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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Se i teletrasporti non funzionano, posso viaggiare con camminare nel vento o volo giornaliero. All'interno di un edificio, mi posso spostare come voglio in forma eterea. Se il Piano Etereo non è disponibile, posso usare forma gassosa o trasformarmi in un insetto e girare indisturbato. Ecc. ecc. A meno di non giocare costantemente in un campo antimagia, direi che con o senza teletrasporto non cambia il concetto.
  2. No dai, il pastore planare non è l'unica CdP per druidi. C'è il leone di Talisid (BoED), già ricordato da shalafi, che è molto buono. L'unica cosa che perdi sono due livelli di forma selvatica, tutto il resto continua ad avanzare normalmente. In cambio guadagni coraggio del leone (immunità alla paura e +4 alle influenze mentali), Compagno Eroico come talento bonus e assalto del leone (attacco completo dopo una carica), più altre capacità minori. Poi c'è il wild fury of Chislev che non fa avanzare il compagno animale, ma la forma selvatica e gli incantesimi sì. Ti dà qualche talento bonus, zanna magica e la versione superiore come capacità magica e migliora la tua velocità in forma selvatica. Anche il signore dei parassiti (BoVD) non è male, se si usano le regole sulla mente alveare della 3.0. È vero che perde 4 livelli dell'incantatore e non fa progredire né il compagno animale (anche se ti dà tre famigli parassiti) né la forma selvatica, però al 10º livello ottieni la capacità di formare una mente alveare con piccoli insetti o animali e lanciare incantesimi da stregone purché tu ne raduni abbastanza. Alla fine ripaga. Queste sono le CdP su cui per me si può fare un pensierino come druido. EDIT: Ah vabbeh, poi ho saltato quelle che non fanno avanzare come incantatore, ad esempio il maestro delle molte forme.
  3. Guarda che tre teletrasporti era riferito al fatto che Aldir diceva di avere molte persone da trasportare. Per quanto riguarda la distanza, ne basta uno solo (un teletrasporto lanciato al 9º livello ti fa fare 1350 km in un paio di secondi). Camminare nel vento è di un livello superiore (e quindi non sarebbe stato accessibile) ed ha lo stesso limite di persone trasportabili. Ovviamente la soluzione migliore è avere un mezzo per incrementare il livello dell'incantatore, che però dipende dalla quantità di manuali disponibili e qui mi sembra di capire ci si stia limitando ai core.
  4. Non mi ricordo benissimo com'era il druido nella 3.0, quindi correggimi pure. Però mi sfugge come avere BAB +17, forma selvatica al 10º, compagno animale al 10º e forma del treant sia meglio di avere BAB +15, forma selvatica al 20º, compagno animale al 20º e forma elementale...
  5. Posto che abbiamo capito che ad alcuni piace viaggiare (in che modo, non mi è ben chiaro) e che questa discussione nasce per risolvere la domanda del come soddisfare le esigenze dei giocatori a cui piace ridurre le possibilità della magia, possiamo dare per assodato che non usare teletrasporto quando i PG l'hanno a disposizione perché "Viaggiare è più divertente" è fuori luogo a meno che non si stia giocando un'avventura comica o con protagonisti ritardati? Vediamo di far arrivare da qualche parte questa discussione. Che cosa volete che la magia non sia in grado di fare? Perché Gandalf non sapeva nemmeno lanciare palle di fuoco o disintegrare il cancello di Moria, eppure qui nessuno si lamenta degli incantesimi di danno di nessun tipo. Qui il problema mi sembra lontano dall'essere la troppa magia, quanto determinati effetti che non vi permettono come DM di obbligare i vostri PG a fare determinate cose.
