
Tutti i contenuti pubblicati da Graham_89
-
Ora di Ruolo
Ciao! Il progetto sembra un sacco interessante .. Potresti postare anche qualche Link? Non sono buono di trovare niente online e non so perché .___.
-
Buongiorno
Non so se dire "benvenuto" sia adatto, dato che sei da molto qui.. in ogni caso sono felice che ti sia deciso a partecipare più attivamente alla vita del forum 😄
-
Agency, questa sconosciuta (pg livello alto parte 2)
Raccontata così non mi pare ci sia stato niente di sbagliato .. Magari il problema è solo da cercarsi nell'inesperienza dei giocatori? Oppure ci sono problemi di comunicazione? Magari non avevano recepito i dettagli che gli avevi fornito? Prova a parlarne direttamente con loro, cercando di spronarli ad usare meglio la logica e a memorizzare meglio le capacità e le possibilità dei loro Pg. Alla fin fine li hai aiutati molto ..alla fine hanno comunque deciso di non agire, ma se è stata questa la loro scelta va bene così.
-
In punta di piedi
Benvenuto Paolo 😄
-
Capitolo 3. Terrore in Freeport
@Con Guil
-
Classe Armatura in Dungeons & Dragons 5E
In questo articolo analizziamo i maggiori cambiamenti alla Classe Armatura nella Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014 Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons riguarda la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un attacco, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20. Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle Basic Rules, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento Il Tesoro della Regina dei Draghi ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'Orrore Corazzato e il Fustigatore. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di Dungeons & Dragons, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&D. Con la Bounded Accuracy in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una Classe Armatura base alla quale vengono applicati diversi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello. Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti. Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo. Ecco alcuni esempi di calcoli di CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore di DES Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore di DES Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Incantesimo Armatura Magica: CA Base = 13 + modificatore di DES Difesa senza Armatura del Barbaro: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS Difesa senza Armatura del Monaco: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG Resilienza Draconica dello Stregone: CA Base = 13 + modificatore di DES Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi: Scudo: Bonus di +2 alla CA* Incantesimo Scudo della Fede: Bonus di +2 alla CA Incantesimo Scudo: Bonus di +5 alla CA Mezza Copertura: Bonus di +2 alla CA Copertura di Tre Quarti: Bonus di +5 alla CA Armatura +1: Bonus di +1 alla CA Anello di Protezione: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia Bracciali della Difesa: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia Scudo Cattura Frecce: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA: Incantesimo Pelle Coriacea: la tua CA minima è 16 *: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA Base, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore. Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera. Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano Scudo della Fede su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!). Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA. Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella Guida del Dungeon Master lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste! Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di tre oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso. Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA. Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio... Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto. Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in OD&D e AD&D, AD&D 2E e D&D 3E. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete! ARMATURA CA BASE TIPO Imbottita 11 + modificatore di Des Leggera, Svantaggio alla Furtività Cuoio 11 + modificatore di Des Leggera Cuoio Borchiata 12 + modificatore di Des Leggera Pelle 12 + modificatore di Des (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore di Des (max 2) Media Corazza di Scaglie 14 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore di Des (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, Svantaggio alla Furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Armatura Completa 18 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Scudo +2 Modifica CA Base Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&D? Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe? Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio? Link all'Articolo Originale: https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/ Visualizza tutto articolo
-
Classe Armatura in Dungeons & Dragons 5E
Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014 Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons riguarda la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un attacco, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20. Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle Basic Rules, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento Il Tesoro della Regina dei Draghi ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'Orrore Corazzato e il Fustigatore. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di Dungeons & Dragons, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&D. Con la Bounded Accuracy in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una Classe Armatura base alla quale vengono applicati diversi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello. Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti. Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo. Ecco alcuni esempi di calcoli di CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore di DES Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore di DES Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Incantesimo Armatura Magica: CA Base = 13 + modificatore di DES Difesa senza Armatura del Barbaro: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS Difesa senza Armatura del Monaco: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG Resilienza Draconica dello Stregone: CA Base = 13 + modificatore di DES Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi: Scudo: Bonus di +2 alla CA* Incantesimo Scudo della Fede: Bonus di +2 alla CA Incantesimo Scudo: Bonus di +5 alla CA Mezza Copertura: Bonus di +2 alla CA Copertura di Tre Quarti: Bonus di +5 alla CA Armatura +1: Bonus di +1 alla CA Anello di Protezione: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia Bracciali della Difesa: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia Scudo Cattura Frecce: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA: Incantesimo Pelle Coriacea: la tua CA minima è 16 *: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA Base, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore. Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera. Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano Scudo della Fede su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!). Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA. Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella Guida del Dungeon Master lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste! Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di tre oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso. Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA. Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio... Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto. Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in OD&D e AD&D, AD&D 2E e D&D 3E. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete! ARMATURA CA BASE TIPO Imbottita 11 + modificatore di Des Leggera, Svantaggio alla Furtività Cuoio 11 + modificatore di Des Leggera Cuoio Borchiata 12 + modificatore di Des Leggera Pelle 12 + modificatore di Des (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore di Des (max 2) Media Corazza di Scaglie 14 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore di Des (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, Svantaggio alla Furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Armatura Completa 18 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Scudo +2 Modifica CA Base Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&D? Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe? Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio? Link all'Articolo Originale: https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/
-
Capitolo 3. Terrore in Freeport
@Con Guil
- Critical Role: The Legend of Vox Machina - A Breve in Uscita La Serie
-
Capitolo 3. Terrore in Freeport
@Con Guil
-
Critical Role: The Legend of Vox Machina - A Breve in Uscita La Serie
Ci siamo quasi! In esclusiva su Amazon Prime Video, il 28 Gennaio avrà inizio la serie animata fantasy "The Legend of Vox Machina", basata sull'incredibile campagna di Dungeons & Dragons giocata dai ragazzi di Critical Role. Chi sono Matthew Mercer e Critical Role? Chi sono i "Vox Machina"? Sarebbe un'argomento troppo lungo di cui parlare, quindi per chi non lo sapesse riassumiamo il tutto così: Matthew Mercer (doppiatore di Leon in Resident Evil 6, McCree in Overwatch) è il creatore e master della più famosa serie web in cui un folto gruppo di doppiatori molto famosi in America gioca di ruolo online (fra loro ci sono ad esempio Liam O’Brien, Sam Riegel, Laura Bailey, Travis Willingham, Taliesin Jaffe, Marisha Ray, Ashley Johnson e Orion Acaba). Il progetto di cui sono protagonisti risponde al nome di Critical Role e "Vox Machina" è il soprannome del gruppo dei personaggi protagonisti della loro prima campagna (conclusa nel 2017, conta 115 puntate). I Vox Machina al completo Il progetto "Serie TV" deriva da una Campagna Kickstarter lanciata il 4 marzo 2019 che prevedeva solo la realizzazione di uno speciale animato di 22 minuti. Finanziato in solo 45 minuti raggiungendo l'obiettivo di 750.000 $, nella prima ora era poi già arrivato a quota 1.000.000 $. Dopo il primo giorno erano stati raccolti oltre $ 3,0 milioni, sbloccando tutti gli stretch goal pianificati. Alla fine il progetto ha raccolto oltre $ 11,0 milioni, diventando il quinto progetto più finanziato su Kickstarter in quel periodo. Nel novembre del 2019, Amazon Prime ci ha messo lo zampino, dando concretezza alla Serie ampliando il tutto a due stagioni da dodici episodi ciascuna: le puntate, in partenza dal 28 Gennaio, usciranno a gruppi di tre episodi a settimana, per un periodo di quattro settimane con il termine previsto per il 18 Febbraio. Prodotta da Amazon Studios, Critical Role e Titmouse per Amazon Prime Video, vede chiaramente come protagonisti i fondatori del progetto streaming e i loro personaggi: i Vox Machina sono un gruppo di problematici individui con l'irrefrenabile passione per le bevute e le scazzottate.. è proprio per colpa del loro continuo spendere in taverna che si ritrovano alle strette: nel tentativo di ripagare il conto finiscono per cercare di salvare il regno di Exandria da terrificanti mostri e oscure forze magiche, scoprendo nel frattempo di essere diventati una "famiglia". Pensate di guardare la Serie? Diteci i vostri pareri in merito a quanto visto fino a ora! Trailer Ufficiale con sottotitoli in Italiano: Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=W4BaD3XtiXk Altri Articoli di Approfondimento: - Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina - Critical Role diventa indipendente - Critical Role ci parla di D&D come nuovo genere di TV - Come battere l'effetto Matt Mercer - Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e - Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount - In arrivo Call of the Netherdeep, un'avventura di Critical Role - Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione Visualizza tutto articolo
-
Critical Role: The Legend of Vox Machina - A Breve in Uscita La Serie
Chi sono Matthew Mercer e Critical Role? Chi sono i "Vox Machina"? Sarebbe un'argomento troppo lungo di cui parlare, quindi per chi non lo sapesse riassumiamo il tutto così: Matthew Mercer (doppiatore di Leon in Resident Evil 6, McCree in Overwatch) è il creatore e master della più famosa serie web in cui un folto gruppo di doppiatori molto famosi in America gioca di ruolo online (fra loro ci sono ad esempio Liam O’Brien, Sam Riegel, Laura Bailey, Travis Willingham, Taliesin Jaffe, Marisha Ray, Ashley Johnson e Orion Acaba). Il progetto di cui sono protagonisti risponde al nome di Critical Role e "Vox Machina" è il soprannome del gruppo dei personaggi protagonisti della loro prima campagna (conclusa nel 2017, conta 115 puntate). I Vox Machina al completo Il progetto "Serie TV" deriva da una Campagna Kickstarter lanciata il 4 marzo 2019 che prevedeva solo la realizzazione di uno speciale animato di 22 minuti. Finanziato in solo 45 minuti raggiungendo l'obiettivo di 750.000 $, nella prima ora era poi già arrivato a quota 1.000.000 $. Dopo il primo giorno erano stati raccolti oltre $ 3,0 milioni, sbloccando tutti gli stretch goal pianificati. Alla fine il progetto ha raccolto oltre $ 11,0 milioni, diventando il quinto progetto più finanziato su Kickstarter in quel periodo. Nel novembre del 2019, Amazon Prime ci ha messo lo zampino, dando concretezza alla Serie ampliando il tutto a due stagioni da dodici episodi ciascuna: le puntate, in partenza dal 28 Gennaio, usciranno a gruppi di tre episodi a settimana, per un periodo di quattro settimane con il termine previsto per il 18 Febbraio. Prodotta da Amazon Studios, Critical Role e Titmouse per Amazon Prime Video, vede chiaramente come protagonisti i fondatori del progetto streaming e i loro personaggi: i Vox Machina sono un gruppo di problematici individui con l'irrefrenabile passione per le bevute e le scazzottate.. è proprio per colpa del loro continuo spendere in taverna che si ritrovano alle strette: nel tentativo di ripagare il conto finiscono per cercare di salvare il regno di Exandria da terrificanti mostri e oscure forze magiche, scoprendo nel frattempo di essere diventati una "famiglia". Pensate di guardare la Serie? Diteci i vostri pareri in merito a quanto visto fino a ora! Trailer Ufficiale con sottotitoli in Italiano: Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=W4BaD3XtiXk Altri Articoli di Approfondimento: - Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina - Critical Role diventa indipendente - Critical Role ci parla di D&D come nuovo genere di TV - Come battere l'effetto Matt Mercer - Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e - Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount - In arrivo Call of the Netherdeep, un'avventura di Critical Role - Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione
-
Curon: Cosa Nascondi sotto la Superficie?
