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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me il modo migliore di usare questa variante è di non tirare l'iniziativa, in modo da compensare la complicazione che aggiungi semplificando da un'altra parte. Fa' tirare l'iniziativa solo all'inizio del combattimento come da regole standard, oppure meglio ancora usa il valore passivo. Vero, questo rende il tutto più prevedibile, ma mi sembra questo il motivo per usare questa variante no? Fare in modo che certe azioni vadano prima di altre perché sono più veloci. Se attacco con un pugnale sono più veloce che se attacco con l'arco, se lancio chill touch sono più veloce che se lancio fireball. Se questo è l'obiettivo della variante, mi sembra molto più incisivo dare +2 all'iniziativa su valore fissi, piuttosto che un +2 su un tiro di d20. Piccola parentesi, io personalmente come DM faccio usare l'iniziativa passiva ai PG, mentre tiro per l'iniziativa dei mostri, ma lo faccio in anticipo quando preparo la sessione. Non c'è quindi nessun dado da tirare all'inizio del combattimento, e i giocatori si ricordano più facilmente quando è il loro turno, visto che possono già sedersi al tavolo in ordine di iniziativa all'inizio della sessione. Usando queste regole, aggiungere la variante Speed Factor è decisamente più semplice e rapido. Anche perché tu come DM sai già che in certi casi il modificatore non importa e puoi ignorarlo (anche se i PG non lo sanno senza sperimentare).
  2. Legenda Razze Classi Classi di Prestigio Background Talenti
  3. Per le razze ti segnalo che esiste il vampiro di Plane Shift Zendikar e il revenant di Unearthed Arcana: Gothic Heroes. Entrambe mi sembrano buoni punti di partenza per il tuo concetto di personaggio. Per la doppia personalità io non vedo problemi. È una cosa legata all'interpretazione, non c'è bisogno che sia espressa a livello meccanico. Semplicemente decidi in che circostanze avviene il cambio di personalità e gioca di conseguenza. Può essere una cosa che decidi tu oppure puoi importi una regola del tipo: "Dopo ogni uccisione tiro un d6: se ottengo 1 la mia personalità malvagia viene fuori per un'ora." Per il resto, se vuoi seguire quello che hai scritto, avrai bisogno di un buon punteggio di Carisma e competenza in un po' di abilità basate su di esso (in particolare Deception e Persuasion). Il talento Actor può essere tematico e interessante (in particolare se la personalità malvagia vuole non far capire quando è in controllo), anche se ovviamente non è una scelta molto ottimale per un mago.
  4. Fenice

    Patti Paladino

    Secondo me a livello di meccaniche della classe non c'è motivo per cui debba cambiare qualcosa a meno che: 1) il fatto di completare la vendetta "personale" non faccia cambiare filosofia al paladino, oppure 2) le forze che concedono poteri al paladino (se ce ne sono nella tua campagna) non decidano di ritirare la loro "benedizione" una volta completata la missione. Leggendo la classe non ho avuto l'impressione che gli "sworn enemies" del paladino debbano essere delle persone specifiche e solo quelle. Dopotutto uno dei privilegi di classe del paladino della vendetta (Vow of Enmity) prevede di poter pronunciare un voto di vendetta contro qualsiasi creatura. La motivazione per diventare paladino della vendetta può essere dovuta a un incidente specifico, ma alla fine i nemici del paladino della vendetta sono i "wrongdoers", "those who do evil", non solo persone legate a un evento specifico. Quello che succede al personaggio dunque dipende da quello che sarà il suo codice di comportamento d'ora in avanti. Se continua a seguire i Tenets of Vengeance contro i malvagi, non vedo motivo per cui nulla debba cambiare a livello meccanico. Se invece, una volta placata la sete di vendetta per il torto subito, il PG decide di cambiare filosofia di vita, dedicandosi per esempio più all'onore e all'aiuto dei bisognosi, potresti permettere al personaggio di cambiare archetipo per riflettere questo cambiamento.
  5. Sono rimasto colpito dall'assenza di guide per D&D 5e, così ho deciso di dedicarmi io a fare almeno le guide per le quattro classi del Basic, sia per aiutare coloro che non masticano l'inglese, sia per aiutare i giocatori nuovi all'edizione a orientarsi e vedere se l'ultima edizione può interessare. Attualmente sto lavorando alla guida del mago, conto poi di farne una sul ladro, sul chierico e sul guerriero (in quest'ordine). Per le altre classi non garantisco ancora nulla.
  6. Non ti fidare di un master che ti dice che vi porterà avanti fino al 20° livello, soprattutto se è novizio. Probabilmente non si rende conto di quel che significa. Io non mi preoccuperei troppo e inizierei a giocare e vedere come funziona il personaggio. Comunque abjurant champion sarebbe una buona classe in teoria, se non fosse per il fatto che non mi sembra che il duskblade abbia gli incantesimi di abiurazione da abbinarci...
  7. Non è facile darti una mano senza sapere che livelli ti interessano, ma come regole generali: - Per il duskblade non vale la pena prendere più di 3 livelli da sentinella, visto che perdi troppo BAB (che verosimilmente ti serve). - Io lascerei perdere il rodomonte per un duskblade. Mago/rodomonte secondo me può avere un senso perché il mago avanza talmente velocemente con gli incantesimi che perdere qualche livello si può fare (specie se, come è probabile, la tua intenzione è giocare un gish, non un incantatore puro). Per un duskblade la progressione è talmente lenta che perdere livelli da incantatore secondo me non vale la pena (con 3 livelli persi, solo al 20° livello otterrai gli incantesimi di 5°!). Per me la build più logica è duskblade 17/sentinella di Bharrai 3. Il duskblade è già di suo una classe che non ha bisogno di multiclassare molto, la sentinella di Bharrai gli dà solo un simpatico accesso alla forma selvatica senza perdite di livelli da incantatore (anche se con qualche perdita di BAB).
  8. L'artefice ha infusioni, che funzionano come incantesimi ma danno proprietà a oggetti magici. Ad esempio, tra la lista delle infusioni c'è forza del toro. Puoi lanciare forza del toro su un oggetto, ad esempio un cappello. Per tutta la durata dell'infusione, quel cappello conferisce +4 alla Forza di chi lo indossa. L'artefice ha anche la capacità di creare oggetti magici. Per fare ciò usa esattamente le stesse regole che qualunque altro personaggio userebbe per creare un oggetto magico, tranne per il fatto che quasi qualsiasi prerequisito può essere sostituito da una prova di Utilizzare Oggetti Magici. Ad esempio, supponiamo che tu voglia creare degli stivali della levitazione (pag. 265 della Guida del Dungeon Master). I prerequisiti per creare questo oggetto sono: LI 3°, Creare Oggetti Meravigliosi, levitazione. Il LI dell'artefice al fine della creazione degli oggetti è pari al suo livello di classe +2, quindi il LI non è un problema. I talenti sono comunque richiesti, quindi avrai bisogno del talento Creare Oggetti Meravigliosi (che però ottieni come talento bonus al 3° livello di classe). Infine hai bisogno di saper lanciare l'incantesimo levitazione. Dato che sei artefice non conosci l'incantesimo levitazione (nota che le infusioni non contano mai come incantesimi al fine di creare oggetti magici). Puoi però ignorare questo requisito se superi una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD pari a 22 (20 + 2 perché levitazione è un incantesimo di 2° livello) durante la creazione dell'oggetto. Creare oggetti magici ha anche un costo: costo in materiali + PE. Gli artefici possono usare i loro punti in riserva di creazione (finché ne hanno) al posto dei punti esperienza. Basta. Questa è la tua "particolarità" come artefice. Per il resto creare oggetti magici funziona come per qualsiasi altro personaggio. Per creare quegli stivali della levitazione dovrai quindi pagare 3750 monete d'oro in componenti materiali (metà del prezzo), più 300 PE o punti creazione (1/25 del prezzo). Per creare gli stivali ti serviranno 3 giorni di lavoro (1 giorno per ogni 1000 monete d'oro), 8 ore al giorno. Se vuoi creare un oggetto magico che non compare già in qualche manuale, puoi seguire le regole che compaiono nella Guida del DM a pagina 282 e seguenti.
