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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Osservo la mia ascia fendere solo l'aria, ma i miei occhi azzurri tornano sull'obiettivo, carichi di rabbia. I muscoli delle braccia si contraggono, pronti per sferrare l'ennesimo colpo: faccio saettare l'ascia verticalmente, dal basso verso l'alto, contro il suo corpo, mentre l'ennesimo lampo illumina la zona, bersagliando lo stesso obiettivo con una scarica elettrica. Le parole di Beth arrivano forti e chiare alle mie orecchie.. annuisco in sua direzione e con la coda dell'occhio vado ad osservare gli individui addormentati a non molta distanza da me.. accenno un sorriso pensando al fatto che presto sarò anche da loro.
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Nonostante l'indietreggiare dei figuri, l'influenza del ragazzino è fin troppo salda per cedere. E' proprio costui a dare l'ordine ai pelle verde di passare all'attacco, dando così inizio ai guai! Colto alla sprovvista deglutisco un grosso grumo di saliva con un sonoro *Gulp!* ..pongo solo il piede sinistro più indietro rispetto all'opposto, pronto ad accogliere l'arrivo degli energumeni, stringendo nei pressi del petto la mia arma.. "Avete scelto la vostra sorte!" ..bofonchio qualche parola fra me. Mentre gli altri si mobilitano come credono, uno di quelli accorcia le distanze con me.. *Ouch!* ..digrigno i denti mentre il colpo mi procura una piccola ferita, quindi torno a sollevare la mia ascia bipenne sopra la testa, emettendo un altro urlo quasi identico al precedente: "AAAAAH!" ..da tale manifestazione di rabbia, però, alcune scosse elettriche si liberano dai miei piedi per poi avvolgermi quasi completamente, facendomi rizzare i peli che compongono la mia bionda barba.. *STRAAP!* ..mentre abbasso l'ascia bipenne contro il corpo del figuro a me più prossimo, una saetta schizza, imprevedibile, puntando lo stesso bersaglio. @DM
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Kisarta
Ho sostenuto il progetto mentre era su Kickstarter. Ho letto solo parte del manuale e non sono ancora riuscito a giocarlo attivamente (sto progettando una campagna con - in parte - questo setting). L'opinione che ti posso dare quindi è un po' troncata, ma secondo me è un prodotto valido con ottimi spunti, soprattutto se ti piace il genere (che prende un po' spunto da Videogiochi tipo Dark Souls e similari).
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Il passo all'indietro fatto dagli Orchi mi fa intuire che qualcosa, nei miei gesti, ha fatto desistere il gruppo dal partire all'attacco. I miei occhi azzurri si posano ancora sul ragazzo, ma quando Guil prende la parola passo in rassegna i volti degli altri individui dalla pelle verde, mantenendo un'espressione quanto più minacciosa possibile. Per quanto mi riguarda questo è il momento in cui si decide tutto: appena Guil torna zitto, sollevo l'Ascia Bipenne sopra la mia testa, sorreggendola con ambo le mani, mentre spalanco la bocca emettendo un grottesco "AAAAH!". L'obiettivo è chiaramente quello di farli scappare, una volta per tutte, o dar (finalmente) inizio ad una delle mie tanto amate risse! @DM
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Incantesimi per mini-campagna politica
Individuazione del Magico è stato detto? Può essere utile per capire se qualcuno con cui si sta parlando è in realtà un nemico che ha mutato il suo aspetto magicamente? Ma anche Individuazione dei Pensieri penso sia utile. Chiaroveggenza, Presagio o magari Occhio Arcano? Tutti questi incantesimi sono della scuola di Divinazione. Per quanto riguarda Illusione, in un'avventura del tipo che ci hai illustrato ci può stare Invisibilità, che forse avete già citato. Illusione Minore penso sia la base, mentre Creazione potrebbe tornare utile in molte occasioni.
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Un'inizio di campagna "d'impatto"!
