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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Guida agli incantesimi da chierico

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Guida agli incantesimi da chierico

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Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali).

La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile.

Let’s get started!

Lista delle abbreviazioni dei manuali

Spoiler:  
Manuali utilizzati:

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr= Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

CW = Perfetto Combattente

CM = Complete Mage

LM = Liber Mortis

FCI = Fiendish Codex I

FCII = Findish Codex II

SpC= Spell Compendium

Frost = Frostburn

HoB = Heroes of Battle

LoM = Lords of Madness

Mini = Manuale delle Miniature

PH= Manuale del Giocatore

PH2 = Player's Handbook 2

RoD = Razze del Destino

RotD= Races of the Dragon

RoS = Razze di Pietra

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

Storm = Stormwrack

Livello 0

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’.

Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente.

Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta.

Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati.

Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco.

*Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici.

Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso.

Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare.

Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente.

Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato.

Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo?

Spell compendium

Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre.

Altri

No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area.

Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti.

Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0.

Livello 1

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata.

Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore).

Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni.

*Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party.

Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello.

*Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari.

Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente.

Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti.

Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che.

Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita.

*Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio.

*Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi.

Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio.

Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile.

Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione.

Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti.

Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi.

Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile.

Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.]

Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima.

Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà.

*Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità.

Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello).

Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare.

Spell compendium

Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.

*Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli.

Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante.

Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile

Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza.

Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah.

Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male.

Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile.

Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa.

*Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra.

Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance.

Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri.

Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più.

*Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo.

Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega.

Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui.

Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction).

Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve.

Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato.

*Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS.

Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo.

Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile.

Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale.

Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro.

Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati.

Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome.

Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi.

Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh.

Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici.

Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro.

Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat.

Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile.

Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5.

Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché.

Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m.

Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile.

Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero.

Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero.

Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale.

Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah.

Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale.

Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli.

Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago.

Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno.

Serie races of X

Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione.

Fiendish codex I e II

Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli

Altri

Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste.

Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia.

Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah.

Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male.

Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio.

Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello).

Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah.

Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round.

Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti.

*Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto.

Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura.

Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante.

Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante.

Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile.

Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni.

*Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante.

Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima.

Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.

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Livello 2

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Aiuto [buff]: come benedizione, ma vale solo per la creatura bersaglio e fornisce 1d8+lvl (max +10) pf temporanei. Ai primi livelli i pf possono fare gola, dopo non molto saranno trascurabili.

Allineamento imperscutabile [utility]: nasconde l’allineamento di una creatura alle divinazioni. Può essere comodo se non ci si vuole far troppo riconoscere in giro dai nemici. Ottima la durata (24 ore), ma l’utilità non è delle più grandi.

Allineare arma [buff]: allineiamo un’arma, cosa che ci permette quindi di superare le RD/allineamento. Situazionale, ma può tornare molto utile anche a livelli alti.

Arma spirituale [buff]: un incantesimo che a livello 3 può ancora avere un suo (scarso) significato, ma che con l’avanzare dei livelli diventa ridicolo. Bypassa le RD, ok, attacca per i fatti suoi (anche se dobbiamo spendere un’azione di movimento per indirizzarla nuovamente), ma 1d8+1/3liv (max +5) sono ridicoli. A livelli alti non fanno la differenza (dato che massimo farà 4d8+20 se abbiamo 4 attacchi, media 38), a livelli bassi ne fa comunque molto pochi (al livello a cui la prendiamo i danni medi sono 5.5), risultando quindi un incantesimo tutto sommato abbastanza inutile.

Blocca persone [debuff]: potenzialmente devastante, ma con troppe problematiche (influenza mentale, ammaliamento, TS nega). Guadagna la sufficienza data l’estrema utilità ai bassi livelli.

Calmare emozioni [utility]: la sua utilità è calmare il berserker in furia onde evitare che stermini il party, nulla di più.

Consacrare/dissacrare [utility/buff/debuff]: la versione buona indebolisce i non morti (-1 a molti tiri, +3 alle prove di scacciare), la versione malvagia li rinforza (+1 a molti tiri, -3 alle prove di scacciare. Dissacrare permette inoltre di creare il doppio dei DV di non morti con un lancio di animare morti, rendendolo fondamentale se si vuole fare un signore dei non morti.

Cura ferite moderate [heal/blast]: Conserva ancora una certa utilità a questi livelli, anche se le cure in combat possono iniziare a risultare un tantino inefficaci.

Estasiare [CC]: ha tanti di quei descrittori da far spavento (dipendente dal linguaggio, influenza mentale, sonoro). L’effetto è piuttosto scarso, ma se si vuol essere un oratore appariscente (GENESIS! [cit.]) può essere un ottimo strumento!

Evoca mostri II [summon]: niente di notevole tra le creature evocabili, meglio rivolgersi ad altro.

Forza del toro [buff]: uno dei buff più amati, ma anche uno dei meno utili. Bonus di potenziamento di +4 alla forza che a livelli bassi è sempre ben accetto, oltre ci sono gli oggetti. Durata buona.

Frantumare [blast/utility]: rompe oggetti non magici in un’area o danneggia una creatura cristallina. Può in alternativa distruggere un singolo oggetto (anche magico) del peso di 5 kg per livello. Ottimo per frantumare l’arma del barbaro o guerriero nemico di turno, dato che richiede un TS sulla volontà.

Infliggi ferite moderate [blast/heal]: 2d8+livello (max 10) danni. Al livello a cui lo si prende mantiene una certa utilità, che perde però molto rapidamente.

Oscurità [utility]: un oggetto toccata genera oscurità nel raggio di 6m, fornendo occultamento alle creature al suo interno. In alcuni frangenti può essere interessante.

Presagio [utility]: fornisce indicazioni sul risultato di un’azione, indicando se questo sarà buono o meno. Tiene in considerazione solo le implicazioni entro la mezz’ora, quindi eventuali effetti a lungo termine non vengono considerati. La componente costosa (se pur non esorbitante) ed il lungo tempo di lancio lo rendono poco utilizzabile.

Rendere integro [utility]: ripara completamente un oggetto rotto (anche in più parti), senza però ripristinare eventuali potenziamenti magici. Incantesimo che un chierico preparerà in rarissime occasioni, salvo appunto un master improponibilmente sadico.

Resistenza dell’orso [buff]: stesso discorso di forza del toro.

Resistere all’energia [buff]: ottima protezione che scala con i livelli. Conferisce resistenza ad un tipo di energia a scelta da un minimo di 10 ad un massimo di 30. Averne uno preparato può sempre far comodo.

Rimuovi paralisi [heal]: ovviamente svolge molto bene il suo lavoro, il problema sta nel fatto che o siamo degli healer, o questo incantesimo difficilmente verrà preparato, a meno di essere a livelli alti dove gli slot di basso livello hanno un’utilità decisamente minore

Rintocco di morte [buff]: uccidere una creatura morente per guadagnare pf temporanei, bonus senza nome alla forza, aumento del LI. La durata è ottima (10 min/DV della creatura uccisa), ma preparare questo incantesimo equivale praticamente a sprecare uno slot.

Riposo inviolato [utility]: conserviamo un cadavere, potendo così utilizzare resurrezione per riportarlo in vita se non siamo in grado di farlo entro breve tempo dalla morte. Può trovare utilizzo anche in varie altre situazioni (quasi tutte prevedibili) di gioco. Prepararlo sempre non ha molto significato, anche se a volte può essere davvero utile.

Ristorare inferiore [heal]: rimuove le penalità alle caratteristiche o cura 1d4 danni temporanei alle stesse. Migliora di un gradino lo stato di fatica del bersaglio (da esausto a affaticato o rimuove l’affaticamento). Davvero ottimo, sempre meglio averne uno pronto. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente.

Ritarda veleno [heal]: ritarda le penalità dovute all’avvelenamento. Boh, la sua utilità è davvero bassa.

Saggezza del gufo [buff]: stesse considerazioni fatte per forza del toro. Tuttavia questo può essere più comodo, se non altro per alzare di 2 le CD degli incantesimi finché non possiamo permetterci un oggetto.

Scopri trappole [utility]: se siamo in un dungeon e nel party non c’è un ladro, diventa molto utile. Per il resto nulla da segnalare.

Scudo su altri [buff]: può essere interessante per proteggere il picchione del gruppo se abbiamo molti pf e non entriamo in mischia o per proteggere il mago, sicuramente più fragile di noi. Incantesimo interessante e dai molteplici usi.

Silenzio [CC/debuff/buff]: ottimo contro gli incantatori nemici, specie se lanciato sul picchione del gruppo, dato che gli incantatori che entrano nell’area non possono fare TS per evitare l’effetto. Buono anche per le azioni stealth.

Splendore dell’aquila [buff]: il meno utile della serie, a meno di usare un chierico basato su metamagia divina, dato che fornisce 2 utilizzi di scacciare per ogni pool, da utilizzare prima che svaniscano. In quel caso diventa blu.

Status [utility]: la durata è ottima (1h/liv), l’utilità molto ampia (sappiamo sempre le condizioni dei nostri alleati ovunque si trovino, in modo da poterli curare se ne hanno bisogno o correre in loro aiuto se sono in difficoltà). La durata permette oltre un certo livello di lanciarlo sul party ad inizio giornata per avere sempre informazioni su di loro. Davvero niente male.

Suono dirompente [blast/debuff]: 1d8 danni e la possibilità di stordire il bersaglio (se fallisce il TS sulla tempra). Decente.

Zona di verità [utility]: ottimo incantesimo per interrogare i prigionieri, di certo non da preparare ogni mattina ma nei momenti giusti può essere davvero utile.

Spell compendium

*Aura against flame [buff/utility]: buono l’effetto di protezione dall’energia, non male anche la possibilità di dissolvere un fuoco magico come se si usasse dissolvi magie (anche se questo effetto fa terminare l’aura).

*Avoid planar effects [utility]: ottimo incantesimo per proteggersi durante i viaggi planari ed evitare di rimanere arrostiti, congelati o soffocati, o quant’altro il piano in questione faccia. Quando i viaggi planari diventano frequenti, questo incantesimo avrà sempre uno slot dedicato.

*Balor nimbus [blast]: gli avversari che entrano in lotta con noi subiscono danni da fuoco. Utile soprattutto per un chierico cenobita che vuole evitare la lotta come la peste. L’utilità dell’incantesimo varia in base a quanto il vostro DM ama la lotta.

*Body blades [blast/buff]: otteniamo delle lame che crescono sul nostro corpo (contano come un’arma leggera) e che possiamo usare per danneggiare un avversario in lotta (1d6+LI danni, max 1d6+5). Otteniamo un bonus di +4 alle prove di artista della fuga in certe situazioni ed un bonus per evitare di essere presi in lotta pari al danno che infliggiamo. Insomma, nulla di spaventoso.

Brambles [buff]: fa crescere rovi su un’arma in legno, che infligge danni aggiuntivi pari al nostro LI (max +10). Ottimo per i chierici da mischia.

Close wounds [heal]: cura 1d4+LI (max 1d4+5) come azione immediata. Utile se un nostro compagno va di poco sotto i -10 pf per salvargli la vita (di fatto è come se prevenisse il danno).

Curse of ill fortune [debuff]: discreto debuff, senza effetto secondario (volontà nega), ma che dà una penalità di -3 a praticamente ogni tiro. Al livello 3 è una penalità davvero importante.

Dark way [utility]: creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Ringrazio Drimos per la segnalazione dell’utilizzo non solo come ponte.

Deific vengeance [blast]: 1d6/2 livelli (max 5d6) ad una singola creatura o 1d6/livello ai non morti (max 10d6), volontà dimezza. Un blast tutto sommato scarso, come la maggior parte di quelli da chierico.

Divine insight [buff]: il bonus che conferisce ad una prova è smodato (5+LI, max 15) ed equivale nella maggior parte dei casi ad un successo automatico. Averne almeno uno preparato è sempre una buona scelta.

Divine interdiction [debuff]: questo è il classico incantesimo da master che vuole limitare un chierico. All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare (talenti divini ciao ciao), cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile ad un PNG che a un PG.

Divine protection [buff]: bonus morale +1 a TS e CA a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio.

Energized shield lesser [buff]: lo scudo toccata fornisce resistenza 5 ad un tipo di energia a scelta e gli attacchi con lo scudo infliggono 1d6 aggiuntivo del tipo di energia scelta. C’è di meglio, ma non ci lamentiamo.

*Extend tenctacles [buff]: il bonus non è male, ma quando mai avremo dei tentacoli?

Frost breath [blast/debuff]: il nostro soffio infligge 1d4/2 livelli da freddo in un cono di 9 m. Inoltre ogni creatura danneggiata che fallisce un TS sui riflessi è frastornata per un round. Ottimo per il debuff ad area più che per i danni.

Fuse arms [buff]: fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing.

Ghost touch armor [buff]: l’armatura funziona anche contro gli incorporei. Buon buff, anche se situazionale.

Hand of divinity [buff]: concede un bonus sacro o profano di +2 ai TS per 1 minuto/livello. Troppo lungo il tempo di lancio (1 minuto).

*Healing lorecall [heal]: incantesimo dalla buona durata (10 min/livello) che permette di eliminare alcune condizioni fastidiose (tra cui nauseato e frastornato) quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire. Per un healer è una buona scelta e permette di utilizzare cure di livello basso in modo efficace.

Infernal wound [buff]: quando colpiamo un avversario con un’arma incantata con questo incantesimo, questo subisce una ferita che continua a sanguinare (2 danni) per tutta la durata dell’incantesimo. Più ferite non sono cumulative, quindi perde rapidamente di utilità.

*Inky cloud [CC]: una sorta di nebbia sottomarina. Ha le stesse controindicazioni di foschia occultante, oltre ad essere molto più situazionale.

Iron silence [buff]: rendiamo l’armatura toccata silenziosa, eliminando la penalità di armatura alle prove di muoversi silenziosamente. Ottima la durata (1 ora/livello), è comunque preferibile averlo sotto forma di pergamena. Da notare come questo incantesimo e divine insight permettano insieme di fare azioni stealth ottime.

Light of Mercuria [blast]: la versione superiore di light of Lunia. Meh.

Living undeath [buff]: il bersaglio ottiene immunità a colpi critici ed Attacco furtive, in cambio di una penalità di -4 al carisma. Ottimo in generale per un combattente da mischia.

Mark of the outcast [debuff]:il bersaglio ottiene permanentemente una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA. Può essere una sorta di maledizione per marchiare qualcuno (dati gli effetti ben visibili sul volto), nulla di più.

Protection from positive/negative energy [buff]: una sorta di protezione dall’energia (fissa a 10) relative all’energia positiva o negativa. Se lo lanceremo un paio di volte nel corso di una campagna sarà già tanto.

Quick march [buff]: interessante incantesimo lanciabile come azione veloce che aumenta per un round la nostra velocità e quella degli alleati di 3 m. Ottimo per posizionamenti tattici e maggiore mobilità.

*Shroud of undeath [utility/buff]: i non morti non ci riconoscono immediatamente come viventi. Otteniamo un bonus di +5 alle prove di camuffare per fingere di essere non morti e come i non morti veniamo curati dall’energia negativa e feriti da quella positiva.

Spawn screen [utility]: quando moriamo non rinasciamo come non morti come per il morso di un ghoul o lo sguardo di un bodak. Se mai ci servirà, probabilmente avremo modo di prepararlo, altrimenti evitiamo.

Spell immunity, lesser [buff]: il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. C’è decisamente di meglio.

Stabilize [heal]: stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Speriamo di non dover essere mai in condizioni di usarlo, per tutti gli altri casi meglio close wounds o un altro incantesimo di cura.

Stone bones [buff]: un non morto corporeo ottiene un bonus di potenziamento di +3 all’armatura naturale. Per un signore dei non morti è blu.

Summon undead II [summon]: anche qui nulla di notevole.

Summon elysian thrush [summon]: evochiamo un elysian thrush, che raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Abbastanza inutile, meglio qualche cura.

*Veil of shadows [buff]: le ombre ci circondano, garantendoci occultamento (20% di essere mancati). Nonostante sia un effetto di ombra, neanche le creature con scurovisione possono ignorare l’occultamento, solo con visione del vero ci si riesce.

Wave of grief [debuff]: sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Animalistic power (PHII) [buff]: discreto buff, che fornisce un bonus di potenziamento +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Perde di utilità più rapidamente dei vari forza del toro e compagnia, ma finché non abbiamo oggetti alle caratteristiche ha un suo perché.

Black karma curse (PHII) [blast]: se il bersaglio fallisce un TS sulla volontà subisce un ammontare di danni pari a quelli che si infliggerebbe se si colpisse con l’arma che impugna. Interessante ai livelli alti contro barbari ubercharger et similia.

Blade brothers (PHII) [utility]: una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Utile per proteggere il guerriero da un incantesimo con TS sulla volontà o noi da uno con TS sulla tempra, può però rivelarsi un’arma a doppio taglio.

*Cloud of knives (PHII) [blast]: i danni per ogni colpo sono esigui (1d6+1/3 livelli, massimo 1d6+5), ma i coltelli (uno per round) vengono lanciati come azione gratuita e per colpire usiamo LI+Sag invece di BAB+Des. Se persistito diventa blu.

Insight of good fortune (PHII) [buff]: il costo non è molto elevato (20 mo), l’effetto è invece interessante (entro 1 minuto/livello il bersaglio può tirare 2 volte un tiro di dado e scegliere il risultato migliore). Può far comodo in diversi casi e per essere un incantesimo di livello 2 non è affatto male.

Mark of judgment (PHII) []: quando noi o gli alleati attacchiamo una o più creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Carino ai primi livelli, inutile o quasi agli alti.

Master’s touch (PHII) [buff]: come azione immediate forniamo al bersaglio un +4 alla prossima prova di abilità. Interessante solo per il fatto di essere azione immediata, anche perché allo stesso livello c’è divine insight.

Share talents (PHII) [buff]: durata interessante, ma bonus ridicolo e per di più rischiamo di averlo in abilità che non potremmo usare.

Stay the hand (PHII) [utility]: interessante incantesimo difensivo che permette (se l’avversario fallisce un TS sulla volontà) di impedire che il bersaglio ci attacchi o lanci un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo.

Stretch weapon (PHII) [buff]: si lancia come azione rapida e fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Niente male, specie ai primi livelli.

Benediction (CC) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo.

Bewildering substitution (CC) [CC]: facciamo credere al bersaglio di aver scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Interessante illusione con risvolti tattici importanti.

Bewildering visions (CC) [debuff]: un’altra illusione (volontà nega l’effetto) che rende il bersaglio infermo o, se fallisce un TS sulla tempra, nauseato. Troppi TS, ma potenzialmente molto pesante.

Body war (CC) [buff]: garantisce una protezione dai danni ad una caratteristica, permettendoci di ignorare i primi 5 punti di danno che subiamo. Se lo lanciamo su tutte e 3 le caratteristiche in 3 round consecutivi la protezione passa a 10 (o 8 se lo lanciamo su 2). Non male, ma dobbiamo conoscere il nemico che affrontiamo, altrimenti rischia di essere uno slot sprecato.

Conduit of life (CC) [heal]: ogni volta che canalizziamo energia positiva (scacciare non morti) mentre l’incantesimo è attivo, ci guariamo di 2d10+livello. Se siamo il bersaglio di un incantesimo di cura, ci curiamo di 3d8+livello aggiuntivi e l’incantesimo si scarica. Off combat può avere una certa utilità a livelli bassi o in generale è interessante se facciamo uso frequente di scacciare non morti.

*Divine presence (CC) [buff]: interessante se vogliamo focalizzarci su intimidire. Otteniamo un bonus sacro o profano di +5 ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Il bonus passa a +10 se ha una componente di allineamento opposta alla nostra o +15 se il suo allineamento è diametralmente opposto. Interessante, ma nella maggior parte dei casi non ne faremo grande utilizzo.

Execration (CC) [debuff]: è volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 (che si somma con eventuali altre già presenti) al bersaglio. Possiamo scaricare l’incantesimo per far ritirare un singolo tiro al bersaglio come azione immediata. Buono per un debuffer, specie perché spiana la strada agli incantesimi successivi.

*Interfaith blessing (CC) [buff]: un buff ad area interessante, tuttavia non è detto che il bonus ricevuto sia utile al ricevente (dato che dipende dalla divinità). Quelli che ne beneficeranno di più sono i combattenti.

Light of faith (CC) [buff]: ottimo buff per potenziare una prova di scacciare non morti. Interessante la sinergia con potere magico divino.

*Lore of the gods (CC) [buff]: bonus intrinseco di +5 alle prove di conoscenza (tutte) o +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Knowledge devotion anyone?

Master cavalier (CC) [buff]: +10 alle prove di cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Utile ad un paladino, non a noi.

Soul ward (CC) [buff]: come body of war, ma per le caratteristiche mentali.

