo. Purtroppo è necessario che la creatura protetta sia entro 1,5 metri da noi. A quel punto la difendiamo meglio facendo il tank e tenendola lontana dalla mischia. Trip Attack (solo minotauri) [6º] (RoA): Perdiamo il talento bonus del 6º livello. In cambio, possiamo scegliere una qualsiasi arma e usarla per fare tentativi di sbilanciare. La parte più interessante è che non c’è scritta nessuna limitazione all’arma che possiamo scegliere (a parte che dobbiamo essere competenti in essa), quindi possiamo scegliere l’arco e fare tentativi di sbilanciare con le frecce. Unfettered Defense (solo tarmak) [1º] (RoA): Perdiamo molti talenti bonus del guerriero. In cambio otteniamo bonus alla CA e movimento veloce di un monaco del nostro livello. Come se non bastasse, otteniamo anche un bonus senza nome a tutti i tiri per colpire in mischia quando non indossiamo armature. Questa variante rende inutile (se ce ne fosse bisogno) il monaco: eccovi il più importante dei bonus del monaco (quello alla CA) abbinato ai pf, BAB e selezione delle armi di un guerriero. Wallop (solo kender) [1º] (RoA): Perdiamo il talento bonus del guerriero e contiamo come di una taglia più grande quando usiamo armi leggere o semplici. Will of the Mountain (solo nani delle montagne del clan Hylar) [4º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 4º livello con la capacità di usare la Costituzione al posto della Saggezza nelle prove di abilità e nei tiri salvezza sulla Volontà. OMG, credo che sia il sogno di ogni combattente. VARIANTI DEL LADRO Alchemical Expertise (solo gnomi inventori) [3º](RoA): Sostituisce i bonus di percepire trappole con bonus a tiri per colpire e CD quando si utilizzano oggetti alchemici. In più, è possibile usare l’abilità Artigianato (alchimia) anche senza essere incantatori. Meglio di percepire trappole, ma neanche di tanto. Desperate Strike (solo mezzogre) [1º] (RoA): Sostituisce attacco furtivo con un bonus di precisione ai danni e un bonus di schivare alla CA quando siamo fiancheggiati. Peggio di attacco furtivo per due motivi: primo il danno è inferiore, secondo richiede di comportarsi da suicidi per avere il bonus. Eldritch Intuition (solo damjatt) [1º] (RoA): Perdiamo la capacità di scoprire trappole non magiche (ma possiamo continuare a farlo con quelle magiche). In cambio, possiamo usare le abilità Cercare e Valutare per ottenere praticamente gli effetti combinati di individuazione del magico, identificare e vista arcana. Subito! Eldritch Skill Adept (solo damjatt) [3º](RoA): Sostituisce i bonus di percepire trappole con bonus di potenziamento alle prove di abilità sfruttabili tot volte al giorno. Beh, non è che ci vogliamo molto a trovare qualcosa di meglio di percepire trappole. Perceptive Ambush (solo elfi e mezzelfi) [3º] (RoA): Perdiamo percepire trappole e otteniamo la capacità di usare una prova di Osservare per vedere oltre le illusioni al posto di un tiro salvezza sulla Volontà o per intuire che il bersaglio è trasformato (ma senza scoprire qual è il suo vero aspetto), ma solo quando si sta per fare un attacco furtivo o di opportunità... Quasi quasi mi tengo percepire trappole. Skirmish (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [1º] (RoA): Sostituisce l’attacco furtivo con la capacità skirmish (la stessa dello scout). L’attacco furtivo è meglio. E poi, se proprio volete skirmish, fate prima a farvi uno scout piuttosto che un ladro goblinoide, no? Strike and Cover (solo kender) [7º] (RoA): Perdiamo l’incremento di +1d6 all’attacco furtivo del 7º livello. In cambio, possiamo spezzare le nostre azioni di movimento in modo da poterci muovere sia prima sia dopo un attacco. In più, non provochiamo attacchi di opportunità nel farlo. E come se non bastasse, non subiamo penalità se facciamo una prova di Nascondersi alla fine di tutto questo movimento. Mi sarei accontentato anche della prima capacità, ma tutte e tre è overkill! VARIANTI DEL MAGO Abaqua Spell Power (solo irda) [1º] (RoA): Perdiamo il famiglio e in cambio otteniamo la capacità di lanciare incantesimi come un mago di un livello superiore. No, non mi riferisco al livello dell’incantatore, ottenete proprio gli incantesimi con un livello in anticipo. Ovviamente, siccome è una variante ristretta agli irda, è pensata per compensare il loro modificatore di livello. Se unita con l’azzeramento del modificatore di livello di Arcani Rivelati diventa ancora più sbroccata. Kingfisher [5º, 10º, 15º] (KOA): Tre livelli di sostituzione (ciascuno può essere scelto indipendentemente dagli altri). Ciascun livello sostituisce i talenti bonus da mago e dà al mago Cavalcare e Diplomazia come abilità di classe e un bonus di +1 alle prove di iniziativa. Al 5º livello, il mago ottiene un bonus di +2 alle CD degli incantesimi che lancia e ai suoi tiri salvezza quando sta proteggendo un alleato che ha giurato di proteggere. Basta scegliere un altro membro del nostro gruppo per avere costantemente questi bonus. Al 10º livello, otteniamo immunità alla paura. Entrambe ottime capacità. Solo la capacità del 15º livello fa schifo. Spell Sniping (solo nani scuri del clan Theiwar) [3º] (RoA): Perdiamo uno slot di incantesimo di 3º livello e otteniamo un bonus di +1 alla CD degli incantesimi quando li lanciamo mentre ci stiamo nascondendo. In più, dopo aver lanciato l'incantesimo, è possibile nascondersi di nuovo senza la penalità di -20 alla prova di Nascondersi. Un'ottima capacità per un ladro/mago. VARIANTI DEL MARINAIO Boarding Charge (solo minotauri) [4º] (RoA): Sostituiamo back-to-back con la capacità di fare una carica attraverso terreni difficili, con bonus alle prove di Equilibrio e Saltare. Purtroppo questo privilegio è reso praticamente inutile dal talento Attacco in Salto, ma rispetto a back-to-back mi accontento di qualsiasi cosa. Naval Artillerist (solo minotauri) [1º] (RoA): Sostituiamo i bonus di uomo di mare con bonus e privilegi legati all’utilizzo di armi da assedio. Tutto sommato meglio di uomo di mare (non che ci volesse molto), ma quanto spesso contate di usare armi d’assedio in una campagna di D&D? Press Gang Persuasion (solo mezzogre) [4º] (RoA): Sostituisce back-to-back con un bonus alle prove di Intimidire per ogni alleato vicino a noi. Conferiamo metà di questo bonus anche ai nostri alleati. Perlomeno è qualcosa di utile, a differenza di back-to-back. Vengeful Strike (solo minotauri) [2º] (RoA): Sostituiamo colpo sporco con la capacità aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire e il livello di classe ai danni, ma solo per un numero limitato di volte al giorno e solo contro avversari che hanno tentato di usare colpo sporco, attacco furtivo o un attacco con bonus da fiancheggiamento contro di noi. Molto limitato, ma in confronto a colpo sporco è la fine del mondo. VARIANTI DEL MISTICO Cacciatore di ombre [1º] (RoA): Questa variante modifica talmente tanto il mistico, che viene contata come classe separata ai fini di questa guida. White Fire (solo keena) [1º] (RoA): Sostuisce uno dei punti di forza del mistico, ovvero l'accesso a un dominio, con la capacità di convertire i suoi slot incantesimo in attacchi che infliggono danni non letali e alle caratteristiche. Come se non bastasse, si tratta di un effetto necromantico e di influenza mentale. Preferisco tenermi i miei nove incantesimi extra conosciuti. VARIANTI DEL MONACO Aquatic Adaptation (solo minotauri) [4º] (RoA): Sostituiamo caduta lenta con la capacità di compiere azioni normalmente mentre si trattiene il fiato sott’acqua. In più, otteniamo bonus alle prove di Nuotare e al numero di round in cui possiamo trattenere il fiato. Una capacità decisamente più utile rispetto a caduta lenta, e dall’applicazione più comune. Dance of Flames (solo phaethon) [3º] (RoA): Perdiamo mente lucida, purezza del corpo, integrità del corpo, corpo adamantino, anima adamantina, corpo senza tempo, corpo vuoto e perfezione interiore. In cambio, otteniamo una capacità che tutti i monaci ucciderebbero per possedere: la danza delle fiamme. Avete presente come uno dei problemi principali del monaco sia il fatto che non riesce a usare la sua mobilità e la sua raffica di attacchi insieme? Bene, la danza ci permette di muoverci tra un attacco e l’altro della raffica di colpi! In più, durante la danza otteniamo un bonus crescente alla Volontà e ai tiri dei danni. Al 20º livello, la danza ci rende anche immuni agli incantesimi di ammaliamento e di influenza mentale. Rhizome Strike (solo nani) [5º] (RoA): Rinunciamo a purezza del corpo e in cambio possiamo contagiare con una malattia le creature che colpiamo con un attacco senz'armi. Il problema è che gli effetti della malattia inizieranno a comparire solo dopo un giorno di incubazione... Complimenti, ci voleva impegno per creare un privilegio di classe peggiore di purezza del corpo. VARIANTI DEL NOBILE Armiger [1º, 3º, 7º] (KOA): Tre livelli di sostituzione (ciascuno può essere scelto indipendentemente dagli altri). Ogni livello di sostituzione dà al nobile la competenza in un ulteriore tipo di armatura. In più, ciascun livello sostituisce un bonus +1 alla capacità favore con il privilegio di chiamare una volta a settimana aiuto nella forma di alleati cavalieri (che a seconda della CD della prova possono essere del nostro