Ciao.. L'idea sembra un sacco fica. Se ho capito bene hai intenzione di giocare la campagna a scene. Ti consiglierei di prendere spunto da Full Metal Jacket, il film di Kubrick, magari ti da qualche idea per le scene di addestramento e di guerra da far giocare. Magari potresti permettere ai giocatori, in sessione 0, di creare tutti insieme le schede di tutti i soldati che compongono la squadra. Man mano che i soldati muoiono durante la prima fase della campagna, i giocatori saranno costretti a cambiarlo.
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Chi lo avrebbe mai detto che alla fine quel ragazzotto nascondeva veramente qualcosa? Stupito, spalanco gli occhi scrutando in volto i vari figuri, restando palesemente interdetto. "..e se fosse veramente un Drago?" Replico a Beth, sussurrando, mentre in cuor mio spero che la scia di deduzioni fortuite finisca qua. Seguo la scia degli altri e anche io rispondo con un banale "Non ho nessun libro" ..parlo per me e in effetti sono sincero, perché non è oggettivamente in mio possesso. "In compenso ho questa" è la frase che da l'ordine mentale alle mie mani di afferrare il lungo manico dell'Ascia Bipenne posta dietro la mia schiena. Con un ampio movimento circolare faccio in modo che la lama cozzi con il terreno, minacciosa. "Sicuramente siete in errore." ..cerco d'apparire sicuro di me, magari qualcuno di loro potrebbe desistere e andarsene? @DM
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Metto a fuoco la scena che ha protagonista il ragazzino con i tre orchi.. subito un sorriso appare sul mio volto, come se scene di questo tipo mi mettessero allegria. Alzo le mani all'altezza del petto e strofino i palmi fra di loro, quindi ruoto il capo verso gli altri, prima di abbassare leggermente il tono di voce, senza però preoccuparmi se gli altri riescano comunque a sentirmi: "Quel ragazzino deve essere molto pericoloso se lo stanno affrontando in tre." Difficile capire se sia una battuta o se effettivamente mi sono sfuggite le dinamiche della situazione. "Avete bisogno di una mano?" ..che stia parlando agli orchi? Chissà che qualche ragazzino spaventato fraintenda.
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Chiaramente, aggiungo io, sta al DM rendere il tutto credibile. Come dice l'articolo, per l'argomento "allineamento", verrà indicato quello più comune per quella data creatura. Già ci sono comunque esempi di creature normalmente di un'allineamento, che dimostrano l'opposto.. questo è semplicemente "ufficializzare" quanto anche già molti DM sono sicuro che facciano (o almeno io, confesso, di tanto in tanto mi lancio in questi esperimenti).
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Articolo di Jeremy Crawford del 04 Ottobre 2021 I Sage Advice sono una serie di articoli in cui Jeremy Crawford, uno degli sviluppatori principali del D&D Studios, ci parla della struttura delle regole del gioco e risponde alle domande su di esse. Il manuale più recente di D&D, The Wild Beyond the Witchlight, presenta due nuove razze giocabili e una grande quantità di mostri e PNG della Selva Fatata. In questa puntata del Sage Advice, parlerò di alcune delle evoluzioni delle regole presenti in queste nuove opzioni. Inizierò con i blocchi delle statistiche e poi analizzerò le nuove razze. Perfezionamenti del Blocco delle Statistiche Nell'ultimo anno o giù di lì, abbiamo perfezionato il blocco delle statistiche di D&D per renderlo più facile da usare e per migliorare il funzionamento delle creature e il controllo in gioco del DM su di esse. Le sezioni seguenti descrivono le principali modifiche che abbiamo apportato. Potrete trovare questi cambiamenti in The Wild Beyond the Witchlight, così come nella Fizban’s Treasury of Dragons, in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse. Tipo di Creatura Il tipo di una creatura avrà sempre la prima lettera maiuscola. Abbiamo apportato questa modifica in modo che sia più facile capire quando parliamo di un mostro di un certo tipo (un Gigante, per esempio), piuttosto che usare una parola nel suo senso normale ("Era una gigante nella comunità bardica”). Siamo anche diventati più selettivi su quali mostri avranno il tipo di creatura umanoide. Questo tipo è ora riservato a creature che sono simili all'uomo nella loro gamma morale e culturale. Man mano che aggiorneremo i manuali più vecchi, riassegneremo alcuni umanoidi ad altri tipi di creatura. Quando uscirà Monsters of the Multiverse, vedrete che alcuni ex umanoidi ora sono Mostruosità, Folletti e altri tipi. Allineamento L'allineamento ha avuto un momento pausa nei blocchi statistiche di Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo omesso l'allineamento in quei manuali come misura temporanea, per darci il tempo di determinare come gestire l'allineamento in futuro. Ora che abbiamo finito quel lavoro, l'allineamento ritornerà in The Wild Beyond the Witchlight e apparirà anche