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The Shadow Magic - Guida all'uso


Feo

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The Shadow Magic - Guida all'uso
Dragon_Age__Origins___Morrigan_by_Sayble


Introduzione 
La Shadow Magic è una nuova forma di magia introdotta nel manuale Tome of Magic. Come gli altri due sistemi inseriti in questo libro è un tipo di magia molto più “focalizzata” rispetto a quella tipica del Mago e dello Stregone; in particolare, come è facile intuire dal nome, la Shadow Magic si basa sulla canalizzazione dell'Oscurità proveniente dal Piano delle Ombre.

Disclaimer 
Lo scopo di questa guida è far conoscere un sistema magico a mio parere molto interessante, ma decisamente poco usato e spesso sottovalutato. 
Questa guida non si ispira a nessuna guida originale in inglese, ma è frutto di una mia personale valutazione e catalogazione. 
Per la struttura mi sono ispirato alla guida “gemella” The Truename Magic ed alle altre guide presenti nel forum.

Terminologia cromatica

Viola: Ottimo
Blu: Buona Scelta
Nero: Una Scelta
Rosso: Meglio Evitare

Manuali

BoeD - Libro delle imprese eroiche
BoVD - Libro delle Fosche Tenebre
CA - Perfetto Arcanista
CAdv - Perfetto Avventuriero
CC - Complete Champion
CD - Perfetto Sacerdote
City - Cityscape
CM - Complete Mage
CP - Complete Psionic
CS - Complete Scoundrel
CoR - Champions of Ruin
CoV - Champions of Valor
CW - Perfetto Combattente
CS - Complete Scoundrel
DotU - Drow of the Underdark
DM - Dragon Magic
DMC - Dragon Magazine Compendium
DMG - Manuale del Dungeon Master
DMG2 - Dungeon Master's Guide 2
DR # - Dragon Magazine
Dr - Draconomicon
Drag - Dragonmarked
Du - Dungeonscape
ECS - Eberron ambientazione
EE - Elder Evils
EoE - Exemplars of Evil
FCI - Fiendish Codex I
FCII - Fiendish Codex II
FN - Five nations
FF - Abissi e Inferi
FoE - Faiths of Eberron
FRCS - Forgotten Realms ambientazione
Fro - Frostburn
HoB - Heroes of Battle
HoH - Heroes of Horror
LM - Liber Mortis
LoM - Lord of Madness
LEoF - Lost Empieres of Faerun
MH - Miniatures Handbook
MM - Manuale dei mostri
MM3 - Monster Manual III
MM4 - Monster Manual IV
MM5 - Monster Manual V
MoE - Magic of Eberron
MoI - Magic of Incarnum
PGtF - Giuda del giocatore a Faerun
PH - Manuale del giocatore
PH2 - Player Handbook 2
PlH - Planar Handbook
RoD - Races of Destiny
RoE - Races of Eberron
RoF - Races of Faerun
RoS - Razze di Pietra
RotD - Races of the dragon
RotW - Races of the Wild
San - Sandstorm
SC - Spell Compendium
SK - Serpent Kingdom
SoS - Secrets of Sarlona
SoX - Secrets of Xen'drik
SS - Shining South
Sto - Stormwrack
ToM - Tome of Magic
UA - Arcani Rivelati
UE - Irraggiungibile est
Und - Uderdark
WE - Web Enhancement
XPH - Manuale completo delle arti Psioniche 

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Lo Shadowcaster 
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Lo Shadowcaster è l'unica classe base in grado di attingere pienamente alla Shadowmagic e come struttura sembra una via di mezzo tra un mago ed uno stregone anche se al posto degli incantesimi ha i mysteries.

Caratteristiche della Classe 
BaB: Basso al pari del mago e di molti altri incantatori abbiamo il BaB basso; poteva andarci meglio, ma se in ogni caso se non multiclassiamo non ci tange molto come cosa.
Dado Vita: d6 meglio del mago ma abbiamo comunque pochi pf
Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti Abbiamo due TS su tre alti e probabilmente i due più importanti 
Abilità: 4+mod int abbiamo un numero decente di punti abilità per livello, ed intelligenza tra le caratteristiche chiave, ed una bella lista tra cui scegliere 

Statistiche 
Forza: Tranne se non abbiamo intenzione di andare in mischia ci è sostanzialmente inutile.
Destrezza: La Destrezza diventa una caratteristiche importante se non utilizziamo le armature, la possiamo trascurare se giriamo in armatura completa e scudo. In oltre serve per il nostro TS scarso e per l'Iniziativa.
Costituzione: Abbiamo pochi punti ferita quindi alzarla non nuoce.
Intelligenza: L'intelligenza è la nostra caratteristica chiave per i mysteries ed in oltre ci serve per le abilità, da alzare il più possibile 
Saggezza: Non ci serve a nulla avendo tra l'altro anche Volontà alta 
Carisma: La nostra seconda caratteristica chiave per i myteries, forse anche più importante dell'Intelligenza visto che determina le nostre CD 

