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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Sesbassar

Metamagia: questa sconosciuta

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Metamagia: questa sconosciuta

"L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia

e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi."

Kahlil Gibran

"Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie!

Introduzione

La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato.

Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa!

Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia!

I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori:

Azzurro: Sgurgle!!! :sorry:

Blu: Oh yeah :cool:

Nero: medio :yes:

Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? :cry:

Abbreviazioni

Spoiler:  
Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore

AEoS: Anauroch, Empire of Shade

AoM: Age of Mortals

BoED: Libro delle Imprese Eroiche

BoVD: Libro delle Fosche Tenebre

CA: Perfetto Arcanista

CC: Complete Champion

CM: Complete Mage

CoR: Champions of Ruin

CS: Complete Scoundrel

CyS: Cityscape

DC: Dracon Compendium

DMG: Guida del Dungeon Master

DotU: Drow of the Underdark

Dr #: Dragon Magazine

DU #: Dungeon Magazine

FoE: Faiths of Eberron

FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms

GW: Ghostwalk

HoH: Eroi dell'Orrore

KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide

LEoF: Imperi Perduti di Faerun

LM: Libris Mortis

MIC: Magic Item Compendium

MoE: Magic of Eberron

MoF: Magia di Faerun

PGtE: Player's Guide to Eberron

PGtF: Guida del Giocatore a Faerun

PHB2: Player's Handbook 2

RoD: Razze del Destino

RoE: Races of Eberron

RoF: Razze di Faerun

RoS: Razze di Pietra

RotD: Races of the Dragon

Sand: Sandstorm

SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde

SS: Splendente Sud

ToM: Tome of Magic

UA: Arcani Rivelati

Web: Web Enhancement

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Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia

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"Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!"

+0 Slot

Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di incantesimo della classe che si avvantaggierà del talento, possiamo lanciare un qualsiasi incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano.

City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga modificato con questo talento, infligge per metà dei danni da "città", i quali non possono venir ridotti da immunità o resistenze.

Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre creature.

Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a seconda di un dominio che possiedi. Non è possibile cambiare la scelta. C'è anche una lista di conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore.

Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la più alta tra le CD e tra i LI dei due incantatori. Più persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla CD e +1 al LI.

Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalità al LI di -1.

Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo già di suo, è oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri.

Miser With Magic (KKPG): Non è un vero e proprio talento di metamagia, anche se è marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si fallisce di 5 o più l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio.

Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricità] o [sonoro] che infligge danni divide il suo danno per metà in danni da elettricità e per metà in danni sonori. In più bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su Riflessi per non cadere proni.

Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti).

Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni +1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6 bonus.

Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] può essere cambiato per infliggere per metà danni da freddo e per metà danni da energia negativa.

Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento.

+1 Slot

Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura.

Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco].

Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli dell'incantatore.

Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalità di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo.

Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza.

Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni.

Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte.

Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, dà un ulteriore +2 ai non-morti.

Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1 danno bonus per ogni dado di danno dell'incantesimo.

Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo], aggiunge 2 danni da freddo per livello dell'incantesimo, e in più crea una lastra di ghiaccio scivolosa nell'area dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con Snowcasting guadagna il descrittore [freddo].

Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo (anche su un incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed è stordito per 1 round.

Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione (convocazione) può avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1° al 3° livello che come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire gratuitamente allo stesso momento del lancio dell'evocazione.

Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino.

Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino.

Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la metà dei danni in più ai non-morti, ma la metà dei danni alle creature viventi e agli oggetti.

Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo.

Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi indossa armature).

Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo.

Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo.

Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali.

Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le creture incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature all'interno di uno spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo.

Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti gli evocatori.

Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS.

Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto immediatamente. Se qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli può decidere se attivare l'incantesimo come azione immediata, colpendo il suo aggressore. In realtà sarebbe meglio non farsi colpire e basta :D

Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro un'arma. Si può rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con successo.

Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non letali.

+2 Slot

Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve essere mirato ad un bersaglio distante non più di 9 metri dagli altri bersagli.

Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una trappola.

Entangling Spell (CoR): Si può mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano danni, ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte.

Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la metà dei danni in più alle creature viventi, ma la metà dei danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti.

Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Rifl ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti.

Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" può essere usato fino a 9 metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato con shivering touch?

Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%.

Ocular Spell (LoM): Si può infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo.