Vi presento i miei pareri a caldo sulla quarta Serie TV completamente italiana targata Netflix, ambientata nei suggestivi paesaggi del Trentino Alto Adige: Curon. Pubblicata da Netflix il 10 giugno 2020 e prodotta dalla collaborazione della stessa piattaforma streaming con Indiana Production, "Curon" è una Serie TV italiana di genere Fantasy, con alcune componenti preponderanti di Thriller e soprattutto Horror. Scritta da Ezio Abbate (sceneggiatore anche di "Suburra - La Serie") e affiancato dagli autori Ivano Fachin, Giovanni Galassi e Tommaso Matano, è ambientata nei suggestivi paesaggi del Trentino Alto Adige, in provincia di Bolzano, nel paese famoso per il campanile che emerge dal Lago di Resia: Curon Venosta, da cui appunto deriva il nome della serie stessa. Il cast della prima stagione, composta da sette episodi dalla durata che varia dai quaranta ai cinquanta minuti circa, è composto da Valeria Bilello (Anna Raina), Luca Lionello (Thomas Raina), Federico Russo (si, proprio Mimmo dei Cesaroni che in questo caso interpreta Mauro Raina), Margherita Morchio (Daria Raina), Anna Ferzetti (Klara Asper), Alessandro Tedeschi (Albert Asper), Juju Di Domenico (Micki Asper), Giulio Brizzi (Giulio Asper), Max Malatesta (Michael Ober) e Luca Castellano (Lukas). Mauro Reina e Lukas sulle sponde del lago. La Vera Storia del Lago Nel 1950, con un un’Italia che cercava di riprendersi dopo la seconda guerra mondiale, per far fronte alla crescente richiesta di energia elettrica, venne presa la decisione di unificare i piccoli laghi alpini di Curon e Resia per realizzare un grande lago artificiale. I cittadini dei due centri abitati non erano d’accordo, ma nonostante questo le località furono evacuate, rase al suolo con l'utilizzo di mine e quindi sommerse dall’acqua. Il 23 luglio dello stesso anno scomparvero 163 case, oltre alla chiesa di Santa Caterina d'Alessandria che era stata edificata nel 1357. Solo il campanile della chiesa resistette e, ancora oggi, emerge dall'acqua (in inverno, quando il lago gela, è raggiungibile a piedi) costituendo la più grande attrazione turistica della zona. Gli autori hanno deciso di costruire l'intera trama attorno a una leggenda locale, cercando di sfruttare i suggestivi paesaggi che il territorio offre, sfruttando come set non solo i boschi che lo circondano, ma anche i bunker e le grotte che vennero costruiti nel periodo della guerra: alcune storie raccontano che in certe giornate d'inverno si sentano ancora suonare le campane (che invece furono rimosse il 18 luglio 1950). Mauro e Daria Raina durante le ricerche della madre. Trama senza Spoiler Anna Raina, cresciuta con i suoi genitori a Curon, una piccola località di montagna che sorge sulle rive di un lago su cui circolano strane leggende, è andata a vivere a Milano in seguito a un tragico evento che le ha sconvolto letteralmente la vita. Insieme ai suoi figli gemelli Mauro e Daria, oramai adolescenti, torna dopo 17 anni di assenza nel paese natio dove però il padre Thomas non la vorrebbe. Questi si stabiliscono nell'inquietante albergo di famiglia e mentre i gemelli cercano di ambientarsi in una realtà del tutto diversa da quella cittadina a cui sono abituati, frequentando la scuola e legandosi ai ragazzi del posto, la Madre scompare nel nulla. Nel tentativo di ritrovarla, i gemelli andranno in contro ai sinistri misteri che il paese cela, ritrovandosi ad affrontare un'oscura eredità familiare. Attenzione! Se avete intenzione di guardare la serie e non volete rovinarvela con inutili spoiler, vi consiglio caldamente di saltare del tutto il capitolo che segue il Trailer, passando direttamente alle mie Considerazioni Finali! Trailer Ufficiale in Italiano, pubblicato da Netflix Italia il 29 maggio 2020: Approfondimenti con Spoiler Gli abitanti di Curon riuniti davanti al falò per la festività dello Scheibenschlagen. Considerazioni Finali Personalmente ho deciso di guardare questa serie un po' grazie alla spinta di conoscenze a me vicine che amano le produzioni italiane, ma soprattutto perché il trailer mi aveva molto incuriosito. Nonostante dopo le prime puntate ci stavamo ancora chiedendo "cosa stavamo guardando", fra dialoghi non propriamente spontanei e situazioni un po' paradossali, siamo riusciti a completarla in una sola sera perché curiosi di sapere come sarebbe andata a finire (si, sono uno di quelli che se inizia una serie deve assolutamente terminarla, fosse anche la più brutta mai prodotta!). A un certo punto il mio lato da Giocatore di Ruolo ha preso il sopravvento e ho cominciato a trasporre nella mia mente "Curon" e i suoi abitanti in un'ipotetica ambientazione Fantasy, rendendomi conto che tutto sommato potrebbe essere ripresa quasi interamente per costituire la trama di un'avventura dai tratti investigativi.. provo a suggerire un esempio di incipit: Potrebbe incuriosirvi un'avventura che inizia in questo modo? Ho specificato quel "quasi interamente" perché probabilmente il più grande difetto di "Curon", a mio parere, è che vengono presentate molte tematiche, alcune interessanti e innovative per quanto concerne le produzioni italiane, ma nessuna di queste viene veramente approfondita in tutto l'arco delle sette puntate. La narrazione parte in "medias res" (in un'avventura al tavolo è la metodologia che preferisco per introdurre i giocatori) e il ritmo delle prime puntate mi è sembrato un po' lento per permettere la presentazione di personaggi e trama. Con il susseguirsi degli aventi ci aspettavamo un crescendo di tensione mentre la leggenda che aleggia sul lago viene piano piano rivelata, ci siamo trovati a non avere un vero e proprio mistero da risolvere, ma ci siamo limitati ad assistere a ciò che succede, privi dei mezzi necessari per far volare la nostra fantasia e per raggiungere conclusioni concrete. Ritengo che l'idea sia intrigante e possegga del potenziale, tuttavia ho avuto anche l'impressione che le vicende cardine venissero rivelate molto precocemente senza un vero e proprio colpo di scena, privandoci della curiosità che invece indizi e un pizzico in più di mistero forse avrebbero potuto dare. Probabilmente nel vano tentativo di imitare qualche produzione internazionale e tenere alta la nostra attenzione da spettatore, la serie si conclude con un finale aperto che introduce ad una seconda stagione, che tuttavia siamo fortemente in dubbio se guardare o meno. Per quanto riguarda le musiche, anche se in alcune occasioni il "volume sparato a palla" mi abbia un po' infastidito, le abbiamo comunque apprezzate. Passando al comparto fotografia invece, premettendo che non sono un critico professionista, non ci sono dispiaciute forse anche grazie ai bellissimi luoghi che il Trentino offre. Voi avete visto "Curon"? Che cosa ne pensate? Siete d'accordo con le mie impressioni o aggiungereste altro? Durante le vostre avventure avete mai trattato argomenti simili? Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=zRnxNDQ-kYo Link alla serie su Netflix: https://www.netflix.com/it/title/81037850 Visualizza tutto articolo
-
Curon: Cosa Nascondi sotto la Superficie?