Capacità di Classe 
Competenze nelle armi e nelle armature: Siamo competenti in tutte le armi semplici ed in nessuna armatura, come vedremo in seguito la competenza nelle armature ci sarebbe tornata decisamente comoda.. 
Fundamentals of Shadow: L'equivalente dei “trucchetti” del mago i nostri però sono capacità soprannaturali e spesso possono rivaleggiare con gli incantesimi di livello 1. 
Per i bassi livelli sostanzialmente ci affideremo a loro per sopravvivere, ogni quattro livelli ne otteniamo uno nuovo e dal 14° possiamo lanciarli a volontà.
Mysteries: I nostri “incantesimi” che vedremo in seguito nel dettaglio.
Talenti Bonus: otteniamo un numero di talenti bonus pari alla metà dei Paths a cui abbiamo accesso, analizzeremo meglio la questione in seguito.
Umbral Sight: Otteniamo scurovisione o la miglioriamo se la possediamo già, nulla di straordinario, ma torna comunque utile. 
Sustaining Shadow: Otteniamo sostentamento dal piano delle ombre stesso riducendo le nostre necessità biologiche fino a non dover più dormire, mangiare e respirare al 15° liv. Molto bella come capacità peccato che i bonus migliori arrivano tardi. 

Razze ed Archetipi 
Non mi dilungherò a lungo sull'argomento visto che esiste già una Guida agli Archetipi e le razze consigliate sono più o meno le stesse indicate nella Guida del Mago e dello Stregone visto che le nostre caratteristiche fondamentali sono l'intelligenza e il carisma. Come al solito il MdL è il male laugh_mini.gif

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I Ruoli

Una breve panoramica sui ruoli che è possibile ricoprire all'interno del gruppo, come al solito conviene focalizzarci in uno, due, massimo tre di questi.

Face
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Il carisma è una delle nostre caratteristiche fondamentali e con un multiclassamento mirato possiamo aspirare a pieno titolo al ruolo di leader affascinante e tenebroso laugh_mini.gif

Utility Caster 
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Non fa per noi, non perchè non esistono mysteries adatti anzi, ma ne abbiamo troppi pochi per “sprecarli” in questo modo

Skill Monkey
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Abbiamo già le abilità furtive ed osservare di classe e con un paio di livelli da ladro o simili possiamo ricoprire egregiamente questo ruolo 

Healbot
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Non abbiamo alcuna capacità di cura, al massimo possiamo eliminare gli effetti negativi con il mystery Unveil, ma non è proprio il nostro ruolo

Tank
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Possiamo farlo senza problemi, sia con le evocazioni sia con una build da Gish.. oppure ai bassi livelli con un livello da guerriero, il talento Still Mystery e girando in armatura completa e scudo a torre laugh_mini.gif

Striker
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Abbiamo un buon numero di mysteries in grado di far danni, ma lo scarso numero di usi al giorno non ci aiuta

Controller
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Ecco un ruolo che ci calza a pennello! Abbiamo molti buff e debuff nella manica ed un buon numero di mysteries per il controllo del territorio. In oltre, con i giusti mysteries, siamo l'incubo di ogni incantatore tradizionale e possiamo letteralmente far piangere lacrime amare agli abusati chierici con metamagia divina sui persistenti laugh_mini.gif 

Waste of Space 
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Visto il ridotto numero di mysteries a nostra disposizione ricadere in questa categoria è fin troppo facile con uno shadowcaster..
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Mysteries
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E finalmente siamo arrivati ai Mysteries il cuore del nuovo sistema e di questa guida.
I Mysteries, tranne i Fundamental, sono divisi in Paths ognuno dei quali ha un tema particolare che i suoi tre Mysteries riprendono.
I Mysteries sono divisi in oltre anche in Apprendice, l'equivalente degli incantesimi dal 1° al 3°, Initiate, dal 4° al 6°, Master, dal 7° al 9°
Salendo di livello lanciamo i nostri Mysteries prima come incantesimi, poi come capacità magica e per finire come capacità soprannaturale; anche il numero di volte che possiamo lanciarli ogni giorno dipende dal modo in cui li lanciamo: infatti possiamo lanciare 1 v/g gli incantesimi, 2 v/g le capacità magiche e 3 v/g quelle soprannaturali.
In oltre per imparare un mystery del livello n dobbiamo conoscere per lo meno 2 mysteries del livello n-1; per esempio prima di imparare un mystery di liv2 dobbiamo aver imparato almeno 2 mysteries di 1° 
Tra le regole più importanti ricordiamo quella che tutti i mysteries lanciati come incantesimi arcani richiedono componenti somatiche (e null'altro) e che oltre alla prova di Sapienza Magica è possibile notare, con una prova di osservare CD15, che al momento del lancio l'ombra fa gesti diversi da quelli dello Shadowcaster.