in tutti gli altri manuali in uscita. Perché l'allineamento ha avuto una pausa? Per un po', c'è stata della confusione nella comunità riguardo al ruolo dell'allineamento in D&D. Nelle regole del Manuale del Giocatore, si può scegliere l'allineamento del proprio personaggio, e nelle regole del Manuale dei Mostri, il DM determina l'allineamento di un mostro. Indipendentemente da quello scelto, l'allineamento di una creatura descrive la sua prospettiva morale, mentre non determina invece il suo comportamento. L'allineamento è essenzialmente un aiuto per il gioco. Entrambi i manuali sono chiari sul fatto che siano il giocatore e il DM ad avere l'ultima parola sull'allineamento, ma entrambi i manuali piantano anche un seme di dubbio. Il Manuale del Giocatore suggerisce allineamenti per varie persone nel multiverso di D&D, e i blocchi statistiche nel Manuale dei Mostri includono allineamenti senza ricordare al DM che quelli sono solo suggerimenti. Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche: Solo gli individui con un nome, come Mister Witch e Mister Light, hanno un allineamento definito. Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale. Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "Tipicamente". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente". Le creature incapaci di discernimento morale, come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento". Tag Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e Monsters of the Multiverse includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici. Bonus di Competenza Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura. Azioni Bonus Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche. Incantesimi Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata Incantesimi. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti: L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno. Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come passo velato e scudo, non si nascondano in un elenco di incantesimi. Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi. Nuove Razze dei Personaggi Le nuove razze di personaggi in The Wild Beyond the Witchlight - la Fata e il Leproide (Harengon, traduzione non ufficiale) - sono apparse entrambe in precedenza in un Unearthed Arcana, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito. Tipo di Creatura In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco. Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio. Età Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli." Allineamento In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore. Taglia Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro. Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio". Lingue Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio. Domande su Salto del Coniglio Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento? Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio no. Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo? Salto del Coniglio non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo. L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio? Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti! Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio? Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Jeremy Crawford ci parla dell'evoluzione futura dei blocchi delle statistiche e delle nuove razze giocabili introdotte in The Wild Beyond the Witchlight. Articolo di Jeremy Crawford del 04 Ottobre 2021 I Sage Advice sono una serie di articoli in cui Jeremy Crawford, uno degli sviluppatori principali del D&D Studios, ci parla della struttura delle regole del gioco e risponde alle domande su di esse. Il manuale più recente di D&D, The Wild Beyond the Witchlight, presenta due nuove razze giocabili e una grande quantità di mostri e PNG della Selva Fatata. In questa puntata del Sage Advice, parlerò di alcune delle evoluzioni delle regole presenti in queste nuove opzioni. Inizierò con i blocchi delle statistiche e poi analizzerò le nuove razze. Perfezionamenti del Blocco delle Statistiche Nell'ultimo anno o giù di lì, abbiamo perfezionato il blocco delle statistiche di D&D per renderlo più facile da usare e per migliorare il funzionamento delle creature e il controllo in gioco del DM su di esse. Le sezioni seguenti descrivono le principali modifiche che abbiamo apportato. Potrete trovare questi cambiamenti in The Wild Beyond the Witchlight, così come nella Fizban’s Treasury of Dragons, in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse. Tipo di Creatura Il tipo di una creatura avrà sempre la prima lettera maiuscola. Abbiamo apportato questa modifica in modo che sia più facile capire quando parliamo di un mostro di un certo tipo (un Gigante, per esempio), piuttosto che usare una parola nel suo senso normale ("Era una gigante nella comunità bardica”). Siamo anche diventati più selettivi su quali