Pubblicata da Netflix il 10 giugno 2020 e prodotta dalla collaborazione della stessa piattaforma streaming con Indiana Production, "Curon" è una Serie TV italiana di genere Fantasy, con alcune componenti preponderanti di Thriller e soprattutto Horror. Scritta da Ezio Abbate (sceneggiatore anche di "Suburra - La Serie") e affiancato dagli autori Ivano Fachin, Giovanni Galassi e Tommaso Matano, è ambientata nei suggestivi paesaggi del Trentino Alto Adige, in provincia di Bolzano, nel paese famoso per il campanile che emerge dal Lago di Resia: Curon Venosta, da cui appunto deriva il nome della serie stessa. Il cast della prima stagione, composta da sette episodi dalla durata che varia dai quaranta ai cinquanta minuti circa, è composto da Valeria Bilello (Anna Raina), Luca Lionello (Thomas Raina), Federico Russo (si, proprio Mimmo dei Cesaroni che in questo caso interpreta Mauro Raina), Margherita Morchio (Daria Raina), Anna Ferzetti (Klara Asper), Alessandro Tedeschi (Albert Asper), Juju Di Domenico (Micki Asper), Giulio Brizzi (Giulio Asper), Max Malatesta (Michael Ober) e Luca Castellano (Lukas). Mauro Reina e Lukas sulle sponde del lago. La Vera Storia del Lago Nel 1950, con un un’Italia che cercava di riprendersi dopo la seconda guerra mondiale, per far fronte alla crescente richiesta di energia elettrica, venne presa la decisione di unificare i piccoli laghi alpini di Curon e Resia per realizzare un grande lago artificiale. I cittadini dei due centri abitati non erano d’accordo, ma nonostante questo le località furono evacuate, rase al suolo con l'utilizzo di mine e quindi sommerse dall’acqua. Il 23 luglio dello stesso anno scomparvero 163 case, oltre alla chiesa di Santa Caterina d'Alessandria che era stata edificata nel 1357. Solo il campanile della chiesa resistette e, ancora oggi, emerge dall'acqua (in inverno, quando il lago gela, è raggiungibile a piedi) costituendo la più grande attrazione turistica della zona. Gli autori hanno deciso di costruire l'intera trama attorno a una leggenda locale, cercando di sfruttare i suggestivi paesaggi che il territorio offre, sfruttando come set non solo i boschi che lo circondano, ma anche i bunker e le grotte che vennero costruiti nel periodo della guerra: alcune storie raccontano che in certe giornate d'inverno si sentano ancora suonare le campane (che invece furono rimosse il 18 luglio 1950). Mauro e Daria Raina durante le ricerche della madre. Trama senza Spoiler Anna Raina, cresciuta con i suoi genitori a Curon, una piccola località di montagna che sorge sulle rive di un lago su cui circolano strane leggende, è andata a vivere a Milano in seguito a un tragico evento che le ha sconvolto letteralmente la vita. Insieme ai suoi figli gemelli Mauro e Daria, oramai adolescenti, torna dopo 17 anni di assenza nel paese natio dove però il padre Thomas non la vorrebbe. Questi si stabiliscono nell'inquietante albergo di famiglia e mentre i gemelli cercano di ambientarsi in una realtà del tutto diversa da quella cittadina a cui sono abituati, frequentando la scuola e legandosi ai ragazzi del posto, la Madre scompare nel nulla. Nel tentativo di ritrovarla, i gemelli andranno in contro ai sinistri misteri che il paese cela, ritrovandosi ad affrontare un'oscura eredità familiare. Attenzione! Se avete intenzione di guardare la serie e non volete rovinarvela con inutili spoiler, vi consiglio caldamente di saltare del tutto il capitolo che segue il Trailer, passando direttamente alle mie Considerazioni Finali! Trailer Ufficiale in Italiano, pubblicato da Netflix Italia il 29 maggio 2020: Approfondimenti con Spoiler Gli abitanti di Curon riuniti davanti al falò per la festività dello Scheibenschlagen. Considerazioni Finali Personalmente ho deciso di guardare questa serie un po' grazie alla spinta di conoscenze a me vicine che amano le produzioni italiane, ma soprattutto perché il trailer mi aveva molto incuriosito. Nonostante dopo le prime puntate ci stavamo ancora chiedendo "cosa stavamo guardando", fra dialoghi non propriamente spontanei e situazioni un po' paradossali, siamo riusciti a completarla in una sola sera perché curiosi di sapere come sarebbe andata a finire (si, sono uno di quelli che se inizia una serie deve assolutamente terminarla, fosse anche la più brutta mai prodotta!). A un certo punto il mio lato da Giocatore di Ruolo ha preso il sopravvento e ho cominciato a trasporre nella mia mente "Curon" e i suoi abitanti in un'ipotetica ambientazione Fantasy, rendendomi conto che tutto sommato potrebbe essere ripresa quasi interamente per costituire la trama di un'avventura dai tratti investigativi.. provo a suggerire un esempio di incipit: Potrebbe incuriosirvi un'avventura che inizia in questo modo? Ho specificato quel "quasi interamente" perché probabilmente il più grande difetto di "Curon", a mio parere, è che vengono presentate molte tematiche, alcune interessanti e innovative per quanto concerne le produzioni italiane, ma nessuna di queste viene veramente approfondita in tutto l'arco delle sette puntate. La narrazione parte in "medias res" (in un'avventura al tavolo è la metodologia che preferisco per introdurre i giocatori) e il ritmo delle prime puntate mi è sembrato un po' lento per permettere la presentazione di personaggi e trama. Con il susseguirsi degli aventi ci aspettavamo un crescendo di tensione mentre la leggenda che aleggia sul lago viene piano piano rivelata, ci siamo trovati a non avere un vero e proprio mistero da risolvere, ma ci siamo limitati ad assistere a ciò che succede, privi dei mezzi necessari per far volare la nostra fantasia e per raggiungere conclusioni concrete. Ritengo che l'idea sia intrigante e possegga del potenziale, tuttavia ho avuto anche l'impressione che le vicende