stesso livello o addirittura superiore). Già la capacità è ottima, se poi pensiamo che sostituisce un +1 di quell’inutile capacità favore... subito! Infine, il 1º livello sostituisce l’abilità di classe bonus del nobile con un talento bonus. Sworn Swords (solo umani nomadi) [1º] (RoA): Sostuisce quell'inutile capacità favore, con una variante di Autorità. La parte bella di questa capacità è che si può avere più di un gregario (e fin dal 1º livello). La parte negativa è che i gregari possono essere solo combattenti, barbari o guerrieri, quindi probabilmente non varranno quanto un singolo gregario ottenuto da Autorità standard. VARIANTI DEL PALADINO Righteous Charge (solo centauri) [5º] (RoA): Sostituisce la cavalcatura speciale del paladino con la capacità di infliggere danni triplicati al termine di una carica (quadruplicati con una lancia da cavaliere) per un certo numero di volte al giorno. VARIANTI DEL RANGER Danger Sense (solo minotauri) [4º] (RoA): Perdiamo un livello di incantesimi (ovvero, lanciamo incantesimi di 1º livello solo a partire dall’8º livello, di 2º livello solo a partire dall’11º, ecc.). In cambio, otteniamo schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato. Se proprio ci teniamo a schivare prodigioso, consiglierei un breve multiclassaggio, tanto si ottiene entro i primi due livelli. Deadly Precision (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [6º] (RoA): Solo per ranger che hanno selezionato lo stile di combattimento con l’arco. Sostituisce il talento bonus Tiro Multiplo con la capacità di aggiungere il modificatore di Saggezza ai tiri dei danni con gli attacchi a distanza. Purtroppo, si applica solo una volta anche se lanci più proiettili durante lo stesso round, sennò sarebbe molto più utile. Earth Empathy (solo nani delle montagne del clan Klar) [1º] (RoA): Possiamo usare empatia selvatica solo con le bestie da tana o del sottosuolo, ma in cambio possiamo comunicare con loro come per l'incantesimo parlare con gli animali. Probabilmente un pelo più utile di empatia selvatica, ma niente di sconvolgente. Insightful Defense (solo kender) [3º] (RoA): Sostituisce il talento bonus Resistenza Fisica con la capacità di ottenere un bonus alla CA se si supera una prova di Percepire Intenzioni come azione di movimento. Niente di eccessivamente utile, ma rispetto a Resistenza Fisica... Light Step (solo minotauri) [4º] (RoA): Sostituisce compagno animale con passo senza tracce (come il druido). C’è bisogno di commentare? Mystic Synergy (solo kyrie) [2º] (RoA): Perdiamo la capacità di lanciare incantesimi da ranger. In cambio, lanciamo incantesimi come un mistico di metà del nostro livello da ranger (che si aggiunge alle capacità innate da incantatori dei kyrie). In più, possiamo scegliere i nostri incantesimi conosciuti sia dalla lista del chierico sia da quella del ranger. “Ranger Mistico” (KOA): Trasforma il ranger in un incantatore spontaneo. Principalmente una questione di preferenza personale. Il ranger standard è più versatile, visto che può cambiare i suoi incantesimi ogni giorno. Se però vi interessano solo incantesimi specifici del ranger, allora questo è un buono scambio, visto che potete lanciare più incantesimi al giorno del normale. Signature Combat Style (solo minotauri) [2º] (RoA): In pratica questa variante funziona come lo stile di combattimento combattere con due armi, solo che si applica solo al guanto d’arme. In compenso, si ottengono anche i talenti Competenza nelle Armi Esotiche (guanto d’arme), Arma Focalizzata (guanto d’arme), Arma Specializzata (guanto d’arme) e Critico Migliorato (guanto d’arme) come parte dei benefici dello stile di combattimento. Infine, è possibile sfruttare i benefici dello stile di combattimento anche mentre si indossa un’armatura media. Se prendiamo la strada del combattere con due armi, è uno scambio vantaggioso. Swift and Sure (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [4º] (RoA): Sostituisce il compagno animale con la capacità movimento veloce e la possibilità di ritirare le prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o per seguire tracce. Ahah, no davvero, qual è lo scambio? Ah, non era una battuta? Truth-Seek (solo elfi e mezzelfi) [4º] (RoA): Perdiamo il compagno animale e in cambio otteniamo la capacità di usare vari incantesimi di divinazione come capacità magiche (e Percepire Intenzioni come abilità di classe). Meglio quelle che avere un compagno animale tanto per bellezza, ma il compagno animale ha più potenziale. Wild Antipathy (solo minotauri) [1º] (RoA): Sostituisce empatia selvatica con Intimidire come abilità di classe e la capacità di usarla con effetti migliorati contro animali, folletti e piante. Decisamente più versatile di empatia selvatica. VARIANTI DELLO STREGONE Animal Companion (solo gnomi selvaggi) [1º] (RoA): Sostituiamo il famiglio con il compagno animale di un druido di metà del nostro livello. A parte che esiste già una variante del genere meno restrittiva su Arcani Rivelati, ma soprattutto il famiglio è normalmente meglio di un compagno animale “a metà”. Soprattutto se intendiamo prendere una classe di prestigio a un certo punto.
  3. CLASSI Dragonlance è un’ambientazione che introduce molte nuove classi, e questa è una cosa che mi piace. Se ci pensate, Forgotten Realms usa solo le classi standard di D&D, mentre Eberron introduce una sola nuova classe (l’artefice). Dragonlance, di contro, introduce ben cinque nuove classi: il cacciatore di ombre, il marinaio, il mastro, il mistico e il nobile. Tra l’altro la maggior parte delle nuove classi sono abbastanza generiche da essere esportabili in qualsiasi ambientazione. Vediamole quindi un po’ più nel dettaglio. CACCIATORE DI OMBRE Nome originale: Nightstalker. Tier: 1. Manuale: Races of Ansalon. Formalmente, il cacciatore di ombre è una variante del mistico, ma è talmente differente da meritare la qualifica di classe indipendente. Consultate la mia guida sul cacciatore di ombre (vedi la mia firma) per maggiori dettagli su questa classe. CHIERICO Ovviamente il chierico non è una delle nuove classi di Dragonlance. Tutti i chierici in quest’ambientazione devono però scegliere una divinità da adorare e questo limita la selezione di domini. Vediamo quindi quali sono le divinità più interessanti dal punto di vista dell’ottimizzazione. (Nota: Questa valutazione considera solamente i domini che potremmo scegliere, non tiene conto di altre opzioni come le classi di prestigio legate a ciascuna divinità.) I domini sottolineati sono quelli che consiglio per ciascuna divinità. Branchala (CB): Bene, Caos, Dono di Fizban, Inganno, Fortuna. Habbakuk (NB): Acqua, Animale, Bene, Dono di Fizban, Viaggio. Kiri-Jolith (LB): Bene, Dono di Fizban, Forza, Guerra, Legge. Majere (LB): Bene, Conoscenza, Dono di Fizban, Legge, Meditazione. Mishakal (NB): Bene, Comunità, Dono di Fizban, Guarigione, Liberazione, Protezione. Paladine (LB): Bene, Dono di Fizban, Legge, Nobiltà, Protezione, Sole. Chislev (N): Animale, Aria, Terra, Vegetale. Gilean (N): Conoscenza, Liberazione, Pianificazione, Protezione, Rune. Reorx (N): Forgia, Fortuna, Forza, Fuoco, Terra. Shinare (LN): Commercio, Fortuna, Legge, Viaggio. Sirrion (CN): Caos, Charme, Fuoco, Passione. Zivilyn (N): Conoscenza, Intuizione, Meditazione, Tempo. Chemosh (NM): Inganno, Male, Morte, Non Morte. Hiddukel (CM): Caos, Inganno, Male, Tradimento. Morgion (NM): Distruzione, Follia, Male, Pestilenza. Sargonnas (LM): Fuoco, Guerra, Legge, Male, Passione. Takhisis (LM): Distruzione, Inganno, Legge, Male, Tirannia. Zeboim (CM): Acqua, Caos, Male, Tempeste. Notare che i domini non provenienti dal MdG non sono sempre equivalenti agli omonimi che si trovano sullo Spell Compendium. La valutazione di cui sopra considera i domini come descritti nei manuali di Dragonlance. Se il vostro DM vi fa usare i domini dello Spell Compendium, le valutazioni potrebbero cambiare. Ad esempio, Liberazione diventa una scelta molto migliore. MARINAIO Nome originale: Mariner. Tier: 6. Manuale: Era dei Mortali (prima versione), Legends of the Twins (versione più recente). Del marinaio esistono due versioni: prima è stato pubblicato in Era dei Mortali, poi è stato ripubblicato in Legends of the Twins con l’intenzione di migliorarlo. Purtroppo, il marinaio rimane la classe peggio concepita tra quelle nuove introdotte in Dragonlance e la modifica di Legends of the Twins, sebbene abbia sicuramente migliorato il marinaio per certi aspetti, l’ha paradossalmente peggiorato sotto altri. Per questo motivo, consiglio se avete intenzione di far giocare il marinaio ai vostri giocatori di usare di volta in volta la migliore delle due versioni per quanto riguarda ogni singola capacità. Solo a queste condizioni il marinaio diventa una classe giocabile. Così com’è, fa apparire il samurai del Perfetto Combattente una buona classe al confronto. Siccome la versione di Legends of the Twins è la versione più recente, considererò quella la versione ufficiale per ciò che segue. Farò riferimento però anche alla versione di Era dei Mortali, per quanto spiegato sopra. Il marinaio dovrebbe essere una classe a metà strada tra un combattente e uno skillmonkey. Purtroppo, fallisce miseramente su entrambi i fronti. Da combattente infatti