  6. Sì, questo l'avevo letto, però visto che rimane comunque una capacità indipendente, non mi sembra molto logico dare utilizzi extra e poi non farla migliorare. Non è una buona maniera per bilanciare. Pensala in questo modo: un PG che ha già bassa Saggezza perché è stato sfigato coi dadi, lo penalizzi ancora di più. Mentre quello che ha buona Saggezza lo premi ancora di più. Ammesso che ci sia qualcosa da bilanciare, non mi sembra un buon metodo. Comunque la Saggezza rimane importante. Un PG con Sag 14, se riduci tutte i punteggi di 4, non potrà comunque al 1º livello che scegliere tra le prime tre capacità. Uno con Sag superiore avrà sempre più scelta. RI 10 è piuttosto risibile come RI, non è che bilanci molto: un incantatore di 1º livello te la supera nel 55% dei casi. Se hai paura che questa capacità sia troppo forte, io piuttosto limiterei il suo utilizzo a una sola volta a round per ogni singolo avversario, per evitare che un PG con 6 attacchi per round te la riduca tutta d'un botto. Guida del Dungeon Master, pag. 224. Avevo inteso funzionasse allo stesso modo, ma in effetti è diverso come effetto anche perché l'energia luminosa non ignora l'armatura naturale. A questo punto, ti conviene dire che gli attacchi si risolvono come se fossero attacchi di contatto in mischia. Questa sì che è una capacità potente (se pensi che c'è un talento psionico che fa la stessa cosa, ma devi spendere il focus psionico ogni volta). Come minimo, la porterei in cima alla lista. Afferrare migliorato ti permette di non fare l'attacco di contatto, di iniziare la lotta con un'azione gratuita e di non provocare attacchi di opportunità. Ma la penalità agli attacchi rimane. Notare che "attaccare l'avversario" e "infliggere danni all'avversario" durante una lotta sono due cose diverse, e nella tua frase hai usato entrambe le espressioni, quindi non sono ben sicuro della meccanica che hai in mente.
  7. Ok, prova a immaginare le pessime condizioni delle strade medievali (sempre ammesso che ce ne siano per il particolare percorso che ti interessa). Ora prova a immaginare l'effetto frullatore della superficie di legno, piatta e dura, su cui sei seduto e su cui poggi la schiena per giorni. Per quanto riguarda gli slot, come ho scritto sopra tutto dipende dal livello, dal percorso e dalla ragione del viaggio. La distanza tra Roma e Parigi è più di 1.000 km. È meglio usare 3 teletrasporti e raggiungerla in un minuto, oppure impiegarci quattro settimane e raggiungerla a cavallo (calcolando 40 km percorsi ogni giorno)? Nel secondo caso dovrai consumare comunque incantesimi durante il viaggio (un bell'incontro casuale non si nega a nessuno). E aggiungici le notti passate a dormire all'aperto (non ti aspetterai mica di trovare un albergo ogni 40 km). Ah, quant'è bello e divertente viaggiare! Inoltre, arrivati a un certo livello, un bastone del teletrasporto è un ottimo investimento.
  8. Questa è già un'altra questione. Io formulerei un miracolo in modo che sia chiaro che si tratta di una richiesta che torna a vantaggio della divinità. Anche usare un miracolo per sollevare un bicchiere può essere una richiesta giusta se la si pone nel modo giusto, del tipo "Oh Dio, mostra la tua potenza a questa folla perché io possa convertirli a Te". Se invece la richiesta è: "Oh Dio, cela le fattezze che mi identificano come Tuo retto seguace così che io possa farmi la bella lady Marian" allora non ci si può stupire troppo se il miracolo non viene concesso. Dovresti trovare una connessione tra quello che chiedi e il tuo dio.
  9. Un druido 20 è migliore di un druido 10/signore verdeggiante 10. Il signore verdeggiante smette di progredire in forma selvatica e compagno animale, e non guadagna veramente nulla che regga il confronto. Il BAB alto è buono, ma qualche punto sei comunque costretto a perderlo prima di qualificarti. Notare che il signore verdeggiante non può assumere la forma di un vegetale ma solo di un treant, mentre nella 3.5 qualsiasi druido apprende a trasformarsi in vegetale (ma mi sembra che nella 3.0 non fosse così). Il resto dei privilegi di classe sono carini, ma niente di che. Rimane comunque un solido PG, visto che non perde livelli dell'incantatore. Ma se guardiamo all'ottimizzazione, è meglio druido puro.
