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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. No, salute divina protegge solo dalle malattie, non serve a nulla contro le maledizioni.
  2. La tempesta ambientale non è limitata agli incantatori arcani, è limitata agli incantatori che possono lanciare incantesimi senza attingerli dagli dèi. Nel contesto di Dragonlance, questo significa in pratica essere incantatori spontanei: si possono qualificare bardi, cacciatori di ombre, mistici e stregoni. La tempesta ambientale per me è una buona classe di prestigio. Ovviamente la perdita di un livello dell'incantatore si fa sempre sentire, ma i privilegi di classe sono buoni, a condizione che il personaggio intenda usarli. E alla lunga viene per forza ripagata: una volta che ottieni gli incantesimi di 9º livello, di avere un livello dell'incantatore in meno ti interessa relativamente. Supponendo che tu voglia entrarci da stregone, il modo più facile per qualificarsi è scegliere lo gnomo del MdG o l'illumian come razza. In alternativa, prendi un talento eroico o infame, visto che contano tutti come capacità soprannaturali.
  3. Mi piace, molto carina. Solo qualche osservazione: Il bonus di corde robuste è senza nome. Siccome gli effetti rimangono anche dopo l'esaurirsi dell'effetto, questo implica che se un maestro dei nodi continua a usare sempre le stesse corde, queste cumuleranno bonus su bonus finché non saranno praticamente indistruttibili. È intenzionale? Maestria con le corde permette di sfruttare la portata della corda? Oppure la portata è quella di una frusta? Non mi è chiara l'utilità di trattenere a distanza. L'essere in lotta dà penalità peggiori dell'essere intralciato, perché dovrei subire una penalità alla prova di lotta per ottenere effetti più scarsi? Per quanto riguarda funi in movimento, mi sembra che dalla lista delle abilità a cui si applica manchino delle abilità molto ovvie (Equilibrio, Nuotare, Saltare e Scalare). Non sono invece sicuro in che modo le corde possano aiutare a superare prove di Cercare o Muoversi Silenziosamente. Considerando che Utilizzare Corde si basa sulla Destrezza, non sarebbe forse più appropriata la Destrezza come caratteristica chiave del maestro di nodi piuttosto che il Carisma?
  4. È di taglia Piccola, basta mettergli davanti qualcuno che sappia usare mosse come lottare o sbilanciare.
  5. Hmm, il gruppo iconico: - Due combattenti che fanno a gara tra loro tra chi è più tosto. - Un incantatore che si rende utile nelle sue aree di competenza ma che viene continuamente sminuito dai primi due. - Un bonaccione che non entra nel conflitto e va d'accordo con tutti (di solito il chierico o lo skillmonkey).
  6. Non siete un fan del sistema vanciano? Preferireste che i vostri maghi lanciassero gli incantesimi spendendo punti mana? Questo è il topic per voi! Questo topic contiene una conversione delle regole sui poteri psionici in un sistema magico. Il sistema psionico è molto bello, ma non tutti amano le arti psioniche. E io stesso devo dire che, anche se il sistema è regolisticamente ottimo, non amo il fatto che maestri dei poteri mentali possano lanciare palle di fuoco a destra e a manca (pardon, palle di fuoco psioniche!). Ma d'altronde, se si tiene il sistema ma si cambia il flavor in modo che quelli non siano poteri psionici ma incantesimi, si ottiene qualcosa che si adatta a qualsiasi ambientazione fantasy. RAZZE Modificare le razze del MdG nel seguente modo. Elfo Come l'elfo del MdG, con le seguenti modifiche: Incantatore naturale: Gli elfi acquisiscono 1 punto mana extra per ogni livello del personaggio, anche se non scelgono classi di incantatore. Gnomo Come lo gnomo del MdG, con le seguenti modifiche: Non guadagna nessuna capacità magica. Dote Nascosta come talento bonus. Mezzelfo Come il mezzelfo del MdG, con le seguenti modifiche: Incantatore naturale: I mezzelfi ottengono 3 punti mana bonus al 1º livello. Questo beneficio non gli conferisce anche la capacità di lanciare incantesimi a meno che non la ottengano tramite altri fonti, come livelli in una classe di incantatore. CLASSI Prima di tutto, rimuovete qualsiasi classe in grado di lanciare incantesimi (e poteri