Radiant Spell (Dr #314): Può modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che facciano danni. I bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati per 1 round/livello non modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se riescono nel ts).

Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio.

Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli più alto... Un qualsiasi incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto.

+3 Slot

Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio.

Guided Spell (DC): Può essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o occultamento. Ma non è questa la parte migliore - la parte migliore è che persiste per un numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto, o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo.

Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata.

Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e che specifichi un bersaglio singolo, può dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo bersaglio. Incantesimi da danno fanno la metà dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4.

Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato.

Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima.

Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco può essere ritardato di 1-5 round.

+4 Slot

Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche.

Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora richiede un azione veloce.

Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. Sì, avete letto bene. A quel paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che "semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in più è semplicemente assurdo.

Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica.

+6 Slot

Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c'è un consenso abbastanza generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni dopo elencate non sono disponibili.

Variabile

Envelop the Wall (KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata.

Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell.

Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.

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Ridurre il costo della Metamagia

"Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo così!"

Questo è veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora più forti di quello che sono! Arriviamo al limite del barare!

Talenti

Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui!

Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia!

Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno.

Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.

Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente.

Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10 minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi: il personaggio è una creatura Stregata (CA) con animare non-morti come capacità magica, il personaggio è un Necromante del Terrore, oppure è un personaggio che ama trasformare i propri pokemon nelle creature degli Dei.

Capacità di Classe

Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di 1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o può essere sparso in diversi talenti. Sarebbe azzurro, ma è specifico dell'ambientazione Forgotten Realms.

Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi poteri anche prima del 10° livello.

Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1. Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10°, si prendono altri ottimi benefici; questa è solo la ciliegina sulla torta.

Scambiare il costo della Metamagia

Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di alcuni incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi più dell'incantesimo normale. Certo, non hanno la flessibilità delle riduzioni, ma sono senz'altro delle ottime capacità, a volte meglio delle riduzioni.

Talenti

Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce.

Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta come "metamago".

Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot di livello più alto. Forte.

Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non può essere una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non è molto sportivo.

Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi Immediati (CA): Esattamente ciò che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (più altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile.

Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che dà o migliora una velocità di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.

Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita emozioni ostili.

Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.

Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.

Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.

Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.

Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile.

Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si può aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora più insensato se si sommano i benefici delle Nightstick.

Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico.

Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic Favor, può potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a combattimento non è male.

Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis.

Capacità di Classe

Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione.

Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso).

Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile da una a tre volte al giorno.

Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come un'azione immediata, ed è gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un salvavita.

Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach.

Arcimago (DMG): Portata Arcana è praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli elementi è come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme è come Incantesimi Modellati, solo che è meglio.

Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1° o 2° una volta al giorno.

Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo esteso o potenziato gratuitamente.

Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Così è auto-immobile.

Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacità magica, lanciabile 2 volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente anche i costi di esperienza, gratuitamente.

Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in più del talento di metamagia da applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodichè bisogna riuscire in un crescente TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco è diventare non-morti, così si può danzare per sempre, poichè si è immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli oggetti.

Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi gli incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che può lanciare.

Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia ad un nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2° livello, Potenziato al 3°, Ampliato al 4°, Rapido al 5°. Le prove sono solide, e fallire significa prendersi danni.

Geometra 1 (CA): Può preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza componenti verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo.

Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi, l'incantesimo è considerato Intensificato (+1) gratis.

Gerofante (DMG): Portata divina è come Incantesimi Lontani gratis.

Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta lanciando, spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo])

Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che è già in atto con una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo])

Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una bacchetta, spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia.

Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un incantesimo una volta al giorno, due volte al giorno al 9° livello di classe.

Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita.

Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita.

Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione immediata quando si tramuta nella propria forma preferita.

Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo è raddoppiata (come per Incantesimi Estesi).

Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di Aumentare Evocazione.

Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o più creature malvagie vede raddoppiato il proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!!

Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio può applicare gratuitamente un qualsiasi talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello. Il modificatore al livello dello slot conferito dal talento non può superare il +4.

Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+ mod. Car al giorno.

Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi gratuitamente.

Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente.

Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un qualsiasi incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti materiali, gratis.

Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.

Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni incantesimo con il descrittore [luce] gratuitamente.

Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della Guarigione lanciato come incantesimo di dominio. Al 10° livello oltre a potenziare anche massimizza.

Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende un incantesimo Immobile o Silenzioso.

Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno.

Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani più altri effetti unici 5 volte al giorno.

Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento bonus da Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile con Incantesimi Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione.

Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del talento di metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si è un Binder di Naberius, se si è non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle caratteristiche. Solitamente comunque perdere punti di Cos è un male.

Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come modificatore allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un massimo di modificatore pari alla metà del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore +5). Utilizzabile 3+ metà del livello dell'Ultimate Magus volte al giorno.

Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.

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Varie ed Eventuali

Oggetti

Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la Spellshard; un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3°.

Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 1° al 3° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.

Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 4° al 6° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.

Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 7° al 9° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.

Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono supernutellose; è metamagia gratuita poffarbacco!

Incantesimi

Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo mentre viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo gratuitamente e poi lanciarne uno metamagizzato come azione standard.

Speciale

Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani Halruaan (SS), permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o Massimizzati, anche se non li si conosce.

Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra può metamagizzare gratuitamente.

Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del Compagno Omicida vede i costi dei talenti di metamagia da applicarvi diminuiti di 1.

Naenhoon Sigil (RoD): Simile a Metamagia Divina (eccetto che funziona con un qualsiasi talento di metamagia e su incantesimi sia arcani che divini). Si applica un qualsiasi talento di metamagia spendendo utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al modificatore di livello dello slot del talento in questione. E' un'azione veloce che si può usare 2 volte al giorno.

Punti Azione (UA): 1 punto azione può essere speso per applicare gratuitamente un talento di metamagia.

Versatile Spellcaster (RotD): Simpatico. Si possono usare due slot di livello inferiori per lanciare un incantesimo di un livello più alto. Può specificatamente superare il livello massimo di incantesimi che si possono lanciare.

Extra

Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di metamagia

Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria] è rapidizzato.

Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilità o un bonus alle prove di Cammuffare.

Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco]

Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90.

Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che bersagli specificatamente delle piante.

Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore [acqua].

Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza.

Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il descrittore [terra].

Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore [luce].

Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore [guarigione].

Menzioni Onorevoli (ma anche no)

Accelerate Metamagic (RotD): Reso del tutto obsoleto da Rapid Metamagic, in quanto questo talento ha un requisito razziale, e si applica ad un solo talento di metamagia.

Incantesimi della Terra (RoS): Intensifica gratuitamente un incantesimo di un livello.

Metamagic Spell Trigger (CM): Spendendo cariche aggiuntive pari al modificatore di livello dello slot di un dato talento di metamagia, si può applicare il talento ad un incantesimo lanciato con una bacchetta o un bastone. Non si può aumentare virtualmente il livello dell'incantesimo oltre il 9°.

Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con lo stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il secondo ottiene +1 alla CD. Non si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno.

Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi metamagizzati senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte.

Sharn (AEoS) and Phaerimm (LEoF): Lanciano incantesimi come capacità magiche, rimuovendo componenti verbali, somatiche e materiali.

Sostituzione per Stregoni Metamagic Specialist (PHB2): Rapid Metamagic l'ha resa obsoleta. Permette di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, ma solo per un numero di volte al giorno pari a 3+ mod. Int. Se Rapid Metamagic non è permesso questa sostituzione diventa di sicuro blu.

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So che possa sembrare una rottura ma per una più semplice consultazione della guida non sarebbe meglio mettere anzitutto i riferimenti sul manuale del giocatore e poi separati ed in ordine di nome di manuale di appartenenza gli altri tratti da altri manuali? Dividendoli magari in sottocategorie persino tipo serie manuali base, poi manuali complete, poi altri

EX:

Talento (phb)

Talento (phb)

Talento (phb)

Talento (CAdv)

Talento (CD)

Talento (CD)

Talento (CM)

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Figurati, mi ci vorrà un pelino di tempo, ma non è un problema :) io pensavo di metterli in ordine alfabetico comunque :)

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Quello che pensavo io era che principalmente non tutti hanno accesso a tutti i manuali e separandoli in sezioni e sottosezioni potevano tornare più semplice da individuare le parti a cui si era interessati

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Per il momento mi pare un lavoro eccessivo. :) Conta che questa non è la Bibbia della Metamagia, ma solo una guida, per meglio destreggarsi :) Se uno vede che la sigla non corrisponde ad un manuale a lui concesso pazienza :) Le abbreviazioni sono più o meno sempre quelle, e le ho messe apposta all'inizio della guida, in modo che ognuno possa vedere cosa o meno gli interessa.

