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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Ora, premesso che la mia era un'osservazione generale (un gioco troppo complesso tende a tralasciare altri aspetti per me più importanti), anche in questo caso non vedo troppe difficoltà: sarebbe come dire che l'incontro con un drago (non utente di magia) che morde, artiglia e soffia sia noioso. Io trovo invece possa essere un incontro estremamente ricco di pathos. Se poi pensi che sia necessario aggiungere qualche capacità adeguata lo fai, quando il sistema è abbastanza semplice è anche più semplice fare questo genere di cose. Non metto naso sulla questione GS perché non l'ho mai usato (e credo mai lo userò, anche perché non sono un fan degli scontri equilibrati), ad ogni modo non mi sembra questo un problema della quinta edizione, al più una carenza del manuale dei mostri, carenza che per esempio scompare se giochi in una specifica ambientazione con le sue specifiche creature. Insomma, un gioco che ti costringe a oncentrarti troppo sulla questione meccanica perde in generale qualcosa altrove. Bisogno solo decidere a quale aspetto dare più importanza.
  2. Giusto due note, da una lettura veloce dei commenti (quindi senza troppe pretese): La modifica di -1d4 al TxC mi sembra troppo macchinosa. Capisco che sia molto più incisiva, ma la meccanica del vantaggio/svantaggio si applica meglio Al più si può cercare di bilanciare in altro modo, o si da un malus fisso (un -2 per esempio), che è poco da 5E ma se si vule un effetti minore va bene. La modifica del danno da tagliente a contundente è effettivamente una complicazione, ma credo di aver capito cosa vuole rappresentare. In quel caso però secondo me non lo fa in maniera adeguata: se a modifica del tipo di danno è dovuta al fatto che l'aria perde compattezza, allora l'incantesimo dovrebbe perdere efficacia, non aumentarla (il danno è minore, ma colpisce ad area). Capisco che in realtà questo effetti sia una sorta di debolezza dell'incantesimo (se il mago perde il controllo quando i piccoli tornado sono tra le sue mani, subisce il danno), ma pebbe anche essere usato in modo offensivo (li invio sul bersaglio e tronco la concentrazione per farli esplodere, coinvolgendo i suoi alleati). Più che altro mi sembra un po' forzato il fatto che la perdita di concentrazione li faccia esplodere. Essendo solo due tornadini, ci sta anche fare un tiro per colpire per ognuno, ma dato che puntano allo stesso bersaglio si potrebbe ridurre a uno solo. Per gusto personale rivedrei inoltre la descrizione dell'incantesimo: i dischi d'aria tagliente sforano davvero troppo nell'immaginario supereroistico, cercherei qualcosa di più legato all'immaginario fantasy.
  3. Mi sa che sono più confuso di prima! Voglio dire: è evidente nel tuo esempio che quello specifico mostro sia stato indebolito in 5E (e direi potenziato in 3E, ma li c'è anche da considerare che anche i personaggi di 3E lo sono), ma non riesco a cogliere il nesso con la noia. Per me è più noioso un combattimento troppo cavilloso che ti costringe a rallentare il flusso del gioco o a tralasciare la sua parte descrittiva (perché troppo impegnato con i cavilli o per accorciare i tempi) che un combattimento più semplice,svelto e che lascia sufficienti spazi vuoti da essere riempiti con la narrazione.
  4. Anche secondo me il miglior modo per imparare è giocando. E tra gli "imparare giocando" credo che il modo migliore sia quello di farlo insieme ad un gruppo di amici e imparare insieme. Non è importante saper giocare, quello lo si affina con il tempo, e con il tempo di sviluppa il proprio stile di gioco. Forse non sono del tutto politicamente corretto se dico che a mio parere esiste il giocar bene e il giocar male, ma è meno importante di quanto possa sembrare, ciò che davvero importa è divertirsi giocando. D&D odierno però è abbastanza complesso, e la situazione mi pare peggiorata nella versione 2024, per cui non è facile iniziare da zero. Per questo rivolgersi agli starter set non è affatto una cattiva idea altrimenti, perché no, ci si può persino rivolgere a qualche gioco OSR o direttamente i manuali base di D&D BECMI. Una volta raggiunta una certa consapevolezza, si può passare a quel che si vuole.