psionici, ovviamente). Ad esempio, delle undici classi del MdG solo il barbaro, il guerriero, il ladro e il monaco rimangono. Tutte le altre classi spariscono e vengono sostituite dalle seguenti. Assassino Proprio come l'omonima classe di prestigio, gli assassini sono specialisti nell'uccidere ignari bersagli unendo abilità fisica e addestramento magico. L'assassino ha le stesse statistiche del lurk, dal manuale Complete Psionic, con le seguenti modifiche: I poteri psionici del lurk sono ora incantesimi arcani. L'assassino ottiene al 1º livello la capacità di lanciare i suoi incantesimi di classe in armatura leggera senza penalità. Cambiare nome (o tradurre) i suoi privilegi di classe in questo modo: Lurk augment --> Incremento dell'assassino Additional sneak attack --> Attacco furtivo aggiuntivo Unfocusing strike --> Colpo disispirante Solid strike --> Colpo solido Stunning attack --> Attacco stordente Ignore concealmente --> Ignorare occultamento Mental assault --> Assalto mentale Deceptive strike --> Colpo ingannevole Sneak attack undead --> Attacco furtivo sui non morti Ghost touch --> Tocco fantasma Power drain --> Prosciugare mana Aligned attack --> Attacco allineato Sneak attack constructs --> Attacco furtivo sui costrutti Stygian weapon --> Arma necromantica Planar attack --> Attacco planare Synaptic disconnect --> Isolamento spirituale Greater power drain --> Prosciugare mana superiore Psionic sneak attack --> Attacco furtivo magico Bardo I bardi sono incantatori che traggono i loro poteri magici dalla musica. I bardi hanno le stesse statistiche dei bardi del Manuale del Giocatore, con le seguenti modifiche: I bardi hanno i punti mana, gli incantesimi conosciuti e i livelli di incantesimo massimo conosciuto di un combattente psichico. La lista degli incantesimi del bardo comprende: Tutti i poteri da innato/psion delle discipline di chiaroscienza, psicometabolismo e telepatia. Tutti i poteri esclusivi delle discipline di chiaroscienza e telepatia. I seguenti poteri: affinità animale, camaleonte, dissolvi poteri psionici, luce personale, mano distante, trasferimento empatico, salto felino. Cavaliere mistico Proprio come l'omonima classe di prestigio, i cavalieri mistici sono combattenti che si addestrano sia nell'arte della spada sia nell'arte della magia. I cavalieri mistici hanno le stesse statistiche dei combattenti psichici del Manuale Completo delle Arti Psioniche, con le seguenti modifiche: I poteri psionici del combattente psichico sono ora incantesimi arcani. I cavalieri mistici ignorano la penalità di fallimento degli incantesimi arcani quando lanciano i loro incantesimi di classe. Chierico I chierici sono incantatori che traggono i loro poteri magici dalla venerazione degli dèi (o di idee astratte). I chierici hanno le stesse statistiche degli ardent del manuale Complete Psionic, con le seguenti modifiche: I poteri psionici dell'ardent sono ora incantesimi divini. Gli psionic mantle si chiamano ora domini divini. I chierici devono scegliere una divinità patrona (oppure possono scegliere di venerare un'ideale, se ammesso nella campagna in cui si gioca). Il chierico può scegliere i propri domini primari solo tra quelli concessi dalla sua divinità. È invece libero di scegliere i propri domini secondari tra tutti quelli disponibili (anche se non concessi dalla sua divinità). I domini secondari rappresentano la particolare "setta" del chierico. Druido I druidi sono sacerdoti della natura in grado di controllare le sue manifestazioni e trasformarsi in bestie. I druidi hanno le stesse statistiche dei druidi del Manuale del Giocatore, con le seguenti modifiche: I druidi hanno i punti mana, gli incantesimi conosciuti e i livelli di incantesimo massimo conosciuto di un ardent. La lista degli incantesimi del druido comprende tutti i poteri dei seguenti domini (mantle): Creazione, Elementi, Guardiano, Luce e Oscurità, Mondo Naturale, Vita. Il druido non ha accesso a questi domini e quindi non guadagna i poteri concessi. Guerriero spirituale I guerrieri spirituali sono combattenti che imparano a incanalare il loro spirito nelle armi che brandiscono. I guerrieri spirituali hanno le stesse statistiche degli spadaccini spirituali