  10. Consigliagli di leggere l'Antico Testamento.
  11. Il mio riferimento era a Kuldar e al "salvataggio della principessa" del suo gruppo. Per quanto riguarda il teletrasporto, tutto dipende dal livello, dalla strada che si deve percorrere e perché ci si deve andare. Dire "I miei PG preferiscono viaggiare su un carro" non ha molto senso. Né dal punto di vista razionale, perché andare a piedi/cavallo/su un carro può consumare in parecchie situazioni molte più risorse di un teletrasporto. Né dal punto di vista interpretativo, perché viaggiare a piedi, a cavallo o in un carro è massacrante, e probabilmente quando i tuoi giocatori dicono "Oh sì, ci piace tantissimo viaggiare su un carro" non stanno nemmeno pensando a cosa voglia dire.
  12. Mi sembra che non si sia capito quello che volevo dire. Quando parlo di tipo di avventura, parlo della prospettiva del DM, non di quella dei giocatori. Proverò in maniera più sintetica. Arrivato a un certo livello, il DM deve voler uccidere i PG. O conquistare il mondo. O qualsiasi altra cosa necessaria. Perché sta interpretando un PNG dotato di tutti i famosi mezzi che hanno a disposizione anche i PG. Mentre prima di un certo livello, il DM deve volere che i PG sopravvivano. O che salvino la città. O qualsiasi altra cosa necessaria. Qualsiasi cosa mette davanti ai PG è una sfida. EDIT: Visto che ho tempo, sviluppo ulteriormente. Il tipo di avventura cambia proprio perché cambia il concetto di sfida. Quello che ai primi livelli era una sfida, ora non lo è più. E non c'entra nulla la potenza degli avversari incontrati. Se prima scoprire certi segreti era una sfida e adesso non lo è più, vuol dire che devo prenderne atto e pensare a delle campagne che contengano sfide da un'altra parte. Se prima raggiungere un certo luogo faceva parte della sfida e adesso non lo è più, devo pensare a delle campagna in cui la sfida non sia andare a piedi da un posto all'altro. Inoltre, come ho già detto, ai livelli bassi il DM pensa per luoghi, sfide e trama. Siccome i PG in ogni data situazione hanno al più una manciata di opzioni per risolvere un problema, il DM può pensare a quelle possibili e programmare l'avventura di conseguenza. Al contrario, interpretare i nemici diventa poco importante, visto che qualsiasi mostro è una sfida. Ai livelli alti invece, i PG sono imprevedibili. Certo, ci saranno sempre delle soluzioni più ovvie e più probabili, ma non è possibile escludere che i PG ne useranno altre a cui non avevamo pensato. Di conseguenza, se come DM mi pongo nell'ottica del "I PG devono sguazzare nel fango della palude, perché ho già pensato e programmato delle avventure nel fango", sto sbagliando tutto. Ai livelli alti il percorso non ha molta importanza. Se ai PG non piace il percorso che stanno facendo, probabilmente cambieranno strada. L'importante è che ci sia uno o più PNG degni di nota che fungano da obiettivi, che li facciano muovere, che costituiscano una sfida a lungo termine, che diano continuità all'avventura.