  5. @Lord Danarc Secondo me era più un'opzione per costruire personaggi piuttosto che per giocarli. Nel giocarli probabilmente la cosa più sensata è intraprendere la nuova strada con un nuovo gruppo, abbandonando il vecchio insieme alla vecchia via. Riguardo alla bounded accuracy non credo che il concetto sia legato al bilanciamento quanto piuttosto all'idea che si possa far convivere personaggi di livello differente senza troppi problemi. Nella quinta non mi sembra siano riusciti tanto bene nell'intento, le differenze magari si sentono meno nei bonus ottenuti con il livello ma dall'altra crescono con le le abilità ottenute e in particolare la capacità di sostenere e infliggere più danno. Non percepisco invece questa "noia" di cui parli, la 5E mi sembra fin troppo ricca se la paragono per esempio ad AD&D.
  6. In realtà uno dei principi della quinta edizione è la cosiddetta "bounded accuracy" il cui scopo è proprio quello di ridurre le differenze tra i livelli. Se ci pensi in AD&D la THAC0 dei guerrieri aumentava di un punto per livello, in 5E il bonus al tiro per colpire aumenta di soli 5 punti in tutto l'arco della progressione del personaggio. Escludendo naturalmente altri bonus provenienti da varie fonti. Secondo me il principio dell'aumento dei punti ferita compensato dall'aumento della capacità di fare danno non è una cattiva cosa, di certo però non mantiene l'equilibrio dei primi livelli (e per certi versi la cosa ha anche senso). Non è che fosse fatto male, era qualcosa di concettualmente diverso dal multiclasse. Un biclasse era un personaggio che aveva abbandonato la vecchia via per la nuova. La vecchia classe andava quindi lasciata da parte, per lo meno fino a quando quella nuova non diventava quella dominante. Il motivo ovviamente era anche pratico: usando le capacità della vecchia classe avresti scalato i livelli un un batter d'occhio, da qui le penalità nel caso lo facessi. Magari non aveva molto senso che un sistema fosse accessibile solo ai semiumani e l'altro solo agli umani, diciamo che hanno voluto creare una differenza per dare più varietà al gioco. Io non apprezzo molto questo tipo di scelte.
  7. Un cambiamento del genere smuoverebbe i cardini di D&D, con cambiamenti del genere trovo più sensato costruire un gioco differente. Sarebbe come eliminare i livelli, si può fare, ma sarebbe un altro gioco. Il problema comunque secondo me non è tanto la questione fragilità/immortalità, per esperienza direi che si muore a tutti i livelli, aumentano le difese ma aumentano anche i pericoli. Il vero punto è secondo me l'impossibilità di ricreare situazioni del nostro immaginario a causa del fatto che ad alti livelli la morte è un processo spesso "lento". Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte. Come ho scritto prima, sono abbastanza neutrale a riguardo. Diciamo che la progressione differenziata da una parte è una complicazione (e rende difficilmente praticabile il passaggio di livello per milestone, per chi lo gradisce), dall'altra è uo strumento utile per far quadrare le cose con più facilità, ma non è indispensabile.
  8. @d20.club Non ho il manuale di prima edizione a disposizione, grazie per la precisazione. Il cambiamento quindi sembra sia avvenuto tra la prima e la seconda edizione di AD&D e poi, più avanti, dopo AD&D 2E. Avendo io giocato BECMI, AD&D 2E e successivamente 5E, per me i punti ferita astratti sono arrivati solo di recente. A questo punto sarebbe interessante discutere anche di Dadi Vita, in AD&D (e direi anche in BECMI) erano legati a doppia mandata con il concetto di taglia, e per questo i personaggi non guadagnavano più DV oltre un certo livello. Un guerriero umano di ventesimo livello, per dire, aveva sempre 9 dadi vita (se non ricordo male).
  9. @firwood Oddio riscia darmi qualche indicazione in più? Stavo provando a cercare il video ma ne ho trovato solo uno di tre minuti con i ringraziamenti per il cinquantesimo annivesario. Se poi riesci ad indicarmi a che punto del video parlano della questione, sarebbe ancora meglio.