del Manuale Completo delle Arti Psioniche, con le seguenti modifiche: Eliminare il seguenti privilegi di classe: lama mentale, lanciare lama mentale, modellare lama mentale, sventagliata di lame e lanciare multiplo. Sostituirli con i seguenti privilegi: Arma spirituale (Sop): Con un'azione di movimento, il guerriero spirituale può infondere il proprio spirito in una qualsiasi arma da mischia stia impugnando, purché sia competente in essa. Se sta impugnando più di un'arma, può infondere il suo spirito in una sola di esse. Nel momento in cui il guerriero spirituale libera l'arma dalla sua presa, questa smette di essere un'arma spirituale. Ai fini di superare la riduzione del danno, l'arma spirituale è considerata un'arma magica. I livelli da guerriero spirituale contano come livelli da guerriero ai fini di soddisfare i prerequisiti dei talenti. Il guerriero spirituale può però applicare i talenti acquisiti in questo modo solo alla sua arma spirituale. Se il talento richiede normalmente di selezionare un'arma specifica, il talento si applica a qualsiasi arma sia al momento l'arma spirituale del personaggio. Ad esempio, un guerriero spirituale di 4º livello può selezionare Arma Specializzata (arma spirituale) come talento e applicarne gli effetti a qualsiasi arma in cui stia incanalando il suo spirito. Questo beneficio si applica solo ai talenti che il guerriero spirituale può selezionare in virtù dei suoi livelli di classe. Ad esempio, un guerriero spirituale di 1º livello/guerriero di 4º non può selezionare Arma Specializzata (arma spirituale). L'arma spirituale di un guerriero spirituale migliora insieme alla progressione di livello del personaggio. Al 4º livello e ogni quattro livelli successivi, l'arma spirituale riceve un bonus di potenziamento +1 cumulativo ai tiri per colpire e ai danni (+2 all'8º livello, +3 al 12º, +4 al 16º e +5 al 20º). Anche dove la magia nromalmente non funziona, (come all'interno di un campo antimagia), il guerriero spirituale può tentare di mantenere i potenziamenti della propria arma spirituale tramite un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20. Superando il tiro salvezza, il guerriero spiritualemantiene l'arma spirituale per un numero di round pari al suo livello di classe prima che debba effettuare una nuova prova. Con un tentativo fallito, la lama svanisce. Con un'azione di movimento durante il proprio turno, il guerriero spirituale può tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà per reinfondere il proprio spirito nella sua arma mentre si trova all'interno del campo antimagia. Separarsi da arma spirituale (Str): Al 2º livello, il guerriero spirituale può mantenere i potenziamenti della sua arma spirituale anche quando la lancia. L'arma spirituale perde i suoi potenziamenti al termine dell'attacco, che questo vada a segno oppure no. Il guerriero spirituale può inoltre incanalare il suo spirito anche nelle armi a distanza: i potenziamenti si trasferiscono ai proiettili. Spirito diviso (Sop): Al 5º livello, un guerriero spirituale può infondere il suo spirito in due armi contemporaneamente. Entrambe le armi spirituali hanno un bonus di potenziamento di 1 inferiore a quanto si disporrebbe se si infondesse una singola arma. Ad esempio, un guerriero spirituale di 12º livello normalmente ottiene un'arma spirituale+3, ma potrebbe utilizzare questa capacità per infondere invece due armi spirituali+2. In alternativa, un guerriero spirituale può infondere il suo spirito in una singola arma in cui non è competente. Per tutto il tempo in cui quell'arma è la sua arma spirituale, il personaggio è considerato competente in essa. Turbine spirituale (Sop): Al 9º livello, il guerriero spirituale ottiene i talenti Attacco Turbinante e Tiro Multiplo, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Può però sfruttare questi talenti solo quando usa la sua arma spirituale. Spirito indistruttibile (Str): A partire dal 17º livello, l'arma spirituale di un guerriero è indistruttibile. Qualsiasi tentativo di spezzarla fallisce automaticamente e l'arma spirituale viene considerata come se avesse immunità a tutti gli effetti che potrebbero altrimenti distruggerla (come un incantesimo