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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. Allora, prima di tutto una premessa: il combattimento in D&D è fondato sulla ripetitività. In base alle regole standard, ci si aspetta che il gruppo svolga circa 6 combattimenti in una giornata. È scontato che quando i combattimenti sono così frequenti, non è pensabile che ognuno di questi sia pieno di situazioni insolite. Spammare incontri è insito nel sistema. Se riduci questa quota, allora i combattimenti diventeranno ancora più noiosi, perché i PG possono spendere le proprie risorse limitate più potenti senza problemi, e quindi la gestione del combattimento non sarà mai impegnativa. Per me la soluzione più ovvia, se trovi i combattimenti noiosi, è rivedere le regole sul riposo breve e lungo. Quanto spesso vorresti che i tuoi PG combattessero? Tieni presente che il calcolo è più o meno questo: un riposo lungo ti ricarica per 4 incontri e un riposo breve per 1. Da cui 4 + 1 + 1 = 6 incontri giornalieri. Anche la facilità con cui si può riposare ha una certa influenza. Per esempio, a me personalmente piace usare una regola alternativa per cui una notte di riposo equivale a un riposo breve, mentre un'intera giornata di riposo equivale a un riposo lungo. In questo modo gli incontri che prima affrontavi in una sola giornata, ora li puoi spalmare su quasi un'intera settimana, dedicando il resto ad altri tipi di sfide, all'esplorazione, all'interazione, ecc. In più, siccome i PG non hanno l'opzione "riposo breve facile", hai molto più controllo sulla velocità e la difficoltà delle sfide. Un altro tipo consiglio che ti do, e che ho imparato a mio spese, è questo. I manuali di D&D tendono ad abituarci a pensare al combattimento e al non-combattimento come due momenti nettamente distinti, ciascuno governato dalle proprie regole. Finché i PG esplorano si gioca molto più liberamente e narrativamente. Appena compare un nemico, tutti tirano l'iniziativa e ogni singola azione e turno diventano molto formalizzati e regolarizzati. Il mio consiglio invece è di cercare di rendere i due momenti quanto più possibile senza soluzione di continuità. Questo è il motivo per cui preferisco non far tirare l'iniziativa ai giocatori: così non c'è nemmeno il segnale che il combattimento è iniziato. Inoltre, sii aperto a risolvere narrativamente anche il combattimento, allo stesso modo in cui faresti fuori dal combattimento. Per esempio, se i PG si stanno scontrando contro nemici molto più deboli di loro, non stare lì a far lanciare 10 dadi per round. Il mago lancia una palla di fuoco? Tutti i goblin sono morti. Il guerriero attacca il PNG hobgoblin di 1° livello? È morto. I dadi dovrebbero servire solo per le situazioni dove il fallimento o il successo sono importanti e creano tensione.
  2. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
  3. Sono un po' critico su questo esempio. Innanzi tutto, è un po' curioso che tu abbia scelto come esempio proprio il ladro, perché secondo me è una delle classi in assoluto più libera nella scelta delle caratteristiche secondarie. (A parte la Destrezza, il resto dipende dalle abilità in cui sceglie di specializzarsi.) In secondo luogo, 10 ladri nello stesso stesso gruppo che privilegiano tutti le stesse caratteristiche mi sembra quanto più lontano dall'ottimizzazione possa esserci. Se hai due PG con la stessa classe nello stesso gruppo, vorrai quantomeno farli specializzare in campi diversi. E se stai parlando di ladri in gruppi diversi, allora non riesco a capire perché il fatto che siano uguali o simili sia importante. L'idea stessa di avere un sistema basato sulle classi presuppone che ci siano degli archetipi in cui rientrare. EDIT: Senza contare che è impossibile partire da 18 Des usando il point buy.