Substitute domain (CC) [utility]: rullo di tamburi…..TA DAN! Incantesimo fantastico che ci permette di scambiare uno dei nostri domini con un altro offerto dalla nostra divinità per 1 giorno/livello! Cosa vuole di più un chierico da un incantesimo di livello 2? Fantastico è dir poco, rende ovviamente meglio se si venera una divinità che ha molti domini interessanti.

*Turn anathema (CC) [utility]: scegliamo una componente non neutrale del nostro allineamento. Possiamo spendere uno dei nostri tentativi di scacciare/intimorire non morti per scacciare le creature che hanno il sottotipo opposto alla componente dell’allineamento scelta. In generale poco utile (anche perché scacciare non è poi un granché), può acquisire un ruolo importante se siamo contro molti demoni/diavoli etc. In quel caso, però, avremo modo di prepararlo o riservargli sempre uno slot.

Manifestation of the deity (CS) [debuff]: come azione rapida creiamo un’immagine della nostra divinità che spaventa i nemici. Se falliscono un TS sulla volontà sono scossi per 1 round.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Desiccate (Sand) [blast]: disidratiamo il bersaglio, infliggendogli 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega la disidratazione.

Freedom of breath (Sand) [buff]: il bersaglio può respirare normalmente in condizioni in cui non potrebbe (come durante una tempesta di sabbia) e diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili). Inoltre ottiene un bonus di +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi.

Hydratate (Sand) [heal]: cura 2d8+livello danni da disidratazione e cura tutti gli effetti della disidratazione (compresi i danni non letali). Non un granché a dirla tutta.

Blood snow (Frost) [debuff]: effetto ottimo, dato che ogni round chi si trova in un quadrato di 6x6 m deve effettuare un TS sulla tempra o subire 1d2 di risucchio alla costituzione e diventare nauseato per la durata dell’incantesimo (1 round/livello). Peccato funzioni solo sulla neve, cosa che lo rende estremamente situazionale. In zone nevose diventa quantomeno blu.

Brumal stiffening (Frost) [debuff]: riduciamo di 5 la durezza dell’arma bersaglio (riflessi nega) e con un 1 sull’attacco subisce tanti danni quanti ne avrebbe fatti con un colpo a segno. Inutile o quasi.

Conjure ice beast II (Frost) [summon]: vale lo stesso discorso della versione di primo livello.

Conjure ice object (Frost) [utility]: una sorta di creazione minore che funziona però sul ghiaccio (e con durata per nulla paragonabile). Utile in certe situazioni.

Frost weapon (Frost) [buff]: l’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Non male, anche perché si somma al potenziamento gelida.

Frostburn lesser (Frost) [blast]: è sostanzialmente infliggi ferite leggere con TS sulla tempra e 1d12 danni invece di 1d8. Pessimo incantesimo.

*Obscuring snow (Frost) [CC]: foschia occultante che segue l’incantatore. Non male, anche se si presta a molte sfortune tattiche.

Thin air (Frost) [debuff]: debuff di mass ache si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata.

Serie races of X

Insignia of alarm (RoD) [utility]: tutti coloro che indossando le insignia sono collegati da un incantesimo allarme e possono richiamarsi tra di loro.

*Stone fist (RoS) [buff]: al primo livello abbiamo ice gauntlet, al secondo arriva questo. Altro ottimo incantesimo se vogliamo picchiare con i pugni. Inoltre il nostro colpo senz’armi infligge i danni di uno spadone.

Local tremor (RotD) [CC]: possiamo far partire 5 scosse come azione standard che fanno cadere proni gli avversari nell’area (riflessi nega) e costringono gli incantatori ad effettuare prove di concentrazione (CD 20+livello incantesimo) o non possono castare. Interessante, ma non immancabile.

Peaceful serenity of Io (RotD) [buff]: per 10 minuti i bersagli ottengono +4 a concentrazione e TS contro compulsioni e paura e sopprime questo tipo di effetti per la durata dell’incantesimo, se il soggetto ne ha subito uno. Non male.

Fiendish codex I e II

Denounce (FCII) [debuff]: un esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o subire una penalità di -4 a attacchi, tiri salvezza e prove varie. Ogni round può tentare un nuovo TS per liberarsi dall’effetto come azione di round completo. Debuff piuttosto interessante finché siamo a livelli non troppo alti, altrimenti i TS di un esterno rischiano di essere proibitivi per le nostre CS.

Investiture of the spined devil (FCII) [buff]: il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come azione standard ogni round fino a 3 spine che infliggono 1d6+For danni ognuna (massimo 15 spine). Nulla di particolarmente potente, ma un buon incantesimo da lanciare sul personaggio del gruppo con forza alta.

Altri

Necrotic cyst (LM) [debuff]: infettiamo il bersaglio con una cisti che gli conferisce un malus di -2 ai TS contro gli effetti di necromanzia. L’incantesimo base per poi usufruire di tutti gli altri incantesimi di ciste.

Necrotic scrying (LM) [utility]: osserviamo a distanza un soggetto con la ciste. Carino se riusciamo ad infettare un PNG da tenere sotto controllo, altrimenti di difficile utilizzo.

Ease pain (BoED) [heal]: eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh.

*Elation (BoED) [buff]: tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m. Se reso persistente è ancora meglio

Estanna’s stew (BoED) [heal]: creiamo fino a 5 pozioni (1 pozione/2 livelli) che curano 1d6+1. Decisamente evitabile.

Lastai’s caress (BoED) [debuff]: funziona solo su creature che sappiamo essere malvagie. Ogni round tiriamo 1d4 per determinare se l’avversario è scosso, nauseato, spaventato o tremante oppure possiamo renderlo scosso per tutta la durata dell’incantesimo. Ottimo il fatto che non conceda TS.

Remove addiction (BoED) [heal]: rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Quando serve c’è modo di prepararlo con calma.

Addiction (BoVD) [utility]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla tempra o diventare dipendente da una droga (la tipologia di droga varia in base al nostro LI). Utilizzi estremamente limitati.

Boneblast (BoVD) [debuff]: il soggetto subisce 1d3 danni alla costituzione. Un tiro salvezza sulla tempra dimezza il danno (o lo riduce a 0 se il danno originale era 1). Decente, nulla di più.

Dance of ruin (BoVD) [blast]: blast del tutto casuale, dato che in un’area piuttosto vasta (da noi al limitare dell’incantesimo, che ha raggio vicino) infliggiamo 2d20 danni. Può essere da quasi inutile a devastante. Con un TS sui riflessi riuscito si dimezzano i danni. Per i giocatori fortunati con i dadi.

Sap strength (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o diventare esausto. È a contatto e non ha effetti secondari, meglio lasciar perdere.

Spider legs (BoVD) [buff]: otteniamo 4 zampe da ragno che ci conferiscono una velocità di scalare di 4.5 m, lasciandoci libere le mani. Ottimo incantesimo per la mobilità sul campo di battaglia e non.

Spores of the vrock (BoVD) [blast]: infligge 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5 m e 1d2 danni per i successivi 10 round. Pochi danni e poco dilazionati nel tempo, inoltre è tempra nega.

Resounding voice (HoB) [utility]: è l’opposto di silenzio e permette di essere uditi a 100 miglia/livello di distanza. Utile se dobbiamo comunicare col gruppo che è sparso e non ci importa di farci notare.

Darkbolt (LoM) [blast/debuff]: incantesimo ottimo, dato che infligge 1d8/2 livelli (tempra dimezza) e stordisce chi fallisce il TS per 1 round. Paragonato ad infliggi ferite è oro puro.

Detect aberration (LoM) [utility]: individuiamo le aberrazioni. Mah.

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Livello 3

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Animare morti [summon]: in pratica l’incantesimo base per i necromanti. Possiamo crearci il nostro piccolo esercito personale di zombie e scheletri, con tutte le limitazioni del caso. Il costo è rilevante (25 mo/DV), motivo per cui bisogna stare attenti a fare buon uso dei servitori così creati.

Camminare sull’acqua [utility]: utilissimo per superare ostacoli naturali come fiumi e laghi senza diventare troppo matti. Durata buona (10 min/livello), così come il numero di bersagli. Di sicuro non verrà preparato ogni mattina, ma in molte occasioni si può prevedere il suo utilizzo.

Cecità/sordità [debuff]: la penalità può essere molto importante (specie nel caso della cecità) ed è permanente, tuttavia è tempra nega, senza alcun effetto in caso di TS riuscito.

Cerchio magico contro gli allineamenti [buff/utility]: ottimo incantesimo che può funzionare in due modi: o come una protezione dall’allineamento ad area (raggio di 3m dalla creatura toccata) o come potenziamento per legame planare, per riuscire a minimizzare i rischi del richiamo e bloccare la creatura entro i confini dell’incantesimo. Davvero di grande utilità, buona anche la durata (10 min/liv).

Contagio [debuff]: infettiamo un soggetto con una malattia a scelta. È tempra nega e le CD (tranne quella del primo TS) sono fisse e piuttosto basse. Alcuni effetti interessanti, ma non da giustificare uno slot di livello 3.

Creare cibo ed acqua [utility]: utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento.

Cura ferite gravi [heal/blast]: può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela.

Dissolvi magie [utility]: uno dei migliori incantesimi del gioco, imprescindibile. Almeno uno bisogna averlo preparato, sempre.

*Epurare invisibilità [utility]: non è proprio il massimo della versatilità, però l’effetto può essere molto comodo in determinate situazioni. Può essere interessante per un chierico che gioca su incantesimi persistenti, dato anche l’ampio raggio in cui nega l’invisibilità.

Evoca mostri III [buff]: bisonte celestiale e gorilla immondo sono buone scelte, finalmente un evoca mostri di buon livello.

Fiamma perenne [utility]: per le esplorazioni c’è luce, questo è comodo perché crea una torcia che non produce calore e rimane accesa all’infinito. Se proprio si vuole una torcia a tutti i costi.

*Fondersi nella pietra [utility]: incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello).

Glifo di interdizione [utility]: trappola per coloro che vogliono introdursi nel nostro covo o se abbiamo un po’ di tempo e vogliamo evitare che qualcuno ci sorprenda alle spalle in un dungeon. Il glifo esplosivo è abbastanza pietoso (1d8/2 livelli, max 5d8), sicuramente migliore il glifo che contiene un incantesimo, anche se gli incantesimi di danno che possediamo non sono certo fantasmagorici (a parte shivering touch). Mettiamoci pure la componente costosa e tiriamo fuori un incantesimo decisamente sotto la media.

Infliggi ferite gravi [blast/heal]: a questo livello un mago fa 1d6/liv ad area, noi ne facciamo 3d8+liv su un singolo bersaglio. Traete voi le conclusioni.

Localizza oggetto [utility]: serve a trovare un oggetto di cui conosciamo la posizione ma non l’ubicazione precisa. Il mago lo ottiene un livello prima, lasciamolo usare a loro.

Luce diurna [utility/debuff]: la versione migliorato di luce, che dà penalità a chi è sensibile alla luce. Lasciamo perdere che è meglio.

Luce incandescente [blast]: è un raggio, quindi richiede un attacco di contatto a distanza, infligge 1d8/2 livelli senza TS, 1d6/liv ai non morti. In una campagna piena di non morti può essere bene prepararlo, altrimenti evitiamo tranquillissimamente.

Mano in aiuto [utility]: incantesimo che non avremo mai preparato nella storia (e se mai lo avete preparato pentitevi). Trova una persona entro 5 miglia e la porta da noi se questa vuole seguire la mano.

Muro di vento [CC]: incantesimo non male che offre protezione contro le armi a distanza, impedisce il passaggio di creature piccole e gas di vario genere (nubi, creature gassose etc.). Un po’ situazionale, ma può rivelarsi una buona scelta.

Occulta oggetto [utility]: protegge un oggetto dalle divinazioni. Purtroppo la durata è fissa, cosa che lo rende meno efficace di come potrebbe sembrare. In certe situazioni può essere utile.

Oscurità profonda [CC]: discreto incantesimo dal raggio molto ampio (18m) e dalla durata enorme (1 giorno/livello). Utile per oscurare grosse parti del capo di battaglia per ottenere vantaggi tattici.

Parlare con i morti [utility]: ottimo incantesimo che permette di fare domande ai cadaveri, dandoci la possibilità di risalire a molte informazioni. Magari non lo prepareremo spesso (anche perché un cadavere non scappa), ma quando serve è davvero eccellente.

*Preghiera [buff]: crea di fatto un gap sui tiri di 2 tra noi e gli avversari, permettendoci di volgere a nostro favore diversi scontri. Inoltre sono bonus di fortuna, quindi stackeranno il più delle volte con gli altri buff/bonus attivi.

Protezione dall’energia [buff]: ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni.

Respirare sott’acqua [buff]: durata molto ampia (2 ore/livello), ma estremamente situazionale.

Rimuovi cecità/sordità [heal]: in certe situazioni sarebbe molto utile, il problema è che il fatto di essere legato a due condizioni lo rende davvero troppo limitato.

Rimuovi malattia [heal]: utile al momento del bisogno, nulla più.

Rimuovi maledizione [utility]: vedi sopra.

Scagliare maledizione [debuff]: buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega senza alcun effetto secondario.

Scolpire pietra [utility]: non vale assolutamente uno slot occupato.

Veste magica [buff]: un buff difensivo davvero utile. Bonus di potenziamento a scalare (fino a +5) all’armatura che indossiamo. Interessante la combinazione con la veste da studioso incantata perché fornisca +8 alla CA (otterremmo un totale di +13 senza alcuna penalità e con la possibilità di ottenere anche la saggezza grazie alla cintura del monaco).

Spell compendium

Aid, mass [buff]: di per sé non è grandioso, ma influenza tutto il party. +1 a tiro per colpire e TS contro effetti di paura ed 1d8+livello (max 1d8+15) pf temporanei. Non male in previsione di uno scontro con nemici che puntano al danno diretto.

Air breathing [utility]: molto situazionale, ma di base non è malaccio. Di fatto ci permette di evocare animali acquatici senza porci la problematica del fatto che non possono respirare fuori dall’acqua.

Align weapon, mass [buff]: allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo.

*Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm [blast/debuff]: forse un motive per usare gli allinea acqua lo abbiamo trovato. Incantesimo non male che senza TS e senza RI infligge alle creature all’interno dell’area (cilindro di raggio ed altezza 6 m) una penalità di -4 ad osservare ed ascoltare ed ai tiri per colpire a distanza (anche se si bersaglia da fuori una creatura all’interno). Inoltre qualsiasi creatura legale subisce 2d6 danni ogni round (danni doppi agli esterni legali) ed ogni round un fulmine colpisce un esterno legale nell’area dell’incantesimo, infliggendo 5d6 danni. Non male, peccato per la grossa limitazione di allineamento.

Antidragon aura [buff]: fornisce un bonus di fortuna alla CA contro I draghi. Il bonus è a scalare, ma funziona contro davvero pochi nemici (dato che i draghi non sono onnipresenti) e richiede una componente costosa.

Attune form [buff]: continuano gli incantesimi per i viaggi planari, questo è come avoid planar effect, ma influenza 1 creatura/3 livelli. Utile in certe situazioni.

Awaken sin [blast]: tutto sommato non è un brutto incantesimo (salvo la sfilza di descrittori piuttosto inquietante). 1d6/livello danni non letali al bersaglio (purtroppo volontà nega); se fallisce il TS rimane stordito un round e se sviene subisce anche 1d6 danni alla saggezza. O pesantissimo o inutile.

*Blade of pain and fear [buff/debuff]: personalmente trovo questo incantesimo fenomenale. Evochiamo una spade che colpisce a contatto infliggendo 1d6+livello (max +10) danni; inoltre chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round.

Blindsight [buff]: vista cieca entro 9m. Non male.

Chain of eyes [utility]: grande incantesimo di esplorazione che permette di vedere attraverso gli occhi di un’altro. Quando il nostro sensore tocca un’altra creatura, possiamo trasferire la vista alla creatura toccata. Ogni volta che lo facciamo, il nuovo bersaglio ha diritto ad un TS sulla volontà per evitare l’effetto.

Checkmate’s light [buff]: meglio di arma magica superiore ed arriva un livello prima. Allinea la nostra arma, rendendola legale e fornisce un bonus di +1 ai TS contro paura. I bonus migliori rispetto ad arma magica sono compensati da una durata davvero bassa (1 round/livello).

Circle dance [utility]: se una creatura che conosciamo di persona è sul nostro stesso piano, percepiamo la sua direzione ed il suo stato. Mediamente inutile.

*Cloak of bravery [buff]: ottimo buff contro gli effetti di paura, dato che fornisce a noi ed agli alleati un bonus pari al nostro livello incantatore (massimo +10) ai TS contro paura. Veramente utile e dalla buona durata (10 min/livello).

Clutch of Orcus [blast/debuff]: se non fosse perchè l’effetto abbinato al danno è la paralisi, questo incantesimo sarebbe davvero scarso. Richiede concentrazione, concede RI, è tempra nega, concede un nuovo TS ogni round ed infligge solo 1d12 danni ogni round; tuttavia fintanto che l’avversario non passa il TS rimane paralizzato, con tutto ciò che questa condizione comporta (colpo di grazia anyone?).

Conviction, mass [buff]: come conviction, ma influenza più bersagli. I TS dei nostril alleati non saranno più un problema!

*Corona of cold [buff/debuff]: otteniamo resistenza al fuoco 10 e chiunque si trovi all’interno dell’area dell’incantesimo deve effetuare un TS sulla tempra o subire 1d12 danni, -2 a forza e destrezza e velocità dimezzata finché rimangono nell’area dell’incantesimo.

*Darkfire [blast]: un blast davvero utile, specie se persistito, dato che non concede TS. Appaiono fiamme nelle nostre mani che possiamo usare per fare attacchi di contatto in mischia o a distanza (fino a 36 m). In entrambi i casi le fiamme infliggono 1d6/2 livelli (max 5d6) danni da fuoco.

Demon dirge [blast/debuff]: per la durata dell’incantesimo (1d6 round) infliggiamo 2d6 danni senza TS ad una creatura che abbia i sottotipi caotico e malvagio. Se ha anche il sottotipo tanar’ri deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordita per la durata dell’incantesimo. Di fatto ha senso solo contro i tanar’ri, sperando che non passino il TS.

Devil blight [blast/debuff]: come demon dirge, ma funziona contro creature con sottotipo legale e malvagio e stordisce i baatezu invece dei tanar’ri.

Downdraft [CC]: I bersagli sul terreno devono fare un TS sui riflessi o cadere proni. Quelli volanti vengono lanciati 300 m in alto e cadono, col conseguente danno da caduta (solo 150 m con un TS riuscito). Per un incantesimo di livello 3 non è nulla di spaventoso.

Energized shield [buff]: come la versione inferiore, ma fornisce resistenza 10 e 2d6 aggiuntivi con un colpo di scudo. Difficilmente useremo lo scudo come fonte di danni e per la resistenza è molto meglio resistere all’energia.

Energy vortex [blast]: nulla di che. I danni sono esigui (1d8+livello), concede RI ed un TS sui riflessi dimezza il danno. Possiamo decidere di subire danno per infliggerne il doppio agli avversari; in questo senso si rivela utile la sinergia con resistere all’energia.

Favorable sacrifice [buff]: sarebbe un buff niente male, se non costasse un’ira di Dio! Conferisce RD/magia, RI, resistenza a vari tipi di energia, ma costa 250, 1000 o 10000 mo e dura soltanto 1 ora/livello. Decisamente da lasciar perdere.

Fell the greatest [buff]: la creatura toccata infligge 1d6 danni aggiuntivi con ogni attacco a segno per ogni categoria di taglia di cui è più piccolo del bersaglio. Ottimo buff per il personaggio piccolo del gruppo.

Flame of faith [buff]: un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme per 1 round/livello. Possiamo soprassedere.

Ghost touch weapon [buff]: conferiamo ad un’arma la capacità di tocco fantasma per 1 minuto/livello. Nulla di esaltante.

Girallon’s blessing [buff]: il bersaglio ottiene un paio di braccia aggiuntive, 4 attacchi con gli artigli e la capacità di squartare se colpisce con almeno due di essi. Ottima la durata (10 min/livello) così come la sinergia con fuse arms. Promosso a pieni voti.

*Grace [buff]: diventiamo un faro (-20 a nascondersi) ed otteniamo alcuni bonus per essere infusi con la grazia della divinità. +2 a destrezza, +3 m alla velocità e considerare le armi come se fossero di allineamento buono non giustifica un incantesimo di livello 3 con un malus così consistente. Nota positiva: lanciarlo è un’azione veloce.

Hamatula barbs [buff]: chiunque attacchi in mischia il bersaglio dell’incantesimo con armi che non abbiano portata subisce 1d8 danni. Wow.