disintegrazione, l'arma a soffio di un drago e così via). Se un attaccante è tanto folle da provare a spezzare l'arma spirituale, i combattenti dovrebbero comunque provare a effettuare i tiri per colpire contrapposti. Se il guerriero spirituale vince, può immediatamente infliggere danni all'arma dell'attacante come se fosse stato lui a cominciare l'attaco. [*]Tutti gli altri privilegi dello spadaccino spirituale si applicano normalmente, con l'unica differenza che l'arma spirituale non è un'arma creata dal nulla ma un'arma in cui il personaggio ha infuso il proprio spirito. Se l'arma spirituale era già un'arma magica prima che il guerriero spirituale vi infondesse il suo spirito, l'arma mantiene sia i propri potenziamenti sia quelli conferiti dalle capacità del guerriero spirituale (ma i due non sono cumulativi). [*]Rinominare il privilegio colpo psichico in colpo spirituale. Ladro magico I ladri magici sono furfanti in grado di rubare i poteri magici delle altre creature. I ladri magici hanno le stesse statistiche dei ladri magici del Perfetto Avventuriero, con le seguenti modifiche: Usare la modifica nel riquadro "Ladri magici e psionici". Il ladro magico ottiene i punti mana indicati nella tabella in Arcani Rivelati (pag. 153) per paladini e ranger. Il ladro magico ottiene due incantesimi conosciuti al 4º livello e uno ulteriore ad ogni livello successivo. La lista degli incantesimi del ladro magico comprende tutti i poteri da innato/psion ed esclusivi delle discipline chiaroscienza, psicometabolismo e telepatia. Mago I maghi sono incantatori che apprendono i loro incantesimi grazie allo studio. I maghi hanno le stesse statistiche degli psion del Manuale Completo delle Arti Psioniche, con le seguenti modifiche: I poteri psionici dello psion sono ora incantesimi arcani. Mago combattente I maghi combattenti sono incantatori specializzati nella magia da battaglia. I maghi combattenti hanno le stesse statistiche dei maghi combattenti del Perfetto Arcanista, con le seguenti modifiche: I maghi combattenti hanno i punti mana di un innato. La lista degli incantesimi del mago combattente comprende tutti i poteri esclusivi della disciplina di psicocinesi, più tutti i poteri dei domini (mantle) Conflitto, Distruzione e Energia. Il mago combattente non ha accesso a questi domini e quindi non guadagna i poteri concessi. Il mago combattente conosce automaticamente tutti gli incantesimi della sua lista. Ogni volta che ottiene il privilegio di classe apprendimento avanzato, il mago combattente può scegliere un qualsiasi potere di psicocinesi del livello appropriato e aggiungerlo alla sua lista degli incantesimi di classe. Necromante I necromanti sono incantatori specializzati nella magia della morte. I necromanti hanno le stesse statistiche dei necromanti del terrore del manuale Eroi dell'Orrore, con le seguenti modifiche: Gli incantesimi del necromante del terrore contano ora come magia oscura. (La magia oscura non è né arcana né divina, vedi sotto per ulteriori informazioni.) I necromanti del terrore hanno i punti mana conosciuto di un innato. La lista degli incantesimi di un necromante del terrore (e quella da cui può selezionare gli incantesimi quando ottiene apprendimento avanzato) rimane invariata. L'unica differenza è che quegli incantesimi costano adesso punti mana per essere lanciati. Paladino I paladini sono i campioni di una divinità (di qualsiasi allineamento). I paladini hanno le stesse statistiche dei divine mind del manuale Complete Psionic, con le seguenti modifiche: I poteri psionici del divine mind sono ora incantesimi divini. Gli psionic mantle si chiamano ora domini divini. A differenza dei chierici, i paladini possono selezionare i loro domini solo tra quelli concessi dalla propria divinità patrona. Al 5º livello, il paladino ottiene una cavalcatura speciale, proprio come il paladino del MdG. Prestigiatore I prestigiatori sono incantatori specializzati nell'inganno e nell'illusione. I prestigiatori hanno le stesse statistiche dei beguiler del Player's Handbook II, con le seguenti modifiche: I prestigiatori hanno i punti mana di un innato. La lista degli incantesimi del prestigiatore comprende tutti i poteri esclusivi