  13. Ognuno può introdurre le HR che preferisce, tanto è vero che io qui ho dato una bella lista di soluzioni con cui risolvere il problema. Se magari Kuldar le leggesse, mi dicesse se non gli vanno bene e perché, magari potremmo aiutarlo a trovare la soluzione migliore al suo problema. Il problema infatti non è introdurre HR, il problema è introdurre HR senza avere idea di quello che si sta facendo. Gli incantesimi bannati da Kuldar mi sembrano fatti abbastanza a caso. Hai bannato reggia di Mordenkainen, uno degli incantesimi più scrausi di sempre, mentre trucco della corda che fa la stessa cosa con 10 livelli d'anticipo è rimasto lì. Hai bannato camminare nell'aria e non volare (altro che sguazzare nel fango). Hai bannato porta in fase ma non transizione eterea, che ti permette di oltrepassare un muro dopo l'altro oltre a essere quasi impercepibile e inattaccabile. Hai bannato miracolo ma non desiderio, un incantesimo autogenerante. Hai bannato alleato planare, che mi consente di avere i servigi di una creatura in cambio di spese folli, ma non legame planare che mi permette di farlo gratis, o simulacro che mi permette di creare un servitore che può replicare qualsiasi incantesimo tu abbia bannato. Hai bannato camminare nelle ombre e tutti i teletrasporti, eppure camminare nel vento rimane lì in tutta la sua gloria. Hai bannato rivela bugie, ma non zona di verità. Hai tolto praticamente tutti gli incantesimi di creazione... tranne creazione minore/maggiore. In altre parole, non emerge alcun criterio dal tuo togliere gli incantesimi, né a livello d'ambientazione (la magia non può fare determinate cose) né a livello di meccaniche (tolgo gli incantesimi in grado di mettere in difficoltà il DM). Oltre a questo ci sono altri dettagli, come ad esempio: una volta che banni tutti gli incantesimi di evocazione e divinazione, come gestisci le specializzazioni del mago? E gli incantesimi di dominio eliminati con cosa vengono rimpiazzati? A me sembra che quello che volete sia dei personaggi che avanzino di livello, ma che non cambino. L'esempio di sciame di meteore è lampante: volete avere un mago di livello 17+, eppure volete che rimanga uguale a un mago di livello 5+. Entrambi non devono andare più in là della solita palla di fuoco, il mago di livello 17+ tirerà al massimo più dadi e avrà effetti più fighi. Probabilmente dovreste passare alla 4º edizione. Per quanto riguarda il resto, è assolutamente inaccettabile che i giocatori si limitino, senza alcuna buona ragione. Il DM può limitare i suoi giocatori, ci mancherebbe altro. Ma i PG non devono mai limitarsi, perché se lo fanno vuol dire che non stanno interpretando. E poi, se voglio limitarmi come PG, devo precludermi definitivamente una certa opzione, non posso usarla a volte sì a volte no, perché non solo l'interpretazione, ma la credibilità della stessa storia va a farsi benedire. Se ho deciso che come mago non so lanciare l'incantesimo scrutare perché voglio limitarmi, non posso poi "ricordarmi" di averlo oppure no a seconda dei momenti. Altrimenti l'effetto finale è: "Ma perché la Compagnia dell'Anello si è fatta la strada a piedi, non potevano farsi trasportare dall'aquila?" Il tacito accordo tra DM e giocatori è quanto di più nocivo possa esistere. Quando il DM fa delle azioni a favore dei giocatori, questi non lo devono sapere. Primo, perché così interpreteranno in maniera coerente il loro personaggio. Secondo, perché se ogni sfida che superano sanno che ce l'hanno fatta perché il DM è stato buono, il divertimento va a farsi benedire.