cardine venissero rivelate molto precocemente senza un vero e proprio colpo di scena, privandoci della curiosità che invece indizi e un pizzico in più di mistero forse avrebbero potuto dare. Probabilmente nel vano tentativo di imitare qualche produzione internazionale e tenere alta la nostra attenzione da spettatore, la serie si conclude con un finale aperto che introduce ad una seconda stagione, che tuttavia siamo fortemente in dubbio se guardare o meno. Per quanto riguarda le musiche, anche se in alcune occasioni il "volume sparato a palla" mi abbia un po' infastidito, le abbiamo comunque apprezzate. Passando al comparto fotografia invece, premettendo che non sono un critico professionista, non ci sono dispiaciute forse anche grazie ai bellissimi luoghi che il Trentino offre. Voi avete visto "Curon"? Che cosa ne pensate? Siete d'accordo con le mie impressioni o aggiungereste altro? Durante le vostre avventure avete mai trattato argomenti simili? Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=zRnxNDQ-kYo Link alla serie su Netflix: https://www.netflix.com/it/title/81037850
-
Simbolo Sacro
Riflettendoci in effetti, mi sa che è scritto proprio da manuale che il simbolo sacro può essere anche un amuleto o uno scudo che raffigura il simbolo della divinità, ma anche una reliquia di quel dio. Se la gemma fosse quest'ultimo caso, o se avesse inciso in qualche modo il simbolo della divinità stessa, saremmo nel caso citato. Non ci sono poi restrizioni sul fatto che l'oggetto sia magico o meno..
-
La Fortezza di un Mago
Ciao! Prima di darti una risposta un po' più completa, leggendo la richiesta mi è venuta in mente un'avventua che ho letto e di cui ho parlato per la rubrica che seguo.. parlo de La Meravigliosa Torre di Droniel, modulo homebrew dei D20 Nation. Effettivamente Droniel è un mago, ed effettivamente vive in una Torre un po' particolare: secondo me contiene molti spunti interessanti da cui potresti attingere. Non so se già disponi del manuale o se valuti l'eventuale acquisto, nel caso provo a riassumerti un po' meglio le caratteristiche della torre.
-
Ciao tutti!
Benvenuto Marco 😄 Dicci qualcosa in più di te.. come sei finito qui sul forum? A cosa stai giocando in questo periodo?
-
Capitolo 3. Terrore in Freeport
@Con Guil
-
Ciao a tutti
Benvenuto 😄 Eh si .. alla fine si torna sempre all'ovile 😅
-
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Informazioni Titolo La Guerra per il Trono Autore Marco Bertini Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 9.99 Anno 2021 Pagine 63 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come già avevamo annunciato in QUESTO articolo, dopo 3 anni dall'uscita del primo capitolo, il suo autore è finalmente riuscito a pubblicare l'avventura che costituisce il proseguio della Saga de La Seconda Alba Nera. Per Marco Bertini, uno tra gli autori più prolifici sulla DMs Guild per il palcoscenico italiano, abbiamo già recensito Vault of Magic. Inoltre Marco ha contribuito alla realizzazione di molti altri prodotti, sia in Italiano che in Inglese, che non starò ad elencare. La Guerra per il Trono, però, si può quasi dire che sia la sua creazione più intima che continua a crescere e per questo, con molto piacere, andiamo ad analizzarla dopo che ci ha dato la possibilità di leggerla! L'avventura, disponibile solo in formato digitale per un costo di 9.99 €, è collocata in un punto imprecisato dei Forgotten Realms ma è adattabile su qualunque ambientazione; ha una lunghezza tale da permettere oltre 30 ore di gioco, conducendo i personaggi dal 5° all'8° Livello. Il documento è suddiviso in tre parti: La prima, contiene tutto ciò che occorre al DM per permettere ai suoi giocatori di vivere al meglio l'avventura...con un'ampia introduzione, riassunti e approfondimenti, vi permette di giocare questo capitolo della saga anche senza aver affrontato le insidie de La Seconda Alba Nera (che portava i personaggi dal 1° al 5° Livello). Nella seconda parte, più corposa, è contenuta l'avventura vera e propria, arricchita da illustrazioni e mappe, oltre a tabelle aggiuntive. Nella parte finale, costituita dalle appendici, vi è tutto quel materiale che analizzeremo di seguito più nel dettaglio, compresa una tabella contenente dei suggerimenti per le musiche da utilizzarsi in momenti specifici e particolarmente significativi dell'avventura! L'incipit della storia coincide con il termine del primo capitolo e vede i personaggi accompagnare verso il suo regno Re Belador, raffigurato in copertina (adattare questa parte ad un'altra campagna richiede l'intervento del Dungeon Master, ma è ampiamente fattibile!). Raggiunta la meta si renderanno conto che c'è qualcosa che non va: la città è sotto attacco e alcuni fattori spingeranno il gruppo ad intrufolarsi ad Hellenbrown con una certa fretta, per cercare di raggiungere il castello. Durante l'attraversata della cittadina verranno proposte ai personaggi tutta una serie di sfide che coinvolgeranno non solo la forza bruta, ma anche l'inventiva. Potrebbe essere una buona idea aiutare quel guerriero in pericolo? Oppure potrebbe valer la pena sconfiggere quei banditi o sarebbe meglio nascondersi? Fra pesanti scelte morali e scene raccapriccianti, gli avventurieri potranno raggiungere il palazzo del Re, dove scopriranno che ad attenderli c'è qualcosa di ancora peggiore! Il primo capitolo si chiude con uno scontro molto intenso che sposserà non solo i personaggi, ma anche i giocatori. Evitando di addentrarci troppo in dettagli superflui, gli eventi si susseguono con un buon ritmo fra consigli di guerra, informatori doppiogiochisti e demoni mangiatori di bambini, concludendosi con un ultimo viaggio che porterà gli avventurieri per le stanze di un sotterraneo e i corridoi di un antico