Fundamental Mysteries 

Arrow of Dusk: molto utile ai bassi livelli e se abbiamo il furtivo anche dopo
Black Candle: possiamo imitare luce o oscurità, c'è di meglio
Caul of Shadow: otteniamo un bonus di deviazione alla CA che scala con il livello, bello.
Liquid Night: creiamo inchiostro luminoso laugh_mini.gif 
Mystic Reflections: l'equivalente di individuazione del magico, decisamente utile 
Shadow Hood: un -1 al tpc ed alle prove di destrezza per 1 round per livello ad un avversario, se ci avanzano fundamental potrebbe anche tornare utile.. 
Sight Obscured: un bonus di circostanza +5 a Nascondersi e Rapidità di Mano, comodo peccato per la breve durata (1 round/liv)
Umbral Hand: mano magica potenziata, carino 
Widened Eyes: otteniamo visione crepuscolare, situazionale a dir poco 


Apprendice Paths Mysteries 

Cloack of Shadows: Path principalmente difensivo, veramente belli i primi due mystery da scartare l'ultimo 
1) Steel Shadows: armatura magica e scudo leggermente depotenziate, ma lanciate in contemporanea, un must have se non giriamo in armatura completa
2) Sight Eclipsed: nascondersi in piena vista laugh_mini.gif 
3) Sharp Shadow: mah

Dark Terrain: aggiungiamo qualche capacità da God al nostro repertorio 
1) Carpet of Shadow: rendiamo il terreno impervio 
2) Black Fire: molto bello in particolare se riusciamo in qualche modo a bloccare gli avversari nell'area dell'effetto 
3) Clinging Darkness: immobilizziamo tutte le creature nell'area e con un TS su Riflessi, veramente comodo in particolare se lanciato insieme a Black Fire 

Ebon Whispers: simpatico, ma non abbiamo mysteries da sprecare! 
1) Voice of Shadow: comando, mah
2) Congress of Shadows: comunichiamo a distanza, non che sia un male ma meglio lasciare ai maghi cose del genere 
3) Flicker: porta dimensionale come azione immediata, bello. 

Eyes of Darkness: L'ultimo mystery è un ottimo attacco ad area, ma quelli precedenti non sono così immancabili 
1) Bend Perspective: un cambio di prospettiva, mah 
2) Piercing Sight: vedere invisibilità
3) Killing Shadows: 1d8 per livello di danni a cono Volontà dimezza, visto che i danni sono senza tipo ed anche tanti è un bell'attacco

Shutters and Clouds: Nulla di imperdibile, ma un path solido che ci concede alcune capacità carine
1) Dusk and Dawn: cambiamo l'illuminazione -.-”
2) Shadow Skin: RD come azione immediata e che scala con il livello, può salvarci la vita peccato duri sono un round se no meritava il viola 
3) Dancing Shadows: concediamo occultamento, comodo sia per difendersi che per nascondersi 

Touch of Twilight: un ottimo path che diventa viola se troviamo un modo per arrivare a portata dei nemici senza troppi rischi
1) Life Fades: danni non letali e rendiamo una creatura affaticata, peccato che sia a tocco
2) Flesh Fails: danni a forza, destrezza o costituzione senza TS! bello
3) Umbral Touch: facciamo danni e rendiamo rallentate le creature che tocchiamo (con TS) e possiamo farlo più di una volta! 

Umbral Mind: Situazionale
1) Mesmerinzing Shade: frastorniamo il bersaglio e gli diamo dei malus, peccato duri solo un round, ma potrebbe rivelarsi utile.
2) Thoughts of Shadow: a scelta un +4 a Intelligenza, Saggezza o Carisma, potrebbe esser comodo per alzare le CD nostre o di altri incantatori alleati 
3) Afraid of the Dark: danni a saggezza, molto bello visivamente l'effetto 


Initiate Paths Mysteries 

Black Magic: uno dei nostri path migliori che ci rende veramente pericolosi contro gli incantatori classici
4) Warp Spell: Controincantiamo come azione immediata ed otteniamo anche un uso extra di un nostro apprendice mystery. Da avere assolutamente
5) Echo Spell: imitiamo un incantesimo od un mystery lanciato da qualcuno nel round precedente. Veramente utile e potenzialmente devastante
6) Flood of Shadow: Rendiamo più difficile lanciare incantesimi nell'area e rendiamo potenziati tutti i mystery lanciati nell'area. Molto bello, peccato per la CD un po' bassa per il primo effetto

Body and Soul: un bel path in particolare per il suo primo mystery 
4) Bolster: 5pf extra per livello, un buon buff per noi o per il combattente di turno
5) Languor: blocca mostri o lentezza, utile
6) Shadow Investiture: un po' di utili buff peccato duri poco