  14. Sacerdote guerriero di Gorei Spoiler: Considerando che perde 5 livelli dell'incantatore, gli darei come minimo il d10 come Dado Vita. Dovresti dire che i livelli da sacerdote guerriero di Gorei si sommano a quelli da sciamano ai fini di determinare la potenza dello scacciare. Una classe che ti dà utilizzi giornalieri di scacciare, ma che non ti fa migliorare la capacità non ha molto senso. Perché i punteggi per selezionare i vari poteri dello spirito sono tanto alti? Io li ridurrei tutti di 4, in modo da averne sempre uno selezionabile indipendentemente dal punteggio di Saggezza. Inoltre, contando che perdi un sacco di livelli dell'incantatore e che se vuoi accedere alla CdP prima del 9º livello ne devi perdere altri multiclassando, non mi sembra ci sia poteri tanto pericolosi da volerne ritardare l'acquisizione. Quel "minimo 10" nella riduzione della RI non è molto chiaro. Si intende che la RI non può essere ridotta al di sotto del 10? Io toglierei questo limite. A proposito di lama incorporea, io direi semplicemente che funziona come la capacità di energia luminosa delle armi. Ci sono un po' di cose che infatti hai saltato di quella capacità (ad esempio, che i costrutti sono immuni agli attacchi a energia luminosa, visto che sono tutta materia inanimata). Al potere portata non c'è scritto di quanto aumenta la portata. Il potere afferrare migliorato ha bisogno di qualche precisazione. Prima di tutto non c'è scritto con quale BAB l'arma attacca o effettua prove di lottare. Inoltre, siccome ogni arma ha due taglie (una è quella effettiva dell'oggetto, l'altra è quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita), specificherei a quale di riferisci. Infine, quando l'arma attacca in lotta, fa un attacco completo? Si applica la penalità prevista per gli attacchi in lotta? Considerato che la capacità aura dell'arma è tanto (in)utile come le frecce potenziate dell'arciere arcano, io darei il +1 al livello dell'incantatore ai livelli pari. Almeno qualcosa di buono si guadagna.
  15. Spoiler: Thog non è morto. Come direbbe Tarquin: The rules of drama tell us that if you haven't seen your enemy die before your eyes, then they're still alive.
  16. Secondo me la differenza fondamentale esiste tra campagne sotto il 9º livello, e campagne dal 9º livello in poi. All'incirca, poi dipende molto dalle classi e dal livello di ottimizzazione. Sotto il 9º livello, il DM può ancora ragionare per luoghi, per trama e per sfide. La mappa è questa, le sfide che dovranno superare i PG sono queste, prevedo che i PG faranno questo, scopriranno quello e così via. Dal 9º livello circa in avanti, diventa controproducente pensare in questo modo, perché i PG hanno a disposizione mezzi tali che non puoi prevedere come si comporteranno. E diventa praticamente impossibile limitarne la libertà di scelta e di movimento. Quindi la prospettiva del DM cambia: ora non deve più ragionare per luoghi, trama e sfide, ma per personaggi. Il DM deve interpretare gli antagonisti dei PG. Deve calarsi nella loro testa, cercare di prevedere le possibili mosse degli eroi e reagire alle loro azioni in modo appropriato. I luoghi si inventano al momento a seconda di dove i PG decidono di teletrasportarsi o di muoversi in forma eterea. La trama si sviluppa al momento a seconda dell'interazione tra PG e PNG del DM. Le sfide sono piazzate a seconda delle necessità. Inoltre, bisogna essere pronti a lasciare i PG comportarsi da padroni. Sono dei supereroi, se decidono di radere al suolo una città, quasi sicuramente possono farlo. Non ha senso, solo perché i PG sono arrivati ai livelli alti, iniziare a mettere guerrieri e maghi di 14º livello in ogni palazzo solo per contrastarli. In questo modo si sminuisce il traguardo da loro raggiunto, si rendono i veri nemici molto meno speciali e si manda a quel paese qualsiasi credibilità dell'ambientazione. In un certo senso, il modo più semplice per pensare un'avventura ai livelli alti è pensare ai PG come supereroi dei fumetti Marvel o come divinità. I comuni mortali non possono far altro che subire le loro scelte. Solo altri supereroi o divinità sono in grado di frapporsi a loro, e l'avventura consiste nel conflitto tra questi personaggi soprannaturali.
  17. Fenice

    alchimia

    Non esiste Professione (alchimista). Esiste Artigianato (alchimia). Tutte le professioni che ti permettono di creare oggetti sono ricomprese in Artigianato (tranne Professione [cuoco], per ragioni che mi sfuggono).
  18. Il fatto che in un'avventura ci sia investigazione o no, viaggi da luogo a luogo o no, non c'entra nulla con la trama?