  4. Grazie mille per il feedback prima di tutto! Probabilmente non c'entra molto con questa discussione, ma giusto per precisare il mio pensiero. In parte è vero quello che dici. Ci sono senz'altro sempre state combinazioni di razza/classe migliori delle altre. La differenza però è che, in 3e per esempio, c'erano molti altri fattori da valutare rispetto ai semplici bonus alle caratteristiche. Ad esempio, una razza con un bonus alla tua caratteristica primaria era ovviamente indicata (ma poteva anche implicare penalità a caratteristiche secondarie che ti interessavano), ma c'era tanti altri aspetti che potevano premiare una certa combinazione razza/classe: talenti bonus, taglia, tratti razziali con vantaggi significativi, talenti bonus, varianti di classe, CdP esclusive, eccetera. In 5e, invece, è difficile trovare una razza che ti premi in qualche modo a meno che non dia un bonus alla tua caratteristica primaria. Hmm, un metodo alternativo per fare quello che dici tu potrebbe essere quello di lasciare due bonus +1 determinati dalla razza (invece del +2/+1 standard) e un bonus +1 determinato dalla classe. Per esempio, un elfo alto mago avrà +1 Des e +2 Int (+1 Des e Int per l'elfo, +1 Int per il mago), mentre un mezzorco mago avrà +1 For, +1 Cos e +1 Int (i primi due per la razza e il terzo per la classe). Beh, per "Versatile" dipende tutto da che combinazione vuoi fare. Ad esempio, fare un mago/guerriero non è particolarmente difficile, ma un paladino/mago è fortemente disincentivato nelle regole standard (hai bisogno di un 13 in Forza, Intelligenza e Carisma, e vorrai comunque un punteggio semidecente per lo meno in Costituzione!). Comunque l'idea dietro a "Versatile" è che gli umani dovrebbero essere in teoria quelli che hanno più facilità a multiclassare, ma se gli tolgo gli incrementi alle caratteristiche ovviamente diventano quelli che hanno più difficoltà. Questo tratto nasce per rimediare a questo aspetto. Fair enough! Anche a me non dispiace il sistema standard. L'unica cosa che mi dispiace un po' è che siccome certi tiri salvezza sono molto più importanti di altri, c'è un certo incentivo a preferire (a parità di condizioni) certe caratteristiche rispetto alle altre. Questo sistema invece lascia invece più margine di personalizzazione.
  5. Variante: Incrementi di caratteristica in base alla classe C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo). Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari? Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento. Classe Incrementi di caratteristica Barbaro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione Bardo +2 al Carisma e +1 alla Destrezza Chierico +2 alla Saggezza e +1 al Carisma Druido +2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza Guerriero +2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione Ladro +2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza Mago +2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza Monaco +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Paladino +2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due Ranger +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Stregone +2 al Carisma e +1 alla Costituzione Warlock +2 al Carisma e +1 alla Saggezza I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe. Variante: Umani La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza. Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali. Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta. Talento. Guadagni un talento di tua scelta. Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica. Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica. Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo. Variante: Tiri salvezza Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale. Tiri salvezza sul Vigore Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore. Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore. Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sui Riflessi I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi. Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi. Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sulla Volontà La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà. Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sul Morale Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale. Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale. Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti. Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo. Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta. FORZA Attrezzi da carpentiere Attrezzi da muratore Utensili da fabbro DESTREZZA Attrezzi da ciabattino Attrezzi da conciatore Attrezzi da intagliatore di legno Attrezzi da ladro Attrezzi da tessitore Attrezzi da vasaio Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde) Veicoli (terra) COSTITUZIONE Materiali da birraio Utensili da cuoco INTELLIGENZA Attrezzi da stagnino Giochi (tutti) Kit da falsificatore Materiali da alchimista Materiali da calligrafo SAGGEZZA Attrezzi da cartografo Attrezzi da navigatore Kit da avvelenatore Kit da erborista Veicoli (acqua) CARISMA Attrezzi da gioielliere Attrezzi da soffiatore di vetro Kit da camuffamento Materiali da pittore Strumenti musicali (tutti)