mostri avranno il tipo di creatura umanoide. Questo tipo è ora riservato a creature che sono simili all'uomo nella loro gamma morale e culturale. Man mano che aggiorneremo i manuali più vecchi, riassegneremo alcuni umanoidi ad altri tipi di creatura. Quando uscirà Monsters of the Multiverse, vedrete che alcuni ex umanoidi ora sono Mostruosità, Folletti e altri tipi. Allineamento L'allineamento ha avuto un momento pausa nei blocchi statistiche di Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo omesso l'allineamento in quei manuali come misura temporanea, per darci il tempo di determinare come gestire l'allineamento in futuro. Ora che abbiamo finito quel lavoro, l'allineamento ritornerà in The Wild Beyond the Witchlight e apparirà anche in tutti gli altri manuali in uscita. Perché l'allineamento ha avuto una pausa? Per un po', c'è stata della confusione nella comunità riguardo al ruolo dell'allineamento in D&D. Nelle regole del Manuale del Giocatore, si può scegliere l'allineamento del proprio personaggio, e nelle regole del Manuale dei Mostri, il DM determina l'allineamento di un mostro. Indipendentemente da quello scelto, l'allineamento di una creatura descrive la sua prospettiva morale, mentre non determina invece il suo comportamento. L'allineamento è essenzialmente un aiuto per il gioco. Entrambi i manuali sono chiari sul fatto che siano il giocatore e il DM ad avere l'ultima parola sull'allineamento, ma entrambi i manuali piantano anche un seme di dubbio. Il Manuale del Giocatore suggerisce allineamenti per varie persone nel multiverso di D&D, e i blocchi statistiche nel Manuale dei Mostri includono allineamenti senza ricordare al DM che quelli sono solo suggerimenti. Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche: Solo gli individui con un nome, come Mister Witch e Mister Light, hanno un allineamento definito. Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale. Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "Tipicamente". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente". Le creature incapaci di discernimento morale, come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento". Tag Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e Monsters of the Multiverse includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici. Bonus di Competenza Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura. Azioni Bonus Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche. Incantesimi Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata Incantesimi. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti: L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno. Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come passo velato e scudo, non si nascondano in un elenco di incantesimi. Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi. Nuove Razze dei Personaggi Le nuove razze di personaggi in The Wild Beyond the Witchlight - la Fata e il Leproide (Harengon, traduzione non ufficiale) - sono apparse entrambe in precedenza in un Unearthed Arcana, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito. Tipo di Creatura In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco. Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio. Età Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli." Allineamento In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore. Taglia Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro. Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio". Lingue Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio. Domande su Salto del Coniglio Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento? Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio no. Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo? Salto del Coniglio non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo. L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio? Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti! Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio? Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions Visualizza articolo completo
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Il riassunto di Guil è completo, tant'è che annuisco verso di lui muovendo il capo dall'alto in basso per un paio di volte, posizionando la mano destra al mento in una tipica posa di riflessione. Alzo il dito indice della stessa mano, come a voler prendere la parola: forse ho avuto una buona intuizione (dato che questi momento sono rari non voglio perdere l'occasione). "..e se fossero nasc.." Delle urla in fondo al vicolo mi interrompono a metà frase. Scuoto il capo, disorientato, guardandomi attorno prima di passare a fissare Beth, subito seguita da Guil, che si avviano per il vicolo da cui provengono quei rumori. "Mica volete lasciarci qui!?" Faccio cenno a Mary di seguirli, quindi mi accodo al gruppo accennando una breve corsa per ridurre drasticamente le distanze da loro.