Dark Reflections: un path da non sottovalutare, le ombra possono tornar utili per aumentare la nostra versatilità e Feign Life ci fornisce tante pedine sacrificabili 
4)Shadow Evocation: ombra di un evocazione, può tornar comodo per far danni e per imitare qualche altro utile incantesimo di invocazione
5) Feign Life: come animare oggetti, ma in più con occultamento, utile
6) Shadow Evocation Greater: la versione Greater di Shadow Evocation

Ebon Roads: un path di utilità che in se è anche carino, però abbiamo troppi pochi mysteries per usarli in questo modo, da prendere in considerazione solo se siamo l'unico incantatore del gruppo
4) Step into Shadow: porta dimensionale
5) Pass into Shadow: spostamento planare per il piano delle ombre
6) Voyage into Shadow: camminare nelle ombre potenziato 

Elemental Shadows: Tranne per il Mystery conclusivo non c'è nulla di interessante ed anche quest'ultimo non è così imperdibile. Passare oltre 
4) Aura of Shade: Contrastare elementi, resistenza al freddo e danni extra; dura troppo poco
5) Dark Air or Water: come controllare venti o acqua, mah
6) Shadow Storm: un buon numero di danni e tanto stile laugh_mini.gif 

Unbinding Shade: I vari dissolvi magie, il secondo mystery non è molto utile, ma il path in se è solido e molto utile
4) Shadows Fade: Dissolvi Magie, niente da aggiungere 
5) Unravel Dweomer: Spezzare incantamento, situazionale
6) Shadows Fade, Greater: Dissolvi magie superiore, bello

Veil of Shadows: un bel path anche se non c'è nulla di eccezionale 
4) Shadow Vision: malus vari ad un bersaglio, mah può servire contro un combattente pericoloso ma con Volontà bassa 
5) Curtain of Shadows: un bel muro d'ombra 
6) Unveil: eliminiamo un buon numero di condizioni negative dal bersaglio, comodo


Master Paths Mysteries 

Breath of Twilight: una buona scelta che diventa viola se non abbiamo problemi con i mysteries a tocco
7) Life Fades, Greater: danni non letali e rendiamo esausto (od affaticato se supera il TS il bersaglio), bello 
8) Flesh Fails, Greater: danni a forza destrezza o costituzione a più bersagli e senza TS!
9) Ephemeral Storm: Save or Die su più creature, bello 

Dark Metamorphosis: comodi i primi due misteries, fortissimo l'ultimo che da solo rende un must have l'intero path
7) Ephemeral Image: come immagine proiettata ma con occultamento, può tornare utile
8) Umbral Body: diventiamo incorporei, utile sia per difenderci che per superare ostacoli fastidiosi o per muoverci furtivamente 
9) Shadow Time: fermare il tempo per 3 round!

Ebon Walls: un path di save or die/suck, se usato con intelligenza ed abbiamo una CD alta si rivela devastante
7) Prison of Night: potenzialmente letale se riusciamo a massimizzare la CD, peccato che se il bersaglio la supera è un mysteries sprecato. 
8) Tomb of Night: come il mystery precendente ma invece di danni alla Costituzione infligge livelli negativi, stesso ragionamento di prima in ogni caso
9) Consume Essence: Save or Die su volontà e che in caso di successo rianima la vittima come “dark creature” sotto il nostro controllo per 1 round per livello. Forte

Eyes of the Night Sky: un path stupendo in grado di mettere in crisi la nostra decisione di lasciare gli incantesimi di utilità ad altri
7) Truth Revealed: un bel pacchetto di divinazioni in un colpo solo 
8) Far Sight: scrutare superiore con in più gli effetti di Truth Revealed, potente. 
9) Reflections of Things to Come: ottimi bonus e la capacità immediata può salvarci la vita

Heart and Soul: un ottimo path se non fosse che a questi livelli non è raro trovare nemici immuni agli effetti di compulsione
7) Dark Soul: potenzialmente devastante in particolare su un incantatore nemico circondato dalle sue guardie del corpo, peccato sia un effetto di compulsione 
8) Soul Puppet: Dominare Mostri ed un livello prima rispetto a maghi/stregoni
9) Shadow Surge: Dominare Mostri di Massa 

Shadow Calling: evocazioni varie, gli elementali d'ombra sono carini ma c'è di meglio in giro
7) Summon Umbral Servant: evochiamo elementali d'ombra 
8) Shadow Plague: Nube incendiaria da freddo, mah
9) Army of Shadow: altri elementali d'ombra


Commenti
Le prime cose che saltano all'occhio scorrendo rapidamente la lista dei mysteries è il loro numero esiguo, paragonati agli incantesimi, e la quasi totale mancanza di Path totalmente inutili con mysteries inseriti solo per far numero come spesso accade per gli incantesimi.
Leggendoli con attenzione notiamo che spesso i mysteries che imitano un incantesimo sono più potenti dell'incantesimo stesso e questo compensa in parte lo scarsissimo numero che possiamo lanciare ogni giorno.
Ricordando i talenti bonus che abbiamo per ogni due Path intrapresi personalmente consiglio di cercare di aprirne il più possibile se intendiamo salire con la classe pura, ma focalizzarci sui nostri preferiti se multiclassiamo.