  6. Hmm, non direi che per i PG cambi ben poco. La differenza tra usare il tuo sistema e quello ufficiale è che i PG avranno quasi sempre un punto in meno di modificatore, che in 5e non è poco. Solo quando la caratteristica raggiunge il 19 i modificatori tornano in pari, e un PG avrà tipicamente quel valore solo nella sua caratteristica chiave e solo a livelli medi. È vero che il tuo sistema è più vantaggioso per i valori di caratteristica sotto il 10 ma, a meno che tu non stia utilizzando un sistema alternativo per determinare i punteggi, non direi che sia molto rilevante. Dei tre metodi ufficiali per generare le caratteristiche, due non possono darti valori inferiori all'8 e il terzo lo rende molto improbabile visto che il tiro medio è 12. Inoltre, sarà perché io preferisco usare il point buy, ma con quel sistema i bonus razziali dispari sono già praticamente altrettanto validi quanto quelli pari. Anzi, direi che lo sono più che nel tuo sistema. Nel sistema ufficiale, poter passare da 13 a 14 e da 15 a 16 con un bonus dispari è molto significativo, sia perché a partire dal 13 i passaggi costano il doppio dei punti, sia perché il 16 non è ottenibile se non con un bonus. Di contro, con il tuo sistema, avere un punteggio di 17 continua a non essere un gran vantaggio rispetto a un 16, e abbassare la soglia di "cambio" di modificatore dal 14 al 13 non si allinea con i costi del point buy perché 12->13 costa 1 punto, mentre 13-> 14 ne costa 2. Inoltre, io penso che la 5e abbia già fatto un buon lavoro nel valorizzare i punteggi di caratteristica dispari, visto che sono utili per diverse cose: requisiti per talenti, requisiti per multiclassare e soprattutto ASI e talenti (visto che possono fornire bonus di +1). Detto questo, non mi dispiace la tua variante, ma credo che abbia senso solo se rivedi anche il metodo con cui vengono generati i punteggi di caratteristica. Una modifica che mi piacerebbe, se adottassi la tua variante, è di aumentare il bonus di competenza di 1. In questo modo si compensa in parte il fatto che i PG avranno modificatori di caratteristica inferiori di 1 e contemporaneamente si valorizza l'addestramento. (L'unica cosa che si dovrebbe valutare è quanto questo incida quando si raddoppia il bonus di competenza.) EDIT: Ah dimenticavo, un'altra cosa che non mi piacerebbe nel tuo sistema è che gli ASI +2 fanno aumentare l'efficacia del personaggio un po' troppo velocemente. Un PG con punteggio 17 che usi un +2 raddoppia improvvisamente il suo modificatore di caratteristica.
  7. La difficoltà non è nel fare calcoli negativi, la difficoltà sta nel fatto che AD&D non è coerente. Se un valore più basso fosse sempre meglio di un valore più alto, e i vantaggi e le penalità fossero sempre riportati coerentemente non credo che ci sarebbero grosse difficoltà. Ma non è così. Tiri salvezza e THAC0 sono meglio tanto più bassi sono perché il tuo obiettivo è superare il tuo valore. Ma le percentuali e altre prove che usano il d20 (come lo sfondare porte) funzionano esattamente al contrario: il tuo obiettivo è tirare inferiore al tuo valore, e quindi più alti sono meglio è. Un punteggio di Destrezza di 16 ti dà +1 agli attacchi a distanza, che vuole dire il tuo THAC0 diminuisce di 1. Lo stesso punteggio di Destrezza ti dà anche un -2 alla Classe Armatura, che vuole dire che la tua Classe Armatura... diminuisce di 2. Lo stesso punteggio di Destrezza ti dà anche un +1 alla reazione, che aumenta la tua reazione. Tutte e tre sono cose positive, espresse in tre modi completamente diversi.
  8. Vero ma per quello c'è già l'apposita voce. Diciamo che per questa scheda ho adottato una filosofia più sintetica che descrittiva: non ci sono spazi per descrivere cosa fanno le singole voci perché volevo che fosse il più possibile "compatta" come scheda. Per quanto riconosca che avere queste informazioni sintetizzate da qualche parte sia estremamente utile. Mi piace molto però l'idea di dedicare la terza pagina della scheda a quello, in questo modo si unisce il meglio dei due mondi. Proverò a lavorarci sopra. In terza edizione è una buona idea, visto che ci si aspetta che i PG coprano qualunque slot corporeo disponibile. Non sono sicuro che valga la pena per una scheda della quinta edizione, visto che i PG non dovrebbero avere moltissima roba come equipaggiamento.
  9. Ciao, grazie per il feedback. Per il n.1, diciamo che queste informazioni mancano per scelta deliberata. Il livello va riportato insieme alle classi (in stile Paladino 2/Stregone 4). Non vedo molto l'utilità di avere una voce per il livello totale, visto che in 5e non serve praticamente a nulla. Per quanto riguarda i PE che mancano per il livello successivo, a mio parere non è un'informazione che serva durante il gioco, visto che l'avanzamento di livello avviene tra sezioni (o almeno, non mi ricordo se è detto espressamente come in 3e, ma io continuo a gestirlo così). Per il n. 2, tieni presente che sotto "Riposo Breve" e "Riposo Lungo" ci sono delle righe per scrivere liberamente. Non c'è un limite di una capacità per riga. Può darsi che siano troppo poche lo stesso come dici, ma non ne sarei sicuro.