tempio nel quale molte domande troveranno risposte e dove la forza di volontà degli avventurieri che sono arrivati fino in fondo giocherà un ruolo fondamentale! Materiale Aggiuntivo Come già anticipato nel precedente articolo in cui veniva annunciata l'uscita de La Guerra per il Trono, l'autore ha progettato ben otto nuovi mostri, dieci oggetti magici originali e due incantesimi unici, appositamente per arricchire ulteriormente le vicende narrate. Parte di questi vengono illustrati nelle apposite appendici alla fine del documento, mentre altri sono amalgamati direttamente fra le pagine dell'avventura. Fra gli oggetti che più di tutti mi ha colpito è senza dubbio l'Ascia del Boia: apparentemente un'Ascia con la capacità di una Spada Vorpal, in realtà nasconde subdole e inaspettate proprietà! Quest'oggetto, come del resto la maggior parte di quelli presentati nell'avventura, non si limita solo a fornire qualche banale modifica alle caratteristiche, ma è impreziosito da descrizioni di background - come quella citata sopra - che gli donano personalità, caratterizzazione e indirettamente possono fornire spunti al DM! Per quanto riguarda PNG e Mostri, se i primi sono ben caratterizzati con un background ispirato e interessate, alcuni dei secondi - non tutti, puntualizzo - sono semplici variazioni dello stesso avversario, per aumentarne il grado sfida e adattarlo alla crescente difficoltà dell'avventura (quindi necessari). Nonostante questo anche fra di loro ci sono delle idee veramente interessanti, infatti il Mutante della Mano Nera è colui che più di tutti mi ha incuriosito: oltre ad avere una scheda "standard", l'autore ha creato una Tabella delle Mutazioni su cui lanciare per stabilire casualmente di quale mutazione aggiuntiva dispone. A completare il capitolo delle Appendici vengono presentati due nuovi Incantesimi realizzati appositamente per l'avventura: per quanto sarebbe stato altrettanto pratico e veloce "reskinnare" incantesimi già esistenti nei numerosi manuali ufficiali, risultano comunque molto utili per caratterizzare ulteriormente i nemici che verranno incontrati durante le vicende narrate in queste pagine. Non critico la scelta, sia chiaro, anzi ben vengano i contenuti originali! Grafica L'avventura è stata scritta con The Homebrewery, tuttavia il lavoro fatto sul layout è tale da far apparire il documento quasi al pari di un prodotto ufficiale. Molte delle immagini sono inedite (come ad esempio le numerose mappe, i nuovi oggetti magici ideati appositamente per l'avventura ma anche la copertina di cui parleremo fra poco), altre sono quelle messe a disposizione direttamente dalla DM's Guild. Nel complesso ritengo che siano state gestite bene (con qualche eccezione, s'intende), sia nella quantità che nel posizionamento, non rendendo la lettura dispersiva. Tornando sulla copertina, segnalo molto volentieri che è stata realizzata da Daniel Comerci (illustratore freelance vicentino, classe '84) e raffigura Re Belador il Coraggioso, personaggio di rilievo tanto nel primo capitolo della saga quanto nel secondo, mentre sullo sfondo la Capitale Hellenbrown è inghiottita dalle fiamme, in un suggestivo scenario che cerca di calare i giocatori fin da subito nel mood cupo dell'avventura. Conclusioni Ogni passaggio dell'avventura è costellato da spunti e idee interessanti, con annessi suggerimenti per rendere le scene quanto più coinvolgenti e imprevedibili. Una cosa che mi ha molto colpito è la possibilità di approcciarsi alla stessa situazione in diversi modi, celando e riducendo ai minimi termini i "binari" che un po' tutte le avventure scritte hanno in piccola parte. Il documento è arricchito da tabelle per incontri casuali (non solo combattivi) e in alcuni punti ci sono palesi strizzatine d'occhio ad altre opere (vero aquile giganti?), che per quanto mi riguarda rendono ancora più interessante il contenuto, aiutando e accompagnando l'immaginazione! Durante la lettura sono incappato in qualche sporadico refuso, niente di eclatante o impossibile da risolvere, che in più di sessanta pagine di prodotto lo ritengo accettabile. Una cosa che apprezzo moltissimo è che, acquistando quest'avventura, sarà disponibile anche la sua versione "Ink Friendly", per risparmiare sull'inchiostro delle vostre povere stampanti. Confesso che al termine della prima lettura la stima di trenta ore per completare l'avventura mi è sembrata esagerata, tuttavia c'è da dire che ogni gruppo si approccia in maniera differente alle situazioni di gioco: un gruppo veramente rapido potrebbe sicuramente accorciare i tempi, tuttavia questo valore non è stato dato a seguito di stime empiriche, ma solo dopo aver Playtestato l'avventura con un gruppo giocante (cosa non banale e che penso valga la pena segnalare!). In conclusione, seppur la trama generale non rappresenti niente di rivoluzionario (un culto che vuole risvegliare un'antico male? In ogni sua veste è sempre apprezzato!), ho gradito molto quanto scritto in queste pagine, soprattutto per il finale aperto che lascia spazio all'ultimo capitolo della saga, rompendo ulteriormente i "binari" accennati sopra, oppure lasciando spazio all'immaginazione del DM che potrà far sua la storia. Per quanto il prezzo possa, in un primo momento, spaventare e scoraggiare, c'è da dire che la mole di lavoro e la cura nei dettagli giustificano ampiamente la richiesta, rendendo "La Guerra per il Trono" un'avventura di tutto rispetto. Link DM's Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono
-