ha praticamente solo il BAB alto, mentre la sua lista delle abilità di classe è troppo schifosa per renderlo un buon skillmonkey. CARATTERISTICHE Forza: La caratteristica più importante per un marinaio. Se vuole aspirare ad essere un combattente, il marinaio ha bisogno di tutti i danni extra che può racimolare. Destrezza: A differenza di quel che ci si potrebbe aspettare, la Destrezza è una caratteristica poco importante per un marinaio. È vero che è competente solo nelle armature leggere, ma siccome non ha alcun privilegio di classe che gli impedisca di indossarne più pesanti, può benissimo multiclassare e indossare armature pesanti. Non trae nemmeno benefici da Arma Accurata, visto che ha bisogno della Forza per fare danni decenti. E l’unica abilità di classe utile che ha basata sulla Destrezza è Acrobazia. Costituzione: Considerato che abbiamo d8 come Dado Vita, una Costituzione alta è fondamentale se vogliamo fare i combattenti. Intelligenza: Anche dell’Intelligenza il marinaio se ne fa poco. I suoi 6 punti abilità per livello gli saranno più che sufficienti considerando la sua penosa lista di abilità di classe. Saggezza: La Volontà è l’unico tiro salvezza basso, quindi un buon punteggio di Saggezza certo non ci fa schifo. Carisma: Salvo costruzioni particolari, il Carisma non serve a molto (anche se il marinaio ha Raggirare come abilità di classe). PRIVILEGI DI CLASSE Dado Vita: d8. Decisamente poco per una classe combattente. Bonus di attacco base: Alto. Più di così non si può chiedere, almeno in questo campo. Bonus ai tiri salvezza base: Il marinaio ha buona Tempra e buoni Riflessi. Due tiri salvezza alti sono sempre una buona cosa, anche se ci conviene procurarci eludere se vogliamo sfruttare a dovere quei Riflessi. Abilità: Il marinaio ha tanti punti abilità per livello (6), ma una lista di abilità schifosa dove spenderli. E la lista della prima versione del marinaio era ancora più piccola! È caldamente consigliato prendere un talento che ci faccia guadagnare nuove abilità di classe, in modo da non sprecare i punti abilità. Competenza nelle armi e nelle armature: Semplicemente terribile. Non solo siamo competenti solo nelle armature leggere e i buckler, ma non siamo nemmeno competenti nelle armi da guerra! In compenso, siamo competenti in un alcune armi esotiche. Talenti bonus (1º, 5º, 10º, 15º e 20º livello): Questa è una delle cose che è peggiorata con la modifica di LotT. Nella versione originale, il marinaio guadagnava un talento bonus ogni tre livelli, mentre ora solo ogni cinque. È caldamente consigliato tornare alla versione originale. Purtroppo, la lista dei talenti bonus è comunque molto ristretta, ed è quindi consigliabile ampliarla per includere i talenti di altri manuali. Conoscenza Marinara (1º livello e seguenti): Una versione alternativa di conoscenze bardiche, ma anche se si supera il risultato della prova le informazioni potrebbero non essere vere ma basate su superstizioni. Benone... Uomo di Mare (1º, 5º, 9º, 13º e 17º livello): Un bonus di competenza (e quindi facilmente ottenibile da altri fonti) a tre abilità praticamente inutili: Equilibrio, Professione (marinaio) e Scalare. Urrà. Colpo Sporco (2º, 6º, 10º, 14º e 18º livello): Questa capacità è il vero tasto dolente del marinaio. Dovrebbe essere la sua capacità simbolo, ma è terribile. E la cosa peggiore è che nella prima versione del marinaio non era nemmeno così male, poi nel tentativo di renderla migliore l’hanno peggiorata. Con la versione originale, il marinaio poteva infliggere danni extra durante un attacco se il bersaglio falliva un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari al tiro per colpire modificato dell’attacco. Colpo sporco non funzionava sulle creature prive di un’anatomia discernibile (ma non c’era scritto da nessuna parte che non funzionava contro le creature immuni ai colpi critici!) e poteva essere usato solo una volta al giorno per avversario. Così com’era non era certo la fine del mondo, ma almeno era un’abilità utile: ti dava la possibilità di infliggere danni extra senza nessun sacrificio. La versione attuale, invece, è diventata inutile. È vero che il bersaglio non ha più diritto al tiro salvezza sui Riflessi, ma questo viene a caro prezzo. Per effettuare un colpo sporco occorre un’azione di round completo in cui si può effettuare un singolo attacco. Ma siccome abbiamo BAB alto, facendo un normale attacco completo senza colpo sporco infliggeremmo più danni! Come se non bastasse, adesso colpo sporco non è più utilizzabile contro le creature immuni ai colpi critici e può essere applicato solo agli attacchi in mischia. In conclusione, se il DM concede la vecchia versione di colpo sporco, allora il marinaio diventa una classe giocabile. Scarsa, ma giocabile. Così com’è, l’unico privilegio del marinaio sono i talenti bonus ogni cinque livelli, tra l’altro subottimali. Tanto vale farsi un guerriero. O monaco. Anche samurai va bene, almeno lui è competente nelle armature... Back-to-Back (4º, 8º, 12º, 16º e 20º livello): Un’abilità inutile che si sono inventati con la nuova versione del marinaio giusto per riempire un po’ di livelli morti. Otteniamo un bonus alla CA se siamo adiacenti a un alleato che sta usando l’azione combattere difensivamente o difesa totale oppure il talento Maestria in Combattimento. MASTRO Nome originale: Master. Tier: 4. Manuale: War of the Lance. Il mastro (la traduzione è mia) è una classe di cui ho sempre sentito la mancanza in D&D: una classe specializzata nelle abilità. Esistono tante classi di skillmonkey in D&D (le più “pure” sono l’esperto, il ladro e il factotum), ma nessuna di queste, a conti fatti, è veramente focalizzata in quello. Le classi di skillmonkey sono di solito solamente classi con tanti punti abilità e una buona lista di abilità da cui scegliere. Ma i loro privilegi riguardano altre cose (ad esempio, l’attacco furtivo del ladro). Il mastro invece è una classe completamente focalizzata nell’utilizzo delle abilità: i suoi privilegi gli permettono di usare le abilità in modo unico. In un certo senso la classe che si avvicina di più al concept del mastro è il bardo: il bardo prende un’abilità (Intrattenere) e la usa in modo unico (musica bardica). Il mastro fa la stessa cosa, ma con la differenza che tutte le sue capacità sono straordinarie. Come se non bastasse, il mastro è anche una classe fatta veramente bene. Non può rivaleggiare con il factotum ovviamente (per forza, il factotum usa magia a volontà), ma nell’ambito delle classi senza capacità magiche, il mastro è probabilmente la mia preferita. I ruoli che possono essere ricoperti dal mastro sono skillmonkey, face e damage dealer. CARATTERISTICHE Forza: Se vogliamo fare i damage dealer allora un buon punteggio di Forza ci tornerà sempre utile. Destrezza: La Destrezza è sempre utile, ma non fondamentale. Anche se siamo competenti solo nelle armature leggere, possiamo sempre multiclassare per ottenere competenza in quelle pesanti: nessuno dei nostri privilegi di classe ne risente (a meno che ovviamente non ci siamo focalizzati nelle abilità furtive). Costituzione: Abbiamo pochi pf e Tempra bassa. Una buona Costituzione è fondamentale. Intelligenza: Questa è la caratteristica più importante per un saggio, ma anche i mastri con focus diversi traggono comunque beneficio da un buon punteggio di Intelligenza. I punti abilità non son mai abbastanza. Saggezza: Abbiamo Volontà alta, quindi la Saggezza è la caratteristica che ci interessa di meno. Carisma: La caratteristica più importante per intrattenitori e professionisti. Agli altri mastri serve solo se vogliono fare i face, e anche in quel caso il saggio può sempre usare academic reputation. PRIVILEGI DI CLASSE Dado Vita: d6. Come la maggior parte degli skillmonkey, d’altronde. Bonus di attacco base: Medio. Le capacità dell’intrattenitori e del saggio permettono comunque di ottenere grossi bonus ai tiri per colpire. Bonus ai tiri salvezza base: Il mastro ha buona Volontà. Un solo tiro salvezza buono, però almeno è il più importante. Abilità: 8 punti abilità per livello, che è il massimo. La lista delle abilità di classe non è fissa, ma dipende invece dai focus scelti dal mastro: Artigiano: La lista di abilità dell’artigiano è assolutamente la peggiore. Abbiamo Disattivare Congegni, ma senza scoprire trappole non ce ne faremo molto. Abbiamo tutte le abilità “sensoriali” (Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni), che sono sempre utili, ma non ci fanno avere un ruolo attivo nel gruppo. Abbiamo Diplomazia, ma quella ce l’hanno tutti i mastri indipendentemente dal focus. E questo è quanto, praticamente. Intrattenitore: La lista di abilità dell’intrattenitore contiene tutte le abilità sociali (Diplomazia, Intimidire, Parlare Linguaggi, Raggirare) e tutte le abilità furtive (Acrobazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano), e pure le abilità sensoriali (Ascoltare e Osservare). Una lista molto solida, ci possiamo fare praticamente di tutto. Professionista: Meglio della lista dell’artigiano, ma non di molto. Abbiamo un po’ più abilità sociali (Raccogliere Informazioni, Raggirare) e abilità legate alla natura (Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze [natura], Sopravvivenza). Saggio: Questa è la lista senza dubbio migliore. Abbiamo tutte le abilità di Conoscenze, che vuol dire danni extra con Knowledge Devotion, e Utilizzare Oggetti Magici! Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza nelle armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi. Più o meno quello che ci si può aspettare da una classe skillmonkey. È però parecchio fastidioso non essere competenti negli archi, perché ci tornano molto utili. Focus (1º e 7º livello): Il focus rappresenta il gruppo di abilità in cui il mastro è specializzato: Artigianato (artigiano), Intrattenere (intrattenitori), Professione (professionisti) o Conoscenze (saggio). Ogni focus dà tre benefici. Il primo è un bonus di competenza alle abilità chiave della specializzazione (utile, ma trascurabile). Il secondo è la lista di abilità di classe, che è diversa per ciascun focus (vedi sopra, molto determinante). Il terzo è che possiamo selezionare solo i knack associati ai nostri focus (vedi sotto, molto molto importante). Si tratta quindi di una scelta estremamente importante. Artigiano: L’artigiano è il peggior focus sotto tutti i punti di vista, lo sconsiglio. Intrattenitore: L’intrattenitore è un ottimo skillmonkey (per le abilità di classe) e buffer (per i knack). Professionista: Il professionista ha una lista di abilità abbastanza scarsa e un solo knack veramente buono (faithful aide). Saggio: Il saggio è il miglior damage dealer, un buon face e un utilizzatore di oggetti magici. Il mio consiglio è: come primo focus scegliere intrattenitore oppure saggio, a seconda del tipo di personaggio che volete creare. Sono di gran lunga i focus migliori, e quelli che offrono più opzioni. Come secondo focus, potete o scegliere l’altro focus, oppure selezionare professionista. La prima opzione ha il vantaggio di fornire un’ottima lista di abilità, visto che intrattenitore e saggio hanno le migliori, ma non potremo ottimizzare entrambe le specializzazioni (che tra l’altro si basano su caratteristiche diverse). La seconda sfrutta il fatto che il professionista ha solo un knack che valga la pena prendere, quindi è possibile prendere quello e poi rimanere focalizzati nel focus scelto al 1º livello. Knack (1º, 4º, 7º, 10º, 13º, 16º e 19º livello): I knack sono il mastro e il mastro è i knack che sceglie. I knack sono privilegi di classe selezionabili da una lista, in base ai focus a cui si ha accesso. Artigiano: Applied Craftmanship: Possiamo usare le abilità di Artigianato in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Artigianato. Un knack decente, visto che ci permette di creare qualsiasi oggetto massimizzando una sola abilità. Word of Mouth: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Artigianato. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove. Item of Distinction: Il costo addizionale per creare oggetti perfetti è dimezzato. Non è che stiamo parlando di migliaia di monete d’acciaio... Item of Renown/Fame/Glory/Legend: Questi knack permettono di creare oggetti perfetti che danno bonus sempre più alti, sostituendosi di fatto ai bonus dati dagli oggetti magici. Di per sé non è una cattiva capacità, ma considerato il numero di knack che porta via questa strada vuol dire che il nostro personaggio sarà completamente inutile fuori dalla sua forgia. Meglio farseli fare da qualcun altro questi oggetti. [*]Intrattenitore: Celebrity: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Intrattenere. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove. Coordinate: Superando una prova di Diplomazia con CD 10 (cioè automaticamente XD) come azione di round completo diamo un bonus di +1 a tiri per colpire e prove di abilità a tutti gli alleati entro 9 metri da noi per un numero di round pari al nostro modificatore di Carisma. Questo knack può essere scelto più volte, e ogni volta il bonus e la durata migliorano di 1. Questo è il knack principale dell’intrattenitore. Il bonus è senza nome, quindi è cumulabile con qualsiasi cosa, e può essere usato qualsiasi numero di volte al giorno. Un intrattenitore volendo può non far altro che prendere sempre questo knack ad ogni livello e ne verrebbe fuori un personaggio giocabilissimo. Inspiration: Superando una prova di Intrattenere con CD 15 diamo un bonus morale di +2 a tiri per colpire, tiri dei danni e tiri salvezza agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di Carisma. Un buon knack, purché ovviamente non ci sia già un altro personaggio che dà bonus morali (ad esempio un bardo). Greater Inspiration: Migliora il bonus di inspiration a +3. Compelling Performance: Non un granché come knock. Influenza un solo bersaglio e inspira in lui un’emozione scelta dal mastro se fallisce il tiro salvezza sulla Volontà. Le emozioni sono disperazione (ma i bersagli ostili o maldisposti ottengono un bonus consistente al tiro salvezza, quindi usare questa capacità in questo modo non è una buona idea), speranza (ma fornisce più o meno gli stessi effetti di inspiration, che è migliore) o ira (l’unica che valga la pena usare, ma rende il bersaglio spericolato quindi è un’arma a doppio taglio). Virtuoso: Possiamo usare le abilità di Intrattenere in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Intrattenere. Un knack inutile: una volta che hai un’abilità di Intrattenere non te ne servono altre. [*]Professionista: Fast-Talk: Otteniamo un bonus di competenza pari a metà del livello di classe quando usiamo Camuffare, Diplomazia o Raggirare per mentire. Non è inutile, ma i bonus di competenza si possono ottenere in altri modi. Bluster: Possiamo dare una penalità di -1 a tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri salvezza a un bersaglio con una prova di Raggirare contrapposta a Percepire Intenzioni. Si può prendere questo knack più volte per aumentare la penalità. Il problema è che possibile influenzare un solo bersaglio alla volta e che per ottenere penalità decenti bisogna focalizzarsi in questo. Faithful Aide: Otteniamo un gregario e al posto del punteggio di Autorità usiamo i nostri gradi in un’abilità di Professione + il nostro Carisma. I gregari son sempre utili, e possiamo sempre prendere anche Autorità per ottenerne un secondo. Jack of All Trades: Possiamo usare le abilità di Professione in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Professione. Non mi è mai capitato di fare prove di Professione in gioco. Loyal Clientele: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Professione. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove. Skilled Team: Otteniamo seguaci (tutti esperti) e al posto del punteggio di Autorità usiamo i nostri gradi in un’abilità di Professione + il nostro Carisma. I seguaci sono decisamente meno utili dei gregari. [*]Saggio: Academic Reputation: Possiamo usare l’Intelligenza al posto del Carisma quando facciamo prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare legate a un’abilità di Conoscenze in cui abbiamo almeno 4 gradi. Con un po’ di fantasia si può ottenere questo effetto spesso, rendendoci buoni face. In più, possiamo ottenere soldi usando le abilità di Conoscenze (come per Artigianato, Intrattenere e Professione). Complementary Scholarship: Possiamo usare le abilità di Conoscenze in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Conoscenze. L’unico motivo per cui questo knack non è valutato meglio è che il saggio avrà comunque tutto l’interesse a massimizzare le principali abilità di Conoscenze, per poter sfruttare Knowledge Devotion e tactical advantage. Exploit Weakness: Dopo il primo round di combattimento, possiamo selezionare un avversario e effettuare una prova di Intelligenza con CD 15, a cui sommiamo metà del livello di classe. Se superiamo la prova, possiamo sommare l’Intelligenza (al posto di Forza o Destrezza) a tutti i nostri tiri per colpire. E la via del damage dealer è spalancata. Linguist: Possiamo fare prove di Intelligenza o di Decifrare Scritture, a cui sommiamo metà del livello di classe, per comprendere lingue che non conosciamo. Non una priorità, ma può sempre tornare utile. Lore: Funziona come conoscenze bardiche. Tactical Advantage: Possiamo scegliere questo knack più volte e ogni volta dobbiamo selezionare un’abilità di Conoscenze. Una volta per incontro, possiamo fare una prova di Conoscenze per ottenere un bonus di +2 ai tiri per colpire contro una creatura del tipo appropriato. Si sposa bene con Knowledge Devotion e exploit weakness. Talento Bonus (2º, 5º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º livello): Otteniamo un talento bonus da una lista, che contiene i vari talenti che danno bonus a una o due abilità. Buono per massimizzare le abilità che ci interessano. Padronanza dell’Abilità (10º livello): Come l’omonimo privilegio del ladro. Sempre utile. MISTICO Nome originale: Mystic. Tier: 2. Manuale: Dragonlance Ambientazione. Il mistico sta al chierico come lo stregone sta al mago: è un incantatore divino che lancia incantesimi spontaneamente tra quelli conosciuti. A differenza dei chierici che traggono i loro poteri dagli dèi, i mistici traggono i loro poteri da sé stessi, da quella scintilla divina che è presente in tutte le creature viventi. Due sono i punti di forza del mistico. Primo, i suoi incantesimi conosciuti sono estremamente