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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Fenice

    Protezione dal male

    Sì, ne avevamo già parlato in un altro topic dell'opinione del "saggio". Il punto è che non è nemmeno lontanamente supportata dal testo del manuale. Tra l'altro quella del saggio non è nemmeno un'interpretazione autentica, è una "raccomandazione".
  2. Fenice

    Protezione dal male

    Prima di tutto, aiuta riferirsi alla versione originale: Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (includeing enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment. Come si evince dalla versione originale del testo, solo gli incantesimi di ammaliamento che garantiscono un controllo mentale sono bloccati. Gli effetti sono soppressi. Ovvero, l'ammaliamento smette di funzionare (il soggetto riacquisisce il suo pieno libero arbitrio) per tutta la durata dell'incantesimo protezione dal male.
  3. Fenice

    Oggetto Famiglio

    Sì, hai ragione, mi ricordavo che l'incantesimo dell'oggetto famiglio usasse lo slot bonus, non lo slot che l'incantatore ha investito. Peggio ancora di come me lo ricordavo allora.
  4. Fenice

    Oggetto Famiglio

    No no, creare un oggetto intelligente con punteggi caratteristica pari a 15, 15, 10 costa solo 5.000 mo. Comunque guarda che lo slot che ottiene il famiglio è di due livelli inferiori allo slot che infondi. Quindi al 10º livello, l'incantesimo che l'oggetto famiglio può lanciare sarà al massimo di 3º livello, non ti servono caratteristiche così elevate.
  5. Fenice