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Talenti
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Talenti del Tome of Magic

Empower Mystery: L'equivalente di incantesimi potenziati immediati

Enlarge Mystery: L'equivalente di incantesimi ingranditi immediati

Estended Mystery: L'equivalente di incantesimi estesi immediati

Favored Mystery: Scala di una categoria il nostro mystery preferito e se già lo lanciamo come capacità soprannaturale ne otteniamo un uso aggiuntivo al giorno. Decisamente utile se vogliamo focalizzarci su pochi Mysyeries oppure se ci avanzano talenti.

Greater Path Focus: L'equivalente di Incantesimi Focalizzati Superiore per i nostri Paths

Line of Shadow: Una volta al giorno possiamo influenzare un bersaglio anche se non è più nella nostra linea visiva od di effetto. Molto scenico e molto utile contro avversari invisibili/con nascondersi in piena vista/ecc.

Maximize Mystery: L'equivalente di incantesimi massimizzati immediati

Nocturnal Caster: di notte un path oppure una scuola di magia prescelta ottiene un +1 al l.i. Ed alle CD. Paradossalmente torna più utile agli incantatori arcani piuttosto che agli utilizzatori della Shadow Magic

Path Focus: L'equivalente di Incantesimi Focalizzati per i nostri Paths. Sfortunatamente ogni path include solo 3 Mysteries, ma se un path ci piace particolarmente è una buona scelta. 

Qicken Mystery: L'equivalente di incantesimi rapidi immediati

Reach Mystery: L'equivalente di incantesimi lontani immediati

Shadow Cast: La nostra ombra ci fa apparire come se lanciassimo un incantesimo da un altro quadretto evitandoci così di subire ado se nessuno minaccia quel quadretto, molto utile specie nei livelli medio-bassi

Shadow Familiar: Otteniamo un famiglio che in più ha l'archetipo dark template e tutte le classi che lanciano incantesimi o mysteries vengono considerate nel calcolare le sue capacità

Shadow Reflection: La nostra ombra ci da il 50% di probabilità di venir mancati in caso di ado

Shadow Vision: mah

Still Mystery: Incantesimi immobili per tutti i nostri mysteries lanciati come se fossero incantesimi arcani. Grazie a questo talento non possiamo più esser riconosciuti come Shadowcaster dai movimenti della nostra ombra, non abbiamo più componenti somatiche e di conseguenza la percentuale di fallimento dovuta all'armatura e se non bastasse visto che i nostri mysteries già non hanno componenti verbali con questo talento diventa impossibile riconoscerli al momento del lancio. Probabilmente il talento più forte tra tutti quelli presentati ed un must have per ogni shadowcaster 

Unseen Arrow: Possiamo applicare la capacità della cdp Shadowblades anche alle armi a distanza

Talenti vari

Autorità (DMG): Il carisma è una delle nostre caratteristiche più alte quindi tanto vale prendere Autorità 

Iniziativa migliorata (PH): una scelta valida per qualsiasi classe. 

Riflessi intuitivi (CAdv): visto che abbiamo i Riflessi come TS scarso, questo talento ci aiuta ad alzarli.

Knowledge devotion (CC): se riusciamo ad aumentare il numero di Conoscenze risulta utile, in particolare per un gish

Luck of Heroes [Regional] (PGtF): se non sapete che altro talento prendere al primo livello questo è un evergreen, +1 (bonus fortuna) alla CA ed ai TS. 

Famiglio migliorato (CW/CS/PGtF/SK): se abbiamo preso Shadow Familiar questo talento potenzia ulteriormente il nostro fido alleato

Incantatore provetto (CD): aumenta il LI di +4, ma fino ad un massimo dei propri DV. Utile solo agli incantatori a lista doppia o per build che non hanno un LI pieno. 

Famiglio Draconico (Dr): permette di aveer un cucciolo di drago come famiglio. La cosa interessante è che i famigli draconici hanno una volta e mezza i PF dell'incantatore, rendendoli molto più resistenti dei famigli normali. 

Able learner (RoD): utile in generale diventa fondamentale se multiclassiamo con ladro, bardo e simili

Bacio della ninfa [eroico] (BoeD): Difficilmente saremo eroici, ma 1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR sono bonus che fanno gola

Martial study/Martial stance (ToB): Grazie a questi due talenti si possono ottenere manovre/stance senza dover avere alcun livello in una classe marziale. 

Scrivere Pergamene/Creare Bacchette: Ancor più degli altri incantatori noi abbiamo bisogno di questo tipo di oggetti magici quindi questi due talenti ci tornano utili. Ovviamente da scartare se il nostro Master ci fa trovare gli oggetti della Shadow Magic ai mercati di paese laugh_mini.gif

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Regole
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Creeping Darkness
Questa regola ci permette, se siamo un multiclasse mago/shadowcaster, di trasformare ogni volta che saliamo di livello come shadowcaster un livello da mago in uno da shadowcaster. Simpatica come regola se si vuole introdurre la Shadow Magic in una campagna già iniziata ed relativamente utile per un incantatore a lista doppia per minimizzare il tempo in cui si hanno solo tanti incantesimi di basso livello di entrambe le liste.