  10. @nolavocals Ho visto la tua reazione "confuso" al mio intervento poco sopra, cosa non ti convince esattamente? Ad ogni modo mi hai fatto venire la curiosità, e sono andato a rileggere la descrizione dei Punti Ferita nei manuali BECMI e AD&D 2E. In entrambi i casi parla chiaramente di ferite e danno, non di concetti astratti. L'astrazione invece l'ho trovata nella quinta edizione (non mi pronuncio su terza e quarta), dove dice chiaramente che i punti ferita non rappresentano le ferite ma un insieme di cose che definiscono la vitalità del personaggio. Al di la di questo proprio non capisco come mai ritieni che nelle edizioni recenti i Punti Ferita avrebbero dovuto assumere un connotato meno astratto, puoi essere più chiaro?
  11. Probabilmente qui l'Alzheimer incipiente mi sta giocando un brutto scherzo, ma quando mi sono approcciato alla quinta edizione ricordo che una delle cose che avevo apprezzato era stata proprio l'evoluzione del concetto Punti Ferita, che non rappresentavano più le ferite ma quello che potremmo chiamare, in breve, "stamina". Questo è indispensabile in un'edizione dove con una notte di sonno sei in grado di recuperare i punti ferita persi, nessuno si ristabilisce da ferite che non siano superficiali in poche ore. Il mio apprezzamento comunque era a metà: mi piaceva il concetto, ma allo ùstesso tempo non mi piaceva che il sistema non gestisse le ferite vere, quelle che impiegano tempo a guarire e debilitano il personaggio. Io credo che ci vogliano anche quelle.
  12. @firwood Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo. Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi. Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali. Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie.
  13. -> 9 Questa non lo considererei una meccanica cambiata nel tempo, credo che il modo di tirare i punteggi sia stato oggetto di modifica fin dalle primissime edizioni in base a gusti ed esigenze. Io ho sempre considerato i 3d6 secchi troppo fiacchi per gli avventurieri, e già dai tempi del BECMI ho adottato approcci differenti. Nel tempo i metodi applicati sono diventati tanti, e francamente non li ricodo. In generale posso dire che mantengo una certa preferenza per: - il tiro di dado - il tiro posizionale Per quanto riguarda il primo punto, ho sempre detestato i sistemi a punti, si prestano troppo a scelte ottimizzanti con il rischio di avere personaggi piatti, studiati per avere vantaggio e non per avere dei bei personaggi da giocare. Dato che come dicevo il tiro dei 3d6 sia limitante, ho sempre adottato regole alternative, la più applicata direi è quella dei 4d6 scartando il peggiore, ma ho anche applicato spesso regole di salvaguardia, per esempio la possiblità di ritirare punteggi troppo bassi, o coppie di valori bassi nei dadi, e così via. Per quanto riguarda il secondo punto, credo che tirare il valore caratteristica per caratteristica aiuti ad avere personaggi più vari. La tentazione per esempio di mettere un punteggio basso in carisma per avere una costituzione più alta è spesso troppo forte anche per i giocatori con le migliori intenzioni. Una concessione che facevo spesso era quella di scambiare due punteggi, in modo da avere almeno la possibilità di scegliere la classe desiderata mettendo il punteggio più alto nella caratteristica primaria. Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo. Nelle edizioni moderne di D&D credo che abbiano semplicemente preso atto del fatto che molti giocatori adottassero sistemi alternativi e così hanno cercato di regolamentarne alcuni in modo che potessero andare bene alla maggior parte dei giocatori. Nella quinta edizione per esempio, se non ricordo male, ne usano tre: tiri 4d6 scartando il peggiore, usi i punteggi standard, "acquisti" i punteggi di caratteristica spendendo dei punti. Ce n'è per tutti i gusti, anche se non dubito che i giocatori più scafati possano decidere di adottare comunque un sistema personale.