  9. N°1: non ho capito benissimo come faccio ad usare le infusioni. ci sono dei tiri da fare ? quanto si spende ? i materiali di cui si ha bisogno bisogna che siano trovati o basta spenderne il costo in oro ? al momento dell'infusione ? come la si rende permanente? Per semplicare... Le infusioni sono esattamente come gli incantesimi, tranne per il fatto che il bersaglio di un infusione è sempre un oggetto o un costrutto (indipendentemente dal bersaglio dell'incantesimo equivalente) e che se il tempo di lancio di un infusione è 1 minuto o più puoi spendere 1 punto azione per ridurlo a 1 round. Basta, per il resto le infusioni sono come incantesimi né arcani né divini. Non confonderti con la capacità dell'artefice di creare oggetti magici, che è una capacità completamente indipendente dalle infusioni. N°2: non ho capito benissssssimo come funziona la creazione oggetto. posso scegliere un qualsiasi incantesimo dal capitolo incantesimi del manuale del giocatore 1 ? quali sono i limiti ? Che cosa non hai capito esattamente? Le regole mi sembrano abbastanza chiare, magari se mi dici qual è il tuo dubbio. posso utilizzare un crea armi e armature sulla mia armatura naturale e darmi la proprietà volo? No, l'armatura naturale non può essere incantata perché non è un'armatura. Puoi però incantare il rivestimento composito di un personaggio forgiato. e poi, dato che nel manuale volo ha una durata, se creo un oggetto con l'incantesimo volo, vuol dire che lo devo creare con delle cariche così da poterlo usare più volte ? o diventa automaticamente permanente? stessa cosa con la mia mano, posso fare un crea oggetto meraviglioso sulla mia mano e mettergli dentro "palla di fuoco" ? e per quante volte lo posso usare ? Guarda che non devi inventarti nuovi oggetti magici, le capacità dell'artefice ti permettono semplicemente di creare gli oggetti che compaiono sulla Guida del Dungeon Master senza soddisfarne i normali prerequisiti di creazione (ma con altre modalità). eh, ma i materiali, non basta usare la borsa che usano i maghi con dentro tutti gli oggetti magici che non costano ? anche perchè in quelli che costano c'è scritto il prezzo, non basta pagare e conta come se l'avessi ? Puoi usare la borsa dei materiali per le componenti non costose. Le componenti costose devi averle. Certi DM ti permettono di pagare il prezzo al momento e far finta che tu abbia sempre avuto la componente, altri pretendono che tu segni sulla scheda le componenti costose come parte dell'equipaggiamento. Consultati con il tuo DM.
  10. Certamente. Hai riposato per 1 ora, perché mai non dovresti ottenere i benefici del riposo breve? Non serve un ruling ufficiale, riposo breve è "a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds." Se i PG hanno soddisfatto queste condizioni per almeno 1 ora è riposo breve. Casomai lo svantaggio è che un riposo lungo interrotto inaspettatamente ha più probabilità di farti iniziare un incontro in svantaggio.
  11. Fenice

    Guida alle creazione di razze

    Se qualcuno può correggere le dimensioni lo ringrazio, francamente per me era troppo lavoro dato che o rinunciavo alla formattazione di Word rifacendo da capo o rimaneva così. Per le caratteristiche ho già spiegato. +2/+1 è generalmente meglio se si usano i tiri dei dadi. Considerato che la scelta di razza va fatta prima,direi che la sicurezza del+2 vale molto più della casualità del +1. Se si usa il Point Buy +2/+1 fa risparmiare esattamente 1 punto (la differenza tra portare il valore base a 14 invece che 15 è due punti, meno il risparmio di 1 punto che si perde nella terza caratteristica), mentre +1/+1/+1 permette di avere tre modificatori di caratteristica +3 invece di due. Le due opzioni sono più o meno equivalenti, non vale la pena spaccarcisi la testa.
  12. Fenice

    Guida alle creazione di razze

    Questa guida vuole fornire dei semplici strumenti per la creazione di razze personalizzate. Personalizzare le razze disponibili ai giocatori è qualcosa che buona parte dei DM si ritrovano a fare prima o poi. Questo per almeno due motivi. Il primo è che modificare o creare una nuova razza è un lavoro immensamente più facile rispetto a creare una nuova classe: i parametri da tenere presente sono minori, i tratti razziali si presuppone debbano essere meno incisivi rispetto ai privilegi di classe (quindi è minore il rischio di creare qualcosa di sbilanciato), e anche se si sbagliasse qualcosa le conseguenze di creare una razza sbilanciata sono solitamente meno gravi di quelle di creare una classe sbilanciata. Il secondo motivo è che le razze sono molto più caratteristiche di mondi specifici. Le classi di D&D sono facilmente esportabili nella maggior parte dei mondi basati sul fantasy, mentre le razze denotano molto di più l'ambientazione unica in cui si sta giocando. Principi fondamentali del creare una razza Prima ancora di addentrarmi nello specifico, ci sono alcuni principi generalissimi da tenere a mente quando si crea una razza: Ricorda che come DM stai sempre creando una razza che finirà verosimilmente con l'essere usata da un PG specifico. Le razze non devono essere valutate nel vuoto, ma sempre nell'ottica che verranno abbinate con specifiche classi, talenti e altri tratti di un singolo PG. Prendete come esempio le due sottorazze naniche del Manuale del Giocatore. A prima vista potrebbe sembrare che i nani delle montagne siano sbilanciati rispetto ai nani delle colline. Dopotutto i primi ottengono +2 alla Forza (sono una delle pochissime razze a guadagnare +2 a due caratteristiche) e competenza nelle armature leggere e medie (un tratto piuttosto allettante). Di contro, i secondi ottengono solo +1 alla Saggezza e +1 pf per livello (un beneficio inferiore a un incremento alla Costituzione). Dov'è il trucco? Il trucco è che bisogna sempre pensare alla razza come sarà giocata dai PG. Chi è che beneficia della competneza nelle armature leggere e medie. Praticamente solo gli incantatori arcani, visto che le altre classi o hanno già queste competenze, oppure hanno privilegi che confliggono con l'indossare armature. Gli stessi incantatori arcani sono probabilmente quelli che beneficiano meno di tutti di un +2 alla Forza. In pratica quindi un PG nano delle montagne trarrà tipicamente beneficio solo da uno dei due privilegi: il bonus alla Forza o la competenza nelle armature. Si tratta di vantaggi non sinergici. Di contro, se proviamo a immaginare una razza che fornisse un bonus di +2 all'Intelligenza e competenza nelle armature, entrambi i tratti razziali varrebbero più del normale, visto che entrambi sinergizzano perfettamente con una classe del personaggio (nello specifico, il mago). Per lo stesso motivo di cui sopra, nel creare una razza tieni presente che la versatilità non è un vantaggio. Se la razza A è un'ottima razza sia per giocare 5 classi, mentre la razza B è un'ottima razza per giocare una classe sola, le due razze sono equilibrate. La potenzialità di una razza non è determinante, perché nello specifico i PG giocheranno una sola classe (o uno specifica combinazione multiclasse). Per quello specifico PG entrambe le razze sono ottime, quindi entrambe le razze sono ottime, punto. Lo stesso vale anche per i singoli tratti razziali. Prendiamo come esempio l'elfo alto e lo gnomo delle foreste. L'elfo alto può conoscere un trucchetto qualsiasi come tratto razziale, mentre lo gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. A prima vista può sembrare che il tratto dell'elfo sia superiore a quello dello gnomo. Di fatto i due tratti sono equivalenti. Illusione minore è infatti uno dei migliori trucchetti del gioco, è una scelta ottimale per un trucchetto, quindi sarà più o meno equivalente alla migliore scelta che il PG elfo potrà compiere. Lasciare una scelta al giocatore, oppure dare a una razza un'opzione fissa (come nell'esempio qui sopra) è una scelta che dipende dal DM, in base al flavor che vuole dare alla razza in questione. Nel valutare un tratto razziale che lascia possibilità di scelta, comunque, bisogna sempre presupporre che il PG effettuerà la scelta migliore, perché è questo che la razza offre. Se poi il PG sceglie di fare una scelta subottimale per un motivo qualsiasi non importa. Un tratto che offre un'opzione fissa è quindi inferiore a un tratto “a scelta aperta” solo se il primo offre una scelta subottimale. Per fare un altro esempio, “competenza in Percezione” e “competenza in un'abilità a tua scelta” sono assolutamente equivalenti, visto che Percezione è la migliore abilità del gioco. “Competenza in Intrattenimento” invece può essere considerato un tratto che vale di meno, visto che al contrario Intrattenimento è probabilmente l'abilità più circostanziale e meno utile del gioco. Nonostante quello che ho detto sopra, è una buona norma di design (non di equilibrio) cercare di creare razze che siano adatte a giocare più di una classe. Una razza può essere particolarmente adatta alla classe del mago, ma se ha tratti talmente specifici che solamente un mago contemplerebbe mai l'opportunità di usarla allora è generalmente segno di cattivo design della razza. Tenete anche presente che lo spirito di D&D 5e è di dare tratti razziali il più possibile “generici” e potenzialmente utili per qualsiasi classe. Un tratto razziale come “+1 alle CD degli incantesimi