    Oggetto Famiglio

    Dipende dal personaggio. Se sei un incantatore, uso degli incantesimi. Altrimenti, capacità speciale di armatura, scudo o arma. Sono le due capacità migliori, la prima per la sua utilità, la seconda perché è gratuita. In terza posizione sta coscienza accresciuta. Tutte le altre capacità speciali sono utili solamente se non hai disposizione nessun artigiano magico nella campagna, visto che ti fanno spendere lo stesso prezzo in mo che pagaresti a incantare normalmente l'oggetto.
  6. No no, le informazioni extra non sono essenziali per definizione. Almeno, se utilizziamo la stessa definizione della parola essenziale. Che poi io non sia un campione statistico, non ci piove. E allora? Posso dire che il Grande Fratello fa schifo anche se è seguitissimo, no? Allo stesso modo, posso dire che questa politica di reciclare all'infinito il vecchio materiale fa schifo. Ehm, a me sembrava invece di aver risposto. Chiunque giochi alla nuova edizione di D&D comprerebbe il manuale per avere accesso alle varie ambientazioni. Prima di tutto, per l'ennesima volta, si tratta di ambientazioni già scritte, già esistenti. Per forza quello che mi interessa sono le regole: il resto già esiste. Chiedi alla Wizard di vendere i vecchi manuali in pdf a 2 €, se vuoi tutto ciò che non sono le regole! Ci guadagna di più e ha più tempo per dedicarsi a cose serie. In secondo luogo, avere un'idea generale di un'ambientazione è più importante, più utile, che conoscere un sacco di dettagli marginali sulla stessa. Se per avere l'idea generale devo scavare tra una marea di dettagli marginali, vuol dire che il manuale è fatto male.
  7. Mica ho detto di scaricare illegalmente i vecchi manuali... Ho detto che con Internet trovi risposta a qualsiasi dubbio circa un'ambientazione. E comunque le informazioni extra non sono essenziali, non so più più come dirlo. Vi potrei riassumere la parte non regolistica del manuale dei Forgotten Realms in 30 pagine, e sarebbe meglio dell'originale. Perché quando sei un DM che cerca solo spunti per avventure o un giocatore che vuole semplicemente avere un'idea dell'ambientazione in cui sta per giocare, avere un manuale da centinaia di pagine è peggio che avere 30 pagine di riassunto. No, l'ambientazione standard parte e prende spunto da Greyhawk, ma poi si sviluppa per conto suo. Vedi sopra: il riassunto è più utile del manuale originale. Inoltre, ovviamente il punto di riprendere le vecchie ambientazioni è aggiornarle alle regole della nuova edizione. Non discuto che sia più conveniente prendere un lavoro già fatto e metterci un po' di trucco per farlo sembrare una cosa nuova, piuttosto che fare qualcosa di veramente originale. Semplicemente, sono stufo di questa politica. Battere sempre la vecchia piñata per farci scendere qualche banconota lo trovo disgustoso.
  8. @Omega Mi spiego meglio. Nella 3.0 c'era ad esempio il manuale Difensori della Fede, dove c'erano sì un capitolo per le CdP e uno per i (pochi) incantesimi. Ma praticamente tutto il resto del manuale era dedicato a vita e missioni di chierici e paladini, organizzazioni, struttura dei templi per allineamento, eccetera eccetera. Non era un manuale di ambientazione perché non era scritto così in copertina, ma in pratica le informazioni che c'erano dentro non facevano altro che descrivere meglio l'ambientazione standard di D&D, dando un sacco di spunti interpretativi e informazioni aggiuntive. In 3.5 cos'abbiamo avuto? Il Perfetto Sacerdote: un capitolo sulle nuove classi base, uno sulle decine di CdP, uno sui talenti e uno sugli incantesimi. Avanzano giusto qualche decina di pagine dedicate a parlare di altro (divinità e afterlife). In 3.0 abbiamo il Manuale dei Piani dove vengono dettagliati uno per uno tutti i piani della Grande Ruota più tanti spunti per cosmologie personalizzate. Quello della 3.5? Solo un cumulo di opzioni per i giocatori. @Halaster Io sto dicendo di abbozzare queste ambientazioni, perché si tratta di ambientazioni già fatte, già lette... Se voglio scoprirne di più, il materiale esiste, siamo nell'era di Internet.
  9. Non sono d'accordo. Le ambientazioni servono per dare spunti. Non c'è nessun bisogno che la descrizione di un'ambientazione sia dettagliata. Guarda il vecchio Manuale dei Piani, che descriveva la Grande Ruota in 200 e passa pagine. La stessa Grande Ruota viene descritta in 20 pagine nella Guida del Dungeon Master. Non è che occorrano centinaia di pagine per descrivere un'ambientazione, basta quel tanto che serve per renderla accessibile a giocatori e DM al fine di avere spunti interessanti con cui giocare. Quando hai dedicato un 30 pagine a descrivere lo scenario di un'ambientazione, il lettore ne sa abbastanza per sfruttarla e immaginarsi il resto. Se poi un'ambientazione mi interessa particolarmente, posso sempre cercare ulteriori informazioni. Ma inaugurare una nuova edizione di D&D, che tra l'altro verrà venduta come "adattabile a qualsiasi mondo", reciclando sempre le solite ambientazioni già sentite per farne l'ennesimo manualone reciclato da 250 pagine no... Questo vuol dire che manca la fantasia. E ciò che noto fin dai tempi della 3.5 è proprio un calo di fantasia. A parte Eberron e qualche altro manuale originale, buona parte dei manuali della 3.5 non sono altro che una ristampa dei manuali della 3.0 con una copertina diversa, un centinaio di pagine di flavor in meno e un centinaio di classi di prestigio, talenti e incantesimi in più...
  10. Fenice

    Ma no, dai, quell'illustrazione a me non dispiace. Se hai fatto un personaggio interessante, sentiti libero di postare la build. ;-)

  11. Lo puoi fare con qualsiasi ambientazione: basta sfruttare un attacco speciale chiamato sintesi.
  12. Io vorrei che facessero un solo manuale dedicato a tutte le vecchie ambientazioni, dove ti riassumono ciascuna in qualche pagina e ti danno le "nuove regole" necessarie per giocare in quell'ambientazione. Non so voi, ma io sono stufo che tirino sempre fuori manuali su cose già esistenti. Una volta fatto questo, potranno mettersi d'impegno a creare un'ambientazione nuova.
  13. I talenti in questione si trovano nel Manuale dei Livelli Epici, che è stato convertito alla 3.5 da un manualetto. Siccome nel manualetto non sono soggetti a nessun cambiamento specifico, ne deriva che rimangono invariati nella 3.5 salvo ovviamente togliere Multidestrezza tra i prerequisiti visto che non esiste più come talento. Questa può essere un'interpretazione.
  14. Fenice

    Grazie per il commento. Che ti devo dire, un sacco di cose di D&D sono vergognose. :-)

  15. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    Oltre a quanto detto da tamriel, un mago non può usare pergamene divine, anche se l'incantesimo rientrasse nella sua lista degli incantesimi.
  16. Prendi il dominio della Magia o degli Incantesimi. Così puoi lanciare incantesimi da chierico, da druido e pure da mago. XD
  17. Fenice