  10. In vista di una campagna di D&D che inizierò a breve, ho deciso di dedicarmi a creare una scheda del giocatore che mi soddisfi pienamente. Una delle cose che mi piacciono di meno delle maggior parte delle schede disponibili, sia ufficiali sia fanmade, sono gli spazi tipo "Tratti razziali", "Privilegi di classe", "Talenti" e simili. Secondo me avere spazi del genere in una scheda è pessimo design. Una scheda dovrebbe aiutarmi a trovare le opzioni che mi servono durante il gioco. Avere un blocco di capacità che non c'entrano niente l'una con l'altra non è particolarmente d'aiuto secondo me. In questa scheda ho cercato di dividere i tratti nel personaggio in maniera più utile, principalmente in base al tipo di azione che richiedono e in base al fatto se influenzano tiri di dado oppure no. Un'altra cosa secondo me utile, visto le meccaniche di D&D 5e, è avere uno spazio nella scheda che ti ricordi quali capacità il tuo personaggio recupera dopo un riposo breve e quali dopo un riposo lungo. Sto valutando se aggiungere una terza pagina alla scheda oppure no. Se qualcuno ha informazioni secondo lui utili che mancano nella scheda, lo scriva pure e valuterò se c'è abbastanza materiale per una terza pagina. Altrimenti, spero che la scheda possa esservi utile.
  11. Scegliere tra D&D o un altro gioco di ruolo dipende da quello che volete da un gioco di ruolo. Per quanto riguarda D&D, vi consiglio di stare lontano dalla terza e quarta edizione del gioco. Non perché non siano bei giochi, ma semplicemente perché sono molto complicati e particolarmente sconsigliabili a un gruppo di neofiti. Io mi sento di consigliarvi la quinta edizione, che è piuttosto semplice da imparare e da giocare, ma anche sufficientemente avanzata. Ma se preferite partire da una versione più vecchia o da un retroclone va bene lo stesso. Le uniche criticità per me sono le formule matematiche più confusionarie e la scarsità di opzioni durante il gioco per chiunque non sia un incantatore.
  12. Secondo me forma selvatica basta praticamente da sola a trasformare una classe in Tier 3. Questo senza contare che la variante del ranger può trasformarsi solo in forme animali Piccole e Medie, mentre la variante del monaco ha accesso a opzioni aggiuntive con l'avanzare dei livelli.
  13. Io personalmente usando le categorie di età della 3e farei qualcosa del genere: Mezz'età: -1 For, Des e Cos. Vecchiaia: -3 For, Des e Cos; -1 Int, Sag e Car. Venerabile: -5 For, Des e Cos; -3 Int, Sag e Car. Mi piacciono le penalità dispari in questo caso per riflettere il fatto che non tutti invecchiano allo stesso modo.
  14. Secondo me usare lo svantaggio ai tiri non ha molto senso in questo contesto. Io ridurrei semplicemente i punteggi di caratteristica. Se questo ti sembra contro lo spirito della 5e, tieni presente che l'evitare i bonus numerici nasce non da un'avversione ai bonus di per sé, ma dal voler evitare di avere formule troppo complesse (d20 + modificatore di caratteristica + gradi + bonus di circostanza + bonus per incantesimi, eccetera). Non c'è assolutamente nulla di complicato nel dire "Sei diventato anziano, riduci la tua Forza permanentemente di 2", visto che le formule non cambiano.