di illusioni che lanci” era perfettamente appropriata per D&D 3.x, ma sembra molto fuori luogo in D&D 5e perché è un privilegio che solo un PG con una classe di incantatore potrebbe sfruttare. A parte alcune rare eccezioni (come ad esempio la già citata competenza nelle armature), praticamente gli unici tratti razziali in D&D che spingono le razze verso una classe piuttosto che l'altra sono gli incrementi ai punteggi di caratteristica. Punteggi di Caratteristica Metodi per determinarli Prendiamo quindi in esame questi punteggi di caratteristica. Prima ancora di entrare nello specifico debbo fare una premessa. D&D 5e è la prima edizione da quando sono stati introdotti i modificatori di caratteristica in 3.0 a usare incrementi di caratteristica razziali dispari (es., +1 alla Forza). Considerato che un incremento di +1 non vale praticamente nulla se il punteggio è pari, mentre vale lo stesso di +2 se è dispari, come valutare questo +1? La risposta è: dipende. Ci sono due modi ufficiali per determinare i punteggi di caratteristica in D&D 5e e la risposta varia in base al metodo che il DM decide di usare: Tiro dei dadi: Questo è il metodo considerato “standard” dal Manuale del Giocatore (sebbene dubito che questo sia necessariamente così ai tavoli da gioco). I giocatori tirano 4d6, scartano il risultato più basso, e assegnano i risultati alle caratteristiche come preferiscono. Se si usa questo sistema, un bonus di +2 vale un po' di più di un bonus di +1. Questo perché, come abbiamo detto, assegnare +1 a una caratteristica con un valore pari è assolutamente inutile. “Ma Fenice,” potreste obiettare “è abbastanza improbabile che su sei tiri non ce ne siano almeno un paio dispari.” Certo, rispondo io, ma stai dimenticando la regola d'oro n° 1 del paragrafo precedente: le razze sono usate da PG specifici. Supponiamo che io voglia giocare un mago: tiro 14, 12, 12, 11, 11 e 9. Abbiamo lo stesso numero di punteggi pari e dispari. Ma a me non interessa qualsiasi punteggio: io sto giocando un mago e a me interessa ottimizzare la mia Intelligenza. Il +1 all'Intelligenza dell'elfo alto in questo contesto non mi serve assolutamente a nulla, perché all'Intelligenza finirà quel 14, non certo un 11. In questo contesto, uno gnomo delle foreste (con il suo +2 all'Intelligenza) è quasi sicuramente più utile. Punteggi personalizzabili: Il cosiddetto “point-buy system”. Con questo sistema, tutte le caratteristiche partono da 8 e hai a disposizione tot punti per aumentarle come preferisci. Con due importanti note: non si possono aumentare le caratteristiche oltre al 15 (novità della 5e) e aumentare un punteggio da 13 a 14 e da 14 a 15 costa 2 punti ciascuno (tutti gli altri incrementi costano 1). Quando si usa questo sistema, un +1 e un +2 sono praticamente equivalenti. Ho infatti totale controllo di come spendere i miei punti, e tutti i casi non potrò ottenere un modificatore di caratteristica superiore a +3. L'unica differenza tra un +1 e un +2 è un misero punticino del point-buy, che può ben valere la pena per i tratti razziali specifici (e la differenza è praticamente annullata se i bonus +2 e +1 sono entrambi a caratteristiche che mi interessano). Anzi, quando si usa questo sistema il valore di questi +1 aumentano esponenzialmente. Quando si usa il tiro dei dadi, l'utilità di un +1 dipende totalmente dal risultato casuale dei dadi. Di contro, con il point-buy system, se una razza non ha un bonus a una caratteristica, il suo cap massimo al modificatore per quella caratteristica diventa +2. Una piccola polemica: gli umani Alla luce di quello che ho spiegato sopra, dovrebbe essere chiaro perché gli umani sono la razza peggio congegnata di D&D 5e. Da una parte abbiamo gli umani standard: il loro unico tratto razziale è avere +1 a tutti i punteggi di caratteristica. Il che è pessimo perché l'umano diventa una scelta più che decente se si usa il point-buy system (infatti l'umano è una delle pochissime razze che può iniziare il gioco con tre 16 nelle caratteristiche), mentre è assolutamente terribile se si usa il lancio dei dadi (soprattutto visto che le regole ufficiali prevedono che si tirino le caratteristiche dopo aver scelto razza e classe). Di contro abbiamo l' “umano variante”, che se è possibile è congegnato anche peggio. Questa variante cerca di far assomigliare l'umano a come era in D&D 3.x, che è una pessima pessima idea. Il problema di D&D 3.x era infatti che l'umano era una scelta superiore a praticamente qualsiasi altra razza standard, soprattutto a causa di quel golosissimo talento bonus. Il problema è reso pure peggiore in D&D 5e. In D&D 5e, infatti, il talento bonus dell'umano vale persino di più, e lo rende ancora più sbilanciato rispetto a tutte le altre razze. Infatti, rispetto a D&D 3.x: I talenti sono normalmente accessibili solo a partire dal 4° livello. I talenti sono molti di meno rispetto a 3.x. I talenti non sono gratis (visto che richiedono di rinunciare a un +2 o +1/+1 alle caratteristiche). La situazione è ulteriormente peggiorata dal fatto che la differenza tra il +1 a due caratteristiche dell'umano variante e il +1 a sei caratteristiche dell'umano standard è minima. A ogni classe interessano solo 2-3 caratteristiche, quindi l'effetto di quei +1 alle altre caratteristiche è nella maggior parte dei casi minimale. Non solo, ma se si gioca con il point-buy system, la differenza tra il +1/+1 alle caratteristiche dell'umano e il +2/+1 di tutte le altre razze è praticamente inesistente. In praticamente, l'umano variante rende qualsiasi altra razza obsoleta (tranne forse l'aarakocra). Se pensate che l'umano standard sia troppo debole (e lo è), allora piuttosto dategli qualche tratto razziale degno di nota. Ma assolutamente non un talento bonus. Assegnare gli Incrementi Come sappiamo, lo “standard” per la maggior parte delle razze in D&D 5e è ricevere +2 a una caratteristica e +1 ad un'altra. Supponendo che non vogliate toccare questa formula (di questo parleremo dopo), come assegnare questi bonus? Ci sono caratteristiche che valgono più o meno di altre. La risposta più semplice è no. Alcuni potrebbero essere tentati di obiettare che l'Intelligenza e il Carisma sono dump stat per la maggior parte dei PG, quindi sicuramente un +2 alla Destrezza vale di più di un +2 all'Intelligenza. Se state pensando in questo modo, avete dimenticato la regola d'oro n° 1: le razze sono giocate da PG specifici. Poco importa che l'Intelligenza sia una dump stat per praticamente qualsiasi classe tranne il mago: per il mago, l'Intelligenza è la caratteristica più importante. Quindi un +2 all'Intelligenza per un PG mago vale quanto un +2 alla Destrezza per un PG ladro. La risposta completa è solo leggermente più complicata, e ancora una volta deriva dalla regola d'oro n° 1. I bonus alle caratteristiche di per sé considerati sono equivalenti tra loro. Quello che può cambiare è la sinergia tra questi bonus tra loro, o tra questi bonus e altri tratti razziali. Se non esiste almeno una classe che trae beneficio da tutti i bonus di una razza, questo spread è chiaramente meno ottimale di un altro. Questo nello specifico vuol dire: Una razza che offra un incremento a Intelligenza e Carisma non è sinergica. Non c'è nessuna classe che usi sia l'Intelligenza sia il Carisma, quindi a meno che non ne esista una nella vostra campagna avere +2 Int/+1 Car (o viceversa) è inferiore a qualsiasi altra combinazione di bonus. Una razza che offra un incremento a una caratteristica utile solo per determinate classe e tratti razziali utili solo per determinate altre classi non è sinergica. Ancora una volta, torna l'esempio del nano delle montagne. +2 alla Forza e competenza nelle armature medie non sono sinergici. E questo è praticamente quanto. Qualsiasi combinazione che non sia Int/Car è buona per almeno una classe. For/Int e For/Car tendono ad essere piuttosto di nicchia, ma esiste almeno un archetipo che usa entrambe (es. il cavaliere mistico). Mentre Destrezza, Costituzione e Saggezza, anche se non sono sempre indispensabili, sono utili per praticamente qualsiasi classe, visto che sono caratteristiche che offrono benefici difensivi (e tutte le classi beneficiano di migliori difese). Un'altra cosa da tenere a mente è la regola d'oro n° 2: la versatilità non è un vantaggio. Un +2 a una caratteristica a scelta non è meglio di un +2 alla Forza. La Guida Vera e Propria: Come Creare una Razza Veniamo alla parte centrale di questa guida. Come creare una razza passo passo. Di seguito un semplice sistema a punti per aiutarvi a guidare le vostre scelte. Ovviamente, nel creare una razza bisogna sempre considerare l'insieme degli elementi e non solo i singoli componenti, quindi prendete questo metodo cum grano salis. Tutti i tratti razziali esistenti sono stati divisi in cinque categorie: Svantaggi: Piuttosto rari in D&D 5e, questi tratti sono naturalmente quelli che hanno un impatto negativo sul PG. Vantaggi minori: Questi tratti sono quelli che vengono utilizzati di rado, oppure che anche se utilizzati spesso non hanno un grande impatto sul gioco, oppure entrambe le cose. I giocatori più smaliziati chiamano questi tratti “fluff”. Vantaggi standard: Come dice il nome, questi sono il parametro standard per valutare i tratti razziali. Questi tratti sono utilizzati abbastanza spesso, oppure