della disciplina di telepatia, più tutti gli incantesimi da beguiler della scuola di illusione. Il prestigiatore conosce automaticamente tutti gli incantesimi della sua lista. Ogni volta che ottiene il privilegio di classe apprendimento avanzato, il prestigiatore può scegliere un qualsiasi potere di telepatia oppure un qualsiasi incantesimo di illusione dei livelli appropriati e aggiungerlo alla sua lista degli incantesimi di classe. Ranger Usare la variante champion of the wild che sostituisce gli incantesimi con talenti bonus. Stregone Gli stregoni sono incantatori che apprendono istintivamente i loro incantesimi. Gli stregoni hanno le stesse statistiche degli innati del Manuale Completo delle Arti Psioniche, con le seguenti modifiche: I poteri psionici dell'innato sono ora incantesimi arcani. CLASSI DI PRESTIGIO Le classi di prestigio del Manuale Completo delle Arti Psioniche sono modificate come segue: Ammazza illithid: Rinominato "cacciatore di streghe". Applicare le seguenti modifiche: Nemico prescelto: Il bonus del nemico prescelto si applica contro tutte le creature in grado di lanciare incantesimi oscuri o con capacità magiche che permettono di creare non morti. Percepire magia nera (Sop): Come percepire illithid, ma si applica alle stesse creature descritte sopra. Nausea cadaverica (Sop): Come nausea cerebrale, ma protegge da qualsiasi capacità che trasformerebbe il cacciatore di streghe in un non morto. Scintilla dell'anima (Str): Come filtro lucido, ma il bonus si applica invece contro gli incantesimi e gli effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa. Luce dell'anima (Sop): Come cecità cerebrale, ma protegge dagli incantesimi ed effetti magici di paura. Fuoco dell'anima (Sop): Come immunità cerebrale, ma protegge dagli incantesimi ed effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa. Reazione all'energia negativa (Sop): Come reazione al flagello, ma riflette i danni da energia negativa. Asservitore: Nessuna modifica. Cerebromante: Rinominato "warlock". Richiede di lanciare incantesimi arcani di 2º livello e incantesimi oscuri di 2º livello. Fa avanzare sia di livello dell'incantatore arcano sia di livello dell'incantatore oscuro. Elocatore: Nessuna modifica. Mente guerriera: Rinominato "cavaliere del Codice". Metamente: Rinominato "metarcanista". Sostituire il talento Affinità allo Psicocristallo con Evoca Famiglio come prerequisito. Tutti i privilegi di classe che influenzano lo psicocristallo influenzano invece il famiglio. Aumenta solamente il livello dell'incantatore arcano. Pirocineta: Nessuna modifica. Psion disincarnato: Rinominato "mago disincarnato". Pugno di Zuoken: I suoi poteri psionici sono ora incantesimi divini. Le classi di prestigio del manuale Complete Psionic sono modificate come segue: Anarchic initiate: Aumenta solamente il livello dell'incantatore arcano. Ebon saint: Nessuna modifica. Ectopic adept: Rinominato "adepto evocatore". Flayerspawn psychic: Nessuna modifica. Aumenta solamente il livello dell'incantatore arcano. Illuminate soul: Nessuna modifica, a parte quelle conseguenti dalla modifica dello spadaccino spirituale. Soulbow: Eliminare questa CdP, visto che il guerriero spirituale può già usare un arco come arma spirituale. Storm disciple: Aumenta solamente il livello dell'incantatore divino. Zerth cenobite: I suoi poteri psionici sono ora incantesimi divini. A discrezione del DM, qualsiasi CdP per incantatori può essere adattata anche a questo sistema. ALTRE MODIFICHE SOSTANZIALI La magia (ex poteri psionici) è ora divisa in tre tipi: Magia arcana: Tutti gli incantesimi arcani richiedono una componente verbale e una somatica. Lanciare incantesimi arcani con componente somatica mentre si indossa un'armatura o si usa uno scudo fa incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Magia divina: Tutti gli incantesimi divini richiedono una componente verbale e un focus divino. Magia oscura: Tutti gli incantesimi oscuri richiedono una componente verbale e una somatica. Lanciare incantesimi oscuri con componente somatica mentre si indossa un'armatura o si usa uno scudo fa incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Il talento Affinità allo Psicocristallo è sostituito dal seguente talento. Evoca Famiglio [Magico] Il personaggio ha evocato un famiglio. Prerequisiti: 1º livello di incantatore arcano. Beneficio: Questo talento permette al personaggio di procurarsi un famiglio. Vedi "Famigli", pagina 56 del MdG, per i dettagli sul funzionamento dei famigli. Ai fini di determinare le capacità del famiglio, sommare tutti i livelli nelle classi di incantatore arcano. Aggiungere i seguenti talenti. Incantesimi Immobili [Metamagia] Il personaggio può lanciare incantesimi senza compiere gesti. Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve spendere la sua ispirazione (equivalente del focus psionico). Il personaggio può lanciare un incantesimo immobile senza le componenti somatiche. Gli incantesimi divini, essendo già privi di componenti somatiche, non sono influenzati. Utilizzare questo talento non incrementa il costo in punti mana dell'incantesimo. Incantesimi Silenziosi [Metamagia] Il personaggio può lanciare incantesimi silenziosamente. Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve spendere la sua ispirazione (equivalente del focus psionico). Il personaggio può lanciare un incantesimo silenzioso senza le componenti verbali. Utilizzare questo talento non incrementa il costo in punti mana dell'incantesimo. Le scuole di magia sono le otto elencate di seguito (tra parentesi il nome originale): ammaliamento (telepatia), divinazione (chiaroscienza), evocazione (metacreatività), illusione, invocazione (psicocinesi), necromanzia, trasmutazione (psicometabolismo) e trasporto (psicotrasporto). Le scuole di illusione e necromanzia non hanno un equivalente psionico e contengono solo gli incantesimi a cui hanno accesso i necromanti e i prestigiatori. Con il talento Espandere Conoscenza è possibile selezionare qualsiasi incantesimo che faccia parte di una delle liste delle classi descritte sopra, anche se quell'incantesimo non era in origine un potere psionico. Ad esempio, qualunque incantatore può apprendere immagine silenziosa con Espandere Conoscenza, visto che è un incantesimo della lista del prestigiatore. Non è invece possibile invece selezionare con Espandere Conoscenza gli incantesimi che possono essere imparati solo da alcune classi grazie al privilegio apprendimento avanzato. Ad esempio, ombra di un'evocazione, anche se può essere imparato dal prestigiatore con apprendimento avanzato, non fa parte di nessuna lista e quindi non può essere imparato con Espandere Conoscenza. L'incantesimo ombra di un'evocazione e le sue varianti permettono ora di duplicare poteri di metacreatività del livello appropriato. L'incantesimo ombra di un'invocazione e le sue varianti permettono ora di duplicare poteri di psicocinesi del livello appropriato. ALTRE MODIFICHE ESTETICHE Tutte le altre modifiche sono meramente estetiche e servono solo a trasformare il sistema dei poteri psionici in un sistema magico. Alcuni esempi: Il focus psionico è rinominato ispirazione. Ottenere l'ispirazione significa entrare in comunione con le energie del mondo circostante, il che permette di compiere varie imprese straordinarie. I talenti psionici sono ora chiamati talenti magici. I talenti metapsionici sono ora chiamati talenti di metamagia. I singoli incantesimi vengono rinominati in modo da avere un sapore più magico. Ad esempio, costrutto astrale diventa evoca mostri, si tolgono tutti i vari psionico/a dai nomi, eccetera. I costrutti astrali sono ora creature angeliche o demoniache (a seconda dell'allineamento dell'incantatore) con le appropriate capacità da costrutto astrale (le statistiche non cambiano). I cieli e gli inferi contengono un'infinità di creature dalle forme più diverse. Lanciando evoca mostri, l'incantatore richiama una variante con le capacità desiderate.
  7. Io non cambierei le capacità. Il concetto dei sosia speculari è che sono sosia. Un paladino del massacro mezzo-immondo non è il sosia di un paladino dell'onore mezzo-celestiale, ne è l'opposto. È solo l'allineamento che si trasforma in quello opposto, non tutto il resto. E se il problema è come fa un paladino malvagio a mantenere i suoi poteri, si può semplicemente supporre che non tragga i suoi poteri dalla stessa fonte.
