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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Significa che sei una persona sgradevole. Considerato che stai già odiando quel personaggio, secondo me lo sta ruolando alla grande. XD Non puoi usare le abilità per influenzare l'atteggiamento dei PG: quelle prove funzionano solo sui PNG. Quello che avresti potuto fare è usare Intimidire per fare una prova di demoralizzare. Io non ho neanche capito qual è il problema. XD È che ti senti offeso dal suo comportamento? Se è quello, basta che vi chiariate sul fatto che sta solo ruolando, non c'è nulla di personale. Io come master lascerei decidere ai giocatori come interpretare il loro personaggio. I personaggi con alta Intelligenza in gioco hanno già abbastanza vantaggi meccanici, non me la sento di tarpare le ali ai combattenti con scarsi punteggi mentali.
  2. Ghostform non rende immune al frastornamento. Se proprio vuoi eliminare gli svantaggi di celerity, almeno usa uno dei mezzi già disponibili. Favor of the martyr ti rende immune al frastornamento e dura minuti per CL. Se non hai un compagno che te lo lanci, puoi sempre replicarlo con desiderio limitato. Oppure prendi il talento Quick Recovery, che ti permette di riprenderti dal frastornamento superando un tiro salvezza (anche se con una CD difficile da superare).
  3. Fenice

    Lupo Solitario

    Come eccessivo? L'Arte del Controllo Animale gli permette di controllare gli animali. L'Arte della Sparizione gli permette di mimetizzarsi. L'Arte del Fiuto gli permette di sopravvivere da solo nelle terre selvagge cacciando il proprio cibo. L'Arte dell'Interpretazione gli permette di non perdersi mai, di seguire e leggere le tracce, e a livello di Grande Maestro gli permette addirittura di controllare piante, insetti e acqua, di predire il tempo atmosferico, e di avere l'equivalente di andatura nel bosco. A me sembra che la natura faccia parte del pacchetto.
  4. Ma certo, qualsiasi aiuto è bene accetto. Esatto, è un mondo piatto. Solo che invece di essere un disco, sono tre dischi che si intersecano. Immagina il bacino del Mediterraneo. A sud dell'Egitto, invece del resto dell'Africa, si trova il collegamento verso il Mondo Eterno. A est del Vicino Oriente, invece del resto dell'Asia, si trova il Mondo Onirico. Tutto il resto è circondato dall'oceano, che prima o poi finisce nel vuoto. Per ora ci sono cinque piani. I tre Mondi di Terda adiacenti. Coesistenti con tutti loro c'è il Piano degli Spiriti, che in pratica è l'equivalente del Piano Etereo. E infine, a circondare il tutto c'è il Piano delle Ombre, che è un piano infinito e vuoto, pieno solo di materia d'ombra. Praticamente gli esseri di Terda hanno una parte di sé in tutti e tre i mondi (ma non ne hanno consapevolezza). Nel Mondo Materiale, si trova il corpo di un soggetto. Nel Mondo Onirico, si trova la sua mente. Quando il soggetto "sogna" in realtà è come se la mente del soggetto (che si era sempre trovata fisicamente sul Piano Onirico) "spegnesse" la sua connessione con il corpo e riacquistasse consapevolezza dell'ambiente onirico che la circonda (da cui l'origine dei sogni). Nel Mondo Eterno, si trova la sua anima. L'anima si trova lì da sempre, anche prima che lui muoia, ma siccome questa parte è l'unica a sopravvivere per sempre, per gli abitanti di Terda il Mondo Eterno è semplicemente il mondo dei morti. Già sono in pochi a viaggiare tra i tre mondi, riuscire a trovare la propria anima o quella di una persona ancora in vita conosciuta per capire meglio come stanno le cose è minima. Quindi sì, il soggetto potrebbe incontrare la propria mente o la propria anima viaggiando su un altro mondo. Però finché il soggetto è sveglio il suo "corpo onirico" è come se fosse addormentato. Idem per la sua anima mentre il soggetto è ancora in vita.
  5. Fenice