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Dopo una lunga pausa, finalmente la rubrica "Viaggio nella DM's Guild" ritorna all'inizio di questo 2022 con un recentissimo titolo a cura di uno dei più prolifici autori italiani della piattaforma, con un avventura dal ritmo serrato e dai toni cupi: La Guerra per il Trono. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Informazioni Titolo La Guerra per il Trono Autore Marco Bertini Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 9.99 Anno 2021 Pagine 63 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come già avevamo annunciato in QUESTO articolo, dopo 3 anni dall'uscita del primo capitolo, il suo autore è finalmente riuscito a pubblicare l'avventura che costituisce il proseguio della Saga de La Seconda Alba Nera. Per Marco Bertini, uno tra gli autori più prolifici sulla DMs Guild per il palcoscenico italiano, abbiamo già recensito Vault of Magic. Inoltre Marco ha contribuito alla realizzazione di molti altri prodotti, sia in Italiano che in Inglese, che non starò ad elencare. La Guerra per il Trono, però, si può quasi dire che sia la sua creazione più intima che continua a crescere e per questo, con molto piacere, andiamo ad analizzarla dopo che ci ha dato la possibilità di leggerla! L'avventura, disponibile solo in formato digitale per un costo di 9.99 €, è collocata in un punto imprecisato dei Forgotten Realms ma è adattabile su qualunque ambientazione; ha una lunghezza tale da permettere oltre 30 ore di gioco, conducendo i personaggi dal 5° all'8° Livello. Il documento è suddiviso in tre parti: La prima, contiene tutto ciò che occorre al DM per permettere ai suoi giocatori di vivere al meglio l'avventura...con un'ampia introduzione, riassunti e approfondimenti, vi permette di giocare questo capitolo della saga anche senza aver affrontato le insidie de La Seconda Alba Nera (che portava i personaggi dal 1° al 5° Livello). Nella seconda parte, più corposa, è contenuta l'avventura vera e propria, arricchita da illustrazioni e mappe, oltre a tabelle aggiuntive. Nella parte finale, costituita dalle appendici, vi è tutto quel materiale che analizzeremo di seguito più nel dettaglio, compresa una tabella contenente dei suggerimenti per le musiche da utilizzarsi in momenti specifici e particolarmente significativi dell'avventura! L'incipit della storia coincide con il termine del primo capitolo e vede i personaggi accompagnare verso il suo regno Re Belador, raffigurato in copertina (adattare questa parte ad un'altra campagna richiede l'intervento del Dungeon Master, ma è ampiamente fattibile!). Raggiunta la meta si renderanno conto che c'è qualcosa che non va: la città è sotto attacco e alcuni fattori spingeranno il gruppo ad intrufolarsi ad Hellenbrown con una certa fretta, per cercare di raggiungere il castello. Durante l'attraversata della cittadina verranno proposte ai personaggi tutta una serie di sfide che coinvolgeranno non solo la forza bruta, ma anche l'inventiva. Potrebbe essere una buona idea aiutare quel guerriero in pericolo? Oppure potrebbe valer la pena sconfiggere quei banditi o sarebbe meglio nascondersi? Fra pesanti scelte morali e scene raccapriccianti, gli avventurieri potranno raggiungere il palazzo del Re, dove scopriranno che ad attenderli c'è qualcosa di ancora peggiore! Il primo capitolo si chiude con uno scontro molto intenso che sposserà non solo i personaggi, ma anche i giocatori. Evitando di addentrarci troppo in dettagli superflui, gli eventi si susseguono con un buon ritmo fra consigli di guerra, informatori doppiogiochisti e demoni mangiatori di bambini, concludendosi con un ultimo viaggio che porterà gli avventurieri per le stanze di un sotterraneo e i corridoi di un antico tempio nel quale molte domande troveranno risposte e dove la forza di volontà degli avventurieri che sono arrivati fino in fondo giocherà un ruolo fondamentale! Materiale Aggiuntivo Come già anticipato nel precedente articolo in cui veniva annunciata l'uscita de La Guerra per il Trono, l'autore ha progettato ben otto nuovi mostri, dieci oggetti magici originali e due incantesimi unici, appositamente per arricchire ulteriormente le vicende narrate. Parte di questi vengono illustrati nelle apposite appendici alla fine del documento, mentre altri sono amalgamati direttamente fra le pagine dell'avventura. Fra gli oggetti che più di tutti mi ha colpito è senza dubbio l'Ascia del Boia: apparentemente un'Ascia con la capacità di una Spada Vorpal, in realtà nasconde subdole e inaspettate proprietà! Quest'oggetto, come del resto la maggior parte di quelli presentati nell'avventura, non si limita solo a fornire qualche banale modifica alle caratteristiche, ma è impreziosito da descrizioni di background - come quella citata sopra - che gli donano personalità, caratterizzazione e indirettamente possono fornire spunti al DM! Per quanto riguarda PNG e Mostri, se i primi sono ben caratterizzati con un background ispirato e interessate, alcuni dei secondi - non tutti, puntualizzo - sono semplici variazioni dello stesso avversario, per aumentarne il grado sfida e adattarlo alla crescente difficoltà dell'avventura (quindi necessari). Nonostante questo anche fra di loro ci sono delle idee veramente interessanti, infatti il Mutante della Mano Nera è colui che più di tutti mi ha incuriosito: oltre ad avere una scheda "standard", l'autore ha creato una Tabella delle Mutazioni su cui lanciare per stabilire casualmente di quale mutazione aggiuntiva dispone. A completare il capitolo delle Appendici vengono presentati due nuovi Incantesimi realizzati appositamente per l'avventura: per quanto sarebbe stato altrettanto pratico e veloce "reskinnare" incantesimi già esistenti nei numerosi manuali ufficiali, risultano comunque molto utili per caratterizzare ulteriormente i nemici che verranno incontrati durante le vicende narrate in queste pagine. Non critico la scelta, sia chiaro, anzi ben vengano i contenuti originali! Grafica L'avventura è stata scritta con The