*Ice axe [buff]: dopo ice gauntlet un altro ottimo incantesimo per evocare armi. In questo caso si tratta di un’ascia di ghiaccio che colpisce a contatto infliggendo 2d12+1/2 livelli (max +10) danni da freddo. L’ascia non può essere né rotta né disarmata, ma non somma il bonus di forza al danno (essendo virtualmente senza peso). Se abbiamo le mani occupate scompare, per poi ricomparire quando non lo sono più. Davvero un ottimo incantesimo, specie per chi vuole dare un po’ di supporto in mischia ma non vi ci si vuole specializzare.

Interplanar message [utility]: boh, l’unica utilità che ci vedo è quella di coordinare un’operazione tra due piani diversi o tenere aperto un collegamento da sfruttare in un momento di pericolo. Mi sembra un po’ poco per uno slot di livello 3.

Knight’s move [utility]: come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m/2 livelli, a condizione di finire in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Ottimo per i chierici da mischia, dato che potenzialmente permette di fare un completo dopo il movimento.

Know opponent [utility]: un incantesimo di 3° livello per sapere qualche debolezza/forza del bersaglio? Non un granché.

Know vulnerabilities [utility]: praticamente identico a know opponent.

Light of Venya [blast/heal]: possibilmente è addirittura peggio di light of Lunia e light of Mercuria.

*Mantle of chaos/evil/good/law [buff]: RI 12+LI verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. Pessimo.

Nauseating breath [debuff]: se avesse una condizione in caso di TS passato sarebbe fantastico, così rimane un buon debuff ma rischioso. In un cono di 9 m tutte le creature devono effettuare un TS sulla tempra ed in caso di fallimento restano nauseate 1d6 round. Nauseato è una condizione molto pesante e con un po’ di fortuna questo incantesimo ci può far vincere lo scontro.

Rejuvenative corpse [heal]: in condizioni normali è un incantesimo inutile (cura solo i non morti), ma per un signore dei non morti è blu. Di fatto ogni lancio di questo incantesimo (da usare solo off combat) cura 50 pf. Per un incantesimo di 3° sono tanti, se paragonato ad un cura ferite gravi.

Resist energy, mass [buff]: meglio della versione singola perchè con un solo incantesimo copriamo tutto il party. Uno slot di 3° ben speso.

Resurgence, mass [utility]: l’utilità è indubbia, ma difficilmente tutto il party sarà charmato o in condizioni da rendere questo incantesimo davvero utile.

*Ring of blades [blast]: siamo circondati da un anello di lame che al momento del lancio dell’incantesimo ed all’inizio del nostro turno infligge 1d6+LI (max 1d6+10) a tutte le creature nei quadretti a noi adiacenti. Utile per un chierico da mischia, ma non mostruoso.

Safety [utility]: durante i viaggi planari un incantesimo come questo può essere davvero utile, dato che permette di trovare un posto sicuro sul piano in cui ci troviamo. Se lanciamo spostamento planare subito dopo, raggiungiamo immediatamente il luogo in questione.

Shield of warding [buff]: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, rendendo l’incantesimo ottimo.

Sink [utility]: spediamo un soggetto che si trova in acqua 30 m più in basso di dove si trova. Volontà nega ed è quanto di più situazionale possa esistere

Skull watch [utility]: un allarme macabro, nulla di più.

Slashing darkness [blast]: come luce incandescente, ma d’ombra.

Snowshoes, mass [utility]: la versione di massa dell’incantesimo di primo. Se ci serve, meglio preparare questo rispetto alla versione individuale.

*Sonorous hum [utility]: incantesimo paratissimo in combo con incantesimi persistenti, dato che permette di persistere incantesimi su cui dovremmo normalmente tenere la concentrazione. Anche senza ci toglie molte castagne dal fuoco, permettendo ad esempio di sfruttare al meglio summon elemental monolith.

Spark of life [debuff]: è volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna con tanti simpatici amici tornati indietro dalla morte può valere la pena dedicargli qualche slot.

Spikes [buff]: versione potenziata di brambles che rende inoltre l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di critico. Danni seri in arrivo…

Summon undead III [summon]: anche qui le creature lasciano piuttosto a desiderare.

Suppress gliph [utility]: cioè, un incantesimo di 3° livello che serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini?

Tremor [CC]: leggermente fastidioso per gli incantatori appoggiati a terra, nulla più.

Vigor [heal]: meglio del corrispettivo cura ferite, dato che può curare massimo 50 pf (al livello a cui lo prendiamo sono comunque già 30, contro i 18,5 di cura ferite). Funziona praticamente solo off combat, ma è un ottimo incantesimo di cura.

*Vigor lesser, mass [heal]: guarigione rapida 1 ad una creatura ogni 2 livelli, il che vuol dire che con LI 6 curiamo 48 pf. Davvero ottimo, uno degli incantesimi di cura migliori di cui potremmo disporre. Se il master lo lascia persistere è chiaramente azzurro.

*Visage of the deity, lesser [buff]: il primo della serie. I bonus non sono ancora così incisivi.

Wall of light [CC]: ebbene si, anche i muri possono essere pietosi. Questo può essere tranquillamente attraversato e fa diventare chi lo attraversa solo abbagliato. Quasi inutile.

Weapon of energy [buff]: forniamo ad una nostra arma una capacità simile a quelle esplosione di x, a scelta tra fuoco, ghiaccio, acido o elettricità. La cosa positiva è che questo potenziamento si somma ad un eventuale potenziamento energetico già presente.

Weapon of impact [buff]: raddoppiamo il range di critico di un’arma contundente. Buona capacità, ma non decisiva ai fini di uno scontro. Da segnalare la durata (10 minuti/livello).

Weapon of the deity [buff]: buff di poco conto, in primo luogo perchè le proprietà base dell’arma, in secondo per la durata esigua che rende impossibile lanciarlo in anticipo rispetto allo scontro. Peccato, l’effetto di per sé non è male e permetterebbe di risparmiare i soldi che investiremmo in un’arma magica.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Alter fortune (PHII) [utility]: se non fosse per i 200 PE di componente, questo incantesimo sarebbe oro puro. Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Un ottimo salvavita da utilizzare con cautela.

*Channeled divine shield (PHII) [buff]: fornisce una RD dipendente dal tempo che impieghiamo a lanciarlo (si parte da 2/male per un’azione swift e si arriva a 10/male per 2 round). Persistito vuol dire RD 10/male per 24 ore, davvero niente male.

Crown of might (PHII) [buff]: bonus di potenziamento +2 alla forza. L’incantesimo è scaricabile per trasformare il +2 in +8 per 1 round. Bocciato.

Crown of protection (PHII) [buff]: come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato.

Crown of smiting (PHII) [buff]: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Anche qui poca roba.

Crown of the grave (PHII) [buff]: una volta al minute possiamo dare un commando di una parola ad un non morto (come l’incantesimo omonimo); se spendiamo un uso di scacciare aumentiamo di 4 la CD del TS. Possiamo scaricarlo per ottenere +4 ad una prova di scacciare.

Curse of arrow attraction (PHII) [debuff]: fallendo un TS sulla volontà, il bersaglio ottiene -5 alla CA per gli attacchi a distanza ed ogni minaccia di critico fatta con questi attacchi viene automaticamente confermata.

*Divine retailation (PHII) [blast]: creiamo un’arma di forza che quando un avversario ci colpisce, risponde al colpo. Per attaccare usa il nostro LI+Sag ed infligge un numero di danni pari a quelli dell’arma della divinità+ 1-1/2 Sag o For (quale dei due sia maggiore). Reso persistente può essere un’ottima fonte di danni, carino anche normalmente (dura solo un round ma si lancia come azione rapida).

Energy aegis (PHII) [buff]: una protezione dall’energia fissa a 20 che dura solo un round, ma è lanciabile come azione immediata. Per i giocatori poco previdenti che non hanno lanciato in anticipo protezione dall’energia.

Energy vulnerability (PHII) [debuff]:se il bersaglio non passa un TS sulla volontà, diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello. Utile se c’è un blaster focalizzato su un singolo elemento in gruppo, nulla più.

Hesitate (PHII) [debuff]: potenzialmente devastante (il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round), tuttavia è volontà nega, è un ammaliamento ed è di influenza mentale.

Invest moderate protection (PHII) [heal/buff]: come la versione inferior, ma 3d4+1/2 livelli (massimo 3d4+6) e RD 3/male. Ancora non ci siamo.

Mark of doom (PHII) [blast]: per 1 round/livello il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno (con attacchi, incantesimi, capacità magiche). Non male perché non ha TS e dura 1 round/livello. Peccato per la limitazione dei bersagli.

Bolster aura (CC) [utility]: rendiamo l’aura di un soggetto più potente, come se avesse 1 DV/2 livelli in più. Può essere carino come bluff, nulla di immancabile.

Deific bastion (CC) [buff]: una versione a durata ridotta (1 round/livello) di veste magica, con in più un effetto secondario dipendente dalla divinità (la maggior parte dei quali piuttosto scarsi). Meglio veste magica senza alcun dubbio.

*Footsteps of the divine (CC) [buff]: buon incantesimo che migliora la nostra velocità di movimento o ci fornisce una nuova forma di movimento tra scavare, volare (con diverse velocità e manovrabilità) e scalare. Interessante perché possiamo scegliere il bonus che preferiamo, anche se sceglierne uno diverso da quello della nostra divinità dimezza la durata dell’incantesimo.

Light of wisdom (CC) [buff]: il nostro livello effettivo di scacciare aumenta di 1/3 livelli (massimo 5). Altro bonus per scacciare non morti, altro incantesimo che salvo rari casi non memorizzeremo.

Subdue aura (CC) [buff]: l’esatto opposto di bolster aura. Probabilmente è più utile del collega, dato che permette di passare un po’ più inosservati.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Black sand (Sand) [blast/CC]: la sabbia nell’area dell’incantesimo emette oscurità, infliggendo 1d4 danni ogni round a chi si trova nell’area. Nulla di particolarmente interessante.

Control sand (Sand) [CC]: alziamo o abbassiamo il livello della sabbia in un’area quadrata di lato 3 m/livello. Ovviamente situazionale, ma in una campagna desertica è decisamente molto utile.

Haboob (Sand) [CC]: una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Interessante per un god che voglia anche fare qualche danno.

Protection from desiccation (Sand) [buff]: proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Decisamente situazionale, ma molto interessante in alcuni casi.

*Soul of the waste (Sand) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia.

Air breathing (Storm) [utility]: il bersaglio può respirare aria. Possiamo decidere di bersagliare più creature, ma così facendo dobbiamo dividere la durata complessiva dell’incantesimo (2 ore/livello) tra tutti i bersagli. Situazionalmente utile.

*Aura of cold, lesser (Frost) [blast]: l’incantatore è circondato da un’aura di freddo che infligge 1d6 danni ogni round alle creature entro 1,5 m da lui. Utile in certe situazioni, il danno non è comunque decisivo per vincere gli scontri.

Binding snow (Frost) [CC]: le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Possono muoversi a velocità piena effettuando una prova di forza CD 20 o di artista della fuga CD 25. Durata impressionante (1 ora/livello).

Conjure ice beast III (Frost) [summon]: come la versione di primo livello.

Control snow and ice (Frost) [CC]: come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve.

Defile snow and ice (Frost) [buff]: buff abbastanza scarso, +4 alla resistenza allo scacciare dei non morti nell’area e RI 15 contro gli effetti di fuoco alle creature di freddo.

Ice shape (Frost) [utility]: peccato funzioni solo sul ghiaccio, come incantesimo è ottimo. Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (l’incantesimo ha durata istantanea).

Meld into ice (Frost) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio.

Shivering touch (Frost) [debuff]: ovvero “ciao drago, è stato un piacere conoscerti”. 3d6 danni alla destrezza senza TS, penso che dire altro sia superfluo.

Serie races of X

Insignia of blessing (RoD) [buff]: benedizione su più bersagli. Non male, ma a questi livelli non è più un buff così significativo.

Insignia of healing (RoD) [heal]: cura ferite leggere su più bersagli. A questo livello non è più così utile come incantesimo.

Insignia of wardind (RoD) [buff]: bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Non male perchè si somma con quasi tutti gli altri buff che abbiamo.

Fiendish codex I e II

Devil’s eye (FCII) [buff]: possiamo vedere nell’oscurità, compresa quella magica. Utile in varie situazioni.

Investiture of the bearded devil (FCII) [buff]: quando il bersaglio dell’inacantesimo colpisce un nemico, la sua barda attacca automaticamente infliggendo 2d8 danni ulteriore. Fornisce anche resistenza al fuoco 5.

Investiture of the chain devil (FCII) [buff]: ottimo buff che incrementa di 1,5 m la portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5.

Altri

Necrotic bloat (LM) [blast]: un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello (massimo 10d6) senza TS e metà del danno è danno infame. Ottimo blast.

Affliction (BoED) [debuff]: utilizziamo un’afflizione su una creatura malvagia, senza periodo di incubazione; in base al tipo di creatura bersagliata, l’afflizione infligge quantità variabili di danni aggiuntivi. Purtroppo le CD sono fisse e piuttosto basse, cosa che rende di fatto inutile l’incantesimo (le uniche con CD accettabile oltre i primi livelli sono decadenza depravata ed orgoglio vano).

*Blessed sight (BoED) [utility]: come individuazione del male, ma non richiede concentrazione.

Energize potion (BoED) [blast]: distruggiamo una pozione per infliggere 1d6/livello dell’incantesimo danni ad area. Effetto scarso con anche una componente materiale.

Heart’s ease (BoED) [heal]: rimuove effetti mentali come paura, danni psicologici e similari (non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza.

Inspired aim (BoED) [buff]: la versione scarsa di blessed aim. L’effetto è uguale, bisogna mantenere la concentrazione ed è di livello più alto, tutti ottimi motive per non prepararlo mai.

Refreshment (BoED) [heal]: rimuoviamo tutto il danno non letale dale creature entro 6 m da noi. Interessante in alcune situazioni.

Remove nausea (BoED) [heal]: davvero troppo situazionale, dato che rimuove solo le condizioni di nausea. Per rimuovere gli stati abbiamo l’ottimo panacea, non sprechiamo altri slot

Boneblade (BoVD) [buff]: trasformiamo un osso in una spade con un bonus di potenziamento di +1/5 livelli che infligge 1d6 extra ai viventi ed 1d6 ulteriore ai bersagli buoni. Non male, specie ai primi livelli a cui lo prendiamo.

Circle of nausea (BoVD) [debuff]: incantesimo pessimo dalla preparazione lunghissima che infligge una penalità di -2 a tutti i bersagli nell’area (tempra nega) e rende nauseato chi entra nell’area (anche qui tempra nega). Se una creatura che prova ad entrare nel cerchio passa il TS, l’incantesimo si interrompe. Inutile.

Flesh ripper (BoVD) [blast]: buon blast che infligge 1d8/livello (massimo 10d8) senza TS. Bisogna però effettuare un attacco di contatto a distanza.

*Masochism (BoVD) [buff]: per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Buono se pianifichiamo di andare in mischia.

*Sadism (BoVD) [buff]: come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni fatti. Buono per un chierico da mischia o un DD in generale.

Shrivelin (BoVD) [blast]: 1d4/livello con riflessi dimezza quando allo stesso livello c’è flesh ripper? Sembra quasi una presa in giro.

Unliving weapon (BoVD) [blast]: trasformiamo un non morto in una bomba che esplode appena subisce un danno. Buono per creare dei kamikaze da mandare addosso al nemico (dato che infliggono 1d6/2 livelli in un raggio di 3 m), ma molto rischioso perché basta un danno per farli esplodere, quindi se tirano una freccia sulla nostra orda possiamo dirgli ciao ciao.

Vile lance (BoVD) [utility]: creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. Non male.

*Adoration of the frightful (DrM) [utility]: coloro che sono all’interno dell’area incantesimo e sono scossi, spaventati o in preda al panico devono passare un TS sulla volontà o diventare amichevoli nei nostri confronti. Interessante se c’è qualcuno nel gruppo specializzato negli effetti di paura.

*Soul of light/shadow (DrM) [buff]: gli incantesimi cura/infliggi vedono i loro effetti aumentati di 2 pf/livello dell’incantesimo ed eliminano le condizioni di fatica (o mitigano quelle di esaurimento). Non male per un healer (light), peggiore la versione per gli incantesimi infliggi (shadow), dato che sono peggiori delle cure.

*Vision of the omniscient light (DrM) [buff]: bonus di +10 ad osservare ed immunità ad abbagliamento ed accecamento. Può attivare su una creatura invisibile un effetto di faerie fire come azione veloce se utilizzato insieme ad incantesimi come visione del vero e vedere invisibilità, ma facendo ciò terminiamo l’incantesimo.

Curse of pretty failing (Mini) [debuff]: penalità di -2 ad attacchi e TS. C’è curse of ill fortune che è di livello inferiore e dà una penalità maggiore, ma questo non concede TS. Il fatto è che allo stesso livello c’è preghiera, che crea (senza TS) un gap di 2 tra noi e gli alleati e gli avversari.

Battlemagic perception (HoB) [buff]: percepiamo la magia nel raggio di 30 m ed abbiamo un tentativo di controincantesimo come azione gratuita prima che l’incantesimo termini. Fantastico sia per chi fa il controincantatore di mestiere, sia per chi non lo fa.

Spiritual charger (HoB) [blast]: richiamiamo un cavaliere di forza che carica un bersaglio infliggendo 2d8+1/3 livelli danni da forza. Deve effettuare un attaco utilizzando il nostro BAB+Sag. Ci sono incantesimi da danno molto migliori.

Invoke the cerulean sign (LoM) [debuff]: incantesimo che funziona solo sulle aberrazioni, sulle quail però ha effetti potenzialmente interessanti (ma è tempra nega). Se sappiamo di affrontare di queste simpatiche creature prepararlo potrebbe essere una buona scelta.

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Livello 4

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Alleato planare inferiore [summon]: ottimo incantesimo di evocazione, dato che permette di richiamare creature molto potenti. Ha un costo in punti esperienza (alla fine neanche troppi, dati i benefici) ed i DV massimi della creatura che possiamo chiamare sono 6, limitazioni che non lo rendono un must have.

Ancora dimensionale [utility]: impediamo qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale alla creatura colpita dall’incantesimo (senza TS). Incantesimo di indubbia utilità in numerose situazioni, tuttavia capiterà raramente di prepararlo a causa della sua scarsa flessibilità. Acquista un significato sempre maggiore man mano che si cresce di livello, per evitare facili fughe ai nemici.

Arma magica superiore [buff]: buon incantesimo di buff (potenzia la nostra arma fino a +5), purtroppo lo acquisiamo un livello dopo il mago. Resta comunque una buona scelta se il gruppo manca di un arcanista che lo lanci al posto vostro.

Camminare nell’aria [utility]: rendiamo il bersaglio dell’incantesimo in grado di camminare nell’aria (anche se con alcuni vincoli sulle modalità di movimento). Buona la durata (10 min/livello). In pratica è il volare dei chierici.

Congedo [save or die]: una creatura extraplanare che fallisce il TS sulla volontà (tanto più alto quanta maggiore è la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersaglio) viene rispedita sul suo piano di origine. L’effetto è potenzialmente ottimo, peccato non vi sia alcuna penalità in caso di TS riuscito.

Cura ferite critiche [heal/blast]: al 9° livello un pg focalizzato sui danni riesce a fare ben più di 4d8+livello. Il primo cura ferite ad essere ormai inutile. Off combat, inoltre, sono molto più convenienti vigore e cura ferite leggere.

Divinazione [utility]: offre una risposta/consiglio su un’azione da compiere entro una settimana. C’è una percentuale di errore che si assottiglia sempre più al crescere del livello. Estremamente utile per evitare disastri o azioni particolarmente al limite, purtroppo il DM potrebbe fornire la risposta in maniera criptica e di difficile comprensione.

Evoca mostri IV [summon]: ottimi i lupi crudeli immondi, iniziano a vedersi creature con buone capacità magiche. Da tenere assolutamente in considerazione.

Immunità agli incantesimi [buff]: incantesimo davvero interessante che può far si che il picchione del gruppo non venga dominato alla prima occasione utile. Molteplici gli usi, specie se ci si sta preparando ad incontrare un nemico di cui si conoscono le tattiche.

Infliggi ferite critiche [blast/heal]: considerando che gli infliggi ferite stanno sempre un gradino sotto i cura ferite, fate i vostri calcoli.

Infondere capacità magiche [buff]: qualche incantesimo buono da infondere ad un alleato si può trovare, tuttavia il basso livello degli incantesimi trasferibili ne rendono limitata l’utilità.