    Metamagia: questa sconosciuta

    No, per Incantesimi Estesi non c'è niente del genere. Questa limitazione è stata probabilmente pensata quando si sono accorti che Incantesimi Persistenti era la più grossa stron*ata del secolo. Si sono accorti che incantesimi come metamorfosi sarebbero potuti diventare persistenti e son corsi ai ripari. Comunque probabilmente hai letto in giro diverse build perché sia l'errata sia la FAQ provengono dall'edizione 3.0, quindi è relativamente difficile trovarli.
  6. Grazie a entrambi. Esatto. Sono a tutti gli effetti piani distinti ai fini della magia (ad esempio, non si può usare teletrasporto per passare da un piano all'altro) e hanno anche leggi fisiche e tratti planari molto differenti, tuttavia si possono raggiungere semplicemente viaggiando. A separare il Mondo Materiale dal Mondo Eterno si trova una grossa catena montuosa chiamata i Monti dei Morti. I monti sono difficili da scalare e inoltre il confine è sorvegliato dai demoni, che si assicurano che i viventi e i morti stiano ognuno nel mondo che gli compete. Esiste un luogo dove la traversata è più facile, segnato da due giganteschi obelischi di pietra nera. Tuttavia, proprio per questo è il punto più sorvegliato dai demoni e quindi sono prevalentemente loro a usarlo. Il Mondo Onirico invece si trova oltre una folta foresta. In questo caso, la parte più difficile non è attraversare il confine, ma muoversi una volta arrivati, visto che il movimento sul Mondo Onirico funziona in modo diverso rispetto al Mondo Materiale. Comunque sulla geografia sono ancora in alto mare! XD Sì, credo che sia l'incantatore sia il necromante siano molto forti, visto che lo erano anche nella versione originale. Un po' li ho limitati usando le regole sulla probabilità di fallimento della magia. Attualmente sto giocando una campagna con questa ambientazione, ma se interessa posso organizzarne un'altra. (Anche se non ho più postato niente, sto continuando il lavoro) XD
  7. Fenice

    Metamagia: questa sconosciuta

    Esiste un errata in proposito: errata. E anche una FAQ: FAQ.
  8. Fenice

    Protezione dal male

    Un solo errore. Questo particolare effetto di protezione dal male si applica sempre, non importa l'allineamento di chi ha lanciato l'incantesimo.
  9. Fenice

    Metamagia: questa sconosciuta

    Ancora una volta no, non puoi. Nulla di quella capacità ti permette di applicare talenti di metamagia incompatibili con l'incantesimo.
  10. Fenice

    Metamagia: questa sconosciuta

    Mago-Merlino ha parlato di Incantesimi Persistenti, che è un talento che non può applicarsi a nessuno degli incantesimi che ha citato, salvo vedere invisibilità.
  11. Fenice

    Lupo Solitario

    Ma la selezione di abilità, talenti, stili di combattimento e, soprattutto, poteri psionici non basta per differenziare i PG? In realtà il Cavaliere Ramas è palesemente copiato da D&D. Cerchio del Fuoco = Combattente. Cerchio della Luce = Incantatore divino. Cerchio del Sole = Skillmonkey. Cerchio dello Spirito = Psionico. Il Cavaliere Ramas serviva giusto come scusa per avere in un solo personaggio tutte e quattro le classi base di D&D: guerriero, chierico, ladro e mago (con i poteri psionici al posto della magia arcana). Se vuoi fare un gruppo di PG tutti Cavalieri Ramas ma ognuno specializzato in una serie di Arti differenti, fai prima a fare un gruppo composto da: Barbaro o ranger (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio del Fuoco). Chierico con domini Animale e Guarigione (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio della Luce). Ladro delle terre selvagge (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio del Sole). Innato (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio dello Spirito). Tutti sanno combattere (che è l'unica cosa che tutti i Cavalieri Ramas sanno fare), poi ognuno ha la sua area di competenza.
  12. Fenice

    Lupo Solitario

    Sì, ma puoi scegliere appunto tra gli stili legati al combattimento (con i vari tipi di armi, Arte della Guerra) oppure quello legato ai sensi potenziati (Arte del Fiuto). Per il resto, il mio cavaliere Ramas sa fare tutto quello che sa fare Lupo Solitario. Serve affascinare un animale (Arte del Controllo Animale)? Empatia selvatica. Serve orientarsi nelle terre selvagge (Arte dell'Interpretazione)? Ha Sopravvivenza, Seguire Tracce e rapido segugio. Serve nascondersi (Arte della Sparizione)? Mimetismo e nascondersi in piena vista. Serve uccidere qualcuno con il pensiero (Arte del Raggio Psichico)? Usi il potere psionico affondo mentale. Serve proteggersi da un attacco mentale? Usi il potere psionico mente vuota. Serve muovere piccoli oggetti? Potere psionico mano distante. Serve scoprire cos'è successo in una stanza cento anni fa? Potere psionico sensitività alle tracce psichiche. Basta scegliere la lista dei poteri psionici basandosi sulle abilità di Lupo Solitario e otteniamo un Cavaliere di Ramas molto più accurato di quello del GdR apposito.
  13. Fenice