Il tuo è un buon consiglio (alla prossima guida ne terrò conto), ma 1) richiede tantissimo tempo (perchè questa non è una mia guida, ma una traduzione+ampliamento) 2) bisognerebbe farlo dall'inizio, altrimenti diventa ancora più lungo farlo alla fine. Per i talenti sarebbe ancora ancora fattibile, ma pensa per le capacità di classe o_O

Quello che ho fatto è un servizio alla community, ma non può diventare un lavoro a tempo pieno ;-)

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Complimenti per l'ennesimo lavoro ^^

un considerazione riguardo al confronto tra Rapid Metamagic e la sostituzione dello stregone del PH II.

D'accordo sulla maggiore versatilità del primo, ma uno stregone se ha possibilità ha speso qualche punto in Intelligenza (dati gli infimi punti abilità) ed è "forzato" a entrare in una cdp; dato che il famiglio raramente progredisce, scambiarlo permetterebbe di salvare uno slot talento (già ne ha contati) e di sfruttarlo subito senza aspettare il 9° livello (per il prerequisito di Rapid Metamagic)

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Complimenti per l'ennesimo lavoro ^^

un considerazione riguardo al confronto tra Rapid Metamagic e la sostituzione dello stregone del PH II.

D'accordo sulla maggiore versatilità del primo, ma uno stregone se ha possibilità ha speso qualche punto in Intelligenza (dati gli infimi punti abilità) ed è "forzato" a entrare in una cdp; dato che il famiglio raramente progredisce, scambiarlo permetterebbe di salvare uno slot talento (già ne ha contati) e di sfruttarlo subito senza aspettare il 9° livello (per il prerequisito di Rapid Metamagic)

Certo, anche tu hai le tue ragioni. Infatti di per sè non è male come capacità (senza Rapid Metamagic la qualifico alta). Però aspettare il 9° livello per prendere Rapid Metamagic (a parer mio) ne vale la pena, più che non poter usare la metamagia senza perderci il round solo per tot volte al giorno. Io prediligo la prima (come è evidente), certo che tra la sostituzione e Accelerate Metamagic, preferisco di gran lunga la sostituzione. Ma Rapid Metamagic (a parer mio) ha una piccola/grande marcia in più.

Effettivamente il colore rosso può essere eccessivo (visto che è comunque una buona capacità di classe), lo cambierò in nero :)

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Letta la guida, davvero ben fatta (e sinceramente non mi aspettavo di meno, viste le precedenti opere ;)).

Solo un paio di appunti sui quali non mi trovo d'accordo:

- Chain spell secondo me non merita l'azzurro, fare metà dei danni extra non vale +3 (incantesimi intensificati è +2 tanto per dirne una), e -4 alla CD significa che a meno di ottimizzazioni particolari il ts sarà facilmente superato, quindi anche nel caso di un incantesimo che non fa danni o lo si applicca a save or debuff oppure diventa abbastanza uno spreco

- Corruzione mistica proprio rosso? Sono d'accordo che non verrà praticamente mai usato su un pg, ma per un druido malvagio che se ne frega del compagno animale, o un pg con autorità potrebbe sempre tornare utile (per non parlare di un paladino nel party che può castare un ristorare rapido se ha battle blessing).

Purtroppo non posso famarti -.-''

EDIT: un ultimo appunto, come mai le verghe metamagiche sono valutate così basse? Certo dipende di che talento le si prende, però lo dici tu stesso che ripagano in pieno i soldi spesi per averle

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Nello spoiler del primo messaggio ci sono tutte le sigle dei manuali, comunque UA = arcani rivelati (unheard arcana) ;)

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Nello spoiler del primo messaggio ci sono tutte le sigle dei manuali, comunque UA = arcani rivelati (unheard arcana) ;)

So cos è la sigla UA ma non riesco a trovarlo all interno del manuale :P

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So cos è la sigla UA ma non riesco a trovarlo all interno del manuale :P

Lo trovi a pag. 192, andando nel link della guida inglese ci sono le pagine per il manuale in inglese (pag. 191) ;)

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Letta la guida, davvero ben fatta (e sinceramente non mi aspettavo di meno, viste le precedenti opere ;)).