    Oggetto Famiglio

    L'opzione è disponibile a partire dal 10º livello. Ti stai dimenticando che è possibile migliorare l'oggetto famiglio come qualsiasi altro oggetto magico, non c'è bisogno della capacità coscienza accresciuta per migliorare la caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.
  18. Grazie al talento Shape Soulmeld puoi apprendere una qualsiasi soulmeld senza bisogno di multiclassare. Basta che scegli impulse boots e sei a posto. Idem per le vestigia, però per avere Paimon ti servono due talenti (Bind Vestige e Improved Bind Vestige), quindi la via dell'incarnum è più vantaggiosa.
  19. Fenice

    Oggetto Famiglio

    No. Se scegli quel potere minore è l'oggetto famiglio ad avere 10 gradi, non il personaggio.
  20. Fenice

    Oggetto Famiglio

    Come valutare Oggetto Famiglio? Male, molto male. Quel paragrafo è stato scritto con i piedi ed è pieno di errori. Il talento richiede di essere almeno un personaggio di 3º livello per acquisire il talento. Eppure, la tabella dell'oggetto famiglio parte dal 1º livello del personaggio. Inoltre, come fa un personaggio di livello così basso ad avere un oggetto magico del valore di almeno 2.000 mo (uno dei requisiti che deve avere un oggetto per essere trasformato in oggetto famiglio)? Le capacità speciali dell'oggetto famiglio sono semplicemente ridicole, nel bene o nel male. Infondere energia vitale permette a un personaggio di guadagnare più PE del normale, mandando a quel paese l'avanzamento dei personaggi. Come se non bastasse il personaggio può farlo in qualsiasi momento e ottenere immediatamente i PE extra. Del tipo, mi manca qualche migliaio di PE per avanzare di livello e non ho voglia di aspettare? Uso quest'opzione e salgo di livello subito invece che tra qualche sessione. Infondere gradi di abilità permette di avere in pratica di avere il doppio dei gradi in un'abilità per quanto riguarda le prove. Una cosa che manda a quel paese il già inesistente equilibrio delle prove di abilità (come dimostro nel link nella mia firma, è già fin troppo pieno di modi per avere bonus cumulabili alle prove di abilità). Infondere slot incantesimo permette di avere un incantesimo contingente extra gratuito o un incantesimo rapidissimo extra gratuito. Dico rapidissimo, perché richiede un'azione gratuita e non veloce. A questo aggiungiamo un sacco di potenziamenti che normalmente costano migliaia di monete d'oro che per il personaggio sono completamente gratuite e siamo a posto...
  21. Fenice

    Guida all'Archivista

    No, non hai capito. Anyspell permette a un chierico di prendere una pergamena arcana o il libro degli incantesimi di un mago, studiare qualsiasi incantesimo che contenga e prepararlo in un certo slot di incantesimo di dominio. Un chierico con questo incantesimo può a tutti gli effetti preparare qualsiasi incantesimo arcano del livello giusto. Ma i personaggi delle altre classi, compreso l'archivista, non possono farlo, anche se sanno lanciare l'incantesimo. Dato che non hanno slot di incantesimi di dominio, non hanno alcun posto per immagazzinare l'incantesimo arcano studiato.
  22. Fenice

    Guida all'Archivista

    In realtà un archivista non può sfruttare anyspell, visto che bisogna avere slot di dominio per ottenerne gli effetti. Siccome l'archivista non ne ha, può anche impararlo ma ne non se ne fa nulla.
  23. Fenice

    Velocità

    No. Semplicemente quando fai un attacco completo hai un attacco extra.Non ottieni nessuna azione extra, di nessun tipo. Quello di cui parli tu era come funzionava velocità nella 3.0.
  24. Per creare veleni si può usare sia Artigianato (preparare veleni) sia Artigianato (alchimia), ma con la seconda hai una penalità di -4 alla prova. Sì, divine insight non si dovrebbe poter usare, però esiste l'incantesimo artigiano magico apposta che ti dà un bonus alle prove di Artigianato (dal manuale dell'ambientazione di Eberron).
  25. Fenice

    Bastone magico e Pugno Sacro

    Tutti gli oggetti sono armi: tutti gli oggetti possono essere usati come armi improvvisate. Il punto è che "usi un'arma" solo quando usi un oggetto come un'arma. Altrimenti un pugno sacro che si siede su una sedia sta usando un'arma...
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