  8. Ma il punto non è che sia sbroccato, spropositato o altro... Il punto è che questo "trucco" pretende di essere una cosa seria, quando in realtà è basato solo su un'interpretazione demente delle regole. Il punto è che il coboldo con il talento Dragonwrought non è un true dragon e quindi non può prendere l'archetipo loredrake. Il fatto che il coboldo abbia dei bonus/penalità alle caratteristiche quando raggiunge la mezz'età, la vecchiaia e l'età venerabile non lo rende un drago puro, perché tutte le creature che invecchiano (e quindi tutte le creature di tipo drago) hanno penalità/bonus legati all'invecchiamento. Non avrebbe senso nemmeno parlare di "draghi puri" se quelle contassero come categorie di età, visto che tutte le creature di tipo drago sarebbero automaticamente draghi puri. Il problema di questo "trucco" è che non solo c'è gente che si diverte a interpretare le regole da demente quando ciò risponde ai propri obiettivi, ma pretende anche che quella sia l'autentica maniera di interpretarle.
  9. Detto in estrema sintesi: - La variante dei punti magia indebolisce sì lo stregone, visto che diminuisce il numero di incantesimi che potrà lanciare al giorno e in cambio non gli dà nessun beneficio; - La variante dell'affaticamento garantisce un numero infinito di incantesimi al giorno: basta avere qualcosa per curarlo...
  10. Robbb, lo dice la stessa fonte che hai citato: Keep in mind that you cannot use a feat if you no longer meet the prerequisites. Quando gli effetti di substitute domain finiscono, perdi il dominio e quindi anche i benefici del talento di cui è un prerequisito.
  11. Il death master non ha un famiglio (l'undead minion è un'altra cosa), quindi non si può proprio qualificare per il fleshwarper.
  12. Gli Dei dell'Equilibrio non vanno molto d'accordo con la creazione dei non morti, quindi li escluderei. Hiddukel è perfetto per un personaggio caotico ed egoista, ma non molto adatto se vuoi che rispetti i legami con gli altri. Sargonnas è da escludere perché legale. Nuitari non accetta chierici. Ti rimangono come divinità Chemosh, Morgion o Zeboim. Chemosh è il migliore se vuoi concentrarti molto sulla creazione dei non morti, visto che è la sua sfera di influenza e ha una CdP specializzata in questo. Zeboim credo che sia la migliore se vuoi giocare un personaggio a metà strada tra il neutrale e il malvagio: Zeboim è una divinità capricciosa, ma rispetta i legami affettivi (lei per prima amava suo figlio).
  13. Se stai cercando classi di prestigio che potenzino l'alchimia mi viene in mente: - Il maestro alchimista (Magia di Faerûn), che ti permette di creare più pozioni al giorno e di incantesimi di livello superiore al 3º; - Il viandante divino (sempre Magia di Faerûn), che permette tra le altre cose a un incantatore divino di creare pozioni di incantesimi arcani; - Il farmacista oscuro (Terre di Azeroth), che viene da un un'ambientazione non ufficiale, che è specializzato nella creazione e in utilizzi speciali di veleni e pozioni.
  14. Cozza con l'allineamento caotico? I chierici possono essere caotici. Infatti, esistono divinità che possono avere solo o hanno prevalentemente chierici caotici.
  15. Il comandare un non morto invece di intimorirlo non dipende dalla prova di scacciare, dipende dal livello effettivo da chierico. Ad esempio, sei un necromante del terrore di 5º livello. Se riesci a influenzare un non morto con 2 DV o meno lo comandi, altrimenti lo intimorisci. La prova di scacciare non c'entra niente a questo scopo.
  16. 1) Il testo di clone non dice nulla sul duplicare gli incantesimi al momento attivi sul bersaglio; 2) Il testo di fusione non dice che il risultato dell'incantesimo è un'unica creatura, anzi tutt'altro: As the manifester, you control the actions of the fused being. However, you can give up this control to the other creature. Come vedi, le creature fuse rimangono creature separate in un unico essere, e clone non può duplicare più creature con un singolo utilizzo; 3) L'essere creato da fusione ha due anime...