  15. E quindi? In che modo ottimizzare l'iniziativa prendendo 1-2 livelli da ranger rende il ladro meno bravo a sorprendere gli avversari? Ricordo che quello che sto sostenendo è che l'assassino/ranger sia un miglior assassino dell'assassino puro. Non che assassinate sia sgravo o che il PG lo possa usare sempre. Shape, onestamente in questo momento le tue houserule non mi interessano. Possono essere buone o meno, ma in questa discussione non sono rilevanti. Hmm, thanks for supporting my point? Mi hai appena confermato che i PG spenderanno la maggior parte della loro carriera a un livello dove la capstone non è un fattore rilevante... È un'opzione irrinunciabile se vuoi ottimizzare punto. Continuerò a sostenerlo finché non mi farai un discorso che mi persuada del contrario. A scapito di cosa stai ottimizzando i danni? Il ladro/ranger ha migliori capacità in combattimento, migliori abilità (ne guadagna una extra multiclassando e metà delle capacità da ranger dei primi 2 livelli danno benefici alle abilità), migliore versatilità (incantesimi di 1° livello). (E ancora, si può sapere perché continui a parlare di multiclassare e Alert come se si escludessero a vicenda?)
  16. Mi sembra che voi due abbiate frainteso come funziona la sorpresa in D&D 5e. Lascio che sia il Sage a spiegarlo: Does surprise happen outside the initiative order as a special surprise round? No, here’s how surprise works. The first step of any combat is this: the DM determines whether anyone in the combat is surprised (reread “Combat Step by Step” on page 189 of the Player’s Handbook). This determination happens only once during a fight and only at the beginning. In other words, once a fight starts, you can’t be surprised again, although a hidden foe can still gain the normal benefits from being unseen (see “Unseen Attackers and Targets” on page 194 of the Player’s Handbook). To be surprised, you must be caught off guard, usually because you failed to notice foes being stealthy or you were startled by an enemy with a special ability, such as the gelatinous cube’s Transparent trait, that makes it exceptionally surprising. You can be surprised even if your companions aren’t, and you aren’t surprised if even one of your foes fails to catch you unawares. If anyone is surprised, no actions are taken yet. First, initiative is rolled as normal. Then, the first round of combat starts, and the unsurprised combatants act in initiative order. A surprised creature can’t move or take an action or a reaction until its first first turn ends (remember that being unable to take an action also means you can’t take a bonus action). In effect, a surprised creature skips its first turn in a fight. Once that turn ends, the creature is no longer surprised. In short, activity in a combat is always ordered by initiative, whether or not someone is surprised, and after the first found of combat has passed, surprise is no longer a factor. You can still try to hide from your foes and gain the benefits conferred by being hidden, but you don’t deprive your foes of their turns when you do so. Se la creatura sorpresa batte l'iniziativa dell'assassino, ora che arriva il turno dell'assassino non sarà più sorpresa e l'assassino non potrà assassinarla. No, non devi realisticamente sacrificare niente. La capstone non è rilevante perché è al 20° livello (ammesso e non concesso che ci arrivi, stiamo parlando di un beneficio che avrai per 14 livelli contro uno che avrai per 1). L'ASI lo ritardi di due livelli. Lo stile di combattimento + il bonus all'iniziativa sono più che sufficienti a compesare la perdita dell'ASI per due livelli, e una volta che prendi l'ASI, bum, hai superato il ladro puro. Il secondo Expertise lo ritardi solo di due livelli, non lo perdi. I bonus di nemico prescelto + natural explorer + hunter's mark sono più che sufficienti a compensare la perdita di Expertise per due livelli, e una che volta che prendi Expertise, bum, hai superato il ladro puro. Onestamente, anche senza tirare in ballo il fatto che userai le tue capacità in combattimento più frequentemente di qualsiasi altra cosa il ladro ti concenda, il ranger migliora e aggiunge alle capacità del ladro, non toglie.
  17. In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo che l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare.
  18. Per il barbaro: 1) Non è obbligatorio prendere il mezzorco, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus alla Forza se hai intenzione di ottimizzare. 2) Non puoi prendere 2 livelli da Campione, visto che l'archetipo lo scegli al 3° livello. 3) Il campione aumenta di 5% la tua probabilità di ottenere un critico. E richiede 3 livelli. È una combo interessante ma lontano dall'essere obbligatoria, soprattutto visto che stai rinunciando a privilegi del barbaro (faccio fatica a decidere a che livello questa multiclasse diventerebbe interessante... forse dopo l'8° livello da barbaro?). Per il secondo esempio: 1) Non è obbligatorio prendere il mezzelfo, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus al Carisma se hai intenzione di ottimizzare. Per quanto ti possa concedere che il mezzelfo è di solito la scelta migliore. 2) Due livelli da warlock sono un pesante sacrificio visto che ritardi l'accesso agli incantesimi di alto livello. In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto. Comunque non c'è nessuna isteria da parte mia. Semplicemente questa è ancora una versione in playtest, quindi si fanno notare le problematiche in modo da ottenere un prodotto migliore.