Solo un paio di appunti sui quali non mi trovo d'accordo:

- Chain spell secondo me non merita l'azzurro, fare metà dei danni extra non vale +3 (incantesimi intensificati è +2 tanto per dirne una), e -4 alla CD significa che a meno di ottimizzazioni particolari il ts sarà facilmente superato, quindi anche nel caso di un incantesimo che non fa danni o lo si applicca a save or debuff oppure diventa abbastanza uno spreco

Perchè tu pensi a Chain Spell usato su incantesimi di attacco. Immaginalo su qualche buff ;)

- Corruzione mistica proprio rosso? Sono d'accordo che non verrà praticamente mai usato su un pg, ma per un druido malvagio che se ne frega del compagno animale, o un pg con autorità potrebbe sempre tornare utile (per non parlare di un paladino nel party che può castare un ristorare rapido se ha battle blessing).

Sono casi molto particolari, comunque non so se ne vale la pena :) Perdere Cos significa avvicinarsi alla morte o_O

Purtroppo non posso famarti -.-''

No problem :)

EDIT: un ultimo appunto, come mai le verghe metamagiche sono valutate così basse? Certo dipende di che talento le si prende, però lo dici tu stesso che ripagano in pieno i soldi spesi per averle

Non so perchè le valutava così basse (per quasi il 90% questa è una traduzione), visto che la descrizione le considerava buone... In fondo aveva lasciato senza colore anche Incantesimi della Terra (talento che apre la porta a milioni di abusi). Potrei fare una media, e considerarle blu, perchè quelle di talenti molto costosi (come Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi o Incantesimi Concatenati) sono veramente una manna dal cielo.

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Perchè tu pensi a Chain Spell usato su incantesimi di attacco. Immaginalo su qualche buff ;)

Mah, non sono ancora del tutto convinto per due ragioni: la prima è che lo si applica ad un incantesimo di debuff al CD è diminuita di 4 (e imho -4 alla CD significa superare il tiro salvezza 8-9 volte su 10); secondo, se si applica il talento ad un debuff che non concede tiro salvezza certamente diventa un talento appetibile, ma gli incantesimi senza tiro salvezza non sono poi così tanti, lo farebbe diventare situazionale. Per questo io non lo giudicherei più di blu, tutto qua :)

Sono casi molto particolari, comunque non so se ne vale la pena :) Perdere Cos significa avvicinarsi alla morte o_O

Questo è vero, però credo che nei casi in cui si possa usare risulta molto utile.

Non so perchè le valutava così basse (per quasi il 90% questa è una traduzione), visto che la descrizione le considerava buone... In fondo aveva lasciato senza colore anche Incantesimi della Terra (talento che apre la porta a milioni di abusi). Potrei fare una media, e considerarle blu, perchè quelle di talenti molto costosi (come Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi o Incantesimi Concatenati) sono veramente una manna dal cielo.

Su questo mi trovi perfettamente d'accordo ;)

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Mah, non sono ancora del tutto convinto per due ragioni: la prima è che lo si applica ad un incantesimo di debuff al CD è diminuita di 4 (e imho -4 alla CD significa superare il tiro salvezza 8-9 volte su 10); secondo, se si applica il talento ad un debuff che non concede tiro salvezza certamente diventa un talento appetibile, ma gli incantesimi senza tiro salvezza non sono poi così tanti, lo farebbe diventare situazionale. Per questo io non lo giudicherei più di blu, tutto qua :)

Ehm, io ho detto buff, non debuff :) Secondo me se si trova l'incantesimo giusto (ci sarà più di qualche buff che non ha come raggio "contatto", o no? o_O) questo talento diventa un must. ;)

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Ehm, io ho detto buff, non debuff :) Secondo me se si trova l'incantesimo giusto (ci sarà più di qualche buff che non ha come raggio "contatto", o no? o_O) questo talento diventa un must. ;)

Ok, sono ufficialmente fuso, needdo vacanze, e alla svelta! :P

Effettivamente per un buffer è una manna dal cielo, pur fermo restando di trovare buff che non siano a tocco :lol:

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Ok, sono ufficialmente fuso, needdo vacanze, e alla svelta! :P

Effettivamente per un buffer è una manna dal cielo, pur fermo restando di trovare buff che non siano a tocco :lol:

In realtà è dannatamente difficile trovare buff che non siano con raggio a contatto. Quindi mi auto-ricredo sul talento e ti do ragione. Cambio il colore in nero, perchè senza timore di smentita gli utilizzi sono pochini (a meno che non mi stia perdendo l'incantesimo di buff della vita).

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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