personalizzabili. Di base li prende dalla lista del chierico, ma grazie alla selezione dei domini e alla CdP dello sciamano nomade, può ottenere anche buona parte degli incantesimi da mago/stregone e tutti gli incantesimi da druido che gli interessano. Secondo, con ogni dominio il mistico guadagna nove nuovi incantesimi conosciuti. Questo gli permette di avere una quantità di incantesimi conosciuti potenzialmente di molto superiore rispetto a quella di uno stregone. CARATTERISTICHE Forza: Se vogliamo giocare i mistici combattenti, la Forza ci sarà decisamente utile. Destrezza: Dato che siamo competenti nelle armature medie, generalmente la Destrezza non è fondamentale. Costituzione: Più punti ferita son sempre utili per qualsiasi classe. Intelligenza: Non abbiamo una grande lista di abilità, quindi salvo costruzioni particolari l’Intelligenza non ci serve. Saggezza: Questa è la nostra caratteristica fondamentale, visto che determina tutte le variabili dei nostri incantesimi. Carisma: Di base il Carisma non ci serve, se però otteniamo accesso a scacciare non morti, allora ci tornerà utile. PRIVILEGI DI CLASSE Dado Vita: d8. Dado Vita medio. C’è di meglio, ma non stiamo troppo stretti con i pf. Bonus di attacco base: Medio. Possiamo dire la nostra in combattimento. E poi ovviamente c’è potere divino... Bonus ai tiri salvezza base: Il mistico ha buona Tempra e buona Volontà. La migliore combinazione possibile, a parte ovviamente tutti e tre i tiri salvezza buoni! Abilità: Le abilità non sono chiaramente il nostro forte. Una lista delle abilità microscopica e solo 2 punti abilità per livello. Ma possiamo sempre usare divine insight per compensare. Competenza nelle armi e nelle armature: Come il chierico, ma per qualche motivo non siamo competenti nelle armature pesanti. Salvo multiclassamenti ci dovremo far bastare quelle medie. Incantesimi: La nostra lista degli incantesimi è quella del chierico, una delle migliori e più ampie del gioco. Dominio (1º livello): Il nostro unico privilegio di classe a parte gli incantesimi. Ma è molto meglio del famiglio dello stregone! Il nostro caro dominio ci dà un incantesimo conosciuto extra per livello di incantesimo e un potere di dominio. Possiamo scegliere qualsiasi dominio selezionabile dai chierici, ad eccezione di Magia. Ci sono anche alcuni domini esclusivi per i mistici. In generale il mio consiglio è di prestare più attenzione agli incantesimi di dominio piuttosto che al potere concesso. Per quanto ci siano molti poteri concessi buoni, gli incantesimi sono semplicemente più importanti. Le uniche eccezioni sono quei domini che hanno poteri di dominio veramente potenti, come ad esempio Necromanzia e Sole (sempre supponendo che non possiamo ottenere scacciare/intimorire da qualche CdP). I domini migliori sono o quelli che ci danno accesso a incantesimi non sulla lista del chierico e che quindi non avremmo potuto conoscere altrimenti, oppure quelli che ci forniscono molti buoni incantesimi extra. Di seguito, i miei suggerimenti. Per semplicità, considererò solamente i domini presenti nell’ambientazione di Dragonlance, ma se il vostro DM utilizza altri manuali ricordate che non esistono limiti ai domini selezionabili. Alterazione: Non solo contiene tutti i principali incantesimi della sottoscuola di metamorfosi, ma ogni singolo incantesimo dei nove è buono o quantomeno accettabile. Charme: Per gli amanti dell’ammaliamento. Il potere di dominio è ottimo se abbiamo scacciare non morti. L’unico lato negativo è che gli incantesimi buoni sono concentrati nei primi livelli, il che lo rende sconsigliato per le campagne di livello alto. Dono di Fizban: Dà buoni incantesimi, molto variegati e molti dei quali da mago. Una scelta solida. Fuoco: Siamo un po’ monotematici, ma gli incantesimi non sono male. Inganno: Buon potere di dominio e quattro ottimi incantesimi da mago. Necromanzia: Il potere di dominio è ottimo, ma gli incantesimi sono terribili. Sole è molto meglio se vi interessano i talenti divini. Pianificazione: Gli incantesimi non sono granché, ma il potere di dominio è ottimo e c’è fermare il tempo. Una scelta accettabile. Tempeste: Gli incantesimi sono piuttosto solidi. Tempo: Ottimo potere di dominio, ottimi incantesimi. Sole: Il potere di dominio è il migliore in circolazione e anche gli incantesimi non sono poi male. Viaggio: Il buon vecchio Viaggio non delude mai. Ottimo potere di dominio e incantesimi ancora migliori. NOBILE Nome originale: Noble. Tier: 5. Manuale: Dragonlance Ambientazione. Il nobile è in pratica la classe dell’aristocratico trasformata in classe per PG. Il nobile è afflitto da vari problemi. Non guadagna abbastanza privilegi di classe e la maggior parte dei suoi privilegi di classe sono subottimali. Tuttavia, ha una buona lista delle abilità e se la può cavare in combattimento, e questo basta per renderlo una classe giocabilissima. Tra l’altro le varianti del nobile disponibili risolvono in parte questi problemi dandogli privilegi di classe degni di questo nome. CARATTERISTICHE Forza: Se vogliamo fare danni ne avremo bisogno, anche se in parte possiamo sopperire con Knowledge Devotion o Iaijutsu Focus. Destrezza: Tendenzialmente non ne abbiamo bisogno, soprattutto se otteniamo in qualche modo la competenza nelle armature pesanti. I Riflessi li abbiamo già alti. Costituzione: Più punti ferita son sempre utili per qualsiasi classe, soprattutto se intendiamo lanciarci nella mischia. Intelligenza: La nostra lista delle abilità è ottima ma abbiamo pochi punti abilità. Una buona Intelligenza è praticamente necessaria. Saggezza: Abbiamo già un buon punteggio di Volontà, la Saggezza è la caratteristica che ci interessa di meno. Carisma: Con molta probabilità saremo il face del gruppo, visto che abbiamo tutte le abilità sociali. In più, la capacità di favore (o i privilegi di classe alternativi con cui possiamo scambiarla) sfruttano il Carisma. PRIVILEGI DI CLASSE Dado Vita: d8. Dado Vita medio. C’è di meglio, ma non stiamo troppo stretti con i pf. Bonus di attacco base: Medio. Non siamo proprio guerrieri, ma possiamo contribuire. Bonus ai tiri salvezza base: Il nobile ha buoni Riflessi e buona Volontà. Non male per un viziato privilegiato. Abilità: Le abilità sono il nostro punto forte. La lista è ottima e possiamo pure aggiungerci un’ulteriore abilità a nostra scelta. L’unico problema è che i punti abilità sono solo 4 per livello. Avere un buon punteggio di Intelligenza (e magari essere pure umano) vengono in aiuto. Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi. Dal punto di vista delle armi siamo a posto, mentre per quanto riguarda le armature sarebbe molto utile sfruttare quelle pesanti (soprattutto visto che non abbiamo assolutamente nulla che ci impedisca di indossarle). È consigliabile o multiclassare oppure usare la variante dell’armiger per rimediare. Abilità di classe bonus (1º livello): Possiamo scegliere qualsiasi abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Nuovi orizzonti ci vengono aperti. Nonostante il gran numero di abilità selezionabili, solo due possono dirsi veramente buone scelte, nel senso che fanno fare al nostro personaggio un salto di qualità. La prima è l’ovvia Utilizzare Oggetti Magici. La seconda è Iaijutsu Focus (se esiste nell’ambientazione del DM), che è un’abilità basata sul Carisma che ci permette di infliggere danni extra in combattimento. Favore (1º, 3º, 7º, 12º e 16º livello): Questo privilegio di classe è veramente orribile. Il suo problema è triplice. Primo, il suo effetto è di sostituire una prova di Raccogliere Informazioni (non facciamo prima a fare tale prova di abilità?) oppure di ottenere documenti o equipaggiamento in prestito (già meglio, ma terribilmente generico). Secondo, la prova per ottenere un favore è difficilissima: possiamo aggiungere solo il nostro bonus di favore e il nostro modificatore di Carisma, il che vuol dire che la maggior parte delle volte superare la prova è una semplice questione di ottenere un tiro fortunato col dado. Dulcis in fundo, questa capacità può essere usata solo poche volte a settimana. Ehi, almeno può essere usata più spesso del palmo tremante del monaco! Da sostituire immediatamente con uno dei due privilegi di classe alternativi esistenti. Ispirare fiducia (2º, 5º, 9º, 13º e 17º livello): Il cugino povero di ispirare coraggio. Possiamo dare bonus morali di +2 ai tiri salvezza e di +1 a tiri per colpire e danni, che non aumentano con il livello. E non influenzano il nobile stesso. Niente per cui montarci la testa. Coordinare (4º, 8º, 13º, 18º e 20º livello): Possiamo dare bonus superiori alle prove di abilità tramite l’azione assistere gli altri. Considerato che non abbiamo abilità basate su caratteristiche fisiche, lascia il tempo che trova. Ma poi vorrei sapere, chi ha deciso i livelli in cui vengono guadagnate queste capacità? Aveva problemi con le tabelline?   Ispirare grandezza (12º, 14º, 17º e 20º livello): Terribile, semplicemente terribile. Si può usare questa capacità una sola volta al giorno, e solo su un numero limitatissimo di alleati. Fosse almeno l’ispirare grandezza del bardo, ma invece è una cosa diversa che dà qualche pf temporaneo, un bonus di competenza al tiro per colpire e un altro bonus morale ai tiri salvezza.