  19. Non importa se l'assassino è nascosto o no, se non vince l'iniziativa non ottiene i vantaggi di assassinate. Occhio che qui non si tratta di dire che ranger/ladro sia sgravo. Ovviamente non lo è, è già previsto dalle regole che l'assassino possa assassinare. Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi. Il fatto che multiclassare sia opzionale non c'entra. Se non usi la variante multiclasse buon per te, ma questo non toglie che sia una regola che esiste e che molti giocatori usano, quindi sarebbe augurabile che funzioni bene.
  20. Ladro 4/Ranger 2 > Ladro 6. Non solo ti prendi il vantaggio all'iniziativa, ma anche le competenze extra, i danni bonus contro un nemico prescelto e uno stile di combattimento, e il dado di furtivo che perdi è compensato dal fatto che ora puoi lanciare hunter's mark.
  21. Questa è l'interpretazione corretta. Il ladro può fare un furtivo per turno (che sia il suo o quello di un altro) e un round ha normalmente tanti turni quanti sono i combattenti. Di fatto, normalmente il ladro può fare massimo due furtivi per round, ma questo solo perché ha solo una reazione a disposizione per round. Per quelli che sono ancora in dubbio, qui c'è il Sage che lo spiega: http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-february-2016
  22. Non mi è chiara la domanda. Mi sembra di capire che il PG già esiste (anche se non hai specificato molto della build) e che hai già intenzione di multiclassare come ladro. Di che consigli hai bisogno quindi? Tra parentesi, non mi è chiaro come fai a dire che giochi più come face e poi hai Carisma 10...
  23. Esatto. Se non sbaglio è spiegata come variante poco prima di quella dello Speed Factor. L'unica differenza è che nella variante ufficiale si usa l'iniziativa passiva per tutti, PG e mostri, mentre io preferisco continuare a tirare per i mostri per evitare che pompando la Destrezza i PG siano sicuramente più veloci della maggior parte dei mostri.
  24. Io non vedo molti vantaggi onestamente. Quando gioco con giocatori inesperti e dico "Fai una prova di Percezione", è molto più facile per loro trovare il loro modificatore di Percezione se le abilità sono in ordine alfabetico, piuttosto che per caratteristica (che non necessariamente si ricordano). Mentre quando gioco con giocatori esperti, usare l'uno o l'altro metodo non ha molta importanza, la maggior parte delle volte è anche inutile avere la voce Abilità sulla scheda, basta guardare il modificatore di caratteristica e segnare in quali abilità sei competente. Per questo motivo io preferisco usare schede che ordinino le abilità alfabeticamente.
  25. Secondo me il modo migliore di usare questa variante è di non tirare l'iniziativa, in modo da compensare la complicazione che aggiungi semplificando da un'altra parte. Fa' tirare l'iniziativa solo all'inizio del combattimento come da regole standard, oppure meglio ancora usa il valore passivo. Vero, questo rende il tutto più prevedibile, ma mi sembra questo il motivo per usare questa variante no? Fare in modo che certe azioni vadano prima di altre perché sono più veloci. Se attacco con un pugnale sono più veloce che se attacco con l'arco, se lancio chill touch sono più veloce che se lancio fireball. Se questo è l'obiettivo della variante, mi sembra molto più incisivo dare +2 all'iniziativa su valore fissi, piuttosto che un +2 su un tiro di d20. Piccola parentesi, io personalmente come DM faccio usare l'iniziativa passiva ai PG, mentre tiro per l'iniziativa dei mostri, ma lo faccio in anticipo quando preparo la sessione. Non c'è quindi nessun dado da tirare all'inizio del combattimento, e i giocatori si ricordano più facilmente quando è il loro turno, visto che possono già sedersi al tavolo in ordine di iniziativa all'inizio della sessione. Usando queste regole, aggiungere la variante Speed Factor è decisamente più semplice e rapido. Anche perché tu come DM sai già che in certi casi il modificatore non importa e puoi ignorarlo (anche se i PG non lo sanno senza sperimentare).
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