    Lupo Solitario

    Per ottenere il cavaliere Ramas, puoi fare in questo modo. Prendi come base la classe del ranger e togli: Nemico prescelto. Compagno animale. Incantesimi. Aggiungi: Al 1º livello, la capacità di tocco di vitalità del dragon shaman. Se non hai accesso al Player's Handbook II, puoi dargli al suo posto imposizione delle mani del paladino. Aggiungi due nuovi stili di combattimento. Con uno (combattere con un'arma), ottieni Arma Specializzata, Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore in un'arma a tua scelta. Con l'altro (sensi potenziati), ottieni olfatto acuto, percezione cieca e schivare prodigioso migliorato. Al 4º livello, dagli schivare prodigioso. Al posto degli incantesimi, fagli usare poteri psionici. La lista dovrebbe contenere principalmente poteri di attacco mentale (Raggio Psichico), difesa mentale (Scudo Psichico), difesa contro gli attacchi a energia, telecinesi (Difesa) e poteri di chiaroscienza (Divinazione). In questo modo, hai un guerriero abile che può replicare tutte e dieci le arti Ramastan. Guerra: BAB alto, stile di combattimento. Controllo Animale: Empatia selvatica, più magari qualche potere psionico che funziona sugli animali. Medicina: Tocco di vitalità. Sparizione: Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono abilità di classe, mimetismo, nascondersi in piena vista. Fiuto: Seguire Tracce, stile di combattimento sensi potenziati, più magari qualche potere psionico che potenzia i sensi. Interpretazione: Sopravvivenza come abilità di classe, immune agli agguati (schivare prodigioso). Tutte le Arti del Cerchio dello Spirito: Poteri psionici.
  14. Non vi servirebbe a nulla usare due metamorfosi o metamorfosi + ingrandire persone. In ogni modo, il problema non esiste:
  15. In realtà dopo la taglia Colossale esiste un'ulteriore taglia, la Colossale+ del Manuale dei Livelli Epici. Tuttavia, per qualche motivo a me ignoto, l'hanno usata solamente per i draghi.
  16. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    Non mi risulta esistano gli elementali (intesi come creatura, non come tipo) del freddo. Quelli del freddo si chiamano paraelementali (perché formati dall'unione di due elementali, in questo caso acqua e aria).
  17. Fenice

    Metamagia: questa sconosciuta

    Non è completa, ma se vai qui e ordini gli incantesimi in base al range ottieni lo stesso effetto: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/lists/spells&tablesort=6
  18. A pag. 160 del Manuale del Giocatore trovi l'azione preparata. In soldoni consiste nel dire "Non agisco adesso, ma farò questa cosa non appena avviene il tale evento (ad esempio, Mago-Merlino lancia un incantesimo)". E l'azione preparata si conclude prima che si concluda l'azione che l'ha attivata.
  19. Fenice