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
Floki Non ricevo risposta alle mie domande.. forse Beth ha pensato che fosse uno scherzo: avevo veramente intenzione di irrompere nella locanda! Il cambio di argomento fa dirigere i miei pensieri verso altro.. "Uhm? Dici davvero?" ..incredulo, mai mi sarei aspettato di ricevere dei complimenti per quanto fatto.. "Non mi piace fingermi altre persone-" Spiego, senza troppi giri di parole prima di volgere l'attenzione verso l'ingresso della locanda, dalla quale finalmente fanno capolino gli altri due: "Era ora!" ..sbotto, allargando le braccia verso l'esterno, osservando con la coda dell'occhio Beth: "Ehi.. solo la metà?" ..accenno un sorriso verso la sua battuta, prima di azzittirmi ed ascoltare ciò che Mary ha da dire. Rifletto qualche secondo, quindi tenendo un tono di voce basso, comincio a parlare: "Secondo quell'ubriacone, Devlin e Milons sono la stessa persona.." ..è molto difficile credergli alla cieca, soprattutto perché il locandiere non ha dato loro ulteriori indizi significativi, a quanto pare. "..cerchiamo di scoprire se diceva il vero?" ..butto li una possibile strada da intraprendere.
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Perché non vai di Tocco Gelido invece di Dardo di Fuoco? I danni sono leggermente minori, ma è sicuramente più in linea con il personaggio, credo. Anche Tocco del Vampiro secondo me ci può stare.. ti tocca andare in mischia, è vero, ma potresti anche usarlo sulle tue creature per recuperare PF, in caso di mancanza di altre fonti. Da Tasha c'è Summon Undead (o Invoca Non Morto se cerchi su qualche Wiki), di 3° Livello. Come incantesimi meno a tema, Passo Velato a me piace molto: con un'Azione Bonus hai modo di uscire da situazioni problematiche, nel caso tu venissi circondato ad esempio... oppure Suggestione, di 2°Livello, può essere usato in maniera simpatica. Per quanto riguarda talento o aumento di caratteristica, verifica un po' gli incantesimi scelti ..se ne hai molti che richiedono TS ti consiglio di massimizzare INT per aumentare il più possibile la tua CD.
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Buon salve , molto piacere
Benvenuto 😄
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Consigli per ottimizare un pg
Concordo con la risposta di sopra.. Se anche come caratterizzazione ti piace di più, ben venga il multiclasse. Se sei al 5° livello hai già sbloccato l'attacco extra, quindi top, non hai bisogno di altro.
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Idee per prove di abilità
Vedo ora questo topic .... anche se sono passate un paio di settimane dall'ultima risposta e probabilmente la situazione si è già presentata, propongo ugualmente un paio di soluzioni nel caso fossi ancora in tempo: Aria: il pavimento della stanza è assente ..bisogna superarla passando sopra alcuni pilastri. Alcuni di questi pilastri però cedono dopo qualche secondo che ci si è sopra. Se si cade giù, si fa un bel botto! Incantesimi di teletrasporto o volo risolvono facilmente la scena.. altrimenti bisogna saltare da pilastro a pilastro. Terra: nella porta d'uscita c'è un grosso quadrato con 15 blocchi che è possibile spostare.. su ognuno di questi ci sono dei numeri, ma non sono in ordine. Per far aprire la porta è necessario riordinarli (gli piazzi davanti il gioco del 15 e devono risolverlo 😅)
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Generalmente faccio tirare tutti quelli che vogliono. Se metto un oggetto in un dato posto, esempio più classico, è perché vorrei che lo trovassero.. quindi spesso manco faccio fare prove. Comunque non credo che sia sempre una questione di "prontezza"... se proprio vogliamo parlare di metagame, per quanto mi riguarda, spesso i miei giocatori si accordano e lancia chi ha quella data statistica più alta (a meno di situazioni particolari in gioco). Sono perfettamente d'accordo con quanto dici, ma per riprendere anche il discorso "fiction" introdotto da @Fioppo, senza dubbio è più dinamico se tutti dichiarano prima quel che fanno, ma anche chissene se il narratore corregge la descrizione della scena. Con la risposta precedente volevo suggerire solo un'alternativa al metodo che spesso uso quando la scena è frenetica (o cerco di renderla tale). Poi è chiaro, dipende da caso a caso.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Non ho seguito il discorso dall'inizio quindi non farò grandi risposte.. Volevo solo dire la mia su quest'ultimo caso: secondo me la situazione può essere gestito in questo modo: Se qualcuno si infila con quel famoso "anch'io" perché ha visto un tiro basso di dado, il master fa RI-tirare il primo giocatore che ha fatto la prova, come se avesse ottenuto Vantaggio. Alla fine si ottiene lo stesso risultato..