Interdizione alla morte [buff]: immunità agli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa? Si grazie! Peccato per la durata non proprio enorme (1 min/livello).

Inviare [utility]: comunicare con una creatura a qualsiasi distanza può essere davvero comodo. Le comunicazioni che si possono fare sono tutto sommato brevi, ma l’utilità dell’incantesimo resta comunque grande.

*Libertà di movimento [buff]: un solo incantesimo che nega completamente la meccanica della lotta. Imprescindibile è dire poco, specie per i chierici che non vanno in mischia.

Linguaggi [utility]: in certe situazioni ci semplifica decisamente i compiti, dato che permette di parlare e comprendere tutti i linguaggi. Uno slot di 4° è comunque un prezzo abbastanza elevato, anche se un paio di pergamene potrebbero essere davvero interessanti.

Neutralizza veleno [heal]: rende immune ai veleni e cura chi ne è affetto. Non vale uno slot di 4°, specie perché in generale i TS dei veleni hanno un CD piuttosto bassa. Meglio preparare qualche ristorare inferiore in più.

Parassiti giganti [summon]: non è un vero e proprio incantesimo di evocazione (dato che di fatto ingrandisce dei parassiti), ma il concetto è quello. Paragonato agli evoca mostri è decisamente peggiore.

*Potere divino [buff]: forse l’incantesimo più importante per un chierico da mischia, nonché quello che permette il multiclasse violento a discapito del BAB. Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Davvero imprescindibile.

Respingere parassiti [buff]: mah, troppo situazionale. I parassiti forti, poi, non sono così tanti.

Ristorare [heal]: come ristorare inferiore, ma elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Attenzione solo alla componente materiale.

Rivela bugie [utility]: il fratellino maggiore di zona di verità. Tutto sommato non lo prepareremo mai, se non quando dovremo fare un interrogatorio (caso in cui avremo quasi sempre tempo per riposare e preparare l’incantesimo).

Veleno [debuff]: la possibilità di fare 1d10 alla costituzione (ripetuto dopo 1 minuto) è davvero allettante, peccato sia un attacco di contatto. Interessante come il TS sia basato sul nostro LI e non sul livello dell’incantesimo (10+1/2 LI+Sag), cosa che ci permette di aumentarlo più di quanto non potremmo normalmente fare.

Spell compendium

Assay spell resistance [buff]: +10 alle prove per superare la RI?

Astral hospice [utility]: incantesimo utilizzabile per creare un semipiano in cui ripararsi, ma solo nel piano astrale. Ottima durata (24 ore/livello), peccato per la limitatezza d’uso e la componente materiale. Con ogni probabilità sarete in grado di prepararlo in anticipo se ne avrete bisogno.

Blindsight, greater [buff]: come la versione di 3° livello, ma con raggio 18 m.

Castigate [blast]: peccato che il nome figo non coincide con un incantesimo forte. 1d4/livello (massimo 10d4) alle creature che non condividono con noi alcuna componente di allineamento, danni dimezzati a chi ne ha almeno una e nulli a chi lo condivide pienamente. Aggiungiamoci poi tempra dimezza ed RI.

*Consumptive field [buff]: se il master lo lascia persistere, fatelo. Uccidiamo qualsiasi creatura abbia pf negativi; per ogni morte otteniamo 1d8 pf temporanei, +2 a forza e +1 al LI (solo l’ultimo aumento è limitato a metà del LI originario). Enorme. Bisogna solo fare attenzione a non uccidere gli alleati, dato che è un rischio concreto.

Contingent energy resistance [buff]: resistere all’energia che funziona come una contingenza e con durata 1 ora/livello. Non male per non sprecare azioni in combattimento in caso di necessità.

Delay death [heal]: come azione immediate impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Incantesimo fantastico come salvavita, i nostri compagni ci ringrazieranno tantissimo.

Glowing orb [utility]: la versione tamarra di fiamma perenne.

*Hand of the faithful [debuff]: tutte le creature senza il simbolo della nostra divinità che entrano nell’area devono fare un TS sulla tempra o essere stordite un round. Ripetono quindi il TS ogni round, finché non lo passano. Può essere interessante per guadagnare vantaggio tattico da una situazione, se abbiamo il tempo di prepararci, in generale però è un incantesimo da PNG.

*Holy/infernal transformation, lesser [buff]: assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma. Ottima scelta in generale.

Hypotermia [blast/debuff]: il fatto che non saremo dei blaster mi sembra piuttosto lampante! Il bersaglio subisce 1d6/livello danni da freddo (max 10d6) ed è affaticato. Con un TS riuscito sulla tempra dimezza i danni e nega la fatica.

Iron bones [buff]: come stone bones, ma il bonus alla CA è +6. Il fatto che sia a bersaglio singolo non lo rende fondamentale (essendo di 4° livello) nemmeno per un signore dei non morti, per il quale è comunque nero.

Life ward [buff]: se il bersaglio è vivente i benefici sono risibili, se è un non morto lo rende immune all’energia positive (scacciare compreso). Per un signore dei non morti è blu, specialmente utile per proteggere il pezzo grosso tra i suoi servitori non morti.

Make manifest [utility]: fa manifestare sul piano materiale una creatura che si trova su un piano coesistente. Utile in varie circostanze (transizione eterea?).

Moon bolt [debuff]: una creatura vivente bersaglio subisce 1d4/3 livelli (massimo 5d4) danni alla forza (tempra dimezza). Un non morto diventa indifeso per 1d4 round (volontà nega), al termine dei quali subisce una penalità di -2 a txc e TS volontà. Davvero un ottimo incantesimo, in grado di mandare in crisi il picchione di turno (che molto probabilmente, però, dimezzerà i danni).

*Negative/positive energy aura [blast/heal]: infliggiamo/curiamo 1 danno/3 livelli (massimo 5) a tutte le creature in un’area di 3 m intorno a noi. La versione negative guadagna qualche punto se persistita, quella positive è più o meno allo stesso livello di vigore di massa inferiore, ma di livello più alto.

Panacea [heal]: ottimo incantesimo che permette di rimuovere una miriade di condizioni oltre a curare (poco). Averne sempre uno preparato è una sorta di assicurazione per i compagni.

*Planar exchange, lesser [summon]: ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello.

*Planar tolerance [utility]: la versione prolungata (1 ora/livello) di avoid planar effects.

*Recitation [buff]: bonus di fortuna +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire o +3 se venerano la nostra stessa divinità. Il fatto che sia di fortuna lo rende davvero un ottimo buff.

Resistance, greater [buff]: bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Ciao ciao mantello della resistenza!

Revenance [heal]: ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Speriamo di non doverlo usare. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona.

Shadowblast [debuff/blast/utility]: non so, un po’ più situazionale no? Diventa nero se abbiamo a che fare col piano delle ombre, altrimenti meglio lasciar perdere.

Sheltered vitality [buff]: fa il paio con interdizione alla morte per rendere il bersaglio immune ad un sacco di effetti fastidiosi.

Shield of faith, mass [buff]: il problema è solo uno: il livello 4 per questo incantesimo è altino. Per il resto ottimo buff, il bonus di deviazione alla CA non è così comune.

Sound lance [blast]: lo prendiamo un livello dopo il mago, cosa che lo rende un tantino meno appetibile, ma è uno dei pochi blast buoni di cui disponiamo. 1d8/livello (massimo 10d8) non è affatto male, specie perché sono danni sonici.

Spell vulnerability [debuff]: spiegatemi una cosa, perchè dovrei prendere questo che è tempra nega e ha tempo di lancio 1 round, quando allo stesso livello c’è assay spell resistance? Ok, potenzialmente il bonus è maggiore, ma non così tanto da giustificare gli svantaggi che ha.

Summon hound archon [summon]: evochiamo un arconte segugio, che non è un mostro, ma è meglio di molte creature dell’evoca mostri di pari livello (specie se consideriamo che con evoca mostri IV possiamo evocare l’arconte lanterna che è molto più scarso). Richiede concentrazione, sonorous hum ci viene pesantemente in aiuto.

Summon undead IV [summon]: le creature, come al solito, sono mediocri, ma con questo incantesimo possiamo evocare i fastidiosissimi allip, in grado di eliminare da soli diversi mostri.

Undead bane weapon [buff]: come dice il nome, conferisce ad un’arma la capacità anatema dei non morti. Situazionale, ma in una campagna ad alto contenuto di non morti diventa nero.

Wall of chaos/evil/good/law [CC]: sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano dei buoni incantesimi.

Wall of sand [CC]: un incantesimo davvero poderoso. Blocca gli attacchi a distanza ed offre copertura, oppone resistenza al passaggio (prova di forza come azione di round completo, la creatura si riesce a muover per ogni 5 punti di cui supera la CD, cioè 10), assorda ed acceca chiunque sia al suo interno, impedisce il lancio di incantesimi con componente verbale e per tutti gli altri serve una prova di concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo. Si può attaccare una creatura a portata attraverso il muro, ma questa avrà copertura ed occultamento totali. Ah, dimenticavo, ha un’area enorme (1 cubo/livello di lato 3 m). Unico neo richiede concentrazione (sonorous hum, aiutaci tu).

Wrack [save or suck]: se la creatura fallisce un TS tempra cade prona, cieca ed indifesa per 1 round/livello, poi è scossa per 3d10 minuti (ma per allora sarà presumibilmente già morta).

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Bleakness (PHII) [blast/buff]: all’interno di un’area di raggio 6 m le creature viventi subiscono 1d6 danni da energia negative ogni round (durata 1 round/livello) ed i non morti ottengono resistenza allo scacciare +4 e guarigione rapida 3. Tutto sommato non è nulla di particolarmente significativo.

*Blessing of the righteous (PHII) [buff]: per 1 round/livello gli attacchi portati da noi e dagli alleati infliggono 1d6 danni sacri extra e sono trattati come buoni al fine di superare le RD. Non male se ci sono molti combattenti nel party.

Channeled divine health (PHII) [heal]: un incantesimo di cura con raggio ed ammontare di danni variabile a seconda del tempo speso per il lancio. Se spendiamo 2 round curiamo 4d8+livello (come il corrispondente cura ferite) con raggio lontano. Bleah.

Healing spirit (PHII) [heal]: evochiamo uno spirito che cura 1d8 ogni round o infligge 1d8 ai non morti (a contatto, con RI e volontà dimezza). LA durata è esigua (1round/2 livelli). Lasciamo perdere tranquillamente.

Mystic aegis (PHII) [buff]: otteniamo RI 12+livello contro un singolo incantesimo come azione immediata. Sicuramente utile in alcuni frangenti, in generale meglio resistenza agli incantesimi, dato che ha durata in minuti.

Renewed vigor (PHII) [heal/buff]: rimuoviamo la condizione affaticato a tutte le creature all’interno di un’area di raggio 9 m e forniamo loro un bonus (senza nome) di +2 alla costituzione. Interessante, ma bisogna stare attenti a non includere gli avversari nell’area.

Stiffle spell (PHII) [debuff]: distraiamo una creatura che sta lanciando un incantesimo, la quale deve effettuare una prova di concentrazione CD 14+Sag+livello incantesimo o perderlo. Interessante, dato che è un’azione immediata, meglio ai primi livelli, quando ancora l’avversario non avrà la certezza matematica di riuscire nella prova.

Aligned aura (CC) [buff/debuff/blast]: bonus minori a chi condivide con noi una componente di allineamento a nostra scelta e malus a chi ha la componente opposta. Prima del termine della durata possiamo scaricare l’incantesimo per infliggere 1d4/round rimanente danni alle creature di allineamento opposto e curare 1 danno/round rimanente a quelle che condividono la componente di allineamento con noi. Non è di certo l’incantesimo più incisivo del gioco.

Confound (CC) [buff/debuff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene una penalità di -2 ai tiri per colpire contro di noi e noi otteniamo un bonus di +2 (-3/+3 se abbiamo una divinità che concede il dominio dell’inganno). Se lanciato con successo per 2 round consecutivi, i benefici si estendono a tutti gli alleati. Purtroppo è volontà nega, altrimenti sarebbe stato un ottimo incantesimo per gli scontri con un solo mega cattivone.

Dampen magic (CC) [buff/debuff]: rendiamo la magia meno efficace sul bersaglio dell’incantesimo. Gli oggetti magici subiscono una penalizzazione che varia da -1 a -3, così come le CD degli incantesimi ed il livello incantatore. Il bersaglio può abbassare o alzare questo campo come azione di movimento. Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare, per una durata esigua, un campo antimagia. Utile se ci troviamo contro molti incantatori.

Light of purity (CC) [buff]: aumenta i danni dello scacciare di 1d6/4 livelli (massimo 5d6). Beneficio tutto sommato poco utile, specie perché non aumenta in maniera significativa i danni.

Moral façade (CC) [utility]: modifichiamo l’allineamento del bersaglio per ingannare le divinazioni. Carino in alcuni frangenti off-game.

Profane/sacred item (CC) [blast/debuff]: sono due ottimi incantesimi perchè permettono di foderare il party, così il primo esterno buono/malvagio che incontriamo esplode appena ci tocca (è permanente, quindi potremmo lanciarne a palate nei tempi morti su ogni oggetto che il party possiede). Come suggerisce JeminiZero è un ottimo modo per difendere una città.

Seed of life (CC) [heal]: vigore scaricabile (con un effetto molto scarso) di un livello superior a quello base. Assolutamente no.

*Spiritual advisor (CC) [buff]: interessante buff che fornisce +4 a tutte le prove di conoscenza e, a differenza di lore of the gods, permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Utile se nel party mancano PG con gradi nelle conoscenze, altrimenti è meglio lore of the gods.

Seed of undeath (CM) [utility]: la versione peggiore di animare morti.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Wall of salt (Sand) [CC]: un buon muro con area potenzialmente molto vasta. Essendo di durata istantanea non può essere dissolto e non svanisce finchè non viene distrutto in qualche modo.

Wall of water (Sand) [CC]: un’altro ottimo muro (c’è pure wall of sand a questo livello) che intrappola chi ci passa attraverso a meno che effettui una prova di nuotare. Se creiamo il muro in un quadretto occupato, chi lo occupa deve effettuare la prova di nuotare o rimanere intrappolato. Davvero molto forte.

Conjure ice beast IV (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello.

Freeze armor (Frost) [debuff]: possiamo colpire 1 creatura/livello con equipaggiamento in metallo che dovrà effettuare un TS sulla tempra. In caso di fallimento inizierà a subire danni da freddo e se indossa un’armatura avrà una penalità di -6 ai tiri per colpire e -8 alla destrezza. Se è un incantatore deve effettuare una prova di concentrazione CD 15+livello dell’incantesimo o perdere qualsiasi incantesimo lanci. Potenzialmente devastante.

Frostburn (Frost) [blast]: come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah.

*Glacial globe of invulnerability (Frost) [buff]: come globo di invulnerabilità inferiore, ma funziona solo sugli incantesimi di fuoco e offre occultamento a chi attacca da fuori a dentro e vice versa. Brutto incantesimo.

Winter’s embrace (Frost) [blast/debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra ogni round o subire 1d8 danni da freddo. Dopo due round diventa affaticato, dopo 4 esausto. L’incantesimo termina quando effettua con successo un TS. Troppi TS per un incantesimo con un effetto nemmeno così interessante.

Serie races of X

Dust to dust (RotW) [blast]: 1d8/2 livelli danni ai non morti e li disintegriamo se vanno a 0 pf. Con un TS riuscito sulla tempra dimezzano i danni, utile come uno scolapasta senza buchi.

Fiendish codex I e II

Investiture of the Amnizu (FCII) [buff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene un attacco di contatto che infligge 1d4 danni all’intelligenza (no TS) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5.

Investiture of the Erinyes (FCII) [buff]: il bersaglio può influenzare alter creature facendole avvicinare a sé. Può utilizzare la capacità 1 volta/3 livelli. Purtroppo è una compulsione ed è di influenza mentale. Fornisce resistenza al fuoco 5.

Investiture of the harvester devil (FCII) [buff]:quando colpiamo un bersaglio questo di ferisce, subendo 1d6 danni/round finché non riceve cure adeguate. Fornisce resistenza al fuoco 5.

Investiture of the steel devil (FCII) [buff]: bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Fornisce resistenza al fuoco 5.

Altri

Necrotic domination (LM) [utility]: come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste.

Blood of the martyr (BoED) [heal]: trasferiamo almeno 20 pf da noi ad un bersaglio a scelta. Utile se un componente del party se la vede brutta e noi non abbiamo ancora subito danni, ma a quel punto scudo su altri risulta migliore senza dubbio.

Celestial brillance (BoED) [blast]: un aura di dimensioni considerevoli si irradia dal punto toccato. I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Ottima la durata (1 giorno/livello).

Remove fatigue (BoED) [heal]: il soggetto ottiene i benefici di 8 ore di riposo. Nulla di che, raramente sarà utile.

Stars of Arvandor (BoED) [blast]: creiamo 1 stella di forza/livello che possono essere lanciate all’avversario infliggendo 1d8 danni. Possiamo lanciare 1 stella/round come azione gratuita o 3 come azione standard. Non male, ma il danno è molto dilazionato nel tempo.

Status, greater (BoED) [utility]: come status, ma possiamo anche lanciare sul bersaglio incantesimi con raggio contatto (fino al secondo livello) anche se siamo a distanza. Non male, purtroppo gli incantesimi utili da canalizzare sono abbastanza limitati (ovviamente alcuni buff piuttosto interessanti ci sono).

Sustain (BoED) [utility]: i bersagli possono non bere e mangiare per 6 ore/livello. Utile se non vogliamo comprare un anello del sostentamento o se non possiamo permettercelo.

Sword of conscience (BoED) [debuff]: interessante save or suck contro le creature malvagie. Infliggiamo loro danni a saggezza e carisma proporzionali alla gravità dei loro misfatti. I danni possono essere davvero importanti (fino a 2d8).

*Abyssal might (BoVD) [buff]: bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. Poca roba.

Claws of the savage (BoVD) [buff]: facciamo spuntare al bersaglio degli artigli +2 o forniamo agli artigli di una creatura che li ha già un potenziamento di +2, oltre ad aumentarne il danno di 2 taglie. Buona la burata (10 minuti/livello).

Damning darkness (BoVD) [CC]: come oscurità, ma le creature buone nell’area subiscono 2d6 danni/round e quelle neutrali 1d6. Nulla di irrinunciabile.

*Hell’s power (BoVD) [buff]: bonus dei deviazione +2 alla CA. Un incantesimo di 1° livello fa molto di più.

Identify transgressor (BoVD) [utility]: interessante divinazione per scoprire chi ha fatto qualcosa. Potenzialmente può risolvere un’intera quest con una domanda, quindi attenti a farne buon uso (come con tutte le divinazioni, tra l’altro).

Psychic poison (BoVD) [debuff]: ottimo per far pagare un prezzo alto a chi tenta di divinare il bersaglio dell’incantesimo o lanciargli qualche effetto di influenza mentale. I veleni psichici sono in generale interessanti, dato che la CD è quella dell’incantesimo.

Stop heart (BoVD) [save or die]: save or die basato sulla tempra che non uccide immediatamente, ma il turno successivo (lasciando agli alleati del bersaglio un turno per curarlo e non farlo morire). Interessante a questi livelli, poi c’è di molto meglio, anche per quanto riguarda i SoD.

Summon pest swarm (CyS) [summon]: evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. Interessante, come tutti gli sciami in generale.

*Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul (DrM) [buff]: nostri incantesimi ottengono il descrittore bene o male e tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiore che lanciamo infliggono il 50% dei danni in più alle creature di allineamento opposta al descrittore ottenuto. Ottimo incantesimo da blaster, quindi non proprio il massimo per noi (salvo casi particolari).

Animate legion (HoB) [summon]: animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile.

Battlefield illumination (HoB) [utility]: miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile.

Early twilight (HoB) [utility]: l’opposto di battlefield illumination.

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Livello 5

cleric.jpg

Un'incantatrice di bell'aspetto fa sempre la sua figura, no?

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Arma distruttiva [buff]: chiaramente è situazionale (dato che funziona solo contro i non morti), ma l’effetto è davvero interessante (ogni non morto con DV≤LI colpito dall’arma deve effettuare un TS sulla volontà o essere distrutto). Peccato per la durata di solo 1 round/LI.

Colpo infuocato [blast]: il blast da chierico più famoso. 1d6/livello (massimo 15d6) in un’area di raggio di 3 m, metà da fuoco e metà sacri. Purtroppo concede RI ed è riflessi dimezza. Inoltre il druido lo prende un livello prima.

Comunione [utility]: contattiamo una divinità che risponde con si o no ad una domanda/livello. Potenzialmente gamebreaker, attenzione a non abusarne. Perde un po’ a causa del costo in PE.