Shadowcaster e Classi di Prestigio
Uno shadowcaster si qualifica per le CdP che richiedono:
-Un livello di incantatore (non dev'essere specificato se arcano o divino)
-La capacità di lanciare incantesimi di liv X (non dev'essere specificato se arcani o divini)
-La capacità di lanciare mysteries di liv X od uno specifico mystery
-Si qualifica in oltre per la CdP del Teurgo Mistico (DMG)

Quando otteniamo un nuovo livello di incantesimi da una cdp otteniamo anche nuovi fondamentals e l'avanzamento dei mysteries da incantesimi a capacità magiche fino a capacità soprannaturali.

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Multiclassare 
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Classi Base 

Chierico: Multiclasse scontato per entrare nel Teurgo Mistico, da preferire all'Archivista visto che ci da la competenza nelle armature pesanti, l'accesso ai domini e scacciare. Un'ottima scelta

Bardo: Qualche livello da bardo ci aiuta con le abilità e ci concede la musica bardica (e quindi l'accesso ad alcune CdP interessanti). Comodo insieme a Able Learner.

Ladro: Con un paio di livelli (e magari Able Learner) diventiamo degli ottimi Skill Monkey (e magari anche Face), alziamo il nostro TS scarso ed otteniamo Eludere. Ottimo

Crusader (ToB): Manovre, pf e competenza nelle armature pesanti? Che stiamo aspettando? 

Guerriero: Otteniamo l'agognata competenza nelle armature pesanti e negli scudi (anche a torre!) ed un po' di pf, un ottimo multiclasse per non più di 2 livelli

Knight (PhII): Competenza nelle armature pesanti e scudi e qualche capacità carina, solitamente è meglio il guerriero ma forse bulwark of defense potrebbe risultare utile in qualche strana build basata sulla portata..

Paladino: Decisamente insolito come accostamento, ma otteniamo le agogniate competenze, delle utili immunità e soprattutto il carisma ai TS 

Mago/Stregone: Per entrare nella CdP del Noctumancer, personalmente preferisco il mago che ci da una versatilità superiore 


Classi di Prestigio del Tome of Magic

Child of Night: (progressione di incantesimi/misteries 9/10) alcune capacità di classe carine

Master of Shadow: (progressione di incantesimi/misteries 9/10) il nostro famiglio diventa un elementale d'ombra e quindi un buon aiuto negli scontri. Una buona scelta in particolare per la capacità di trasmettere incantesimi a contatto del servant

Noctumancer: Incantatore pieno ed a doppia lista arcano/misteries, capacità che migliorano la nostra abilità nei controincantesimi. Probabilmente la cdp più forte tra quelle presentate visto che ci rende pericolosissimi per gli altri incantatori e gli incantesimi da mago ci danno quella versatilità che ci mancava come shadowcaster

Shadowblade: mah

Shadowsmith: un combattente che sfrutta la Shadow Magic, otteniamo qualche bonus simpatico, alcuni mysteries ma soprattutto ci creiamo dal nulla armi ed armature magiche. Una bella cdp che diventa viola in caso di master particolarmente tirchio 


Classi di Prestigio prese da altri manuali ed adatte allo Shadowcaster

Guida del Dungeon Master
Maestro del Sapere: progressione 10/10 i requisiti sono veramente duri visto il gran numero di talenti (e se il master non ci permette di soddisfarli con i talenti di metashadow son dolori) e misteries di divinazione richiesti

Teurgo Mistico: lista doppia mysteries/divina è un'ottima scelta per uno shadowcaster/chierico 

Perfetto Arcanista 
Accolito della Pelle: progressione 5/10 nulla di che 

Alienista: progressione 10/10 ed alcune capacità simpatiche in particolare, sfortunatamente però per noi Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente inutili così come i vari bonus alle evocazioni delle cdp ed i segreti metamagici 

Sapiente Elementale: progressione 9/10 con difficoltà uno Shadowcrafter potrebbe qualificarsi come sapiente legato al freddo 

Perfetto Sacerdote
Oracolo Divino: progressione 10/10 e delle ottime capacità di classe, però i prerequisiti sono scomodi per noi in particolare gli 8 gradi in Conoscenze (Religioni) 

Manuale delle Fosche Tenebre
Discepolo di Asmodeus: progressione 5/10 ed alcune capacità interessanti 

Servitore di Demogorgon: progressione 4/10 e BaB alto per un gish CM

Servitore di Orcus: progressione 4/10 e BaB alto per un gish basato sui non morti

Libro delle Imprese Eroiche 
Mistico Celestiale: progressione 9/10 belle capacità, ma i requisiti di ingresso sono pesanti 