    Metamagia: questa sconosciuta

    No, fixed range vuol dire con un raggio espresso in metri non dipendente dal livello. Gli incantesimi persistenti a parte la durata funzionano come la versione normale. Non ci sono limiti di incantesimi persistenti. Vedere invisibilità può essere reso persistente perché ha raggio di azione personale. Tutti gli altri che hai citato no.
  20. Age of Mortals è tradotto, in italiano si chiama Era dei Mortali. Comunque notare che: - Tutte le razze di Dragonlance vengono ripresentate nel manuale Races of Ansalon e alcune sono revisionate (tra cui il nano delle montagne, il tarmak e il mezzo-kender, andando a memoria); - Tutte le CdP che hanno a che fare con i Cavalieri di Solamnia o la Legione d'Acciaio vengono revisionate nel manuale Knightly Orders of Ansalon. I Cavalieri di Neraka sono gli unici a salvarsi; - Sulla CdP del mago da guerra c'è un errata nel manuale Towers of High Sorcery; - La CdP del kender cacciatore di ombre diventa una nuova classe base nel manuale Races of Ansalon (vedi guida in firma). - La classe base del marinaio è ripresentata modificata nel manuale Legends of the Twins. Alla fine quindi circa metà del materiale di Era dei Mortali è outdated.
  21. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    Sì. Le armi magiche permettono solo di superare la riduzione x/magia. Per la riduzione x/adamantio occorre un'arma di adamantio (anche non magica). La RD non ha alcun effetto sugli incantesimi. Ma i golem ovviamente hanno ben altre resistenze contro la magia. Salvo non sia scritto diversamente, le RD convivono. Ma non sono mai cumulative. Nell'esempio che fai, il risultato finale sarà: Se l'arma non è di ferro freddo, il danno è ridotto di 10. Se l'arma è di ferro freddo, ma non è magica e contundente, il danno è ridotto di 5. Se l'arma è sia di ferro freddo, sia magica, sia contundente, non c'è alcuna riduzione del danno.
  22. Secondo me il meglio di Dragonlance sono le organizzazioni. In molte ambientazione i PG finiscono per essere lasciati a sé stessi, a parte da tutto il resto del mondo. Le organizzazioni servono principalmente per fornire degli antagonisti lunghi da battere e dare ai PG qualcosa da fare. Invece in Dragonlance le organizzazioni sono intese per i PG, non per gli antagonisti dei PG. Gli Ordini dell'Alta Stregoneria, i vari ordini di cavalieri, le nazioni... Danno tutte ai PG un modo per sentirsi parte di qualcosa di più grande. Li coinvolge senza necessariamente ricorrere al nemico da distruggere di turno. Personalmente non mi viene in mente niente di Eberron che mi faccia dire "Ah, vorrei proprio giocare X". Non c'è nulla nei Custodi dei Portali, negli halfling cavalcadinosauri, eccetera di così imperdibile. Mentre invece, proprio in questi giorni stavo pensando "Ah, vorrei proprio giocare un Mago dell'Alta Stregoneria". Vuoi mettere il fascino del sentirsi parte di un'organizzazione elitaria, dover affrontare la Prova, dover scegliere un'affiliazione all'interno dell'affiliazione con colori che porterò ovunque vado... e dei doveri, delle responsabilità! Eberron, al contrario, è molto più interessante come mondo: è molto più vario, più esotico, più misterioso. In Dragonlance, farei fatica a dire cosa distingue la geografia, la cultura, il vestiario di una regione da quelli di un'altra. Mentre invece di Eberron saprei dirti i nomi di tutte le regioni a memoria con le principali caratteristiche. Ma come personaggi, invece, non è così entusiasmante. Cosa distingue un chierico da un mago da uno stregone? Boh, a conti fatti nulla. Sanno tutti usare la magia, e quanto è quanto. Un chierico che scelga di non adorare una divinità ma prenda i suoi poteri dai resti dei Draghi Superni non è molto diverso da uno stregone, che a sua volta non ha una chiara differenza dai maghi. E se guardi il capitolo sulle organizzazioni, a parte la Chiesa della Fiamma Argentea le altre sono tutte o per gli antagonisti oppure non molto interessanti.
  23. Fenice

    Scrivere pergamene

    Confermo quanto detto da Alonewolf. Tra l'altro, basta andare sulla Guida del Dungeon Master e guardare i prezzi.
  24. Fenice

    Protezione dal male

    Protezione dal male protegge da charme senza alcun dubbio, visto che il testo cita gli ammaliamenti della sottoscuola charme tra gli esempi. Secondo me l'intenzione di chi ha scritto il testo dell'incantesimo è chiara: conta come controllo mentale qualsiasi cosa che ti permetta di dare degli ordini a una creatura (e quindi di controllare le sue azioni), in un modo o nell'altro. Charme ti permette di dare ordini a una creatura, ma non è detto che questa obbedisca, occorre che gli ordini siano compatibili con la natura del soggetto oppure vincere una prova di Carisma. Suggestione ti permette di dare un solo ordine ma senza possibilità per la creatura di non obbedirti o quasi. Dominare persone rende la vittima una marionetta nelle tue mani, puoi comandarla a bacchetta. D'altronde, la parola "command" compare nel testo dell'incantesimo.
  25. Se non può trattenere il fiato, inizia subito l'annegamento. Dopo un round è a 0 pf, dopo due è a -1 e morente, dopo tre è morto.
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