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Ok, appurato quindi che vuoi giocare proprio il Necromante, per rendere il tutto ancora più omogeneo con l'idea di mago oscuro, indipendentemente dagli incantesimi che alla fine sceglierai, ogni volta che li lanci descrivili come la loro versione "più oscura", mantenendo inalterato l'effetto.
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Se ho capito bene vuoi giocarti un Necromante (puoi giocarti un mago malvagio anche senza necessariamente scegliere questa scuola, chiaramente..) e hai bisogno di qualche spunto per la scelta degli incantesimi. Rintocco di Morte penso che sia il trucchetto che devi assolutamente selezionare.. poi tutto ciò che tira su non morti (Animare Morti, Danza Macabra e via dicendo.. nella lista che hai linkato ordina la lista per scuola di necromanzia e sbucano fuori tutti). Come incantesimi "ever green" io consiglio Armatura Magica, Dardo Incantato, magari Volare? Controincantesimo, Altri incantesimi di contorno potrebbero essere Illusione Minore (far apparire ancora più morti di quanti in realtà non ci siano), Luci Danzanti (per creare un po' di atmosfera), Mano Magica (come flavour potresti giocartela scheletrica), Raggio di Gelo (rallentare la velocità dei tuoi avversari che cercano di scappare dall'orda di non morti che gli lanci contro).. Sonno? La lista è talmente tanto lunga che rispondere in maniera completa diventa un po' complesso 😅
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Warlock Hexblade - patto della lama - Consiglio
Yep .. se siete in troppi in mischia, effettivamente il Manto potrebbe crear problemi. Valuta tu la cosa. Per il discorso Arma del Patto Migliorata: se hai una spada in mano e non hai Incantatore da Guerra, sei costretta a tenere l'altra mano libera per impugnare o i componenti materiali, oppure il focus da incantatore. Con questa supplica, la tua spada diventa il Focus e puoi occupare l'altra mano con uno Scudo. Non ricordo che l'arma del patto deve essere di partenza magica, onestamente. A livello di gioco, potresti tranquillamente accordarti con il master e giocare che in realtà l'arma rimane sempre la stessa, ma hai una sorta di up grade alle sue capacità.. alla fine ottieni lo stesso risultato e il tuo personaggio non si snatura (a maggior ragione se ti ha già concesso altre cose).
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Warlock Hexblade - patto della lama - Consiglio
Ciao! Se, come hai detto, combatti prevalentemente in mischia, anche io ti direi "Incantatore da Guerra". Ottieni un sacco di vantaggi che ti permettono di castare e andare in mischia senza problemi, inoltre hai la possibilità di impugnare uno scudo e migliori la CA. Se però il tuo obiettivo è quello di andare in mischia spendendo gli slot incantesimi esclusivamente per lanciare la Punizione Occulta, forse un'altra opzione che ti posso suggerire è quella della Mobilità (ti avvicini, attacchi.. volendo attacchi più di una creatura e ti allontani senza subire attacchi di opportunità). Hai preso in considerazione l'idea di sostituire la Deflagrazione Agonizzante (o Vista dell'Occulto) con l'Arma del Patto Migliorata o con il Mantello di Mosche? p.s. Allerta è il mio talento preferito.. sta bene ovunque.. sempre!
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Buonasera a Tutti!
Benvenuto Mattia 😉
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Un saluto a tutti!
Benvenuto Franco 😄