  17. Per quanto riguarda le CdP, tutte quelle che ti danno intimorire non morti che mi vengono in mente richiedono di essere (anche) incantatori divini. Se vuoi massimizzare intimorire, ti conviene rimanere necromante del terrore puro. Per quanto riguarda l'esplosione, basta prendere un'armatura con l'incantamento fuoco dell'anima (BoED). Anche se ovviamente prendere Anima Sepolcrale quando c'è un necromante del terrore nel gruppo è un'ottima idea... Per quanto riguarda la trasformazione in lich al 20º livello, vale solo se sei del tipo umanoide.
  18. Solo una precisazione, la CdP del cavaliere dei draghi citata nel primo post dà lo stesso beneficio di Gregario Draconico.
  19. No, no, no! Clone duplica la creatura originale, non gli incantesimi che sono attivi su di essa al momento in cui viene preso il campione di carne. Altrimenti, ragionando di questo passo, possiamo anche dire che se prendiamo il pezzo di carne mentre il mago è tramutato in un grande dragone, il clone del mago sarà quello di un grande dragone...
  20. Il bardo selvaggio è la prima volta che ne sento dire che è un depotenziamento. Generalmente viene considerato migliore del bardo standard, principalmente perché buona Tempra è meglio di buoni Riflessi ed evoca alleato naturale è meglio di evoca mostri. Il bardo divino è vero che soffre più di MAD rispetto al bardo standard, ma neanche tanto. Alla fine in Saggezza basta avere quel punteggio minimo necessario per lanciare gli incantesimi. Basta averci un 13, il resto si prende dagli oggetti magici visto che servirà solo a livelli alti. E poi il bardo è MAD per modo di dire. Sebbene un po' tutte le caratteristiche facciano comodo, l'unica veramente necessaria è il Carisma. (Tra l'altro, se si multiclassa in leone di Talisid, il bardo divino diventa meno MAD del bardo standard). Il saggio bardico diciamo che richiede un po' troppi sacrifici rispetto a quello dà in cambio, però non è nemmeno tanto male per un bardo che si focalizzi di più sugli incantesimi che sulla musica bardica. Tutto sommato, a me sembra che le varianti di UA siano ottime sia dal punto di vista delle meccaniche sia di idea iniziale. L'unico difetto per me è che sono troppo simili al bardo standard. Mi sarebbero piaciute varianti un po' più radicali, che facciano davvero percepire che si sta giocando altre classi. Per dire, la variante del bardo chiamata cantore che stava su DMG (un bardo che lancia incantesimi dalla lista del chierico) mi piace molto di più come bardo divino rispetto a quella di UA, perché si sente molto la differenza col bardo standard.
  21. Non hai tutti i prerequisiti, ti manca BAB +5. Non puoi diventare cacciatore di mortali prima del 6º livello (5º se azzeri il MdL). Inoltre, anche se a livello di RAW non c'è niente che lo impedisca, è da discutere l'applicabilità di Anatema dei Mortali a oscurità, visto che il talento ha effetto solo sulle capacità magiche che infliggono danni. Io comunque metterei quel 16 da qualche altra parte. Tanto il cacciatore di mortali può usare metamorfosi, quindi le caratteristiche fisiche ti servono fino a un certo punto.
  22. HR = houserule, cioè una regola inventata dal DM. A livello di regole ufficiali non potresti fare il lich, in quanto non si può spendere più di 1/4 del proprio denaro iniziale nello stesso oggetto. Comunque, che il lich sia bello a livello di flavor non c'è dubbio, ma sgravo direi proprio di no. L'hai detto anche tu che perdere LI per un incantatore è una cattiva idea. In questo caso lo è decisamente.
  23. Una muffa di 3x3 farà semplicemente 3d6 danni in un'area più grande. Comunque sì, si tratta di una questione molto a discrezione del DM. Una cosa è sicura però non basta lanciare l'incantesimo per distruggere il Piano Elementale del Fuoco, perché la muffa ci mette un round ogni volta che raddoppia dimensione (ammesso che possa farlo più di una volta). Se non fosse così, infatti, si avrebbe il paradosso che basta metterla vicino a una qualsiasi fonte di calore per farla espandere all'infinito all'istante (visto che dopo che ha raddoppiato dimensione si troverebbe ancora entro 1,5 m dalla fonte di calore).
  24. Dovrebbe, visto che finché il mago non copia l'incantesimo non lo può preparare, quindi dire che l'ha appreso sarebbe un controsenso.
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