anche se non usati troppo comunemente sono molto utili quando ricorre l'occasione. Vantaggi maggiori: Come dice il nome, questi sono vantaggi più potenti del normale. Nella maggior parte dei casi, in questa categoria rientrano i tratti razziali che hanno un uso frequente in combattimento. Vantaggi superiori: Questi vantaggi definiscono la razza. Pochi tratti razziali rientrano in questa categoria. Come linee guida, un vantaggio vale all'incirca 1 punto per un vantaggio minore, +2 per ogni categoria superiore (quindi un vantaggio standard vale 3 punti, un vantaggio maggiore 5 e un vantaggio superiore 7). Utilizzando questo metodo, le razze del Manuale del Giocatore valgono tutte tra i 10 e i 16 punti, quindi quando create la vostra razza personalizzata fareste bene a cercare di rientrare in questi limiti. Un altro limite da tenere a mente è che, tenendo conto degli “sconti” per tratti non sinergici, nessuna razza del Manuale del Giocatore ha più di 4 vantaggi minori, 4 vantaggi standard, 2 vantaggi maggiori o 1 vantaggio superiore. Direi che sono buone linee guida da imitare. Ovviamente una razza con 15 vantaggi minori non è veramente l'equivalente di una con 2 vantaggi superiori, quindi al di là del totale dei punti è una buona idea mischiare i tipi tra loro. Chiarito questo, ogni razza parte con i seguenti tratti razziali gratuiti: Incrementi ai Punteggi di Caratteristica: Distribuisci un totale di 3 punti bonus di caratteristica, con un massimo di +2 (quindi o +2/+1 oppure +1/+1/+1). Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, più un linguaggio extra (normalmente quello della razza in questione). Questa è l'ossatura base della nuova razza. Questi tratti non costano nulla. Dopodiché, qualsiasi modifica a questo scheletro andrà acquistata tramite svantaggi e vantaggi. Svantaggi · Sensibilità alla Luce del Sole. Hai svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire si trova direttamente esposto alla luce solare. Questo è l'unico vero svantaggio di D&D 5e. Ai fini del calcolo dei punti consideratelo un vantaggio standard negativo (vi restituisce 3 punti). · Taglia Piccola. La tua taglia è Piccola. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Essere di taglia Piccola comporta generalmente qualche svantaggio, ma nulla di troppo severo. Inoltre, di norma va di pari passo con una velocità base sul terreno inferiore. Considerato che entrambe queste cose sono penalità piuttosto basse, consideratele entrambe come un 1 punto extra. · Tratti razziali non sinergici. Questo è uno sconto ad hoc da dare alle razze che hanno tratti razziali non sinergici tra loro. Questo vuol dire che la razza ha due o più tratti razziali astrattamente buoni, ma di fatto sono buoni solo per PG diversi. Non c'è bisogno di valutare la sinergicità dei vantaggi minori, visto che ovviamente questi vantaggi sono marginali per PG di qualsiasi classe. In generale consiglio di valutare questo svantaggio dando alla razza 1 punto extra. · Velocità Ridotta. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. La tua velocità non è ridotta quando indossi armature pesanti. Questo è per quelle razze che sono più lente pur essendo di taglia Media. Anche qui, consideratelo più o meno 1 punto extra. A differenza di 3.x, il fatto di ignorare la riduzione alla velocità delle armature pesante è praticamente inutile, visto che in D&D 5e qualsiasi personaggio con un buon punteggio di Forza riceve questo beneficio. Vantaggi minori · Anfibio. Puoi respirare sia dentro sia fuori dall'acqua. · Armi Naturali (minore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Questo tratto è più che altro fluff, visto che qualsiasi personaggio può usare un'arma e ottenere gli stessi benefici. In più, certi mostri sono immuni alle armi non magiche. Vedi Armi Naturali (maggiore) per un tratto razziale che dà veramente un beneficio. · Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. · Autosostentamento. Non hai bisogno di mangiare, anche se puoi ingerire cibo se lo desideri. · Competenza nelle Armi. Hai competenza nel ____________ [scegli fino a 4 armi]. · Competenza negli Attrezzi. Guadagni competenza negli ____________ [scegli un tipo di attrezzo]. La competenza negli attrezzi è abbastanza economica, soprattutto visto che il Manuale del Giocatore suggerisce che è possibile acquisirla anche semplicemente spendendo tempo. Inoltre, la maggior parte degli attrezzi sono estremamente circostanziali, le principali eccezioni sono gli attrezzi da ladro e il kit del guaritore. Tuttavia, considerato che se la tua razza, classe o background ti danno la competenza nello stesso strumento hai il diritto di sceglierno un'altra, non vale la pena valutare ciascun attrezzo differentemente. · Esperto Minatore. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di lavori in pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus competenza alla prova, invece del tuo bonus competenza normale. · Immunità alle Malattie. Hai immunità alle malattie. · Linguaggio Extra. Puoi parlare, leggere e scrivere un ulteriore linguaggio. Stesso discorso degli attrezzi: le competenze nei linguaggi si possono acquisire facilmente, ed è piuttosto raro che le barriere linguistiche siano determinanti in D&D. · Montanaro. Sei acclimatato alle alte altitudini, comprese altitudini oltre i 6.000 metri. Sei anche naturalmente adattato ai climi freddi, come descritto nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master. · Nuotare. Hai una velocità di nuotare di 9 metri. A meno che la campagna del D&D si svolga per lo più su una nave, l'utilità è piuttosto circostanziale. · Parlare con Bestie Piccole. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. · Passo Terrestre. Puoi muoverti attraverso un terreno difficile fatto di terra o pietra senza spendere movimento aggiuntivo. · Piedi Veloci. La tua velocità base sul terreno aumenta di +1,5 metri. · Resistenza Situazionale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro ____________ [scegli un tipo di effetto specifico come charme, illusioni o paralisi]. Questo tratto copre solo specifici tipi di incantesimi o altri effetti, non resistenza ai danni. Ad esempio, “resistenza alle armi a soffio” rientra in questo vantaggio, “resistenza al fuoco” no. · Senza Respiro. Non hai bisogno di respirare quando non sei incapacitato. Leggermente migliore del tratto “anfibio”, ma non abbastanza da meritare di essere un vantaggio standard. · Stagnino. Hai competenza negli strumenti dell'artigiano (strumenti dello stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e materiali per il valore di 10 mo per costruire un Minuscolo congegno a orologeria (CA 5, pf 1). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non spenda 1 ora a ripararlo per farlo continuare a funzionare) oppure quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento puoi recuperare i materiali che hai usato per crearlo. Puoi avere fino a 3 congegni di questo tipo attivi nello stesso momento. (Vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sui congegni che puoi creare.) · Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. · Trance. Non hai bisogno di dormire. Al suo posto, entri in una meditazione profonda, rimanendo semicosciente, per 4 ore al giorno. Mentre mediti, puoi sognare in un certo senso; questi sogni sono esercizi mentali che sono diventati instintivi dopo anni di esperienza. Dopo aver meditato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un umano ottiene da 8 ore di sonno. Vantaggi standard · Agilità. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Questo tratto annulla lo svantaggio di essere di taglia Piccola, visto ovviamente più piccoli si è più comunemente si potrà usare questo vantaggio. · Armi Naturali (maggiore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Il tuo ____________ ti conferisce anche un vantaggio in tutte le prove per ____________ (scegli una manovra di combattimento, come spingere o afferrare) una creatura, ma non per evitare di essere ____________ a tua volta. · Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. L'unico motivo per cui questo non è un vantaggio maggiore è che i colpi critici sono rari e casuali, quindi questo tratto non dà vantaggio in combattimento in modo consistente. · Attacco Incalzante. Quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno per compiere un attacco in mischia, puoi tentare di spingere una creatura come azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spinta per buttare a terra una creatura. In pratica questo vantaggio è l'equivalente di metà talento. · Competenza in un'Abilità. Hai competenza nell'abilità ____________ [scegli un'abilità]. Se si vuole essere pignoli, si può considerare questo un vantaggio inferiore se la competenza è in un'abilità poco utile o molto circostanziale. Le uniche vere abilità per cui mi sentirei di dare questo sconto sono Addestrare Animale e Intrattenimento, a meno che voi non siate uno di quei DM che usano sempre Percezione al posto di Investigazione e Sopravvivenza al posto di Natura. · Competenza nelle Armature. Hai competenza nelle armature leggere e medie. · Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Probabilmente sono stato fin troppo generoso a valutare questo vantaggio, ma senz'altro è più utile di Esperto Minatore. Tieni presente però che richiede di avere competenza in Storia (a differenza di Esperto Minatore non conferisce competenza automatica). · Coraggioso. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventato. · Fortunato. Quando tiri un 1 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo risultato. · Furtività Naturale. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato da una creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. · Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Questo vantaggio non richiede di avere armi naturali. Senza quel vantaggio però, si possono usare le corna solo per incornare. · Linguaggio Senza Suoni. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri da te. La creatura ti comprende solo se entrambi avete un linguaggio in comune. Puoi parlare telepaticamente in questo modo solo con una creatura alla volta. · Mimetismo Selvatico. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato dal fogliame, pioggia intensa, neve che cade, nebbia o altri fenomeni naturali. · Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni ____________ [scegli un tipo di danni]. Per semplicità non mi metto a distinguere tra i vari tipi di danni, ma ci sono delle differenze. Questo vantaggio dovrebbe essere aggiustato verso l'alto o verso il basso a seconda di quanto sia comune il tipo di danno scelto. Come linee guida, i danni da veleno e da fuoco sono di gran lunga le forme di danno più comune, mentre i danni necrotici, psichici e radiosi sono piuttosto rari. È una buona idea seguire l'esempio dell'aasimar: se scegliete un tipo di danno raro, abbinatene due insieme. Le resistenze ai danni taglienti, perforanti e contundenti sono ovviamente ben più importante e valgono molto di più. · Resistenza al Veleno. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. · Riposo Cosciente. Invece di dormire, entri uno stato di inattività per 4 ore ogni giorno. Non dormi in questo stato, sei pienamente consapevole dei tuoi dintorni e puoi notare nemici in avvicinamento e altri eventi come di norma. · Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Abissale. I tuoi punti ferita massimi aumentano della metà del tuo livello (minimo 1). · Vantaggio in un'Abilità. Hai vantaggio nelle prove di abilità ____________ relative a ____________. Evitate di dare vantaggi secchi a tutte le prove di una abilità: per quelle cose serve Maestria. È meglio legare i vantaggi a circostanze specifiche. Vantaggi maggiori · Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo fino al 2° livello] una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Se l'incantesimo richiede una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciare l'incantesimo con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Ovviamente è una buona idea valutare attentamente quale incantesimo si concede. · Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di ____________ [scegli una caratteristica] aumenta di +1. Ogni bonus ai punteggi di caratteristica aggiuntivo. Il massimo per ciascun punteggio di caratteristica è sempre +2. · Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Mentre sei in mutamento, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Guadagni anche un privilegio che dipende dalla tua razza/sottorazza. Devi completare un riposo breve o lungo prima che tu possa mutare nuovamente. · Passo Indistinto. Puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo breve o lungo. Rispetto al vantaggio “Incantesimo” questo tratto ti fa recuperare l'incantesimo anche dopo un solo riposo breve. Se volete cambiare l'incantesimo associato quindi tenete conto del fatto che verrà utilizzato in media 3 volte al giorno (invece di 1). · Rivestimento Composito. Guadagni un bonus di +1 alla tua Classe Armatura. · Robustezza. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. · Scaltrezza. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Valutate attentamente prima di cambiare i punteggi di caratteristica di questo vantaggio. I tiri salvezza sull'Intelligenza e sul Carisma sono i più rari di tutto il gioco, quindi scambiarli per altre due caratteristiche non è equivalente. · Scurovisione Superiore. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 36 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Inarrestabile. Quando vieni ridotto a 0 pf ma non sei ucciso istantaneamente, puoi invece scegliere di essere ridotto a 1 pf. Non puoi usare questo privilegio di nuovo finché non completi un riposo lungo. · Tempra di Pietra. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Trucchetto. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. I trucchetti possono essere usati a volontà, quindi conoscere un trucchetto può essere più o meno sullo stesso piano di lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello 1 volta al giorno, a seconda dell'incantesimo. Vantaggi superiori · Alato. Hai una velocità di volare di 9 metri. · Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per emettere energia distruttiva espirando. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell'area di effetto deve effettuare un tiro salvezza ____________ [scegli una caratteristica, normalmente Des/Cos]. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus competenza. Una creatura subisce 2d6 danni ____________ [scegli un tipo di danno] se fallisce il tiro salvezza, la metà se lo supera. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato la tua arma a soffio, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Magia Arcana Casuale. Ogni volta che completi un riposo lungo, guadagni la capacità di lanciare trucchetti e incantesimi determinati casualmente da una breve lista. Al 1° livello, puoi lanciare un trucchetto. Quando raggiungi il 3° livello, puoi anche lanciare un incantesimo di 1° livello. Al 5° livello, puoi lanciare un incantesimo di 2° livello. Puoi lanciare un incantesimo guadagnato con questo tratto solo una volta, fino a che non completi il riposo lungo successivo. Puoi lanciare il trucchetto guadagnato con questo tratto a volontà, come di norma. Per gli incantesimi di 1° livello i cui effetti cambiano se lanciati usando uno slot di 2° livello o superiore, lanci l'incantesimo come se stessi usando uno slot di 2° livello. Gli incantesimi di 2° livello sono lanciati come se stessi usando uno slot di 2° livello. Alla fine di ogni riposo lungo, perdi i trucchetti e gli incantesimi conferiti in precedenza tra questo tratto, anche nel caso tu non li abbia lanciati. Sostituisci questi trucchetti e incantesimi con i nuovi, in base al tuo tiro sulla tabella. Tira il dado separatamente per ciascun trucchetto e incantesimo. Se come risultato ottieni lo stesso trucchetto o incantesimo che avevi guadagnato alla fine del tuo riposo lungo precedente, tira di nuovo finché non ottieni un risultato diverso. · Magia Innata. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 1° o 2° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 2° o 3° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Se gli incantesimi richiedono una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciarli con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. · Mutaforma. Come azione, puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, oppure riassumere la tua forma originaria. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia forma insieme a te. Se muori, riacquisti la tua forma originaria. Oltre all'utilità del cambiare forma (anche se la descrizione è un po' vaga), questo vantaggio tecnicamente permette di annullare qualsiasi metamorfosi forzata. Nani delle colline [14] 3 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 2 vantaggi standard: Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Nani delle montagne [14] 1 svantaggio: Tratti razziali non sinergici (-3 ad hoc per Forza + competenza armature). 4 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 3 vantaggi standard: Competenza nelle Armature. Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Elfi alti [15] 4 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Linguaggio Extra. Trance. 2 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Elfi del bosco [15] 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 4 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Mimetismo Selvatico. Piedi Veloci Scurovisione. Drow [15] 1 svantaggio: Sensibilità alla Luce del Sole. 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 1 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Scurovisione Superiore. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Halfling Piedilesti [12] 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 4 vantaggi standard: Agilità Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Halfling delle profondità [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 4 vantaggi standard: Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Resistenza al Veleno. Umano [12] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per ogni caratteristica dopo la terza). 3 vantaggi maggiori: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. (x3) Dragonide [10] 1 vantaggio standard: Resistenza ai Danni. 1 vantaggio superiore: Arma a soffio. Gnomo delle foreste [13] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Parlare con Bestie Piccole. 