Sentinella di Bharrai: progressione 10/10 ed una guida intera su questa Cdp 

Signore dei Cieli: progressione 5/10 per un gish elfico atipico 

Draconomicon
Artiglio di Tiamat: progressione 5/10 bab medio e utili capacità di classe 

Cavaliere di Platino: progressione 5/10 bab alto e buone capacità di classe, una buona scelta per un gish 

Uccisore di Draghi: progressione 5/10 bab alto e buone capacità, una scelta solida che diventa ottima se nella campagna ci sono tanti draghi 

Lords of Madness
Fleshwarper: progressione 10/10 abbiamo bisogno di Shadow Familiar come talento, ma dopotutto è un ottimo talento per uno shadowcaster ed il Flashwarper ha delle ottime capacità 

Keeper of the Cerulean Sign: progressione 10/10 ed alcune capacità anti-aberrazioni 

Topaz Guardian: progressione 3/5 BaB alto e requisiti tutto sommato facili da soddisfare, ottimo per uno shadowcaster/paladino 

Guida del Giocatore a Faerun 
Agente Arpista: progressione 5/5 un'ottima lista di abilità, ma dei requisiti scomodi per un monoclasse. Resta in ogni caso una delle migliori Cdp se abbiamo multiclassato come ladro o bardo

Arpista Supremo: progressione 10/10 BaB medio, dobbiamo essere eroici ed i requisiti sono un po' scomodi, ma le capacità sono ottime e la lista di abilità è di tutto rispetto. Forse l'unico modo per rendere sensato multiclassare con il ranger

Martire Campione di Ilmater: progressione 5/10 BaB medio, qualche capacità interessante ma nulla di eccezionale 

Races of Destiny
Scar Enforcer: progressione 5/10 BaB medio è ottime capacità, una scelta solida per un mezzelfo 

Razze di Pietra 
Mago delle Arti D'Ombra: progressione 10/10 ma buona parte delle sue capacità di classe ci risultano inutili al pari di Incantesimi Focalizzati (illusione) presente tra i requisiti

Sognatore della Terra: progressione 5/5 e delle buone capacità 

Races of the Wild
Ruathar: progressione 3/3 BaB medio, capacità di classe carine ed una buona lista di abilità 

Sandstorm
Scion of Tem-Et-Nu: progressione 5/10 BaB alto, una buona scelta per uno shadowcaster/paladino 

Frostburn
Stormsinger: progressione 10/10, necessita di almeno un livello da bardo per i requisiti ma ci concede delle capacità veramente utili 


Commenti: 
Visto che il Tome of Magic è uno degli ultimi manuali usciti per la 3.5 spesso nel cercare CdP nei manuali più vecchi dobbiamo adattarci a requisiti difficili da soddisfare e capacità poco adatte allo shadowcaster. Infatti anche se ci sono buone scelte per un incantatore soffriamo la mancanza di una CdP a lista piena e con il BaB alto di contro ci sono svariate buone scelte per un multiclasse skillmonkey il che rende ancor più appetibile multiclassare con il ladro

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Considerazioni Finali 
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Arrivati alla fine riassumiamo i lati positivi e quelli negativi dello Shadowcaster

Positivi
-Con poca fatica non abbiamo nessun problema che attanaglia gli altri incantatori come: componenti, fallimento per le armature, libro, ecc.
-Siamo potenzialmente letali contro gli incantatori canonici che non possono neppure riconoscere i mysteries che lanciamo 
-Abbiamo una buona lista di abilità che ci rendono un candidato papabile per i ruoli di face e skillmonkey 
-Quasi tutti i nostri mysteries scalano di potenza con il livello, quindi difficilmente ci troveremo con effetti inutili ai livelli più alti

Negativi
-Conosciamo veramente troppi pochi Mysteries e siamo anche vincolati a prenderli seguendo i Paths ed i livelli
-Lanciamo pochissimi Mysteries al giorno ed è quindi quasi obbligatorio saper fare anche altro ai bassi livelli per non diventare inutili dopo uno scontro 


Conclusioni
Al contrario di quel che si pensa lo Shadowcaster, oltre ad essere molto bella tematicamente, è una classe di tutto rispetto anche dal punto di vista delle meccaniche e probabilmente nella graduatoria delle classi finirebbe nel Gruppo 3. 
Anche se inferiore in tutto e per tutto alle classi del Gruppo 1 con una costruzione oculata si rivela decisamente efficacie contro di loro diventando un ottimo “anti-incantatore” 
Secondo me giocare uno shadowcaster puro potrebbe rivelarsi una sfida, in particolare ai bassi livelli, però lo shadowcaster si presta molto bene al multiclassare in modo da guadagnare quella versatilità che la classe pura non possiede.