Cura ferite leggere di massa [heal]: si, vabbè. Il tutto mi sembra abbastanza ridicolo a questo livello.

Dissolvi allineamento [buff]: protezione dagli allineamenti ed i cerchi magici sono superiori. Il bonus alla CA passa da +2 a +4, perdiamo l’immunità agli ammaliamenti, ma guadagniamo la possibilità d due differenti attacchi di contatto (entrambi fanno terminare l’incantesimo), uno che in sostanza è congedo e l’altro che è un dissolvi magie per un incantesimo di ammaliamento lanciato da una creatura dell’allineamento scelto.

Distruggere viventi [save or die]: classico SoD basato sulla tempra che in caso di TS passato infligge 3d6+livello danni. Tutto sommato non malissimo, ma nemmeno immancabile.

Espiazione [utility]: per la serie a mali estremi, estremi rimedi. Il livello dell’incantesimo è alto e può richiedere un costo in PX, oltre al focus di 500 mo.

Evoca mostri V [summon]: una delle creature migliori è sicuramente il coccodrillo gigante immondo. Un altro evoca mostri interessante da aggiungere alla lista.

*Giusto potere [buff]: col nerf ha guadagnato di senso (i bonus della versione originale erano davvero assurdi); incremento di taglia (quindi bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione), armatura naturale ed RD/male a scalare. Davvero un ottimo buff.

Infliggi ferrite leggere di massa [blast/heal]: non pensateci nemmeno.

Muro di pietra [CC]: un ottimo incantesimo per un god basato sul controllo del territorio. Il muro è permanente, modellabile, di ottime dimensioni; blocca sia linea d’effetto che linea di visuale. Unico neo il fatto che debba connettersi a della pietra già esistente.

Piaga degli insetti [summon/CC]: evochiamo uno sciame di locuste/3 livelli. Gli sciami sono piuttosto fastidiosi (specie per gli incantatori), purtroppo quelli evocati sono stazionari e non inseguono chi scappa. Incantesimo da non memorizzare.

Profanare/santificare [utility/buff/debuff]: questi incantesimi sono sostanzialmente da PNG. In un’area molto vasta (12m di raggio) viene attivata una protezione contro l’allineamento, le prove di scacciare/comandare non morti ottengono bonus o malus e si può attivare l’effetto di un incantesimo a scelta tra quelli di una ristretta lista che influenzi solo determinati bersagli. Importante la componente materiale.

Resistenza agli incantesimi [buff]: cresce di utilità al crescere del livello. Otteniamo una RI pari a 12+livello (quindi avrà valori molto interessanti).

Rianimare morti [heal]: il nostro primo incantesimo di resurrezione. Le condizioni sono stringenti e la componente materiale molto costosa (5000 mo). Sempre meglio non morire, ma in casi estremi questo incantesimo è ciò che fa per noi.

Scrutare [utility]: incantesimo dall’utilità pressoché infinita che ci consente di spiare un bersaglio standocene comodamente a distanza. Lo prendiamo ad un livello superiore rispetto a druidi e maghi ed il focus è davvero scomodo; se in gruppo sono presenti mago o druido lasciamolo usare a loro.

Sigillo di giustizia [utility]: una sorta di contratto magico che se non rispettato attiva una maledizione sul bersaglio. Anche questo è un incantesimo più da PNG che da PG.

Simbolo di dolore [debuff]: l’effetto di per sé è buono e ad area. Purtroppo la componente materiale è troppo elevata per renderlo un buon incantesimo da usare in ogni occasione.

Simbolo di sonno [debuff]: vale lo stesso discorso fatto per simbolo di dolore, in più i bersagli non possono avere più di 10 DV.

Spezzare incantesimo [utility]: termina un effetto di ammaliamento, una maledizione o effetti analoghi. Come incantesimo per curare gli status è sostanzialmente inutile tranne in casi estremi. In generale, quando si può, meglio un buon dissolvi magie.

Spostamento planare [utility]: i maghi hanno il teletrasporto, ma noi a questo livello possiamo già viaggiare tra i piani! Sicuramente uno degli incantesimi più utili del gioco, specie in una campagna in cui i viaggi planari sono una costante.

Visione del vero [buff]: l’incantesimo che da solo mette ko una gran parte delle illusioni. Lo prendiamo prima di chiunque altro, cosa che lo rende ancora più succoso. Da avere sempre, specie a livelli alti.

Spell compendium

*Aura of evasion [buff]: eludere per tutto il party o +4 ai TS sui riflessi per chi ha già eludere. Detta così sembra ottima, il problema è che funziona solo contro le armi a soffio ed ha una componente costosa (500 mo). Meglio lasciar perdere.

Blistering radiance [blast/debuff]: tutte le creature nell’area (15 m di raggio) sono abbagliate senza TS e subiscono 2d6 danni da fuoco (tempra dimezza). Dura 1 round/livello ed è una buona scelta da metamagizzare con risucchiare caduti per debuff di massa.

Call Zelekhut [summon]: chiamiamo uno Zelekhut a cui possiamo affidare un compito da portare a termine della durata massima di un’ora, senza che richieda alcun pagamento. Gli Zelekhut sono ottimi combattenti, quindi può valere davvero la pena chiamarli, perccato solo per il costo in PE (non elevatissimo però, dato che ne richiede 100).

Contagion, mass [debuff]: male la versione normale, male anche quella di massa.

*Crawling darkness [buff]: buff interessante che fornisce un bonus di +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo rispondono agli attacchi degli avversari, usando il nostro BAB+Sag ed infliggendo 1d12 danni.

Curse of ill fortune, mass [debuff]: il paragon va fatto con wave of grief, che è del tutto analogo, ma di secondo livello. L’unico vantaggio di questo è il fatto di essere una trasmutazione e non un effetto di influenza mentale.

Death throes [blast]: o per meglio dire Morte di Genesis [cit.]. Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo 1d8/livello danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Speriamo che non si attivi mai.

Divine agility [buff]: destrezza? No grazie. Questo incantesimo fornisce un bonus di potenziamento di +10 alla destrezza ad una creatura toccata. Peccato duri solo 1 round/livello, ma il bonus è davvero mastodontico.

*Doomtide [debuff/CC]: una nebbia che frastorna in caso di TS fallito. Non male, ma come tutte le nebbie richiede un piazzamento intelligente.

Dragon breath [blst/debuff]: incantesimo strutturato malissimo, dato che dura 1 round/livello e richiede di aspettare 1d4 round tra gli utilizzi dell’arma a soffio. Sembra scritto apposta per incantesimi persistenti (con cui diventa blu), dato che, se persistito, ci fornisce l’arma a soffio di un drago per 24 ore. Gli effetti di danno non sono fantastici, molto meglio il cono di paralisi o quello di lentezza.

Earth reaver [blast/CC]: incantesimo carino dato che infligge 7d6 (di cui 3d6 da fuoco) senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). I danni sono comunque pochi per il livello, ma far diventare proni più nemici può davvero volgere lo scontro a nostro favore.

Incorporeal nova [save or die]: utile solo contro uno stuolo di non morti incorporei scarsi o creature in forma gassosa. Grandissima la quantità di DV influenzabili, peccato il cap sia 8 DV per creatura al massimo.

Life’s grace [buff]: versione potenziata di interdizione alla morte. Se non siamo contro dei non morti è preferibile interdizione alla morte, se dobbiamo affrontare questo tipo di creature, l’incantesimo diventa quantomeno blu, dato che ci rende immuni a praticamente tutto ciò che hanno di veramente fastidioso.

Revivify [heal]: un’ottima resurrezione, dato che riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Il costo è contenuto rispetto alle altre resurrezioni (1000 mo), cosa che rende questo incantesimo un must have. Bisogna però agire in fretta, prima che sia trascorso un round per il morto.

*Righteous wrath of the faithful [buff]: per la serie prendiamo un incantesimo forte e potenziamolo in modo che diventi al limite del folle. Rispetto al perfetto arcanista, è stato abbassato di 2 il livello (scusi se è poco) e ora influenza pienamente tutti gli alleati, non solo quelli che venerano la nostra stessa divinità. In sostanza è velocità senza i bonus numerici, condita con un +3 a tiro per colpire e danni.

Sanctuary, mass [buff]: come santuario, ma su tutto il party. Utile solo nei moment di panico, quando stanno morendo tutti.

Stalwart pact [buff]: una sorta di assicurazione sulla vita che si attiva quando il bersaglio scende sotto la metà dei pf. Ottiene 5 pf/2 livelli temporanei, RD 5/magia e bonus di fortuna +2 ai TS. Non eccezionale (specie per le 250 mo di componente materiale), ma fornisce alcuni interessanti buff per reggere più a lungo in combattimento.

Stone shape, greater [utility]: non inutile, ma lo useremo raramente.

Subvert planar essence [debuff]: durata breve ed utilità solo contro gli esterni (contro i quali non resta comunque imprescindibile).

Summon bralani eladrin/bearded devil [summon]: per il livello a cui lo prendiamo è un buon incantesimo di evocazione, ovviamente perde di utilità col salire dei livelli. Interessanti le capacità di cui dispongono.

Summon undead V [summon]: purtroppo questi incantesimi non sono all’altezza.

Symbol of spell loss [debuff]: non sarebbe male se non si rivelasse una tattica suicida.

Triad spell [utility]: questo incantesimo merita un discorso un minimo articolato. Di per sé non è nulla di particolarmente interessante, dato che di fatto scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Diventa maestoso su pergamena, specie in quest lunghe o dungeon, dato che ci permette di triplicare alcuni slot di basso livello, facendoci di durare più a lungo senza dover riposare. Varrebbe la pena prendere scrivere pergamene come talento solo per poter fare questo simpatico giochino.

Vigor, greater [heal]: guarigione rapida 4 per un massimo di 35 round. Molto meglio guarigione anche se è di un livello superiore, dato che è pienamente utile anche in combattimento.

Vulnerability [debuff]: interessante la quantità di cui riduce la RD di un avversario, peccato sia a tocco e volontà nega.

Wall of dispel magic [CC/utility]: creiamo un muro invisibile e oltrepassabile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie al nostro LI. Visibile solo con visione del vero o individuazione del magico (che rivela però solo la presenza dell’effetto).

*Zone of respite [utility]: molto simile ad un’ancora dimensionale ad area.

Zone of revelation [utility]: simile ad epurare invisibilità, ma funziona anche sugli eterei.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Condemnation (PHII) [deduff]: l’esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordi to per 1 round e avere la RI abbassata di 10. Concede RI, quindi se ci troviamo in condizione di dover abbassare quella avversaria non è l’incantesimo migliore, oltre a non avere effetti secondari in caso di TS riuscito.

Etherealness, swift (PHII) [buff]: come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Non male, anche perché arriva prima di transizione eterea.

Invest heavy protection (PHII) [heal]: come le versioni precedenti, ma 5d4+1/2 livelli (massimo 5d4+12) e RD 5/male. Un po’ meglio (specie per la RD), ma ancora siamo lontani da livelli buoni per un incantesimo di 5° livello

*Magic convalescence (PHII) [heal]: quando qualcuno (noi inclusi) lancia un incantesimo in un’area di raggio 6 m, guariamo un numero di pf pari al livello dell’incantesimo. Nero se persistito.

Mana flux (PHII) [debuff]: chiunque tenti di lanciare un incantesimo in un’area di 6 m di raggio incorre in una probabilità del 20% di fallire il lancio. Se riusciamo a bloccare gli incantatori avversari nell’area, è una manna.

Meteoric strike (PHII) [blast]: il nostro prossimo attacco infligge aggiuntivi 1d6+1d6/4 livelli danni da fuoco al bersaglio e danni dimezzati alle creature adiacenti (esclusi noi). Assolutamente da rivedere.

*Radiance (PHII) [utility]: luce diurnal centrata su di noi per 1 minuto/livello. Wow.

Bewildering mischance (CC) [debuff]: debuff potentissimo che fa tirare quasi tutti i tiri di d20 ad un avversario 2 volte, tenendo il peggiore. È volontà nega e di ammaliamento [influenza mentale], ma se entra può dare davvero tante soddisfazioni.

Bleed (CC) [debuff]: altro incantesimo potenzialmente devastante. È tempra nega (male), ma se entra ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione.

Darts of life (CC) [heal]: un incantesimo di 5° livello che cura 10d8 a distanza non sarebbe male se non ci fossero da spendere ulteriori azioni oltre il lancio. Peccato che questo lo faccia.

Divine retribution (CC) [blast]: la prossima volta che un nemico ci attacca, gli infliggiamo automaticamente 1d6/livello (massimo 15d6) danni ed 1d4 danni alle caratteristiche. Con un TS riuscito sulla volontà il danno è dimezzato e quello alle caratteristiche negato. Interessante la durata (10 minuti/livello) che permette di lanciarlo molto prima dello scontro, rendendolo di fatto una protezione ed un blast che non richiedono spesa di azioni.

Door of decay (CC) [utility]: incantesimo di teletrasporto che usa due non morti come punto di arrive e di partenza. Interessante, ma richiede di sapere che a destinazione si trova un non morto, quindi è molto più semplice da usare per scopi difensivi e di ritirata.

Healing circle (CC) [heal]: questo incantesimo equivale ad un cura ferite critiche, gravi, moderate, leggere ed ulteriori 5 punti ferita di cura. Un alleato per round può attingere energia dal circolo come azione standard, ricevendo i benefici degli incantesimi di cura (il primo che attinge riceve cura ferite critiche, il secondo gravi e così via). Non convince a pieno ed off combat è surclassato dai vigori di massa.

Mark of sin (CC) [debuff]: i marchi non sono certo gli incantesimi più forti di cui disponiamo. Molto più da PNG che da PG.

Surge of fortune (CC) [buff]: bonus di fortuna +2 a praticamente tutto, possiamo anche scaricarlo come azione immediate per trattare il tiro successive come un 20 naturale. Davvero ottimo.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Choking sands (Sand) [save or die]: il bersaglio può spendere un’azione di round complete per effettuare un TS sulla tempra e tossire fuori la sabbia o effettuare prove di costituzione per resistere al soffocamento. Interessante, anche perché il soffocamento è una brutta bestia davvero.

Dispel water (Sand) [utility]: estremamente situazionale dato che funziona solo su incantesimi e con creature d’acqua. Decisamente evitabile.

Flaywind burs (Sand) [CC]: incantesimo carino ma non fortissimo, specie perché il tempo di lancio è un round intero. Con tutti i muri che abbiamo a disposizione possiamo decisamente evitare di investirci uno slot.

Parboil (Sand) [blast/debuff]: incantesimo ad area interessante che infligge 6d6 danni e 2d4 danni alla costituzione. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega quello all’intelligenza.

Wall of magma (Sand) [CC]: un’altro muro che infligge 2d6 danni da fuoco alle creature entro 3 m ed 1d6 danni da fuoco a quelle tra i 3 m ed i 6 m. Muoversi per 1 quadretto attraverso il muro costa 4 quadretti di movimento e si subiscono 5d6+livello danni da fuoco e 2d6 aggiuntivi per i successivi 1d3 round. Infligge danno doppio a non morti e creature col sottotipo acqua. Ottimo se vogliamo anche un muro che infligga danni.

Boreal wind (Frost) [blast/CC]: le creature nell’area dell’incantesimo subiscono 1d4/livello danni e sono spinte indietro di 90 cm/livello a causa del forte vento, a meno che effettuino un TS sulla tempra ogni round che si trovano nell’area dell’incantesimo. Ottimo davvero.

Conjure ice beast V (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello.

Dispel cold (Frost) [utility]: come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo.

Dispel fire (Frost) [utility]: come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco.

Frostbite (Frost) [blast/debuff]: ottimo incantesimo a bersaglio multiplo che infligge 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con un tiro salvezza sulla tempra dimezzano solamente. Incantesimo che dà il meglio contro nemici numerosi.

Hibernal healing (Frost) [heal]: sostanzialmente è guarigione un livello prima solo su di noi, ma che funziona solo in regioni fredde ed innevate. Diventa blu se la campagna si svolge in questi luoghi.

Hibernate (Frost) [utility/debuff]: iberniamo il bersaglio, permettendogli di sopravvivere senza cibo per 1 settimana/livello. È concesso un TS sulla volontà se il bersaglio non è consenziente, che va ripetuto quando subisce danno, viene colpito da dei liquidi ed ogni 24 ore. Save or suck che sostanzialmente condanna chi fallisce il TS.

Pass through ice (Frost) [utility]: il bersaglio dell’incantesimo può passare attraverso neve e ghiaccio come se si trattasse di acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma resta molto situazionale.

Serie races of X

Earth hammer (RoS) [buff]: per 1 round/livello la nostra arma infligge danni contundenti ed è trattata come se fosse di adamantio. Per un incantesimo di 5° livello non è un granché, se proprio vogliamo usarlo meglio prendere un livello da paladino di prestigio per averlo al 3° livello.

Fiendish codex I e II

Extract gift (FCI) [buff]: buff che fornisce bonus dalla durata permanente (quindi comunque dispellabili) a caratteristiche o abilità. Il prezzo di un bonus è equivalente a quello dell’oggetto magico corrispondente, con in più una componente in PE ed il rischio che, se il demone non è consenziente, l’operazione fallisca. Molto meglio gli oggetti magici.

Morality undone (FCI) [utility]: cambiamo l’allineamento del soggetto in malvagio se non passa un TS sulla volontà. Può essere interessante off combat o (come suggerito) in combinazione con incantesimi come dominare persone o suggestione.

Investiture of the Narzugon (FCII) [buff]: il bersaglio ottiene un attacco con lo sguardo utilizzabile come un’azione standard che blocca un avversario per un round se non effettua con successo un TS sulla volontà. Fornisce resistenza al fuoco 10.

Investiture of the Orthon (FCII) [buff]: come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se. Inoltre ottiene i benefici dell’incantesimo scudo di fuoco che infligge però danni da suono e dimezza quelli da acido. Fornisce resistenza al fuoco 10. Interessate contro nemici che facciano di frequente uso di capacità di teletrasporto per muoversi sul campo di battaglia.

Altri

Necrotic burst (LM) [save or die]: per essere di 5° livello è spaventoso. Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello (massimo 15d6, metà danno immondo) danni.

*Chaav’s laugh (BoED) [buff]: le creature buone ottengono +2 ai tiri per colpire e TS contro paura ed 1d8+livello pf temporanei. Le creature malvagie ottengono un malus di -2 a tiri per colpire e TS contro paura (volontà nega). Situazionale, se siamo in una campagna buoni contro malvagi è nero.

Convert wand (BoED) [utility]:converte una bacchetta qualsiasi in una di cura ferite di livello appropriato con le stesse cariche. Tanto vale portarsi direttamente una bacchetta di cura ferite leggere (o ancora meglio di vigore), ma se proprio non riusciamo ad averne una, preparare questo incantesimo può essere utile.

*Crown of flame (BoED) [blast]: infligge 2d6 danni ogni round a non morti, esterni malvagi e folletti malvagi entro 3 m. Nulla di che.

Dancing web (BoED) [blast/debuff]: 1d6/livello danni non letali (riflessi dimezza). I malvagi che non passano il TS rimangono intralciati per 1d6 round. Al solito, guadagna qualcosa in una campagna bene contro male.

Energetic healing (BoED) [heal]: conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti; una volta che energetic healing ha guarito 2 volte il nostro livello incantatore punti ferita, l’incantesimo cessa di funzionare.

Sacred guardian (BoED) [utility]: conosciamo esattamente lo stato e la posizione del bersaglio per 1 giorno/livello, anche se si trova su un differente piano dell’esistenza. Interessante in caso ci separassimo dai compagni e dovessimo rapidamente rintracciarli.

Telepathy block (BoED) [utility]: blocca la telepatia nell’area di azione, rendendo impossibile qualsiasi comunicazione mentale. Più utile per rompere le scatole ai PG che per altro.

Warding gems (BoED) [heal]: cosa? 500 mo per ogni 10 pf curati? Ma siamo fuori?

Charnel fire (BoVD) [utility/save or die]: distruggiamo un cadavere, così che possa essere riportato in vita solo con resurrezione pura o distruggiamo un non morto (a meno che no passi un TS sulla tempra).

False sending (BoVD) [utility]: come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Può essere utile per ottenere informazioni o dare ordini errati ai nostri avversari, così da avvantaggiarci. È volontà nega, quindi può trasformarsi tutto in un buco nell’acqua.

Heartclutch (BoVD) [save or die]: save or die che lascia in vita l’avversario per un po’ di tempo (1d3 round) prima di ucciderlo. Se effettua con successo un TS sulla tempra subisce invece 3d6+livello danni. Buono il fatto che ci sia un danno secondario, meglio però utilizzare save or die che uccidono istantaneamente.