1 vantaggio standard: Scurovisione 2 vantaggi maggiori: Scaltrezza. Trucchetto. Gnomo delle foreste [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Stagnino 2 vantaggi standard: Conoscenze dell'Artefice. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. Mezzelfo [16] 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Linguaggio Extra. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. (x2) Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Mezzorco [14] 3 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Tempra Inarrestabile. Tiefling [10] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per +2 Car/+1 Int). 2 vantaggi standard: Resistenza ai Danni. Scurovisione. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Esempi di Creazione Alcuni esempi di questo metodo in azione. Dromiti [13] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 svantaggio: Taglia Piccola. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Casta Dromita. Devi scegliere la tua casta di appartenenza. Gli appartenenti alla Casta del Fuoco sono spesso veloci all'ira, ma anche rapidi a ridere e perdonare. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +1. Quelli della Casta del Ghiaccio sono analitici, lenti a prendere decisione, ma di solito nel giusto. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Quella della Casta della Voce sono artisti consumati, che gioiscono di ogni forma di intrattenimento, specie il canto. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Quelli della Casta della Scintilla si muovono sempre ad grande velocità, raramente fermandosi nel loro conseguimento dei compiti della vita. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +1. Antenne Dromite. Le antenne sono fenomenali ricettori e sono in grado di percepire gli odori meglio del naso umano. Hai competenza nell'abilità Percezione e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'olfatto. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo sfera cromatica una volta usando questo tratto. Puoi scegliere solo un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Non hai della componente materiale per lanciare l'incantesimo con questo tratto. Il Carisma è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Resistenza ai Danni. Hai resistenza a un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune. Fauno [13] (Dei&Semidei 3.0) 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Piedi Veloci. 2 vantaggi standard: Musica del Fauno (ad hoc) Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 10,5 metri. Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. Musica del Fauno. Hai competenza nel flauto di Pan e quando lo usi puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Puoi inoltre usare un flauto di Pan appartenente a un satiro per usarne gli effetti magici una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Popolo Nascosto. Hai vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effettuate nelle foreste. Druidismo. Conosci il trucchetto druidismo. La Saggezza è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano. Gith [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 2 vantaggi minori: Altro tratto minore. Resistenza Situazionale. 1 vantaggio standard: Scurovisione 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Libertà Mentale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e capacità psioniche (vedi Manuale dei Mostri). Sottorazze. Ci sono due sottorazze di gith: githyanki e githzerai. Scegli una di queste sottorazze. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith. Githyanki Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto mano magica. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo sfocatura una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Patto con i Draghi Rossi. I githyanki hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) quando hanno a che fare con dei draghi rossi. Githzerai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto interdizione delle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo armatura magica una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. L'Intelligenza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Passo Sicuro. Puoi muoverti attraverso il terreno mutevole del Limbo senza spendere movimento aggiuntivo. Goblin [13] (ambientazione Warcraft) 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 3 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Linguaggio Extra. Resistenza Situazionale. (x2) 3 vantaggi standard: Agilità. Conoscenze dell'Artefice. Vantaggio in un'Abilità. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Agilità Goblin. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Sopravvivere ai Malfunzionamenti. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro le esplosioni e le trappole. Versatilità negli Attrezzi. Hai competenza in un attrezzo o veicolo a tua scelta. Commerciante. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) relative a mercanteggiare e vendere. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Maenad [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Competenza negli Attrezzi. 2 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Scegli tre caratteristiche a tua scelta. Il tuo punteggio in quelle caratteristiche aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo tuononda una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. La Costituzione è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Educazione Marinara. Hai competenza nell'abilità Atletica e in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: attrezzi da cartografo, attrezzi da navigatore o veicoli (acqua). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Maenad. Mul [12] (ambientazione Dark Sun) 1 vantaggi minori: Resistenza Situazionale. 2 vantaggi standard: Scurovisione. Resistenza al Veleno. 1 vantaggi maggiore: Tempra del Mul. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Instancabile. Hai vantaggio nelle prove di Costituzione e nei tiri salvezza sulla Costituzione per continuare a compiere un'azione fisica che si estende per un notevole arco di tempo (marce forzate, correre, nuotare, trattenere il respiro, ecc.). Tempra del Mul. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. Resistenza Nanica. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Pterran [14] (ambientazione Dark Sun) 1 svantaggio: Svantaggio (ad hoc 3 punti). 1 vantaggi minori: Armi Naturali (minore). 1 vantaggio standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. 1 vantaggi maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Sentiero della Vita. Tutti gli pteran scelgono un Sentiero della Vita quando raggiungono la maturità. Se scegli il Sentiero del Druido, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Natura. Se scegli il Sentiero della Mente, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Intuizione. Se scegli il Sentiero del Guerriero, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Sopravvivenza. Morso. Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo morso, che è un'arma da mischia che infligge 1d4 danni perforanti. Messaggio Psionico. Conosci il trucchetto messaggio. Non hai bisogno di componenti materiali per lanciare questo trucchetto. Il Carisma è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Udito Debole. Hai svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'udito. Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni psichici e tonanti, grazie alle tue innate doti mentali e al tuo scarso udito. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Tauren [16] (ambientazione Warcraft) 2 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Struttura Massiccia. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Incornare. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Potenza Tauren. Hai vantaggio nelle prove contrapposte di Forza. Robustezza Tauren. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. Erbalismo. Guadagni competenza nel kit da guaritore e nell'abilità Natura. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Taur-ahe. Xeph [14] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Abilità ad hoc, simil-piedi veloci. Competenza negli Attrezzi. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. 1 vantaggio superiore: Abilità ad hoc, simil-incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Accelerazione. Puoi accelerare una volta per incrementare la sua velocità di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 4 livelli del personaggio oltre al 1°. Riacquisti la capacità di accelerare quando completi un riposo breve o lungo. Lama Mentale. Una volta al giorno, puoi creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla tua mente. La lama mentale funziona in tutto e per tutto come una spada corta, tranne per il fatto che è considerata un'arma magica e che ti permette di usare la manovra Disarmare una volta (vedi l'omonima manovra del guerriero). La lama dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Riacquisti la capacità di manifestare la tua lama mentale quando completi un riposo lungo. Scaltrezza Xeph. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Artista. Hai competenza in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: materiali da pittore, attrezzi da intagliatore o qualsiasi strumenti musicale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Xeph.
