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Taekwondonese

Ordine del Drago
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9 Goblin

About Taekwondonese

  • Rank
    Iniziato
  • Birthday 12/18/1990

Profile Information

  • Location
    Palermo
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons
  1. Grazie Aleph! Come sempre hai una soluzione per tutto! ahah Conosco Eberron, gli darò un'occhiata e vi farò sapere cosa ne esce fuori. @Matteo: Purtroppo il manuale dice chiaramente che la cavalcatura deve essere Grande. Avevo preso in considerazione l'Halfling, ma la regola non cambia. ^^"
  2. Ciao, ragazzi! Torno da voi per una domanda su un mio futuro PG. Lo immaginavo in sella a un possente grifone, armato di spada a due mani e capace di portare devastanti cariche contro i boss più agguerriti: un cavaliere insomma! Sulla Cripta ho trovato l'elenco delle cavalcature acquistabili e sulla Guida del DM le regole per il combattimento in sella. In quanto alla classe, preferendo un assalitore, ho optato per il Ranger che, guarda caso, grazie al privilegio Maestro delle Bestie è capace di comandare una bestia compagna. Sicché ho pensato: perché non cavalcare la bestia compagna? Secondo voi è fattibile? Fin'ora ho incontrato questi ostacoli: 1) La cavalcatura deve essere per forza di taglia Grande. Invece le bestie compagne del Ranger sono di taglia Media o Piccola (rapaci), a seconda. 2) Per quanto riguarda le capacità speciali della cavalcatura, acquisibili tramite il talento Combattere in Sella. Queste capacità non sono previste dalla bestia compagna, quindi si andrebbero ad aggiungere? O no? 3) Se scelgo il Grifone, pensate che possa trasformarlo in bestia compagna utilizzando la scheda del Rapace? In teoria non è un "rapace".
  3. Non so dove hai letto che si può strisicare massimo di 1Q, ma il manuale dice ci si muove a velocità dimezzata. E' un'errata? Poi non ho trovato regole specifiche sul movimento forzato, ma a pagina 286 del MdG 1 c'è scritto che il movimento forzato: - Non è ostacolato dal terreno difficile; - La velocità del bersaglio (in questo caso dimezzata) è irrilevante ai fini del movimento forzato; - Il bersaglio può essere costretto a muoversi soltanto se quel movimento sarebbe per lui fattibile camminando (non può essere costretto a stringersi contro la sua volontà). Quindi dedurrei che il movimento forzato funziona senza eccezioni da proni. ^^
  4. Ah, però mi è venuto un dubbio pensando a sto discorso. C'entra relativamente, ma vorrei evitare di aprire un altro thread. ^^" In caso uno si voglia attaccare da solo, c'è qualche regola che va nello specifico?
  5. Good point! XD Graze dei consigli, vedrò di studiarmi per bene questo D&D Insider. Effettivamente noi siamo a conoscenza delle errata, ma persistiamo con i manuali cartacei (siamo tipo "vecchia scuola", non so ahah). Ci becchiamo una di queste notti.
  6. Wow! Grazie dei chiarimenti, Aleph! =D Alcune cosucce! Il processo per avvalersi di divine challenge e divine sanction è un pochino complicato, ho dovuto leggere due volte per capire. XD In effetti l'idea di utilizzare i marchi del paladino era un'ipotesi, che a quanto pare aggiunge macchinazioni eccessive. Il semplice "vieni e colpiscimi" mi sembra invece piuttosto semplice ed efficace, soprattutto dal momento che io e il paladino combattiamo fianco a fianco. Ancora meglio se ad avere l'arma radiosa fosse il Ranger (quindi a distanza), che potrebbe curarmi dalle retrovie. Poi, sì, utilizziamo i poteri di abilità. Sempre se sono gli stessi skill power che citi tu. ^^" Insomma quelli a pagina 164 del MdG 3. Però non ho trovato i poteri che mi hai elencato. Sono molto interessanti! Da dove vengono? Cioè, non posso andare dal master e dirgli: "Mi prendo questo potere. Sul manuale non c'è, però ti giuro che esiste". XD
  7. L'idea mi era venuta proprio perché essendo Guerriero lv 14 e avendo un totale di 17 impulsi dal valore di 41 non è un problema per me spenderli. =D La proposta del marchio era carina, ma col problema delle azioni immediate che non si possono eseguire nel proprio turno diventa un problema. A questo punto l'unica è farsi proprio attaccare dal paladino. Durante il suo turno. Oppure da qualsiasi alleato che abbia un'arma Radiosa (cripta pag 76). Certo, l'alleato spende un'azione standard, ma è come se nei riguardi di chi ha l'armatura solare avesse cure infinite (pari al totale degli impulsi dell'alleato).
  8. Sfogliando gli oggetti magici mi è caduto l'occhio sull'armatura solare, pag 51 cripta. Come potere a volontà, reazione immediata, l'armatura permette di "spendere un impulso curativo, quando il personaggio subisce danni radiosi". La tattica che mi è venuta in mente sarebbe questa: farsi colpire dal paladino del gruppo o infliggere a se stessi danni radiosi (magari grazie a un'arma particolare) e così usare un impulso. Ovviamente, per funzionare, i danni subiti devono essere inferiori al valore di impulso. In questo modo, comunque, si possono spendere tutti gli impulsi a disposizione senza ricorrere a poteri specifici o a recuperare energie. Secondo voi può funzionare? Legittimamente parlando.