Morality undone (BoVD) [utility]: cambiamo l’allineamento del soggetto in malvagio se non passa un TS sulla volontà. Può essere interessante off combat o (come suggerito) in combinazione con incantesimi come dominare persone o suggestione.

Resonating resistance (BoVD) [buff]: inutile nella maggior parte dei casi, dato che funziona solo se abbiamo RI come capacità straordinaria, ma se abbiamo RI data dalla razza/archetipo è fantastico, dato che ogni prova per passarla va effettuata due volte e se anche solo una delle due fallisce, l’incantesimo non entra. In questo caso diventa blu.

Zone of peace (CyS) [utility]: l’effetto è lo stesso di peacebond, di meglio c’è che è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore.

Curse of pretty failing, legion’s (Mini) [debuff]: come curse of pretty failing, ma su tutti i nemici entro 6m. Di fatto preghiera crea lo stesso gap con gli avversari (ma con +1 a noi e gli alleati e -1 ai nemici) ed è di 2 livelli inferiore.

Spiritual cavalry (HoB) [blast/CC]: come spiritual charger, ma 1 cavaliere/4 livelli e le creature colpite dalla carica devono effettuare un TS sulla tempra o cadere prone e subire 1d8 danni da forza ulteriori. L’effetto di controllo del campo lo rende decisamente interessante, anche se i danni rimangono esigui.

Status, greater (HoB) [utility]: come status, ma influenza 10 creature/livello (ottima la durata di un’ora/livello).

Damning darkness (LoM) [CC/blast]: come oscurità, ma infligge 2d6/round danni alle creature buone e 1d6/round a quelle neutrali. Meglio lasciar perdere.

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Livello 6

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Alleato planare [summon]: i dadi vita raddoppiano rispetto alla versione inferiore, dandoci una scelta di creature molto più ampia. Ottime scelte possono essere arconte tromba, arconte spada, ghaele, leonal, efreeti (si, 3 desideri), astral stalker, deva monadico, deva astrale, blighted bloodfire, diavolo barbuto, cane lunare, rilmani (cuprilach), glabrezu, kelvezu e yugoloth (arcanaloth), solo per citarne alcuni. Vale tutti i 250 PE spesi.

Animare oggetti [summon]: di per sé è un ottimo incantesimo, si riescono a creare creature veramente interessanti che combattono per noi. Il problema sta nel calcolare le statistiche degli oggetti animati, che è un po’ faticoso. In ogni caso un ottimo incantesimo.

Banchetto degli eroi [heal/buff]: una sorta di aiuto di massa con qualche beneficio in più. Vale solo per la tamarraggine del banchetto (piccola nota: si narra che la prova di iniziazione a mod di Zuldron sia stata mangiarsi un’intero banchetto per 20 persone da solo. Ha chiesto il bis.).

Barriera di lame [CC/blast]: buon incantesimo che crea una barriera di lame (è un effetto di forza quindi supera la RD) che infliggono a chiunque le attraversi 1d6 danni/liv (max 15d6, riflessi dimezza). Possiamo al momento del lancio far passare la barriera per quadretti occupati da creature danneggiandole (in questo caso un TS riuscito permette di non subire danni).

Camminare nel vento [buff]: in pratica permette a tutto il party di volare per 1 h/livello. Da prendere senza se e senza ma.

Costrizione/cerca [utility]: la versione più forte di costrizione inferiore. Ottimo incantesimo da PNG, meno da PG.

Creare non morti [summon]: l’elevato costo non viene giustificato dalla forza dell’incantesimo che crea per lo più non morti inadeguati al livello a cui ci troviamo.

Cura/infliggi ferite moderate di massa [heal/blast]: questo tipo di cura, ormai, è inutile.

Dissolvi magie superiore [utility]: come dissolvi magie, solo meglio.

Esilio [save or die]: ottimo incantesimo che influenza fino a 2 DV/livello di creature, facendole tornare al loro piano nativo. Ottimo il fatto che si possa incrementare la CD del TS (anche se la cosa è a discrezione del master).

Evoca mostri VI [CC]: il livello dei mostri inizia a scendere, soprattutto quello delle creature da combattimento.

Ferire [blast/heal]: il danno è potenzialmente ingente (fino a 150 danni, comunque al livello a cui siamo sono 110). Purtroppo è volontà dimezza e richiede un attacco di contatto.

Statistiche degli animali di massa [buff]: a livello 11 chi ha bisogno di un oggetto di potenziamento ad una caratteristica lo dovrebbe già avere.

Glifo di interdizione superiore [utility]: molto più utile ad un PNG, può essere comunque interessante per proteggere il proprio “covo”. Rispetto alla versione inferiore, i danni passano a 10d8 e l’incantesimo può essere fino al 6° livello.

Guarigione [heal/blast]: l’incantesimo di cura definitivo. Rimuove praticamente tutte le condizioni negative e cura 10 pf/livello (massimo 150). Può salvare la vita in combattimento, dov’è l’unica cura utile a questi livelli.

*Guscio anti-vita [buff]: ottima protezione contro tutti quei nemici che non hanno portata sufficiente per colpirci. Purtroppo funziona solo in maniera difensiva, ma per un chierico arciere può davvero essere vitale. Il problema principale è quando dobbiamo usare un incantesimo a contatto…

Non morto a morto [save or die]: sarebbe stato azzurro se si potessero bersagliare non solo non morti. Influenza una grande quantità di creature (1d4 DV per livello), che se non superano un TS sulla volontà muoiono. Il lancio costa 500 mo, quindi attenzione ad usarlo con un minimo di parsimonia.

Parola del ritiro [utility]: è il bottone “ciao fessi, io me la svigno” del chierico. Ci permette di tornare al nostro santuario protetto con gli alleati, allontanandoci da ogni pericolo. Salva la vita in davvero tanti casi.

Proibizione [utility]: questo è l’incantesimo che mi ha fatto innamorare del chierico in prima istanza :D Visto un po’ di tempo dopo è un incantesimo estremamente costoso ed, ancora una volta, da PNG. Tuttavia fa veramente figo e può essere comodo per piazzarsi in una zone e creare una qualche genere di vantaggio tattico impedendo i teletrasporti. Per i PG è quantomeno molto situazionale.

Scopri il percorso [utility]: questi sono gli incantesimi che i DM odiano. Ci fornisce la via più diretta per una destinazione (ovunque essa sia), suggerendoci anche come bypassare eventuali pericoli (come glifi di interdizione o trappole di vario genere). Utile a non finire, attenzione solo a non abusarne.

Simbolo di paura [debuff]: vale lo stesso discorso dei simboli di livello inferiore. Inoltre il fatto che un debuff di livello 6 non dia nessuna penalità in caso di TS riuscito lascia da pensare.

Simbolo di persuasione [debuff]: vedi sopra.

Spell compendium

Barghest’s feast [utility]: cioé, 5000 mo per far si che un un nemico abbia solo il 50% di essere resuscitato con resurrezione pura, miracolo o desiderio? Per 5000 mo un incantesimo di 6° deve fare molto di più!

Bolt of glory [blast]: un buon blast che non concede TS e che infligge danni variabili a seconda del bersaglio. Se proviene dal piano dell’energia positiva (o è un esterno buono) non infligge danno, se proviene dal piano materiale, da un piano elementale (o è un esterno neutrale) infligge 7d12, se proviene da quello dell’energia negativa (o è un esterno malvagio) infligge 15d12. Azzurro contro i gli esterni malvagi, efficace anche contro le creature del piano elementale (dato che sono praticamente 14d6 senza TS).

Cold snap [utility]: incantesimo inutile/pericoloso per tutti, ma molto interessante per un caster basato sui blast da freddo. Meglio comunque la versione da druido, di livello inferiore.

Cometfall [blast/CC]: 1d6/livello (massimo 15d6) con riflessi dimezza. I danni non sono il massimo, ma chi fallisce il TS diventa prono e l’area adiacente all’impatto della cometa diventa piena di detriti (quindi le creature sono intralciate). Da lanciare se si ha spazio a disposizione (almeno 12 m in verticale). Non male, ma non sempre utilizzabile e comunque non così devastante.

Energy immunity [buff]: è il resistere all’energia di questi livelli. Dura 24h (wow) e rende completamente immuni ad un tipo di energia a scelta. Ciao ciao sapiente elementale!

Ghost trap [utility]: rendiamo corporei gli incorporei ed impediamo alle creature eteree di interagire col piano in cui è stato lanciato l’incantesimo, finché si trovano all’interno dell’area dell’incantesimo. Non male, ma un po’ troppo situazionale per il 6° livello.

Hide the path [utility]: praticamente tutto ciò che fa è proteggere da find the path e farci spendere 1000 mo in una sfera di onice su supporto di ossidiana da usare come focus. Non male.

Ice flowers [blast]: sostanzialmente un colpo infuocato con area doppia e che trasforma il terreno in detriti fitti (con le relative penalità). Per un incantesimo di 6° una media di circa 50 danni (con TS dimezza) sono pochi.

Lucent lance [blast/debuff]: un buon blast, dato che non concede TS. Essendo un raggio bisogna effettuare un attacco di contatto; il bersaglio è accecato un round e abbagliato 1 round/livello. Inoltre subisce 1d6/livello danni (massimo 15d6) in piena luce o 1d4/livello in penombra. Se non c’è luce l’incantesimo non può essere lanciato.

Make manifest, mass [summon]: questo incantesimo può rivelarsi o molto utile o molto pericoloso, se non riusciamo a capire cosa comparirà. Potrebbe valer la pena tentare per divertirsi un po’ (e far sfogare il sadismo del master).

Mantle of the icy soul [buff]: ripetete con me: abbiamo energy immunity, di questo non ce ne facciamo nulla.

*Opalescent glare [save or die/suck]: incantesimo che per funzionare al meglio necessita di avversari con 5 DV o meno. Troppo pochi a questi livelli.

*Planar exchange [summon]: come la versione lesser, ma ci sostituiamo con un avoral, un diavolo delle ossa o un babau.

Rejection [CC]: simpatico effetto di telecinesi con area piuttosto vasta (cono di 15 m). chiunque fallisca il TS sulla volontà viene spinto di 1,5 m/livello e subisce 1d6/3 m danni se si scontra con un muro o una superficie simile.

Revive outsider [heal]: come rianimare morti, ma sugli esterni. Può essere utile per convincere un esterno ad abbassare il prezzo del contratto per alleato planare, per il resto è praticamente inutile (a meno di giocare in un party con degli esterni, ovviamente).

Sarcophagus of stone [save or suck]: con un TS sui riflessi fallito il bersaglio viene intrappolato in un sarcofago di pietra. Per uscire deve fare una quantità sufficiente di danni (non tanti) all’involucro o effettuare una prova di forza CD 26. Un mago può sempre teletrasportarsi fuori ed un combattente da mischia non dovrebbe avere eccessivi problemi nel liberarsi. Non convince per essere un incantesimo di 6° livello.

Spider plague [summon]: evochiamo 5 ragni mostruosi grandi celestiali o immondi al nostro servizio. A questo livello non dovrebbero rappresentare un problema di chissà quale entità per gli avversari.

*Stone body [buff]: tantissime immunità succose e buff utili! Otteniamo RD 10/adamantio, immunità ad accecamento, danni extra da colpi critici, danni alle caratteristiche, assordamento, malattia, soffocamento, veleno, stordimento e qualsiasi effetto che agisca su fisiologia o respirazione. Otteniamo anche un bonus di potenziamento +4 alla forza e (ahimè) una penalità di -4 a destrezza. Ottimo per un chierico picchione.

Summon babau demon [summon]: meglio del corrispondente evoca mostri, richiede l’utilizzo di sonorous hum. Un babau è un demone insidioso con ottime capacità magiche (tra cui dissolvi magie) a volontà.

Resistance, superior [buff]: bonus di resistenza +6 a tutti i TS per 24 ore. Semplicemente fantastico (e ci risparmia di spendere soldi nei mantelli della resistenza).

*Vigorous circle [heal]: off combat è un’ottima cura, dato che fornisce guarigione rapida 3 a tutto il party per almeno 21 round. Se tutti i PG necessitano di cure, questo ci fa risparmiare tanti slot (considerando che sono almeno 63 pf a testa). Diventa rosso se il master lascia persistere vigore di massa, in quel caso molto meglio la versione inferiore che ci lascia libero lo slot di 6° livello.

*Visage of the deity [buff]: la versione migliorato di visage of the deity lesser. I buff forniti sono tanti e molto validi, specie se lo si può persistere.

Zealot pact [buff]: il bonus di per sé non è male, ma pagare 500 PE per ottenerlo per 1 round/livello (per altro contro una quantità molto limitata di bersagli) mi sembra davvero eccessivo.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Chasing perfection (PHII) [buff]: 50 mo per un bonus di potenziamento +4 a tutte le abilità per 1 minuto/livello? Utile al massimo se lanciato sullo skill monkey del gruppo in un momento in cui deve fare prove su prove, ma nulla più. Cumulabile con divine insight.

Light of courage (CC) [blast]: il prossimo tentativo di scacciare non morti effettuato infligge anche 1d8/2 livelli (massimo 10d8) danni ai non morti bersagliati (volontà dimezza). Non un granché, anche se scontrandosi contro tanti non morti non fortissimi può essere interessante.

*Spiritual guardian (CC) [buff]: evochiamo un guardiano(per 1 minuto/livello) che devia i colpi diretti a noi, conferendoci un bonus di deviazione +6 alla CA. Possiamo anche (come azione standard) comandargli di attaccare, ma fa un solo attacco che infligge pochi danni, quindi non ne vale la pena. Possiamo anche mandarlo addosso ad un nemico (perdendo il bonus alla CA per il resto della durata dell’incantesimo e riducendola ad 1 round/livello). Interessante soprattutto per il bonus alla CA.

Weight of sin (CC) [blast/debuff]: incantesimo dal duplice effetto. Da una parte infligge danni (tanti più quanto maggiore è la differenza di allineamento tra noi ed un avversario), dall’altra applica una penalità o l’effetto di un incantesimo (anche qui tanto più pesante, tanto è maggiore la differenza di allineamento). Lanci successivi di questo incantesimo rendono l’effetto secondario più pesante.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Desiccate, mass (Sand) [blast]: come desiccate ma su più creature. Nulla di trascendentale.

Mummify (Sand) [save or die]: SoD interessante che in caso di TS sulla tempra passato infligge 6d6 danni da disidratazione disidrata il bersaglio. Effetto secondario interessante che lo rende comunque utile.

Symbol of thirst (Sand) [debuff]: altro simbolo, altra delusione.

Algid enhancement (Frost) [buff]: il rosso è solo per la situazionalità, dato che funziona solo su creature con il sottotipo freddo (se vogliamo fare uso di conjure ice beast per qualche motivo preparare questo incantesimo è quasi indispensabile), ma i bonus che fornisce sono elevati, dato che aumentano ogni 3 livelli di 1 senza cap. Quando lo lanciamo fornisce un bonus di deviazione +4 alla CA, 1d8+3 pf temporanei, +4 ai tiri per colpire e +5 ai TS contro gli effetti di fuoco, che aumentano di 1 al 12° ed ogni 3 successivi.

Conjure ice beast VI (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello.

Frostburn, mass (Frost) [blast]: rendere questo incantesimo di massa non lo fa di certo migliorare.

Ice rift (Frost) [CC]: scateniamo un terremoto in una zona di ghiaccio, impedendo alle creature nell’area di muoversi per 1 round e di lanciare incantesimi (concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo per riuscirci), oltre ad esporle ad effetti secondari dipendenti dalla zona in cui ci troviamo (crolli, valanghe e similari). Ottimo davvero anche solo per il fatto che immobilizza senza TS (seppure per un solo round).

Mantle of the icy soul (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene permanentemente il sottotipo freddo (durata istantanea). Attenzione al costo in PE, comunque buono per rendere il gruppo immune al freddo sfruttare, magari, algid enhancement.

Fiendish codex I e II

Investiture of the barbed devil (FCII) [buff]: il bersaglio non provoca AdO quando inizia una lotta o ottiene un bonus profano di +4 se ha lottare migliorato. Inoltre per ogni prova di lotta riuscita infligge danno extra in base alla propria taglia. Fornisce resistenza al fuoco 10. A questi livelli la lotta non è la meccanica più efficace del gioco ed in ogni caso i bonus non sono così succosi.

Investiture of the malabranche (FCII) [buff]: il bersaglio infligge danni aggiuntivi in base alla taglia quando i suoi attacchi in carica vanno a degno. Fornisce resistenza al fuoco 10. I danni extra che questo incantesimo permette di infliggere sono pochi, meglio investire slot su altro.

Altri

Necrotic eruption (LM) [save or die]: come necrotic burst, in aggiunta tutte le creature entro 6 m dal bersaglio subiscono 1d6/livello (massimo 15d6, riflessi dimezza). Fantastico se riusciamo a mettere la ciste a distanza ad un nemico circondato solo da suoi alleati.

Call faithful servants (BoED) [summon]: sostanzialmente evochiamo 3d4 GS 2 che (almeno) ci servono per un anno. Lo impariamo un livello dopo il mago, ma in ogni caso dei GS 2 a questo punto hanno un’utilità davvero limitata.

Celestial blood (BoED) [buff]: forniamo al bersaglio le resistenze all’energia dei celestiali, il bonus ai TS contro il veleno e RD 10/male. Non è nulla di che, ma non è nemmeno da buttare.

*Crow of brilliance (BoED) [blast/debuff]: le creature che entrano in mischia con noi devono effettuare un TS sulla tempra o rimanere accecate 1d4 round (sono abbagliate in caso di TS riuscito). I non morti nell’area subiscono 1d6 danni ogni round. Ha pure una componente materiale, decisamente scarso per essere un incantesimo di 6° livello.

*Quickshift (BoED) [buff]: la nostra capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore viene resa rapida per 1 round/livello. Ora la domanda è: che PG ha teletrasporto come SLA?

Secure corpse (BoED) [utility]: trasformiamo un cadavere in energia e lo conserviamo nel simbolo sacro per 1 giorno/livello. Raramente potrà servire, in quei casi conviene aspettare comunque un giorno per preparare l’incantesimo.

Touch of adamantine (BoED) [buff]: rendiamo un’arma di adamantio per la durata dell’incantesimo. Gli incantesimi del libro delle imprese eroiche continuano a rivelarsi nulla di che.

Vengeance halo (BoED) [blast]: se il bersaglio viene ucciso infligge 1d6/livello danni al suo uccisore (riflessi dimezza). L’unico uso intelligente che mi viene in mente è in combinazione con evoca mostri per creare dei kamikaze. In ogni caso esistono blast migliori di livello inferiore.

*Cloud of Achaierai (BoVD) [blast/debuff]: chiunque all’interno dell’area della nube eccetto l’incantatore subisce 2d6 danni e, se non passa un TS sulla tempra, subisce gli effetti di confusione. Interessante debuff ad area.

*Fiendish quickening (BoVD) [buff]: inutile, dato che avere teletrasporto o teletrasporto senza errore come capacità magica è semi impossibile. Incantesimo utile per i PNG o per chi ha in qualche modo tale capacità magica (gerofanti su tutti).

Snare astral traveler (BoVD) [utility]: blocchiamo qualcuno che sta utilizzando proiezione astrale e lo immobilizziamo per la durata dell’incantesimo (volontà nega entrambi gli effetti). Magari può servire per preparare un’imboscata, ma è di difficilissimo utilizzo.

Thousand needles (BoVD) [blast/debuff]: già l’effetto base è abbastanza pietoso di suo (2d6 danni e penalità di -4 a praticamente tutti i tiri), in più con un TS tempra riuscito si dimezzano i danni e nega la penalità. Pessimo, non c’è altra definizione che tenga. Ah, dimenticavo, le creature con RD sono immuni all’incantesimo.

Eyes of the oracle (DrM) [buff]: otteniamo un bonus di +2 a CA e TS riflessi (+3 se abbiamo il sottotipo dragonblood). La vera forza di questo incantesimo, però, è il fatto che a fine turno possiamo preparare un’azione standard INDIPENDENTEMENTE da quante azioni abbiamo utilizzato nel turno. Se utilizziamo l’azione preparata, l’incantesimo termina. Tuttavia è davvero mostruoso, dato che di fatto permette di lanciare due incantesimi in un round.

Consecrate/desecrate battlefield (HoB) [utility]: del tutto analoghi a consacrare e dissacrare, ma di livello molto più alto.

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Livello 7

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Blasfemia [debuff]: BAM! Uno dei debuff più forti del gioco. È ad area (e che area, raggio di 12m!), non concede TS (si, esatto) e ha effetti sempre più pesanti più la differenza tra il nostro LI ed i DV dei bersagli è grande. E poi voglio dire, vinciamo uno scontro tirando una bestemmia fortissima! Unico neo, non ha effetto sulle creature con più DV del nostro LI.