  4. GUIDA A DRAGONLANCE Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no? Eppure, Dragonlance è poco conosciuta e quindi poco sfruttata. In questa guida cercherò quindi di illustrare quali sono le opzioni succose che il mondo di Raistlin offre. (Sì, questa è una guida sull'ottimizzazione. L'interpretazione la lascio volentieri a voi!) NOTA: Molte cose in Dragonlance sono state modificate più volte. Agli scopi di questa guida, solo la versione più recente viene presa in considerazione. Manuali & Sigle Spoiler: AoM Era dei Mortali DCS Dragonlance Ambientazione HOS Holy Orders of the Stars KOA Knightly Orders of Ansalon LotT Legends of the Twins MoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn RoA Races of Ansalon THS Towers of High Sorcery WotL War of the Lance RAZZE SOTTORAZZE UMANE Umano civilizzato/nomade (RoA): Come l’umano del MdG. Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Damjatt (RoA): +2 Des, -2 Int. Anche questo è un umano che in cambio di qualche limitazione nella scelta del talento e abilità bonus, ottiene dei modificatori razziali alle caratteristiche. Diventa quindi una variante superiore rispetto all'umano standard per i PG a cui fanno comodo quei modificatori alle caratteristiche. (Notare i punti abilità bonus neutralizzano in pratica la penalità all'Intelligenza.) Keena (RoA): +2 Sag, -2 For. Come sopra, ma in questo caso ha un rarissimo bonus alla Saggezza! Considerato che gli umani sono comunque una tra le razze più scelte dagli incantatori divini, esiste un motivo per non scegliere il keena? SOTTORAZZE NANICHE Nano delle colline (RoA): Come il nano del MdG. Nano dei fossi (RoA): +2 Des, +2 Cos, -4 Int, -4 Car. Se non fosse per la taglia Piccola e l'enorme penalità agli effetti di paura, forse ce ne si potrebbe tirar fuori un combattente semidecente, ma così... Nano delle montagne (RoA): +2 Cos, -2 Des. Per il resto uguale al nano standard. A meno che non abbiate bisogno del Carisma, il nano standard è meglio. Nano scuro (RoA): +2 Cos, -4 Car. Un'ulteriore penalità al Carisma e sensibilità alla luce in cambio di benefici inestistenti. Passa. Mezzo-nano (RoA): Forse un pelo meglio del mezzelfo, visto che guadagna bonus un po' più utili. Ma conviene farsi un nano a quel punto, soprattutto visto che possiamo decidere dove beccarci la penalità (Destrezza o Carisma). SOTTORAZZE ELFICHE Elfo Kagonesti (RoA): +2 Des, -2 Int. Almeno il fatto che non ha una penalità alla Costituzione rende l'elfo selvaggio una razza allettante per qualche classe. Elfo Qualinesti (RoA): +2 Des, -2 Cos. Meglio dell'elfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. Elfo Silvanesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Il bonus all'Intelligenza li rende una buona scelta per maghi, ladri, eccetera. Mezzelfo (RoA): Meglio del mezzelfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. L'unico motivo per cui può essere una scelta valida è perché permette di avere accesso alla maggior parte delle opzioni riservate agli elfi senza doverlo essere. Elfo Dimernesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. MdL +1. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. Elfo Dargonesti (RoA): +2 For, +2 Des, -2 Car. MdL +2. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. SOTTORAZZE GNOMESCHE Gnomo inventore (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Bei bonus alle caratteristiche, taglia Piccola, bonus razziale a tutte le abilità di Conoscenze e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Un’ottima razza per classi come il ladro e il mago. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione. Gnomo pazzo (RoA): +2 Des, -2 For. Perde tutti i punti positivi elencati sopra e in cambio guadagna... +2 a Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Passo. Gnomo selvaggio (RoA): +2 Cos, +2 Int, -2 For, -2 Car. Come gli gnomi inventori, ma con bonus distribuiti diversamente. Un’altra ottima scelta. Mezzo-gnomo (RoA): +2 Int, -2 Sag. Già i modificatori alle caratteristiche e il bonus alla Volontà li renderebbero un’ottima razza, ma la vera chicca è la capacità di scegliere una qualsiasi abilità e renderla un’abilità di classe con in più un bonus razziale di +2. Una delle mie razze preferite in assoluto. SOTTORAZZE GOBLINOIDI Goblin (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Come il goblin del MM. Diventa però una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Mezzo-goblin (RoA): +2 Des, -2 Car. I modificatori alle caratteristiche sono buoni e ottiene anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura. A differenza del mezzelfo o del mezzorco ha il suo perché. Diventa una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Bugbear (RoA): +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. 3 DV razziali. MdL +1. Come il bugbear del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del bugbear in classe mostruosa.) Hobgoblin (RoA): +2 Des, +2 Cos. MdL +1. Come l’hobgoblin del MM. Gurik cha’ahl (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Car. MdL +1. Gurik cha’ahl è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi goblinoide. In cambio di un MdL +1 guadagna, oltre ai modificatori di caratteristica, +1 all’armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto e +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Vale decisamente la pena e rende i goblinoidi una scelta allettante per qualsiasi ladro. SOTTORAZZE KENDER Kender puri (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Sag. Taglia Piccola, bonus di +1 a tutti i tiri salvezza e immunità alla paura. Non male. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione e che subiscono una penalità di -4 alle prove di Concentrazione. Kender afflitto (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Perdiamo il tratto più allettante del kender, la sua immunità alla paura, e in cambio otteniamo bonus a varie prove di abilità. Improvvisamente il kender ha perso tutta la sua attrattiva. Mezzo-kender (RoA): L’unico tratto che redime questa razza è il bonus di +4 contro la paura. Ma a parte quello non ha nulla. DISCENDENTI DEGLI OGRE Minotauro (RoA): +4 For, -2 Des, -2 Int, -2 Car. Il vostro minotauro è anche equipaggiato con un bonus di +2 all’armatura naturale, un attacco naturale con le corna e la capacità di selezionare olfatto acuto come talento. Una scelta ottima per un bruto combattente... E per poco altro, visto tutte le penalità che si becca. Mezzogre (RoA): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. MdL +1. Giusto giusto se si può azzerare il MdL ci si può fare un pensierino. Mischta (RoA): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1. I mischta sono la versione depotenziata degli irda, con un MdL ridotto a +1. Possono trasformarsi in una sola creatura a loro scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. In più, possono cambiarla con una settimana di allenamento. Rimangono una scelta assurdamente potente. Irda (RoA): +2 Int, +2 Car, -2 Cos. MdL +2. Una razza assolutamente assurda, che ha la capacità di trasformarsi in qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante a volontà. Scordatevi i doppelganger, gli irda sono i mutaforma definitivi. Ogre decaduto (RoA): +10 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -4 Car. 4 DV razziali. MdL +2. Come l’ogre del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ogre decaduto in classe mostruosa.) Minotauro Thoradoriano (RoA): +8 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -2 Car. 6 DV razziali. MdL +2. Come il minotauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del minotauro Thoradoriano in classe mostruosa.) ALTRE RAZZE (RoA) Wendle (RoA): +4 For, +4 Des, +2 Sag, -2 Car. 2 DV razziali. MdL +1. Una specie di centauro a metà. Phaethon (RoA): +2 Sag, -2 For. MdL +2. L’apice della tamarraggine. Degli elfi che possono manifestare ali infuocate per volare. Thanoi (RoA): +4 For, +4 Cos, +2 Des, -2 Car, -4 Int, -4 Sag. 3 DV razziali. MdL +2. Un uomo-tricheco. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del thanoi in classe mostruosa.) Centauro (RoA): +8 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -2 Int. 4 DV razziali. MdL +2. Come il centauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del centauro in classe mostruosa.) Ursoi (RoA): +10 For, +6 Cos, +2 Des, +2 Sag, -2 Int, -4 Car. 5 DV razziali. MdL +2. Taglia Grande, buoni modificatori di caratteristica, armatura naturale, afferrare migliorato, resistenza al freddo, olfatto acuto... Gli ursoi possono essere una razza decente se volete giocare qualcosa con un MdL. Il problema più grosso? Gli ursoi non sono in grado di parlare nessuna lingua a parte la loro. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ursoi in classe mostruosa.) Kyrie (RoA): +6 Des, +2 Sag, -2 For. 4 DV razziali. MdL +3. Un uomo-uccello che vola e lancia incantesimi come un mistico di 3º livello. Sfortunatamente il MdL è troppo alto. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del kyrie in classe mostruosa.) ALTRE MERITEVOLE DI MENZIONE Draconico Aurak (MoK): +4 Int, +4 Car, +2 Des. 8 DV. MdL +4. Il draconico aurak mi piace molto. Non solo sprizza figaggine da tutti i pori (avete dato un’occhiata all’illustrazione?), ma non è male nemmeno come capacità. Invisibilità superiore e suggestione a volontà, la capacità di trasformarsi in animali, porta dimensionale 3/giorno, lancia incantesimi come uno stregone di 8º livello, e altre cose qua e là. E naturalmente il tipo drago è il migliore tipo del gioco, il che compensa in parte i DV persi per il MdL. Personalmente ne giocherei uno. Tayling (MoK): +2 Des, +2 Sag, +2 Car, -2 For, -2 Cos. MdL +2. Ha varie capacità magiche che migliorano con il livello. In particolare, può lanciare metamorfosi 3 volte al giorno a partire dal 9º livello. Può valere la pena se si usa la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL. Taylang (MoK): +6 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. 2 DV. MdL +1. Ha ira ed è di taglia Grande. Se si può usare la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL, è una buona razza per giocare un barbaro di taglia Grande. Progenie di drago (MoK): Diventata famosa anche oltre i limiti dell’ambientazione di Dragonlance, perché se si sceglie la progenie di drago bianco si ottengono un sacco di benefici (+1 al livello da stregone, ali per volare, arma a soffio, eccetera), in cambio di un misero MdL +1. Vale la pena persino se non si può ridurre il MdL. Tenete però presente che questo archetipo può essere preso puro solamente da umani e mezzi-umani: in tutti gli altri casi bisogna abbinarci anche l’archetipo progenie di drago abominio. Proto-creatura (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. Proto-creatura è un archetipo gratuito: MdL +0. Oltre alle modifiche alle caratteristiche, dà una speciale capacità di ira, armatura naturale +3, e un bonus di +4 contro gli effetti mentali. L’unico svantaggio (a parte le penalità a Intelligenza e Carisma) è che quando muore il suo corpo si scioglie ed è quindi più difficile da resuscitare. Un archetipo ottimo per i combattenti brutali e stupidi. Sangue corrotto (MoK): +4 Cos, +2 For. MdL +1. È un archetipo che dà armatura naturale +2, alcuni attacchi “reattivi” basati sull’acido (ogni volta che si è feriti e ogni volta che si è in lotta si fanno danni acido), immunità a veleno e acido, e Lottare Migliorato come talento bonus. Non male per un MdL di appena +1.
  5. Tecnicamente no, visto che l'ispirare coraggio del Cavaliere della Rosa non è un effetto di musica bardica. Però io come DM lo concederei visto che l'abilità è la stessa, chiedi al tuo.
  6. Stai facendo l'errore classico di tutti quelli che costruiscono un tank per la prima volta. Non ti serve a niente avere una CA stratosferica se non puoi minacciare i nemici e/o costringerli ad attaccare te. Avrai anche una buona CA, ma i tuoi nemici ti aggireranno come se fossi una colonna e andranno a massacrare il tuo mago. Il motivo per cui ti avevo consigliato di creare un PG SAD in Carisma è perché le due capacità fondamentali della tua build, ovvero test of mettle e l'aura calmante del Voto di Pace, si basano entrambe sul Carisma. Non te ne fai nulla di questa build se poi non intendi usare al meglio queste due capacità.
  7. Credo che tu abbia mal compreso la critica di Jes. Il problema del guerriero non si risolve se gli dai capacità che si limitano ad essere bonus numerici a qualche tiro. Rimarrebbe comunque una classe con nessuna opzione alternativa all'attacco frontale. Il problema del guerriero infatti non è che sia debole quando attacca. Il problema è che sa fare solo una cosa: attaccare e tirare i danni. Non è che dare dei bonus a questa sua unica capacità lo migliori. Infatti il guerriero di Pathfinder non è un passo avanti rispetto al guerriero di D&D 3ª edizione. Ha solo qualche bonus in più che permette al guerriero di fare meglio ciò che già prima sapeva fare benissimo. Non è un caso che invece vengano considerate veri miglioramenti (sebbene minimi) le varianti del guerriero Dungeoncrasher e Zhentarim. Il primo trasforma lo spingere in una manovra offensiva, aumentando le opzioni di combattimento del guerriero. La seconda migliora la capacità di demoralizzare, aumentando sempre ciò che il guerriero può fare con le sue azioni. Questo è ciò di cui il guerriero ha bisogno, non di bonus ai tiri per colpire o ai danni. Di più opzioni!
  8. Dragon Magazine Compendium. Sì ma solo una volta per livello di incantesimo. Trovi tutte le informazioni al riguardo sul Perfetto Sacerdote, il capitolo sulle CdP. Oltre a Dynamic Priest, Capacità Focalizzata (knight's challenge) direi, visto che la userai spesso e hai solo 4 livelli da knight. Probabilmente anche Capacità Focalizzata (aura di calmare emozioni) non è una cattiva, visto che è sempre attiva e quindi verrà usata spesso. Se ti riferisci alla fantomatica variante che permette al paladino di aggiungere il Carisma alla CA per forza non la trovi, non mi risulta esista. XD
  9. Ti consiglierei il battle dancer invece del monaco, che dà Carisma alla CA invece della Saggezza. Se ti avanzano talenti potresti anche scegliere Dynamic Priest per rendere il Carisma la caratteristica chiave dell'apostolo di pace e ottenere un PG completamente SAD. Per quanto riguarda gli altri livelli, ci infilerei almeno un livello da contemplativo per il dominio bonus. Per i livelli rimanenti, se non ti viene in mente qualcosa di meglio, vai di inquisitore che non si sbaglia mai. L'apostolo di pace oltre il 10º continua a guadagnare livelli dell'incantatore, ma gli incantesimi al giorno non aumentano, proprio come accade a tutti gli incantatori epici.
  10. Il PG a cui stai pensando si chiama Saint Bertold http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=109429
  11. Attacco furtivo, assassino, fuoco nero, necromanzia... In pratica stai descrivendo lo zelota della fiamma nera, una CdP del Perfetto Sacerdote.
  12. Io i manuali ce li ho sottomano e ti dico che non è così. Siccome sei tu che stai facendo un'affermazione tocca a te provarla. Finché non la provi, ho ragione io che la nego. Il manuale ci spende sopra tre pagine a spiegare questa roba. Il singolo termine "aware" potrebbe essere ambiguo, ma tre pagine intere di manuale sono chiarissime. Siccome ho fatto tanto di esempio per spiegare questo punto e non ho detto quello che tu stai dicendo, farò finta che tu non abbia scritto questo paragrafo per il quieto vivere comune. Il punto è che posso scegliere se sparargli oppure no, ammesso ovviamente che io ottenga un risultato di iniziativa superiore al suo. Siccome mi è fisicamente possibile farlo, vuol dire che lui non ha diritto a nessun round di sorpresa, perché durante un round di sorpresa non mi è fisicamente possibile agire. Che poi io non agisca perché magari l'intruso mi ha convinto delle sue intenzioni non ostili è un'altra questione. Aspetta che faccio un tiro salvezza sulla Volontà per evitare di cadere in ira barbarica dopo questa affermazione... Ma se tutto questo nostro discorso è partito dal fatto che io ho detto che questa situazione concede semplicemente un round di sorpresa, mentre tu sostenevi che ci volessero bonus ad hoc. Adesso mi vieni a dire che per me non avrebbe diritto al round di sorpresa? Quello che sto dicendo io è che in questa situazione avrebbe diritto al round di sorpresa grazie all'interpretazione, ovvero per aver creato una situazione particolare in cui ha specificamente fatto abbassare la guardia alla sua vittima. Perché di base, l'attaccare all'improvviso non concede il diritto a nessun round di sorpresa se il tuo avversario è cosciente della tua presenza. Quindi, la mia conclusione è che, a dispetto di quel che tu sostieni, non c'è nessun bisogno di una ricompensa speciale per l'interpretazione, perché la ricompensa è già il round di sorpresa a cui normalmente non si avrebbe diritto. È più chiaro così?