  9. Salve ragazzi! Una domanda lampo. In questo periodo non posso consultare i manuali quindi mi affido a voi. Se ho una gemma (zona testa) che fornisce bonus a Diplomazia e metto un'armatura (quindi zona differente) che fornisce lo stesso bonus, i due bonus si sommano?
  10. Invece, per quanto riguarda i Dungeon, il mio master tende sempre a disegnare su un foglio di carta - spesso improvvisato - i contorni delle zone che andiamo esplorando. E se non ci pensa lui, provvede di sicuro qualche giocatore. E' un "vizio" davvero utile, perché aiuta la nostra immaginazione a delineare i luoghi in cui ci troviamo. Per il resto, affidati a quello che ti ha scritto burgmeister. Sulle regole, ti dirò, quando ho iniziato a giocare non sapevo proprio nulla. Secondo me è meglio imparare giocando; i compagni ti daranno una mano... ed eviterai tanta fatica.
  11. Grazie ragazzi, siete sempre gentilissimi! =D Hai indovinato, si tratta proprio di Mal di Cuore ed effettivamente nella descrizione dice inabile. Però se vedi nella lista degli incantesimi raggruppati per livello, a pag. 79, la stringa dice: il soggetto rimane indifeso per 1 round. Come dice HITmonkey. sisi
  12. Salve ragazzi! Vi presento una domanda davvero nabba: una condizione che dura 1 round, quando termina precisamente? Il dubbio mi sorge perché un incantesimo sul Libro delle Fosche Tenebre permette di rendere indifesa una creatura. Durata: 1 round. Mi interessa ai fini di infliggere un colpo di grazia! Quindi: - Nel mio turno rendo indifesa la creatura. - Nel suo turno, la creatura è indifesa. - Nel mio turno successivo è ancora indifesa? Così da permettermi di effettuare il colpo di grazia?
  13. Nessuna offesa, tranquilli! E grazie per le risposte! Sono d'accordissimo con voi sul fatto che se le regole ci sono, vanno usate. Introducendone di personali si rischia di sbilanciare il tutto. Infatti questo master, giocosamente, lo consideriamo abbastanza drastico. Rende l'avventura molto difficile. Quando ho provato a masterare io, invece, con tutto che seguivo alla lettera le regole, i giocatori in post-sessione mi hanno detto che li aiutavo troppo, perchè giustamente la differenza tra i due modi di masterare è stata lampante. E vi dirò, mi sono accorto che i giocatori preferivano l'avventura "difficile" (ma soprattutto perché erano stati abituati a quel modo). Ad ogni modo - è un'idea personale =D - io credo sia scontato che rispetto alla 3.5, nella quarta versione i PG siano stati resi più potenti. Insomma, col fatto degli impulsi, dei punti azione ecc. possono resistere molto di più a situazioni pericolose. Ma il punto è, se il master si mette a inventare regole speciali per i mostri, come suggerisce Fenix =), su che base noi giocatori possiamo valutare le situazioni e cercare di affrontarle? Sarebbe come entrare in Matrix, dove ogni regola viene piegata al volere del Master. XD
  14. Certo, infatti. Io comunque capisco che lo sbaglio è stato dovuto all'indecisione del momento, onestamente non sapevamo cosa fare. Diciamo che nella 4.0 i PG sono molto overpowered e il nostro maledettissimo master sopperisce a questo "difetto" inserendo simili "regole d'interpretazione". Per dirne una, al paladino del gruppo che lancia Resurrezione, lui fa fare una sfida d'abilità affinchè il potere riesca. Forse la prossima volta a me toccherà una prova di Percezione per "sentire", come di tu, il nemico. E ovviamente fallirò. XD Tutto sommato non sono idee malvage ma essendo un guerriero, e quindi basato principalmente sul combattimento, quando fallisco in questi modi mi viene da rodere.
  15. Salve salvino, ragazzi! Il mio gruppo di gioco è un po' nella cacca. C'è infatti un drow che da metà avventura ci rompe le scatole, spuntando nei momenti meno opportuni. E dico "spuntando", appunto, perché sto tizio può diventare invisibile. Nell'ultimo scontro lo avremmo ammazzato, ma è comunque riuscito a fuggire nonostante il mio guerriero l'avesse ingaggiato con Incubo del Nemico: potere che impedisce di muoversi a ogni nemico che sia adiacente al personaggio. Vi metto sotto spoiler la power card del potere. Spoiler: Ad ogni modo l'avversario non poteva nemmeno scattare, visto che ci trovavamo in terreno difficile. Il fatto è che, nonostante il mio attacco, quel sadico del master ha forse giustamente detto "Ma come fai a tenerlo inchiodato là se non lo vedi?". Il che ruolisticamente parlando ha senso. E in molte altre cose infatti io sono daccordo con lui. Solo che le regole della 4.0 sono molto chiare e spesso non lasciano scampo a interpretazioni come queste. Non so, secondo voi al prossimo scontro come dovremo comportarci? Sono sicuro che se comunque questo potere funzionasse, al prossimo incontro a sto Drow spunterebbe il teletrasporto, ma non ha importanza. E' una questione di principio! XD
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