  13. Grazie. A me le espansioni (al momento sono solo due) piacciono molto, e tra le due direi che mi piace un po' più la seconda della prima. Però io gioco soprattutto su boardgame arena, dove puoi giocare a Seasons gratuitamente (e legalmente). Se "valga la pena" comprarle è una valutazione più complicata e soggettiva. Comunque se sei interessato, puoi sempre provarle tu stesso gratis e poi valutare se ti interessano oppure no. (Tra l'altro noto che per coincidenza siamo della stessa città!)
  14. In questi ultimi mesi sono stato ossessionato da Seasons, il gioco da tavolo/di carte, un incrocio demoniaco tra Magic The Gathering e gli eurogame alla Puerto Rico. Nell'arco di meno 5 mesi ho già raggiunto le 375 partite giocate. Così quando ho scoperto che un altro fan sfegatato aveva messo a disposizione i mezzi per creare le proprie carte di Seasons ( http://seasons.canapin.com/gallery.php ), non ho saputo resistere. Desidero quindi condividere con voi il frutto del mio lavoro, visto che ho creato un'intera espansione per il gioco. Spero di non essere l'unico giocatore di Seasons su questo forum! La speciale promo card Bugbare l'Amichevole... Speciale solo perché è stata aggiunta per ultima e volevo mantenere la numerazione! L'espansione si chiama Maestri della Sorte, visto quest'espansione ruota intorno a due temi principali: l'introduzione di un nuovo tipo di carta, gli apprendisti (di cui i giocatori sono quindi i "Maestri") e l'aggiunta di varie carte potere che permettono di manipolare in vario modo i dadi delle stagioni (da cui la "Sorte"). L'espansione contiene 26 nuove carte, di cui 15 oggetti magici, 6 famigli e 5 apprendisti. Gli apprendisti, come accennato, sono un nuovo tipo di carta, la cui peculiarità sta nel fatto che permettono di guadagnare punti destino o di lanciare il Dado del Destino (richiedono quindi l'uso dell'espansione ufficiale Path of Destiny). L'introduzione del Dado del Destino con quell'espansione, infatti, mi è piaciuta moltissimo, ma non sono un fan delle regole ufficiali per giocare con quel dado. Ho quindi voluto inserire delle nuove meccaniche che prevedessero l'uso dei punti destino e del Dado del Destino. È possibile usare gli apprendisti insieme agli incantamenti Destino Divino o Forza del Destino, oppure senza di essi. (Una seconda espansione fanmade è quasi pronta, dove ho preso gli spunti più interessanti prodotti da altri utenti, fatto qualche modifica dove ritenevo opportuno e tradotto il tutto in italiano. Stay tuned.)
  15. Avevo salvato un backup di questa guida ai tempi. Queste sono le immagini che avevo utilizzato: Dopo il titolo: Prima della lista delle classi base: Prima della lista delle abilità: Nella sezione Cavalleria di orsi crudeli: Il monaco orso: La grazia dell'orso:
  16. Qualche nota. Dove sono gli incantatori? Un esercito standard comprende anche qualche chierico e mago/stregone di 1° livello, secondo il DMG. D'altronde, lo scopo di questo esercizio non dovrebbe essere mettere in evidenza la disparità tra incantatori e non incantatori, ma tra personaggi di alto e basso livello. L'esercito dovrebbe quindi avere anche incantatore. L'esercito dovrebbe poter avere soldi da spendere per equipaggiamento al di sopra delle possibilità di un PNG di 2° livello, in particolare bacchette per gli incantatori e armi d'assedio. Dove sta la strategia campale? XD E poi vorremo dare all'esercito la possibilità di scavare qualche trincea, no? Credo che sia giusto presumere che almeno uno di quei 20 risultati sia un 20 naturale, altrimenti togli all'esercito il fattore fortuna.
  17. Fenice

    E6 si o E6 no?

    Ma se siete stati in due a sconsigliarlo... Non vedo perché presupporre che la cosa debba essere un problema, o un problema irrisolvibile, per i giocatori. Di per sé l'E6 si può introdurre in qualsiasi momento senza alcuna difficoltà, purché nell'ambientazione non esistano al momento personaggi di 7°+ (PG o PNG). Ad ogni modo, io il discorso della build lo trovo debole. Uno può anche programmarsi la build per 20 livelli, ma quante campagne durano 20 livelli? Ma infatti l'E6 non serve per bilanciare le classi tra di loro. Questo mi sembra che sia già stato chiarito. Dopodiché, l'effetto più importante (non l'unico, ma il più importante) dell'E6 è limitare gli incantesimi a un livello più simile al tipico fantasy.
  18. Quello delle motivazioni, perdonate, ma è una stupidaggine. L'importante, per creare buoni personaggi, è che siano coerenti (reagiscano agli stimoli e ai problemi in base alla loro personalità, non in base alle esigenze della trama) e che siano verosimili (il cattivo Disney sembra fasullo non perché non abbia motivazioni, ma perché noi nella vita vera non vediamo persone che cantano su quanto sono malvagie e ridono per i loro piani diabolici). Quella delle motivazioni invece porta a cliché come il cattivo è cattivo perché da piccolo tutti lo prendevano in giro, o il gay è gay perché il padre era distante. Il che non vuol dire che costruire un buon background per i personaggi non sia una buona cosa, ma pensare che tutte le caratteristiche e i valori di un personaggio siano spiegabili in base a una singola motivazione scatenante è da psicologia spicciola. Inoltre, così come noi interagiamo con altre persone tutti i giorni senza sapere la loro storia e non per questo pensiamo che siano irrealistiche, così in un romanzo possiamo avere personaggi di cui sappiamo poco o nulla. Detto questo, Dragonlance può essere giudicata come romanzo, come ambientazione per detto romanzo, o come ambientazione per D&D. Le valutazioni non sono necessariamente le stesse. Per esempio, per quanto riguarda la questione Vesti Nere e la gestione degli allineamenti, secondo me il sistema di Dragonlance è: - Ottimo per un'ambientazione di D&D, in quanto dà rilevanza a un aspetto del gioco che altrimenti sembra alieno e irrealistico. Preferisco mille volte come gestisce l'allineamento Dragonlance, piuttosto che Eberron che vuole essere più realistico, ma poi individuazione del male funziona come al solito. - Pessimo per un'ambientazione da romanzo, perché ovviamente in un romanzo vuoi avere personaggi più tridimensionali, che possano essere giudicati dal lettore e non incasellati dall'autore in categorie buono/malvagio. - Ma che detto questo, i personaggi di Dragonlance sono gestiti ottimamente, nel senso che sono sufficientemente tridimensionali, complessi e non bianchi e neri come molti qui sembrano suggerire. (Questo per quanto riguarda lo specifico discorso degli allineamenti, su altri aspetti dell'ambientazione le valutazioni possono cambiare.)
  19. Fenice

    E6 si o E6 no?

    Chi è che ti ha detto 'sta cosa? L'E6 fondamentalmente significa solo "i personaggi non possono aumentare oltre il 6° livello". Se i tuoi PG non sono già di 7° e non hanno già incontrato frotte di maghi che si teletrasportano, non esiste alcun motivo per cui tu non possa decidere di adottare questo sistema ora. Sicuramente sì. La differenza più grossa tra l'E6 e un sistema come quello che suggerivo io sta in quello che i PG sono in grado di fare. In una campagna in E6, è previsto che certi nemici con GS elevato siano fondamentalmente imbattibili (ammesso che esistano). In una campagna con un sistema dove i PG aumentano le loro capacità offensive ma non quelle difensive, tali mostri sono più fattibili da battere a certe condizioni (Iniziativa, round di sorpresa, ottimizzazione, ecc.). La cosa più importante che tu possa decidere, comunque, è a che livello limitare gli incantesimi. Limitare gli incantesimi al 6° livello di personaggio (e quindi al 3° livello di incantesimo) significa che non esistono teletrasporti, resurrezioni, viaggi interplanari, ecc. Già questo ha un effetto enorme sul realismo dell'ambientazione.