  13. @Shagrat Ma il tiro dei danni serve apposta per vedere dove e come colpisci. Altrimenti scusa, o permetti sempre di colpire parti specifiche del corpo oppure non ci sarebbe mai bisogno di tirare i danni (più il tiro per colpire è alto più faccio male). Il tiro dei danni ti mostra appunto se hai colpito la giugulare o no.
  14. Sbagliato. Non sapere che quello che hai davanti è un nemico non concede nessun round di sorpresa, se sei in grado di vederlo, o di sentirlo, o in qualche modo essere consapevole della sua presenza. Basta leggere DMG 22-24, dove si parla solo di Spot checks, Listen checks e sight ranges, dove non c'è un solo esempio che non riguardi i cinque sensi, e così via. Ed è proprio l'interpretazione che permette di aggirare questa regola. Perché altrimenti in D&D non esiste il dare le spalle, non esiste l'essere concentrato perché sto tirando con l'arco. Che cosa fai, ogni volta che in un combattimento qualcuno ha tirato con l'arco durante il suo round lo consideri colto alla sprovvista perché era distratto? E poi usa un attimo la logica. Non importa se non mi aspettavo che tu mi attaccassi, se io ti vedo che stai tirando fuori una pistola, ho il tempo e la possibilità di reagire e sparare prima di te. Tutto dipende da chi ha i migliori riflessi, i.e. miglior tiro di iniziativa. Ovviamente, se tiri fuori la pistola ma io non reagisco perché son convinto che vuoi solo fare pratica a tiro al bersaglio è un altro discorso. E qui appunto entra in gioco l'interpretazione. Ma di base, se io so che sei lì, non c'è nessun round di sorpresa. Oh, a un taglio nella gola fatto a dovere non si sopravvive. Ma non c'è nessuna garanzia che tu riesca a fare un taglio nella gola fatto a dovere solo perché vuoi farlo. Mia madre, una volta che da bambino ero rimasto intrappolato in bagno, non è riuscita nemmeno a spaccare il vetro con un martello, perché nonostante volesse farlo continuava a bloccarsi. E un vetro a una martellata non sopravvive mai e poi mai...
  15. Perché non un crusader/warblade? Le due classi sono molto compatibili. XD
  16. Ma che cosa c'entra afferrare il braccio con appoggiare il coltello alla gola? Senti, facciamo le situazioni analitiche, perché qui mi sembra che non ci capiamo. Situazione "attacco senza tutta la pappardella sull'interpretazione". DM: Tirate l'iniziativa. Situazione "attacco facendo facendo prima voltare le spalle al bersaglio e avendo una giustificazione per avvicinarmi a lui". DM: Inizia il tuo round di sorpresa. L'avversario è colto alla sprovvista. Questo è il vantaggio dell'aver interpretato. Per la cronaca se l'avversario ti vede, il round di sorpresa lo puoi ottenere solo tramite l'interpretazione. Non è che basta attaccare senza preavviso per ottenere un round di sorpresa. Non lo ritieni un vantaggio abbastanza consistente? Non interpretare, non so che dirti.
  17. - Il talento Invisible Spell; - Il privilegio alternativo illusioni insidiose dello gnomo illusionista; - Il talento Magia Insidiosa (ambientazione Forgotten Realms); - Il privilegio magia del mistero della CdP Mago dell'Alta Stregoneria (ambientazione Dragonlance).
  18. Non rispondevo a te, rispondevo in generale. Il doppio a capo dopo la risposta al tuo quote serviva appunto a staccare. XD Il punto è molto semplice. D&D 3ª edizione è un gioco stra-analitico per quanto riguarda le regole di combattimento. Raramente c'è bisogno che il DM si debba inventare come gestire una situazione non coperta dalle regole. Nessuna delle situazioni riportate in questa discussione rientra in questa categoria. Son tutte situazioni già previste dalle regole. Se vuoi fare il giocatore creativo, troverai un modo per sfruttare queste regole a tuo vantaggio, non quelle del mondo reale. Nel mondo reale non è che ti puoi lamentare "Ho fatto una cosa fighissima, adesso voglio che le leggi della fisica si pieghino per darmi un contentino". Le leggi della fisica rimangono tali e quali e, in base a queste limitazioni, eserciti la tua creatività. Stessa cosa in D&D. E ribadisco che nei casi di cui si parla in questo topic, non c'è alcun bisogno di modificare le regole, perché entrambe le situazioni già offrono benefici consistenti. E il ladro non ha bisogno di essere ulteriormente avvantaggiato, perché grazie al suo furtivo tutte queste situazioni per lui si trasformano di fatto in un "uccido il bersaglio sul colpo". E comunque, anche nel mondo reale, tra dire "Ti do una pugnalata alle spalle quando tu non te l'aspetti" e "Ti do una pugnalata alle spalle quando tu non te l'aspetti e dopo averti afferrato un braccio", qual è la differenza? Una sola: che se ti ho afferrato un braccio, posso meglio impedirti di dimenarti. Come si traduce in D&D questa cosa? Prova di lotta, che è quello che dicevo io.
  19. Non mi ricordavo questa regola. A che pagina è?
  20. Corretto, tranne per il fatto che il bonus di Forza non va moltiplicato per 1,5: gli attacchi naturali contano sempre come armi leggere, quindi non ci sono vantaggi nell'usare due mani piuttosto che una. Per quelli secondari, il bonus di Forza va invece ridotto della metà per quanto riguarda i danni. Ah, una creatura può anche avere più di un attacco primario: ad esempio se ha due artigli come attacco primario e un morso come attacco secondario, potrà sferrare tre attacchi, di cui due primari e uno secondario.
  21. La CD che ho indicato è quella minima: ovvero quella che ottieni se fai 1 di danno. La CD è 10 + danno inflitto, e siccome i colpi di grazia son sempre colpi critici i danni perlomeno raddoppiano. Basta fare una quantità di danni appena decente per ottenere CD stratosferiche. Se proprio vuoi ricavarci qualcosa, si può dire che puoi entrare in lotta gratuitamente (visto che non c'è bisogno di effettuare un attacco di contatto per afferrare). Il punto è che non ha senso questo approccio realistico a D&D. D&D non funziona in base alle leggi fisiche del mondo reale. Se volete qualcosa di più realistico, dovete cambiare tutto il regolamento, non potete fare una regola ad hoc solo per questa situazione. Perché altrimenti scusate, ma secondo voi ha senso che i PG possano emergere da esplosioni di fuoco indenni? O che possano sempre entrare nei combattimenti fisici tranquilli perché sanno in anticipo quando stanno per finire i loro pf? Io farei più fatica a giustificare queste cose, piuttosto che dire "Ti è tremata la mano e non sei riuscito a tagliargli la giugulare". Tra l'altro, questo tipo di HR in particolare è deleteria, perché in un gioco come D&D è fin troppo facile avere situazioni in cui il nemico è preso alla sprovvista e potremmo tagliargli la gola. Invisibilità è un incantesimo di 2º livello, che cosa ci vuole a tagliare una gola da invisibile? Questo tipo d'approccio non premia l'interpretazione, rende semplicemente inutile la classe del ladro. Perché se improvvisamente in qualsiasi situazione in cui si attacca un avversario impreparato si deve aver diritto a uccidere sul colpo l'avversario, a che servono gli attacchi furtivi?
  22. Purché il mostro possa attaccare sia con l'arma manufatta sia con l'arma naturale. Ad esempio, se il vampiro impugna una spada in una mano e nulla nell'altra potrà attaccare sia con la spada sia con lo schianto durante un attacco completo. Se però impugna un'arma a due mani, allora potrà effettuare solo l'attacco con quell'arma, visto che non ha la mano libera per effettuare l'attacco di schianto.
  23. Corretto, si applicano le regole del colpo di grazia. Anche il colpo di grazia più sfigato costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o morire. Quindi una persona normale ha buone probabilità di restarci secca anche se fai 1 di danno. Ovviamente, se il personaggio che subisce il colpo di grazia non è una persona normale, allora entra in gioco tutto il meccanismo di "resistenza eroica" di D&D, che va preso per quel che è. D'altronde, se gli eroi possono buttarsi da qualsiasi altezza e sopravvivere... Se vuoi giustificare poi la cosa in game, puoi dire che al mago è tremata la mano e quindi non ha tagliato abbastanza in profondità per ammazzare sul colpo. Dopotutto è un mago, è probabile che non sia abituato ad ammazzare la gente a sangue freddo e a distanza ravvicinata. Questo non è un colpo di grazia. Questa è una semplice situazione in cui la vittima sarà colta alla sprovvista e il ranger avrà diritto a un round di sorpresa. Si ha diritto a un colpo di grazia solo quando la vittima non può difendersi dal nostro attacco (incosciente, paralizzata, ecc.).
  24. No, salute divina protegge solo dalle malattie, non serve a nulla contro le maledizioni.
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