-Controllare tempo atmosferico [utility]: tutto sommato un buon incantesimo, dato che permette in certe situazioni di ottenere notevole vantaggio tattico. In ogni caso controllare il tempo atmosferico è una delle cose più fighe che si possano fare, quindi è da usare sempre e comunque.

Cura/infliggi ferite gravi di massa [heal/blast]: perché? Cos’abbiamo fatto di male?

Dettame [debuff]: è blasfemia che funziona contro le creature non legali. Perde qualcosa perché assordato è una condizione meno fastidiosa di frastornato (che è uno dei punti di forza di blasfemia), ma resta un signore incantesimo, specie con creature con non troppissimi dadi vita.

Distruzione [save or die]: buon SoD che in caso di save infligge comunque 10d6. Se non costasse 500 mo ad ogni utilizzo si sarebbe guadagnato il blu.

Evoca mostri VII [summon]: torniamo ad un livello superiore rispetto al VI, varie creature hanno capacità magiche interessanti.

Parola del caos [debuff]: molto simile a dettame, tranne che sostituisce l’effetto di lentezza con uno di stordimento. Funziona contro le creature non caotiche.

Parola sacra [debuff]: come dettame, ma sostituisce l’effetto di lentezza con uno di accecamento. Funziona contro le creature non buone.

Repulsione [buff]: il raggio è ampio (3 m/livello), cosa che ci permette di influenzare molti avversari. Le creature che falliscono un TS volontà non possono avvicinarsi a noi, anche se possono comunque attaccarci con incantesimi e armi a distanza. A questi livelli non è un granché come protezione. La impariamo un livello dopo il mago, tuttavia non dobbiamo spendere alcuna componente materiale.

Rifugio [utility]: può avere alcuni utilizzi interessanti, tuttavia non ha un’utilità minimamente paragonabile ad un teletrasporto.

Rigenerazione [heal]: l’effetto principale è quello di far ricrescere parti del corpo staccato. Cura anche un’esigua quantità di danni e rimuove esaurimento ed affaticamento. In certe situazioni è quasi fondamentale.

Resurrezione [heal]: è l’incantesimo insert coin. Il costo della componente materiale è elevato, ma tornare in vita non ha prezzo.

Ristorare superiore [heal]: ripristiniamo il bersaglio al massimo delle sue forze, eliminando tutti i livelli negativi, danni e risucchi alle caratteristiche e quant’altro di sgradevole possa avere. Purtroppo costa 500 PE, quindi in molte situazioni sarà preferibile ristorare, che ha solo componente materiale.

Scrutare superiore [utility]: come scrutare, solo che è meglio. Non abbiamo più bisogno del focus e lo prendiamo allo stesso livello di tutti gli altri. Ottimo davvero.

Simbolo di debolezza [debuff]: aumenta il livello, ma il discorso rimane del tutto analogo a quello fatto per i simboli di livello inferiore.

Simbolo di stordimento [debuff]: vedi sopra.

*Transizione eterea [buff]: ottimo incantesimo di protezione, diventare eterei è un modo molto efficace di sfuggire a davvero tanti attacchi. Il fatto che sia persistibile lo rende ancora più goloso.

Spell compendium

Bestow curse, greater [debuff]: i malus sono estremamente pesanti, ma è volontà nega senza effetto secondario e per un incantesimo di 7° non è proprio un granché.

Blood to water [debuff]: incantesimo fantastico che colpisce fino a 5 bersagli, i quali subiscono 2d6 danni alla costituzione (con tempra dimezza, quindi mal che vada facciamo 1d6 danni alla costituzione a 5 avversari). Da avere sempre e comunque.

Brain spider [utility]: incantesimo dall’ottimo impatto off-combat, dato che permette di scoprire informazioni preziose (ed eventualmente impiantare suggestioni) da un massimo di 8 soggetti, sondando la loro mente. Purtroppo è di influenza mentale, cosa che lo rende un po’ meno utilizzabile (oltre ad essere volontà nega).

Brillant blade [buff]: l’arma acquisisce la capacità di energia luminosa per 1 minuto/livello. Non male, c’è però di meglio (ed il mago lo impara a livello 6, lasciamolo lanciare a lui).

Call Kolyarut [summon]: come call Zelekhut, ma costa 250 PE e richiama un Kolyarut. Se lo vogliamo usare in combattimento richiede un po’ di pianificazione, ma a questi livelli un Kolyarut in aiuto al gruppo riesce decisamente a dire la sua.

*Consumptive field, greater [buff]: l’incantesimo cammino per la città e divento invincibile facendo una strage di popolani. Come la versione inferiore, ma il limite di pf della creatura che uccidiamo è 9. Ovviamente nessuno sano di mente lo farebbe usare in questo modo, ma questo è un altro paio di maniche.

*Death dragon [buff]: praticamente non possiamo castare incantesimi ed i bonus non sono poi così succosi. Scorriamo oltre.

Energy ebb [debuff]: bello avere la versione scarsa di enervation a livello 7.

Evil glare [save or die]: per 1 round/livello come azione standard possiamo costringere un bersaglio ad effettuare un TS sulla volontà o rimanere paralizzato 1d8 round. Più che altro interessante per la durata prolungata.

Fortunate fate [heal]: interessante salvavita che permette di essere lanciato prima di uno scontro rischioso ed evitare di dover curare in combattimento.

*Holy star [buff/blast]: la durata limitata rende l’incantesimo non così fondamentale. Carini soprattutto il bonus alla CA (+6 di circostanza) e l’effetto di riflettere incantesimo. Se il master ce lo lascia persistere è un +6 alla CA che si somma con quasi tutto, cosa che lo rende estremamente interessante nell’ottica di un chierico puntato sulla difesa, nonché blu.

*Holy/infernal transformation [buff]: ottimi buff, più difensiva la versione holy, più offensive quella infernal. La cosa interessante è che i bonus sono sacri, quindi si sommano con praticamente tutto.

Planar bubble [utility]: creiamo una bolla dalla creatura toccata che replica il suo piano nativo. Non male, peccato duri 10 minuti/livello, rendendolo di difficile utilizzo per i viaggi planari molto lunghi.

Planar shift, greater [utility]: il corrispettivo di teletrasporto senza errore per i viaggi planari.

Radiant assault [blast/debuff]: in un raggio di 6 m tutti i bersagli subiscono 1d6/livello (massimo 15d6) e sono frastornati per 1d6 round. Con un TS sulla volontà riuscito subiscono solo metà dei danni e sono abbagliati 1d6 round. Molto interessante, frastornato è una condizione pesante e l’area è discreta.

Renewal pact [heal]: per 500 mo lanciamo una contingenza di panacea, che si attiva quando subiamo una condizione che l’incantesimo può eliminare. Interessante.

Restoration, mass [heal]: uno slot di livello 7 per ristorare di massa è tanto, meglio prepararne vari a bersaglio singolo, ma di livello 4.

Slime wave [debuff]: creiamo un’ondata di fanghiglia verde, sostanza molto pericolosa in quanto infligge 1d6 danni alla costituzione ogni round ed è difficile da rimuovere. L’area è piuttosto vasta (emanazione di raggio 9 m), cosa che rende l’incantesimo non semplicissimo da usare in un normale scontro. Un TS sui riflessi riuscito evita di essere attaccati dalla fanghiglia (che comunque scompare dopo 1 round/livello).

Spell resistance, mass [buff]: RI a tutto il party per 1 round/livello.

Simphonic nightmare [debuff]: incantesimo dagli effetti pesanti, ma assolutamente da PNG.

Withering palm [debuff]: conseguenze potenzialmente molto pesanti (1 danno/2 livelli, massimo 10, a forza e costituzione). Con un critico invece di danno diventa risucchio, ma l’ammontare dei punti risucchiati non viene raddoppiato. Peccato sia tempra nega.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Animalistic power, mass (PHII) [buff]: +2 di potenziamento alle caratteristiche fisiche a tutto il party a livello 13? Ma per piacere, non scerziamo!

Plague (PHII) [debuff]: le malattie a questi livelli non sono poi tatno utili, queste hanno la fortuna di attivarsi immediatamente. Danni davvero esigui, c’è di meglio a questo livello.

Pulse of hate (PHII) [blast/debuff]: gli effetti non cono così esaltanti ed i migliori hanno TS nega. Anche qui meglio passare oltre

Righteous burst (PHII) [heal/blast]: gli alleati in un’area di 9 m di raggio vengono curati di 1d8+livello pf, i nemici subiscono lo stesso ammontare di danni (volontà dimezza). Cura ferite leggere di massa+ infliggi ferite leggere di massa= bleah.

Ravenous darkness (CC) [CC/blast/heal]: come oscurità profonda, ma in aggiunta le creature viventi subiscono 1d6 danni/round ed i non morti ottengono guarigione rapida 1. Da un incantesimo di 7° livello mi aspetto molto di più.

Rejuvenating light (CC) [heal/blast]: è l’esatto opposto di ravenous darkness.

Necrotic curse (CM) [utility]: gli incantesimi di cura lanciati nell’area infliggono danni a meno che l’incantatore riesca in una prova di livello CD 11+il nostro livello incantatore. I non morti recuperano pf riposando, mentre i viventi no. Piuttosto scarso.

Seed of undeath, greater (CC) [utility]: come seed of undeath, ma rianima come zombie tutte le creature che muoiono in un’area di 12 m di raggio. Anche qui nulla di immancabile, specie per le 5000 mo di componente materiale.

Scry location (CS) [utility]: come scrutare, ma su un’intera zona. Lo prendiamo dopo il mago ed abbiamo come al solito il focus scomodo, meglio lasciarlo lanciare a maghi e druidi.

Frostburn, sandstorm, stormwrack

Aura of cold, greater (Frost) [blast]: come la versione inferiore, ma con raggio e danni raddoppiati.

Conjure ice beast VII (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello.

Serie races of X

Summon aspect of Bahamut (RotD) [summon]: evochiamo l’aspetto di Bahamut che è un alleato niente male. La durata è concentrazione, quindi rende al meglio con sonorous hum.

Fiendish codex I e II

*Fiendish clarity (FCI) [buff]: buff interessante che fornisce scurovisione 18 m, possibilità di vedere nell’oscurità magica, possibilità di vedere le creature visibili come se fosse sotto l’effetto di vedere invisibilità e la possibilità di lanciare individuazione del bene a volontà. Non fosse un incantesimo di 6° livello sarebbe buono, ma tanti effetti minori combinati non giustificano uno slot di questo livello.

Investiture of the ice devil (FCII) [buff]: forse il migliore tra quelli visti finora, dato che il bersaglio infligge 1d6 extra da freddo con ogni attacco, ma soprattutto ogni volta che colpisce un bersaglio questo deve effettuare un TS sulla volontà contro la CD di questo incantesimo o essere rallentato 3 round. Fornisce resistenza al fuoco ed al freddo 10. Davvero ottimo.

Altri

Necrotic tumor (LM) [utility]: se il bersaglio fallisce il TS è in nostro completo controllo, se lo passa è sotto un effetto simile a comando. Niente male, dato che l’effetto secondario è comunque interessante.

*Bastion of good (BoED) [buff]: funziona come un cerchio magico contro il male a protezione raddoppiata, con in più l’effetto di un globo di invulnerabilità inferiore (solo nei confronti delle creature malvagie). Piuttosto interessante, specie se persistito.

Heaven’s trumpet (BoED) [debuff]: tutti gli avversari entro 36 m (!) devono effettuare un TS sulla tempra o essere paralizzati per 1d4 round. Oltremodo utile, specie quando siamo contro molti nemici.

*Righteous glare (BoED) [save or suck/debuff]: otteniamo lo sguardo di un ghaele per la durata dell’incantesimo. Non convince fino in fondo.

Righteous smite (BoED) [blast]: da usare solo se il party è buono, onde evitare di attirarci addosso l’odio dei compagni. L’incantesimo infligge 1d6/livello danni alle creature malvagie (1d8/livello agli esterni malvagi) entro 6 m e le acceca 1d4 round e danni dimezzati a quelle neutrali (senza accecamento). I bersagli possono dimezzare con un TS sulla volontà (le creature malvagie negano anche la cecità in questo modo). Interessante e comunque dal potenziale distruttivo ampio.

*Shield of the archons (BoED) [buff]: uno scudo dissipa qualsiasi attacco magico (incantesimo, capacità magica o soprannaturale) che abbia noi come bersaglio, ma ha una probabilità di essere frantumato pari a 5%*livello dell’incantesimo (o 5%*livello incantatore/2). Ottima difesa contro gli incantesimi.

Tomb of light (BoED) [debuff]: sostanzialmente è blocca persone di livello più alto che funziona solo sugli esterni malvagi. Di positivo ha che il bersaglio subisce 1d6 di risucchio permanente alla costituzione ogni round, se fallisce un TS sulla tempra (ma se lo passa si libera). A questo livello è piuttosto scarso.

Imprison soul (BoVD) [utility]: imprigioniamo un’anima all’interno di un oggetto (volontà nega). Finché rimane intrappolato il soggetto subisce 1d4 danni alla costituzione. Per liberare l’anima bisogna distruggere il ricettacolo. Interessante save or suck, anche perché un’anima così catturata può essere usata come (macabra) merce di scambio.

Wretched blight (BoVD) [blast]: come righteous might ma infligge 1d8/livello alle creature buone e stordisce per 1d4 round, danni dimezzati alle creature neutrali (che non subiscono lo stordimento).

Animate siege weapon (HoB) [utility]: animiamo un’arma da assedio, che attacca da sola. Wow.

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Livello 8

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Alleato planare superiore [summon]: i DV passano a 18. Cosa vuol dire? Vuol dire planetar, marilith, myrmyxicus, diavolo della fossa, paeliryon, tualni. Solo per citare le scelte migliori.

*Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge [buff]: i bonus non sarebbero malissimo, se arrivassero qualche livello prima, ma a questo punto sono quasi inutili.

Campo antimagia [utility]: è un’arma a doppio taglio ed arriva troppo tardi rispetto ai maghi. Meglio prenderlo col dominio della magia, almeno arriva allo stesso livello di un mago.

Cura/infliggi ferite critiche di massa [heal/blast]: cioè, ma sono incantesimi di 8° livello? Davvero?

Evoca mostri VIII [summon]: alcuni mostri con capacità magiche carine, ma nulla di esaltante a questo livello.

Immunità agli incantesimi superiore [buff]: non male, dato che può coprire incantesimi fino al livello 8. Con un po’ di pianificazione può eliminare diverse grane.

Rivela locazioni [utility]: la divinazione definitiva. Le creature si salvano solo con vuoto mentale, per gli oggetti non c’è modo di evitare questo incantesimo (salvo l’intervento di una divinità). Mostruoso è dir poco. Come al solito con le divinazioni, attenti a non far arrabbiare il master.

Serratura dimensionale [utility]: ancora dimensionale di 8° livello. Bah.

Simbolo di demenza [debuff]: altri simboli? Basta!

Simbolo di morte [save or die]: vedi sopra.

Tempesta di fuoco [blast]: 1d6 danni da fuoco per livello. L’area è molto vasta (due cubi di 3 m di lato per livello), purtroppo concede RI, è riflessi dimezza, sono danni da fuoco e sono cappati a 20d6. Mettiamoci che il druido lo prende un livello prima e completiamo la descrizione di un incantesimo tutto sommato scarso.

Terremoto [CC]: può aprire ad usi interessanti, anche se di per sé non è particolarmente devastante come incantesimo. Se usato con intelligenza può fare parecchi danni. Inoltre molti PNG a questi livelli sapranno volare senza problemi, rendendo i suoi utilizzi ancora più difficoltosi.

Spell compendium

Bodak’s glare [save or die]: classico save or die basato sulla tempra, con l’aggiunta del fatto che se uccidiamo il bersaglio questo torna come bodak dopo 24 ore. C’è di meglio.

Brillant aura [buff]: rispetto a brillant blade cala la durata (1 round/livello), ma aumentano i bersagli. Ora tutto il party avrà armi con l’incantamento energia luminosa!

Death pact [heal]: perdiamo permanentemente 2 punti di costituzione (e 1000 mo) per attivare un effetto di resurrezione pura la prossima volta che moriamo. Detta così sembra solo un guadagno (anche perché i 2 punti di costituzione possono essere recuperati con miracolo), tuttavia l’incantesimo può essere dissolto prima che si attivi, cosa che sarebbe un tantino fastidiosa.

Death ward, mass [buff]: interdizione alla morte di massa. Uno slot di 8° vale ben più di tanti slot di 4°.

Fierce pride of the beastlands [summon]: a questi livelli anche i leoni crudeli celestiali non sono più una scelta così buona.

General of undeath [buff]: per 24 ore possiamo controllare un numero aggiuntivo di non morti pari al nostro LI. Per un signore dei non morti è blu.

Heat drain [blast]: in un’area di raggio 6 m infliggiamo 1d6/livello (massimo 20d6) danni da freddo e guadagniamo 2 pf temporanei per ogni creatura danneggiata. Rischiamo di coinvolgere i compagni, poi è tempra nega.

Lion’s roar [blast/debuff/buff]: infliggiamo 1d8/2 livelli (massimo 10d8) e stordiamo i nemici in un’area di raggio 36 m (un TS riuscito sulla tempra dimezza il danno e nega lo stordimento). Nella stessa area gli alleati ottengono +1 morale ai tiri per colpire e TS contro paura e 1d8+livello (massimo 1d8+20) pf temporanei. Gli effetti di per sé non sono esaltanti, ma l’area è spaventosamente grande.

*Planar Exchange, greater [buff]: i mostri che possiamo chiamare come sostituti non sono niente di che, dato il livello, ma hanno ottimi metodi di fuga (teletrasporto superiore a volontà).

*Stormrage [buff]: questo incantesimo è troppo figo per non essere usato (oltre che forte). Voliamo a 12 m di velocità, siamo immuni a qualsiasi tipoo di vento, ma soprattutto alle armi a distanza (bye bye arcieri). Inoltre ogni round possiamo scaricare dagli occhi un fulmine di elettricità che infligge 1d6/2 livelli (massimo 10d6) senza tiro salvezza, entro 30 m. Se reso persistente è fantastico, di base ha comunque una buona durata (1 minuto/livello).

*Veil of undeath [buff]: otteniamo i tratti dei non morti senza acquisire il tipo non morto. Ancora meglio se reso persistente.

Wall of greater dispel magic [CC/utility]: come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Chain dispel (PHII) [utility]: dissolvi magie mirato a catena con bonus alla prova fino a +25. Ottimo, non c’è che dire. Per debuffare tutto il party avversario

Visions of the future (PHII) [buff]: il bonus base non è granchè (+2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA), quando viene scaricato (come azione immedita) permette però di passare quasi in automatico un TS o di essere molto probabilmente mancati (dato che il bonus passa a 1/2 livelli).

Frostburn, sandstorm, storwrack

Flashflood (Sand) [CC]: incantesimo devastante. Tutte le creature in un cono di 36 m sono investite da un muro d’acqua che le spinge via a meno che effettuino prove di forza con CD 20 se si stanno tenendo ad un oggetto ben piantato a terra o CD 30 (solo per creature almeno di taglia enorme) se non si stanno tenendo a nulla. Se si viene spazzati via si subiscono 8d6 danni quando si viene sbattuti contro una superficie solida. Se una creatura viene spazzata via è anche prona. Davvero mostruoso. Da tenere conto anche degli effetti secondari dovuti all’ambiente (dato che sono comunque 100.000 m3 di acqua).

Conjure ice beast VIII (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello.

Summon giants (Frost) [summon]: evocazione tutto sommato non troppo interessante, dato il livello a cui arriva.

Fiendish codex I e II

Abyssal frenzy (FCI) [buff]: da un incantesimo di 8° livello ci si aspetterebbero bonus migliori. Bonus minori a forza e costituzione e penalità alla destrezza, aumento della velocità di base, artili, squartare e scurovisione. Nulla di trascendentale, meglio sicuramente per un chierico che combatte a mani nude.

Befoul (FCI) [utility]: incantesimo da mega cattivone che contamina l’acqua (una quantità paurosa). Buono per mettere sotto assedio una città, ma quando mai ci capiterà?

Embrace the dark chaos (FCI) [utility]: trasformiamo un talento che possediamo in un abyssal heritor feat di cui soddisfiamo i requisiti. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con shun the dark chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza.

Shun the dark chaos (FCI) [utility]: trasformiamo un abyssal heritor feat in un talento a nostra scelta di cui soddisfiamo i requisiti. Il secondo tassello della combinazione per cambiare talenti (attenzione che anche questo ha un costo in PE).