Se avete considerazioni o consigli sono graditi visto che probabilmente ci sono un buon numero di errori sparsi qua e là e che non sono del tutto convinto riguardo ad alcune classificazioni nei colori

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Bella guida :)m

i ha proprio incuriosito..e mi sa che andrò a leggermi meglio la classe sul ToM

solo una cosa mi lascia perplesso, multiclassare col Chierico blu. Va bene che abbiamo una doppia lista e che otteniamo tutti i vantaggi del chierico, ma aumentiamo anche notevolmente il nostro MAD, dato che a questo punto ci servono alte INT, SAG, e CAR

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Ottima, ora avrei voglia di giocarne uno...

Ti segnalo che hai sbagliato la descrizione dei talenti enlarge/extended (sono uguali)

maledetto copia/incolla! corretto :)

Ottima guida, su di una classe praticamente sconosciuta!

Indicizzata, e per qualsiasi edit o altro fammi un fischio :)

grazie

Bella guida :)m

i ha proprio incuriosito..e mi sa che andrò a leggermi meglio la classe sul ToM

solo una cosa mi lascia perplesso, multiclassare col Chierico blu. Va bene che abbiamo una doppia lista e che otteniamo tutti i vantaggi del chierico, ma aumentiamo anche notevolmente il nostro MAD, dato che a questo punto ci servono alte INT, SAG, e CAR

Ero infatti indeciso se dargli il blu od il nero, però va considerato che con un solo livello da chierico otteniamo: la competenza nelle armature pesanti, accesso alla lista degli incantesimi (bacchette e pergamene!), due domini e scacciare. Poi è ovvio se vogliamo salire seriamente come chierico ci serve anche la saggezza alta, però imho 3 caratteristiche non sono poi così tante..

ps. grazie a tutti per i pe :)

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Va considerato però che non ci servono tutte e tre massimizzate, infatti visto che esiste solo il teurgo mistico come classe che alza entrambe le liste non riusciremo mai ad avere un incantatore che lancia di nono sia divino che mysteries.

Per esempio se facciamo shadowcaster 3/chierico 3/teurgo 10/cdp da chierico 4 al 20° abbiamo i mysteries di 7° e gli incantesimi di 9° quindi ad intelligenza ci basta un 17 a cui possiamo facilmente arrivare anche con un oggetto magico ed un modificatore iniziale decente.

In effetti però il multiclasse con il chierico è meno potente di quello con il mago.

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Altra domanda, ma come fa lo schadowcaster a qualificarsi per il Teurgo?(richiede incantesimi arcani e divini di 2° livello)

Shadowcaster e Classi di Prestigio

Uno shadowcaster si qualifica per le CdP che richiedono:

-Un livello di incantatore (non dev'essere specificato se arcano o divino)

-La capacità di lanciare incantesimi di liv X (non dev'essere specificato se arcani o divini)

-La capacità di lanciare mysteries di liv X od uno specifico mystery

-Si qualifica in oltre per la CdP del Teurgo Mistico (DMG)

Quando otteniamo un nuovo livello di incantesimi da una cdp otteniamo anche nuovi fondamentals e l'avanzamento dei mysteries da incantesimi a capacità magiche fino a capacità soprannaturali.

:)

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Shadowcaster e Classi di Prestigio

Uno shadowcaster si qualifica per le CdP che richiedono:

-Un livello di incantatore (non dev'essere specificato se arcano o divino)

-La capacità di lanciare incantesimi di liv X (non dev'essere specificato se arcani o divini)

-La capacità di lanciare mysteries di liv X od uno specifico mystery

-Si qualifica in oltre per la CdP del Teurgo Mistico (DMG)

Quando otteniamo un nuovo livello di incantesimi da una cdp otteniamo anche nuovi fondamentals e l'avanzamento dei mysteries da incantesimi a capacità magiche fino a capacità soprannaturali.

sempre da quanto hai scritto i due punti evidenziati contrastano nettamente tra loro, quindi ripeto la domanda:

come fa a qualificarsi?

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Ottima guida! Lo shadowcaster mi è sempre stato simpatico.

Solo un paio di appunti.

9) Shadow Time: fermare il tempo per 1d4+4 round!?!?

C'è un errata che ha corretto la durata di shadow time. La durata ufficiale ora è 3 round di tempo apparente.

Ti faccio inoltre presente che tre nuovi path sono stati aggiunti dal web enhancement di Cityscape: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070307a

I nuovi mystery non sono niente di speciale, con un'importante eccezione: umbral fist, che è talmente buono che ti fa quasi venire voglia di prendere i due inutili mystery di livello inferiore necessari.

Infine, credo che meriti di essere citato il "fix" non ufficiale dello shadowcaster fatto dal creatore della classe stessa, che si può trovare a questo link: http://www.enworld.org/forum/tabletop-gaming/184955-shadowcaster-fixes-mouseferatu.html#post3273239

Si tratta di modifiche molto utili, che eliminano due dei principali difetti dello shadowcaster: la limitatissima disponibilità di mystery al giorno e l'obbligo di imparare i mystery di un path in ordine.

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