  20. Sicuramente il fatto che esista un gruppo di persone che sostiene apertamente di essere malvagia è un po' forzata come cosa, ma diciamoci la verità... Le Vesti Nere non sono diverse dai chierici delle mille divinità malvagie esistenti nella varie ambientazioni di D&D. Una cosa che va tenuta a mente, infatti, è che i maghi di Dragonlance sono di fatto i chierici delle divinità della magia. La principale differenza, oltre alle differenze di meccaniche, è che i chierici fanno attivamente proselitismo, mentre i maghi son più simili a una setta o a un culto misterico. Devo dire che questo è un particolare che mi è sempre piaciuto di Dragonlance, visto che storicamente la magia è sempre stata collegata in qualche modo al divino e la netta contrapposizione tra magia arcana e divina è una cosa nuova. Tornando all'argomento del topic, comunque, non faccio troppa fatica a giustificare l'esistenza di chierici malvagi o Vesti Nere. Il fatto è che in questi casi esiste un'entità divina, di cui sei diretto servitore, che ti dà notevoli e immediati vantaggi in cambio della tua sottomissione.
  21. La soluzione a questo problema in realtà ce l'hanno data gli stessi autori. Ovvero, che il 10° livello è un livello medio solo in senso aritmetico. Se si prende Eberron, che è una delle poche ambientazioni ufficiali che sia stata sviluppata per la 3.5, e si sfoglia il manuale, si fa fatica a trovare un PG che superi il 6° livello. A differenza di Forgotten Realms e Dragonlance, che sono ambientazioni che sono state adattate alla 3.5, e dove praticamente qualunque mago citato è come minimo di 15° livello perché sennò fa la figura della pippa. D&D ti dà 20 livelli, ma non sei obbligato a usarli tutti e sei libero di decidere qual è il "livello medio" della tua campagna a seconda del tipo di ambientazione in cui vuoi giocare. I problemi nascono solo nel momento in cui vuoi usare 20 livelli, ma allo stesso tempo far finta che i PG siano rimasti di 2°. Francamente, già la presenta di incantatori di 1° livello è sufficiente a rivoluzionare qualunque strategia di guerra. Le applicazioni militari di incantesimi come immagine silenziosa, incutere paura, intralciare e foschia occultante sono notevoli. E qualunque mondo in cui lanciare charme su persone sia possibile non può che essere molto molto diverso dal nostro. La differenza è che finché si rimane ai bassi livelli la massa di soldati comuni ha senso e quindi gli scontri, per quanto diversi, saranno comunque... campali.
  22. Fenice

    E6 si o E6 no?

    Le CD non dipendono dal LI. Tieni poi presente che esiste la resistenza al fuoco e che i danni della palla di fuoco non crescono comunque oltre il 10° livello da incantatore. L'idea di base della mia variante era proprio quella comunque. L'idea è che i PG, aumentando di livello, diventano sempre più letali in combattimento, però non diventano allo stesso tempo più resistenti ai danni. Questo rende i combattimenti più letali e quindi più realistici (oltre a rendere le imboscate e la pianificazione ancora più importanti), però allo stesso tempo continua a fornire ai PG qualcosa da guadagnare ad ogni livello. Ovviamente non è detto che sia una variante che piaccia, però è una possibilità. L'E6 ha comunque il notevole vantaggio che è più facile calibrare gli incontri, visto che i personaggi rimangono PG di 6° con qualche talento in più.
  23. Questa potrebbe esserti utile: http://www.dragonslair.it/forum/threads/61515-Compendio-dell-Evocatore-di-Creature
  24. Fenice

    E6 si o E6 no?

    Se cerchi maggiore realismo, allora sicuramente la E6 aiuta. Il problema principale di D&D se si ammettono i livelli medio-alti, secondo me, è che ci si trova a un bivio. O si rinuncia a creare un mondo realistico, oppure si rinuncia a creare un mondo non troppo alieno. Con "realistico" non intendo "simile al nostro", ma semplicemente che segue con coerenza le regole del proprio mondo. Praticamente nessuna ambientazione di D&D prende seriamente in considerazione il fatto che è possibile resuscitare i morti, teletrasportarsi, eccetera. L'E6 rende il lavoro molto più facile per il DM, in quanto i limiti della magia sono molto più chiari e restrittivi, e quindi è più facile costruire un mondo che ne segua le regole. Di per sé non ci sono ragioni per cui tu non possa introdurlo ora. Per il fatto che i tuoi PG possano avere in mente build particolari, puoi sempre confrontarti con loro. Al limite puoi sempre permetter loro di riaddestrarsi per mantere lo stesso feeling del personaggio senza perdite di ottimizzazione. Ad esempio, se hai un giocatore mago 3/guerriero 1 che contava di diventare un cavaliere mistico, potresti permettergli di scambiare il livello da guerriero con uno da mago al prossimo livello e dargli la competenza nelle armi da guerra per mantenere lo stesso concetto di personaggio. L'idea dell'E6, tanto, è che i talenti son molto più economici e permettono una maggiore personalizzazione dei PG. Un'altra soluzione sarebbe quella di "bloccare" certi privilegi e lasciare gli altri aumentare. Ad esempio, i PG non guadagnano più pf e nuovi livelli di incantesimo dopo il 6° livello, ma continuano ad aumentare per quanto riguarda il BAB, gli slot e il LI. In questo modo un guerriero di alto livello sarà più letale ma non più impervio ai danni e un mago di alto livello non potrà lanciare teletrasporto ma potrà lanciare più palle di fuoco più letali al giorno.
  25. In realtà il tempo è importante. Perché io posso anche allevare 3 roc e sentirmi imbattibile, ma il fatto che ci voglia tanto tempo per allevarli implica che una volta che son stati uccisi oppure per qualsiasi altro motivo non posso usarli io sono in mutande. Inoltre, come dicevo bisogna ricordare che sebbene Addestrare Animali ti permetta di allevare i roc, non ti permette di avere uova di roc. Quindi tutti quei bonus in Addestrare Animali non possono dare frutti se non puoi permetterti di comprarti un uovo di roc (il manuale non dà un prezzo, ma le uova di altri mostri addomesticabili costano migliaia di monete d'oro, ben al di fuori delle finanze di un PG di 3° livello appena creato). E se invece di comprarlo vuoi andare a rubarlo direttamente dal nido... Beh, stai semplicemente giocando un avventura per aumentare il tuo potere, che è quello che succede nel 99% delle campagne. L'unica differenza è che mamma roc non è un mostro di GS appropriato per il tuo livello. Ma ancora più importante è che Addestrare Animali per quanto sbroccata, non è ingestibile dal DM. Dici bene quando affermi che Addestrare Animali può mandare all'aria la matematica del gioco. Ma non la sua formula. Una volta che possiedi 3 roc come animaletti domestici, il DM non deve fare altro che adattare il livello di difficoltà della campagna di conseguenza. Invece di nemici pensati per un party di 3° livello, incomincerà a metterti contro nemici più appropriati alla potenza effettiva del tuo gruppo. Questo invece non è possibile per Diplomazia perché la CD di Diplomazia è sempre la stessa. Tecnicamente una bestia da guerra con 16 DV è fuori dalle finanze di un party di 3° livello, dato che quando spendi mo per creare un nuovo personaggio non stai effettivamente comprando roba, stai semplicemente determinando che cosa il tuo PG possiede in base al suo background. E le regole, se ricordo bene, determinano che ogni PG non può spendere più di 1/4 del proprio denaro iniziare in un singolo pezzo di equipaggiamento. Detto questo, non voglio dire che le regole di Addestrare Animali non siano meritevoli di una patch. Voglio solo dire che, per quanto possano dare più potere di quanto normalmente previsto dal livello di personaggio, si tratta comunque di un tipo di potere gestibile dal DM e che segue il normale paradigma di D&D (cioè, "fa' affrontare al party una sfida di difficoltà appropriata"; e le regole di D&D ti danno pure una mano in questo visto che il roc possiede un GS ufficiale).
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