Investiture of the horned devil (FCII) [buff]: altro buff interessante per il picchione del gruppo, dato che se il bersaglio del suo primo attacco nel round fallisce un TS sulla volontà rimane stordito un round. Fornisce resistenza al fuoco 10. Per un incantesimo di 8° livello resta un po’ pochino, ma stordito è una condizione davvero pesante.

Altri

*Necrotic empowerment (LM) [buff]: bonus di potenziamento +8 a destrezza, intelligenza e saggezza, +8 armatura naturale, bonus di competenza +5 ai TS sulla tempra e 100 (100!!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma i bonus sono a dir poco enormi.

Axiomatic creature (BoED) [buff]: il costo è elevato (10000 mo e 1000 PE) ed i benefici forniti non riescono a compensarlo, nonostante sia permanente. Fornisce RI 25, resistenza ad alcuni elementi proporzionale ai DV, e punire 1 volta al giorno. A questi livelli e per quel costo non sono benefici così succosi, specie perché l’incantesimo può comunque essere dispellato.

Last judgment (BoED) [save or die]: un save or die mostruoso che influenza 1 creatura/2 livelli (solo umanoidi, umanoidi mostruosi o giganti). Se falliscono un TS sulla volontà vengono spediti nei piani inferiori, se lo passano subiscono 3d6 danni alla saggezza. Ottimo davvero anche in caso di TS passato da parte di tutti i bersagli!

Spread of contentment (BoED) [utility]: facciamo calmare le creature all’interno di un’area ampia (raggio 3m/livello), rendendo indifferenti quelle ostili e migliorando di 1 grado l’attitudine di quelle indifferenti ed amichevoli, il tutto senza TS e con la durata di 1 ora/livello. Davvero ottimo se il master lo fa funzionare da regole, pressoché inutile negli altri casi.

Befoul (BoVD) [utility]: incantesimo da mega cattivone che contamina l’acqua (una quantità paurosa). Buono per mettere sotto assedio una città, ma quando mai ci capiterà?

Bodak birth (BoVD) [utility]: trasformiamo un soggetto consenziente in un bodak dopo un macabre rituale. Può essere utile per creare senza costi particolari un buon esercito di bodak, tuttavia nulla di trascendentale a questo livello.

Pestilence (BoVD) [debuff]: infliggiamo al bersaglio una malattia che risucchia 1d4 punti di costituzione ogni giorno (tempra nega, si può effettuare un nuovo TS ogni giorno, con 2 TS consecutivi riusciti si guarisce). La malattia si propaga rapidamente tra quelli che entrano in contatto con il bersaglio. Incantesimo fastidiosissimo se lanciato sui PG, decisamente meno sui PNG (a meno che, anche qui, non si voglia sterminare una città).

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Livello 9

Spoiler:  

Manuale del giocatore

Evoca mostri IX [summon]: le creature disponibili con questo evoca mostri sono piuttosto scarse. Se proprio vogliamo prepararlo, meglio usarlo per evocare più creature degli evoca mostri precedenti.

Forma eterea [buff]: come transizione eterea, ma per l’intero party.

Guarigione di massa [heal]: una cura di 9° livello blu? Ebbene si, guarigione di massa si merita un voto alto. Come dice il nome, funziona come guarigione su più bersagli (davvero utile quando il party è allo stremo delle forze), con però una significativa differenza: i pf curati possono essere fino a 250. Le cure si riscattano agli ultimi livelli.

Implosione [save or die]: il fatto che non sia un effetto di morte lo rende interessante. Possiamo far esplodere fino a 4 nemici (1 per round, l’incantesimo dura fino a 4 round di concentrazione), ma se questi riescono a superare il TS (sulla tempra, che tanti mostri hanno alta) non subiscono alcun effetto, inoltre concede RI. Da un incantesimo di 9° ci si aspetterebbe di meglio.

Legare anima [utility]: per impedire la resurrezione del mega cattivo, stop.

Miracolo [tutto]: il parente divino di desiderio. A prima vista può sembrare più scarso, dato che le opzioni descritte sono meno, poi si guarda la componente costosa e si capisce qual è la vera forza di questo incantesimo. Miracolo è ogni incantesimo da chierico fino all’8° livello ed ogni altro incantesimo fino al 7° sommati in uno unico. La sua versatilità è spaventosa, inoltre possiamo richiedere alla divinità effetti più potenti, al costo questa volta di 5000 PE, col vantaggio che la divinità eviterà di farci fare una fine terribile, come potrebbe accadere con desiderio. Un livellino da gerofante una volta raggiunta la cerchia di 9° può valere davvero la pena per avere sempre 2 miracoli in un unico slot.

Portale [utility/summon]: evidentemente miracolo non bastava per dare un senso al livello 9, quindi ci aggiungiamo pure portale. Potenzialmente uno degli incantesimi più broken del gioco (richiamare una divinità? WTF?), senza contare che si potrebbero fare abusi spaventosi con un master poco attento (tipo la catena di portale richiamando un solar che lancia portale per chiamarne un altro e così via). La spesa per questa meraviglia è molto alta (1000 PE), ma state sicuri che non ve ne pentirete.

Proiezione astrale [utility]: chi ha detto che le avventure planari sono pericolose? Con questo incantesimo proiettiamo noi ed i compagni sul piano astrale per quanto tempo ci serve; il nostro corpo rimane in stasi sul piano materiale, mentre il nostro corpo astrale vaga nel piano astrale. Se il corpo astrale muore, il corpo sul piano materiale non subisce alcun danno ed il possessore si sveglia semplicemente dalla stasi. Bisogna fare attenzione a dove si lasciano i corpi, tuttavia è come una vita extra da utilizzare. 1000 monete d’oro ben spese.

Resurrezione pura [heal]: il costo è davvero elevato (25000 mo), ma riportiamo in vita il bersaglio senza bisogno del corpo e soprattutto senza fargli perdere livelli. I nostri compagni ringraziano.

Risucchio di energia [debuff]: 2d4 livelli negativi, WOW! No. Con uno slot di 9° facciamo esattamente ciò che si può fare con uno di 6° (enervation+split ray). Bocciato.

Tempesta di vendetta [debuff/CC]: gli effetti sono davvero scenici, l’utilità però non è tutto sto granché, tranne negli ultimi 5 round. Dover aspettare 5 round che un incantesimo diventi efficace mi sembra un tantino eccessivo per il 9° livello.

Spell compendium

Abyssal army/heavenly host/hellish horde [summon]: non hanno il costo di portale, ma non si avvicinano neanche lontanamente alle sue potenzialità.

Awaken construct [utility]: risvegliamo un costrutto, rendendolo senziente. 5000 PE sono davvero tanti, ma l’effetto è molto interessante.

Call Marut [summon]: un Marut è un ottimo alleato, attenti però al costo, dato che 500 PE sono tanti.

Hunters of Hades [summon]: componente materiale non molto elevata (500 mo), ma creature inadeguate per il livello.

Plague of undead [summon]: l’incantesimo definitivo da signore dei non morti. Animiamo fino a 4 LI dadi vita di non morti e li possiamo controllare tutti. Il costo è basso (100 mo), cosa che lo rende spammabile a volontà.

Summon elemental monolith [summon]: l’incantesimo di evocazione più potente del gioco, le CD delle capacità dei vari monoliti sono davvero alte. Allora perché è solo blu? Perché richiede concentrazione. Sonorous hum, dove sei? Con sonorous hum diventa decisamente azzurro,

Undeath’s eternal foe [buff]: avete presente i non morti? Ecco, dimenticateli, con questo incantesimo voi ed il party li ridurrete a tante simpatiche amebe morte.

Vile death [buff]: i bonus forniti al non morto (per quanto permanenti) faticano a giustificare la perdita di PE. Da lanciare al massimo sul nostro prediletto per offrirgli qualche protezione in più, nulla di fondamentale, tuttavia.

*Visage of the deity greater [buff]: guadagniamo di fatto l’archetipo mezzo-immondo o mezzo-celestiale. Davvero ottimo se reso persistente, dato che tra le altre cose i bonus alle caratteristiche sono senza nome.

Manuale del giocatore 2 e serie Complete

Summon golem (PHII) [summon]: interessante evocazione, specie per la durata (1 minuto/livello). Allo stesso livello c’è però evoca monolito elementale che è migliore sotto molti aspetti.

Frostburn, sandstorm, storwrack

Mantle of fiery spirit (Sand) [buff]: garantiamo permanentemente il sottotipo fuoco ad una creatura. La durata è istantanea, quindi l’incantesimo non rischia di essere dissolto in seguito. Attenzione al costo elevato (5.000 mo e 2.000 PE). L’equivalente versione per il sottotipo freddo arriva prima ed è più conveniente (dato che non richiede anche 5.000 mo).

Conjure ice beast IX (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello.

Fimbulwinter (Frost) [utility]: generiamo l’inverno in un’area per 4d12 settimane. Utilità relative ed arriva un livello dopo druidi e maghi.

Fiendish codex I e II

Despoil (FCI) [utility]: altro incantesimo da PNG che è in grado di radere al suolo la vegetazione in un’area enorme, di uccidere i vegetali con 1 DV senza TS, quelli con più di un DV se non superano un Ts sulla tempra, infliggere danni alla forza alle creature viventi e danneggiare gli oggetti e gli edifici. L’utilità che ha per un PG è molto inferiore di quella per un PNG (salvo rarissimi casi).

Investiture of the hellfire engine (FCII) [buff]: come corpo di ferro, ma il bersaglio ottiene anche un’arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round che infligge 8d10 danni (è hellfire, quindi non riducibili da protezioni dal fuoco) con riflessi dimezza. Fornisce resistenza al fuoco 20. Al 9° livello c’è sicuramente di meglio, ma è un buff simpatico per il picchione o anche per noi (dato che non soffriamo la grossa penalità di corpo di ferro, cioè il 50% di fallimento degli incantesimi arcani).

Investiture of the pit fiend (FCII) [buff]: il bersaglio ottiene ali che gli permettono di volare ad una velocità di 18 m (media) ed ogni round sceglie uno dei 3 effetti dell’incantesimo. Il primo fornisce 2 attacchi con gli artigli ed uno con le ali; se utilizziamo solo queste armi naturali per effettuare un attacco (e non altre armi), trattiamo il BAB come se fosse pari ai nostri DV e per gli attacchi secondari (quello con le ali) subisce solo una penalità di -2 invece che -5. Come secondo effetto può scegliere di rilasciare come azione standard una nube del raggio di 3 m che infligge 2 danni alla forza con un TS sulla tempra fallito. Infine può rilasciare un’aura di paura che influenza tutte le creature entro 3 m da lui. Con un TS fallito sulla volontà i bersagli sono spaventati per 2 round. Fornisce resistenza al fuoco 20 ed immunità al veleno. Purtroppo gli effetti non sono nulla di che, anche se è un incantesimo molto flavour.

Righteous exile (FCII) [blast]: tutte le creature malvage entro 6 m dall’incantatore subiscono 20d6 danni e se falliscono un TS sulla volontà (modificato con la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersalgio) vengono rispedite al loro piano nativo. Ottimo se sappiamo di affrontare dei malvagi, altrimenti rischia di essere situazionale.

Altri

Necrotic termination (LM) [save or die]: come necrotic burst, ma il massimo di danni in caso di TS riuscito è 25d6. Se il bersaglio muore non può essere resuscitato in alcun modo, cosa che lo rende particolarmente utile per terminare i personaggi pericolosi che non vogliamo più veder tornare. Attenzione alla componente in PE.

Feast of champions (ECS) [heal]: banchetto degli eroi versione 2.0, nulla di che per un incantesimo di 9° livello.

*End to strife (BoED) [blast]: Gandhi all’ennesima potenza! Ogni creatura all’interno dell’area che compie un attacco subisce 20d6 danni senza TS per ogni attacco portato. Ottimo se vogliamo portare la pace nel mondo ed in generale non attaccare i nemici, ma fare da buffer/curatori.

Sublime revelry (BoED) [buff]: rimuove dal soggetto un effetto dovuto al dolore, rende immune agli effetti di influenza mentale (e sopprime quelli in atto) e fa si che il bersaglio subisca solo metà dei danni dagli attacchi a distanza. Interessante se combinata con end of strife.

Spread savagery (BoVD) [utility]: tutti coloro che sono nell’area dell’incantesimo e non passano un TS sulla volontà attaccano chi non ne è affetto (sono in grado di riconoscerli semplicemente guardandoli).

Were-doom (BoVD) [buff]: 1d4 soggetti determinati casualmente contraggono la licantropia. Dura 24 ore, ottimo per scatenare il panico in una città, nulla di più.

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Conclusioni e ringraziamenti

epic-cleric_o_763103.jpg

Il chierico possiede una delle 3 liste più ampie (e migliori) del gioco e sotto molti aspetti non ha nulla da invidiare a mago e druido. Ottiene buoni incantesimi per il controllo del campo, buff di altissimo livello sia per sé che per il gruppo, debuff molto interessanti, una lista invidiabile di incantesimi di evocazione, le cure migliori del gioco e degli ottimi incantesimi di utilità e dalla grande versatilità. Il lato in cui è sicuramente carente sono i blast che sono pochi e per lo più pietosi, quindi un chierico blaster dovrà fare pesante affidamento sui domini giusti per poter eccellere veramente. Bisogna comunque scegliere gli incantesimi da preparare con grande attenzione, dando un’impronta decisa in base al ruolo che si vuole ricoprire nel party, oppure si rischia di ritrovarsi con pochi incantesimi per fare ciò che vogliamo.

Una considerazione a parte meritano gli incantesimi di ciste. Spesso sono molto forti se paragonati a quasi tutti quelli dello stesso livello, il motivo, ovviamente c'è. Infatti per avere accesso a questi incantesimi bisogna prendere il talento ciste madre e lanciare sul bersaglio per prima cosa ciste necrotica, che a meno di incantesimi rapidi o modi per ottenere azioni standard vuol dire sprecare un turno.

In conclusione vorrei ringraziare Drimos per l’aiuto con la revisione, tamriel perché se non ci fosse lui la nebbia in val padana non ci sarebbe, NJC perché si è tagliato la barba ed ora sembra (quasi) un essere umano, The Sroty per la straripanza del suo swag, la potenza di FBM, il bagnoschiuma delle principesse Disney di Ithilliond e sicuramente tante altre cose che ora non ricordo (oppure più in breve tutto il gruppo).

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Ottimerrima guida, ovviamente non posso darti PE!

Qualche considerazione personale veloce, dal momento che l'ho letta di fretta:

-No light rosso? Secondo me è uno dei trucchetti più potenti che ci siano almeno all'inizio. Scurovisione non è poi cosi difficile da prendere almeno da parte nostra, e i nostri avversari ai primi livelli solitamente non li hanno. Lo metterei come minimo blu per i primi livelli

-Transizione eterea è si un'ottima via di fuga, ma a quei livelli riuscire anche ad attaccare un essere etereo IMHO non è cosi complicato. Io lo metterei blu.

-appunto da grammar nazi: Necrotic tuomr invece di tumor agli incantesimi di livello 7

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Indicizzata :)

Come sempre, se hai bisogno di modifiche/aggiunte sai come tediarmi contattarmi :D

Appena ho un attimo di tempo inizio a censirla per bene e poi inizierò a fare i commenti sfrangimaroni sulle valutazioni cromatiche ;)

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No light trovo sia piuttosto inutile per un motivo: ai primi livelli avere scurovisione non è così ovvio (salvo prendendo alcune razze) e ottenerla via incantesimo vuol dire utilizzare 2 incantesimi per ottenere benfici utili ma non fondamentali, specie per un chierico che non punta troppo alla mischia. Per transizione eterea forse hai ragione, ma comunque restiamo vulnerabili agli effetti di forza e poco più, che tutto sommato non sono troppo comuni.

Appena ho un attimo di tempo inizio a censirla per bene e poi inizierò a fare i commenti sfrangimaroni sulle valutazioni cromatiche ;)

:lol: lo sai che sono in impaziente attesa di quel momento, quindi vedi di rimboccarti le maniche!

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Ho dato una letta molto rapida, ecco le mie considerazioni (anche perchè di cheirici non ci capisco niente):

- avoid planar effect credo che al massimo meriti il nero. Vero che diventa indispensabile se si viaggia tra piani, ma è completamente inutile se si resta in quello materiale. Troppo situazionale per essere blu.

- Divine insight. Stessa discorso fatto sopra: a meno di non avere build che si basano su prove di abilità (knowledge devotion, tanto per dirne una), non credo che serva poi così tanto ad un chierico, no?

Infine, farei un piccolo discorso a parte a fine guida sugli incantesimi santificati e quelli necrotici, perchè come si nota anche leggendo la guida sono degli incantesimi in generale molto potenti (soprattutto rispetto agli altri incantesimi di pari lievllo), però entrambi richiedono degli accorgimenti specifici per poter essere usati, e quanto meno farei notare questa cosa :)

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sorvolo sulla mia solita polemica anti chierici persistenti :lol: e invece faccio i complimenti per la foto di razzzzzzingher, che credo si sia dimesso per quello xD

boiata a parte....protezione dagli allineamenti che è? :o manuale del giocatore di 1°? :o

detto cui vorrei aggiungere 2 soldi spicci per altro credo gia detti su altre discussioni:

blasfemia merita probabilmente il bianco LOL. di fatto il limite dei DV > LI non esiste.

- heroic surge: di fatto +3 a LI (è sovraccaricare per gli incantatori. occhio che 3 round di stun potrebbero far male..ma se siete immuni o avete preparato qualche inc contingente...

- potere magico divino + eventuale scacciare intensificato: +4 LI facile facile. se il master giustamente non permette di usare scacciare intensificato in questo modo (e in ogni caso dovremmo spendere in altri 2 talenti....) oggettini che corrono in aiuto ci sono lo stesso per le prove di carisma

- Ankh of Ascension: dal mic. costo modesto. altro +4LI

in totale alziamo il nostro LI di 11...ho detto 11. ora se di base non ne abbiamo persi significa che ogni livello uccidiamo sul colpo gente che ha fino a 11 DV piu di noi. è semplicemente LETALE

in pratica è come il caro gennaro con l'impiantone voce che spacca!

MOD PER: non mi ti fa dare pe, sorry u.u

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@tamriel

Sono d'accordo su avoid planar effects, solo in parte su divine insight. Di fatto ci permette di sostituire lo skill monkey, specie se in combinazione col talento factotum.

In realtà i santificati ed i corrotti non ci sono nella guida, ho messo solo quelli nella lista di classe, che non credo siano né santificati né corrotti (dato che dovrebbero essere a parte). Mi confermi?

@smemolo

:lol:

Protezione dagli allineamenti è protezione da bene/male/caos/legge all in one. Heroic surge non è il talento su AoM che ti permette di ottenere azioni extra? Tu a quale ti riferisci? Comunque si, se si intende puntare su blasfemia et similia ovvio che tutti i metodi per aumentare il LI sono ottimi (oltre a quelli citati c'è lo strand of prayer beads sulla guida del DM ed il prisma arancione). Di fatto per chi la usa saltuariamente il limite rimane un po' problematico.

P.S. GERMANO, NON GENNARO, BLASFEMIA! :D

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Ah credevo avessi messo anche i santificati, errore mio :) Mi riferivo non agli incantesimi corrotti (delle fosche tenebre), ma aquelli di ciste del liber mortis, che se non erro sono molto potenti, ma richeidono un talento per poter essere usati ^ ^

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@smemolo

:lol:

Protezione dagli allineamenti è protezione da bene/male/caos/legge all in one.

aaaaaaaaaah cribbio! non ci ero arrivato ahahah

conta che ho sfogliato 100 volte il manuale cartaceo e cercato versioni di tutte le lingue sulla rete convinto che il mio fosse privo di quell'inc per un errore di stampa XD

mi hai impanicato la mattinata ahahahahahahaha oddio mi auto rotolo xD

Heroic surge non è il talento su AoM che ti permette di ottenere azioni extra? Tu a quale ti riferisci?

e ovviamente ho detto fischi per fiaschi, il nome è reserve of streght, sempre su dragonlance, che fa gli effetti che ho citato sopra io ^^

Comunque si, se si intende puntare su blasfemia et similia ovvio che tutti i metodi per aumentare il LI sono ottimi (oltre a quelli citati c'è lo strand of prayer beads sulla guida del DM ed il prisma arancione). Di fatto per chi la usa saltuariamente il limite rimane un po' problematico.

o cribbio mi ero scordato le piu banali dal DM :P con quelli saliamo di altri 5 complessivamente, giusto?

P.S. GERMANO, NON GENNARO, BLASFEMIA! :D

O_________________________________________________________O

mi pento e mi duolgo per i miei peccati!

abominio che vergai su codesto foro! che la collera divina cada nel mio loco per cotanta eresia de la germana parola!!!!

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
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      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
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