Homebrewery, tuttavia il lavoro fatto sul layout è tale da far apparire il documento quasi al pari di un prodotto ufficiale. Molte delle immagini sono inedite (come ad esempio le numerose mappe, i nuovi oggetti magici ideati appositamente per l'avventura ma anche la copertina di cui parleremo fra poco), altre sono quelle messe a disposizione direttamente dalla DM's Guild. Nel complesso ritengo che siano state gestite bene (con qualche eccezione, s'intende), sia nella quantità che nel posizionamento, non rendendo la lettura dispersiva. Tornando sulla copertina, segnalo molto volentieri che è stata realizzata da Daniel Comerci (illustratore freelance vicentino, classe '84) e raffigura Re Belador il Coraggioso, personaggio di rilievo tanto nel primo capitolo della saga quanto nel secondo, mentre sullo sfondo la Capitale Hellenbrown è inghiottita dalle fiamme, in un suggestivo scenario che cerca di calare i giocatori fin da subito nel mood cupo dell'avventura. Conclusioni Ogni passaggio dell'avventura è costellato da spunti e idee interessanti, con annessi suggerimenti per rendere le scene quanto più coinvolgenti e imprevedibili. Una cosa che mi ha molto colpito è la possibilità di approcciarsi alla stessa situazione in diversi modi, celando e riducendo ai minimi termini i "binari" che un po' tutte le avventure scritte hanno in piccola parte. Il documento è arricchito da tabelle per incontri casuali (non solo combattivi) e in alcuni punti ci sono palesi strizzatine d'occhio ad altre opere (vero aquile giganti?), che per quanto mi riguarda rendono ancora più interessante il contenuto, aiutando e accompagnando l'immaginazione! Durante la lettura sono incappato in qualche sporadico refuso, niente di eclatante o impossibile da risolvere, che in più di sessanta pagine di prodotto lo ritengo accettabile. Una cosa che apprezzo moltissimo è che, acquistando quest'avventura, sarà disponibile anche la sua versione "Ink Friendly", per risparmiare sull'inchiostro delle vostre povere stampanti. Confesso che al termine della prima lettura la stima di trenta ore per completare l'avventura mi è sembrata esagerata, tuttavia c'è da dire che ogni gruppo si approccia in maniera differente alle situazioni di gioco: un gruppo veramente rapido potrebbe sicuramente accorciare i tempi, tuttavia questo valore non è stato dato a seguito di stime empiriche, ma solo dopo aver Playtestato l'avventura con un gruppo giocante (cosa non banale e che penso valga la pena segnalare!). In conclusione, seppur la trama generale non rappresenti niente di rivoluzionario (un culto che vuole risvegliare un'antico male? In ogni sua veste è sempre apprezzato!), ho gradito molto quanto scritto in queste pagine, soprattutto per il finale aperto che lascia spazio all'ultimo capitolo della saga, rompendo ulteriormente i "binari" accennati sopra, oppure lasciando spazio all'immaginazione del DM che potrà far sua la storia. Per quanto il prezzo possa, in un primo momento, spaventare e scoraggiare, c'è da dire che la mole di lavoro e la cura nei dettagli giustificano ampiamente la richiesta, rendendo "La Guerra per il Trono" un'avventura di tutto rispetto. Link DM's Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono Visualizza tutto articolo
-
Ciao a tutti
Benvenuto 😄
- Salve
-
Gnomo artefice
Ciao.. si, come dice Minsc c'è proprio la sottoclasse dell'artefice che fa esattamente quanto hai detto. Si trova nel manuale di Tasha, ma puoi recuperare le informazioni che ti servono anche online. Basa tutte le sue capacità sull'uso di quest'armatura, molto in stile iron man, sfruttando per lo più l'intelligenza invece delle altre caratteristiche.
-
Humble Bundle: Digital Dungeon Maps, Tokens & Assets
Ecco a voi un altro ENORME Bundle, pensato per fare scorpacciata di Mappe, Token e Assets vari per il gioco online, utili per arricchire e personalizzare le vostre partite su Internet! Scadenza 06 Gennaio 2022 Per tutti gli affezionati delle sessioni online, per tutti coloro che non riescono a stancarsi dei magici tre (cuffie, microfono e webcam), Humble Bundle ha preparato un corposissimo pacchetto per Giocatori e Dungeon Master, che vanta un totale di 44 Articoli, suddivisi fra Mappe, Token e Assets, per un valore complessivo di 635,48 €. L'intero bundle, suddiviso in quattro livelli, è acquistabile nella sua totalità donando almeno 26,45 €. Data la tipologia di prodotti messi in vendita e la loro grande quantità, li andremo a vedere velocemente, evitando analisi approfondite: 1° Livello: con solo 1 € si accede al livello più basso che comprende solo 3 Articoli; 2° Livello: facendo un gradino in sù, con almeno 8,81 €, arriviamo ad un totale di 16 Articoli; 3° Livello: con una spesa di almeno 15,87 € facciamo un'enorme salto, ottenendo 43 Articoli; 4° Livello: completando con almeno 26,45 €, otteniamo il pacchetto totale di 44 Articoli. Tutti i prodotti sono marchiati Frog God Games e fra gli autori citiamo Alyssa Faden, Tom Cartos e Cave Geek Art, per i quali inseriamo qualche loro riferimento nel caso possa interessarvi. Concludiamo con il dire che, come al solito, la piattaforma permette di devolvere in beneficenza parte della cifra spesa: con questo bundle potrà essere selezionata Navy-Marine Corps Relief Society, associazione che si prefigge l'obiettivo di fornire, in collaborazione con la Marina e il Corpo dei Marines, assistenza finanziaria, educativa e di altro tipo ai marinai e ai marines in servizio attivo e in pensione, ai loro familiari e ai sopravvissuti. Fate uso di Mappe digitali, Token e Assets per le vostre campagne? Pensate di aderire a questo Bundle? Fatecelo sapere! Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/virtual-tabletop-maps-2-lost-lands-more-books Visualizza tutto articolo