  19. Ma infatti io lo shapeshifter l'avevo segnalato per quello. (Non avevo notato quelle due righe) Perché prendere il ranger, perdendo tra l'altro lo stile di combattimento, quando puoi fare qualsiasi altra classe (come una di quelle del ToB), e poi prenderti la forma selvatica con un singolo dip? Tutto questo perché si entra al 9º anziché al 6º? E i livelli da fist of the forest e da monaco che suggerisci quando hai intenzioni di prenderli? XD
  20. Non sono d'accordo neanche con questo. Si cade nel ridicolo come con il Manuale dei Livelli Epici. Che pur di continuare a farti andare in un dungeon, ti mette i muri e le serrature fatte di forza (non risolvendo nulla, tra l'altro, se non di fare in modo che il barbaro non possa sfondare le porte). Quello che bisogna capire è che i personaggi sanno fare cose diverse a livelli diversi. E quindi anche la campagna deve consistere in cose diverse a livelli diversi. Non si può giocare al 12º livello come se si stesse giocando al 3º. Arrivati a un certo livello, le sfide devono essere diverse. Concedere nuovi mezzi ai PG per poi toglierglieli regolarmente perché si vuole giocare la trama con i PG che sguazzano nel fango della palude è una sciocchezza. Se vuoi giocare quell'avventura, fai fare ai tuoi giocatori PG del livello adeguato. A me sembra che più i giocatori di D&D sono niubbi, più insistono per giocare a livelli spropositati e poi non sanno gestirli...
  21. A me interessa moltissimo il personaggio di Tarquin. Un cattivo strafigo ma senza poteri magici? Non vedo l'ora di vederlo in azione. Spero solo che non finisca per combattere solo contro Roy, ma che dimostri di saper tener testa anche agli incantatori! Spoiler: Finora si è "scontrato" con Elan, Haley, Vaarsuvius e Nale. Però Elan si sa che a parte l'occasionale illusione è una frana con gli incantesimi, Nale credo che abbia lanciato quattro incantesimi in tutto il fumetto e Vaarsavius poteva lanciare solamente caduta morbida durante il loro incontro a causa del veleno che gli aveva ridotto a 0 la Forza.
  22. Significa poter replicare qualsiasi incantesimo non da chierico di 7º livello o inferiore. Ad esempio un incantesimo da druido o da mago. Non è che il chierico sia l'unico incantatore del gioco.
  23. Ma perché quando si parla di Voti si finisce sempre per fare discorsi filosofici quando esistono regole scritte che basta leggere? La regola è che il personaggio con Voto di Pace non può lanciare incantesimi che causino danni o con il potenziale di causare morte o danno. 1) Se la vittima di fine delle sofferenze subisce danni, cos'è che li ha causati? L'incantesimo. Chi l'ha lanciato l'incantesimo? Il personaggio. Quindi il personaggio ha inflitto real damage through a spell. 2) Il fatto che l'incantesimo sia potenzialmente letale per i bersagli già è una violazione del Voto, indipendentemente dal fatto che i danni vengano subiti oppure no. Non è che se il personaggio lancia un save or die e la vittima supera il tiro salvezza, il personaggio non perde il Voto...
  24. Se un personaggio con Voto di Pace lancia quest'incantesimo scegliendo di infliggere danni letali e nella sua area entrano creature viventi, quel personaggio ha infranto il suo voto. Indipendentemente dal fatto che le creature subiscano danni o no.
  25. Suppongo che dopo il post intitolato "Conclusioni" mi posso arrischiare a postare. Complimenti per la guida, devo ancora leggerla tutta ma mi sembra ben fatta. Volevo segnalarti una cosa. Nella sezione sulle classi segnali solo il druido, il ranger e il wild monk. In realtà qualsiasi classe può diventare un maestro delle molte forme per il 9º livello. La CdP dello shapeshifter (Oriental Adventures, convertita in Dragon Magazine #318) dà forma selvatica al 1º livello. Basta un dip dunque per qualificarsi. Per diventare shapeshifter basta avere una qualsiasi capacità di cambiare forma. Se non abbiamo in un altro modo questa capacità, basta scegliere come razza l'hengeyokai e siamo a posto. Con la conversione alla 3.5, gli hanno pure rimosso il MdL!
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