  14. Una cosa che non apprezzo delle edizioni moderne di D&D è proprio la loro indole supereroistica. A me piacciono personaggi "umani", che fanno cose normali (normali ma con licenza, stiamo parlando di fantasy). Magari sono molto bravi a farle, ma sempre entro i limiti della persona normale. Per questo credo che i personaggi non debbano essere superumani, all'inizio li voglio umanissimi, poi con l'avanzamento di livello sicuramente raggiungono capacità non comuni, ma dopo un inizio di normalità. Avere il massimo di punti ferita al primo livello mi sembra un grosso appiattimento, preferisco la variabilità, magari con alcune salvaguardie antisfiga per i PG. Se voglio giocare una campagna dove i personaggi sono superiori all'uomo comune o comungue già "avviati" semplicemente la faccio iniziare dal terzo livello, che secondo me è un ottima base se non si vogliono giocare gli esordi di un personaggio. Riguardo all'avanzamento differenziato tra le classi, sono abbastanza neutrale. Da un certo punto di vista è comodo avere un'unica tabella di progressione (e mi pare una scelta consona nell'ottica di semplificazione della 5E), dall'altra c'è il rischio che i livelli diventino contenitori statici da riempire forzatamente in modo da mantenere l'equilibrio tra le varie classi.
  15. Eheh basta selezionare il testo da citare e poi cliccare su "Cita questo" nel fumetto che appare alla fine della selezione. Io provo a rispondere senza citare, altrimenti questo post rischia di diventare enorme e illeggibile. Riguardo alla "provocazione" 😉 hai ragione, sembra un ossimoro, ma in realtà voglio dire che il mio giudizio sulla regola è che la sua bruttezza meccanica sia oggettiva, spiegando perché. A scenso di equivoci ripeto, mi riferisco alla meccanica, non al concetto in se della regola, che preferisco in versione AD&D. Riguardo all'esempio sull'abilità cavalcare, l'uso di abilità funziona come descrivi anche in quinta edizione (non c'è un'abilità di nome calvalcare, ma il concetto è quello): si effettua la prova in caso di attività particolarmente difficile per la quale il diemme ritiene sia necessaria una prova per determinarle la riuscita o il fallimento. Cito dal regolamento di 5E: "Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio ... si cimenta in un'azione ... che abbia una probabilità di fallimento". Direi che è abbastanza chiaro, e farei attenzione a quel "il DM richede", perché bada bene in 5E le prove di caratteristica sono richiesta dal diemme, non dal giocatore. Riguardo all'uso di percezione, continuo a dissentire: l'abilità serve per determinare se il personaggio ha successo o meno nel vedede o notare qualcosa che non sia palese. Se entro in una stanza e al centro si trova un baule non è necessaria nessuna prova, il personaggio lo vede e basta. Se invece dietro il baule è nascosto un goblin allora il diemme può sfuttare l'abilità per determinare se lo vede. L'alternativa è decidere arbitrariamente. Ad ogni modo ho appena riletto la descrizione di percezione del regolamento e non dice quanto affermi. Anche la frase di Crawford non dice nulla di anomalo, se la applichi all'esempio del baule e del goblin significa che il personaggio è riuscito a vedere il goblin nascosto, informazione che naturalmente può cambiare gli esiti di ciò che avviene nella stanza. Indagare invece è un tema più delicato, ma anche qui leggendo gli esempi del manuale si può capire che non si tratta di un modo per fornire informazioni a cui il giocatore potrebbe arrivare per conto proprio ma informazioni che non è possibile ottenere altrimenti. Prendiamo l'esempio della ferita: il tiro di abilità può essere utlizzato per determinare che tipo di arma l'ha inferta. L'alternativa è pretendere conoscenze reali da anatomoo patologo da parte del DM e dei giocatori. Insomma, se hai visto usare male i tiri di abilità non significa che la regola sia mal concepita. Non è una scorciatoia ne un modo per far avere ai giocatori informazioni senza sforzo, ma solo un modo per determinare il successo o il fallimento di una data azione. Non posso invece che concordare con te sul fatto che molti utilizzino male queste abilità, nella mia esperienza però tale uso è trasversale, lo fanno sia i nuovi giocatori che quelli più datati. Eh, vattelapesca da dove è saltata fuori. Se dovessi averla importata da qualche altro sistema, GiRSA potrebbe essere il primo indiziato.
  16. Questo è proprio quel che è scritto nel riquadretto esplicativo per la percezione in D&D 5E. Comunque siano perfettamente d'accordo su BECMI, io mi riferivo ad AD&D. Io la trovo oggettivamente tremenda: se hai un alto punteggio di caratteristica (e già sul fatto di usare il punteggio di caratteristica e non il bonus ci sarebbe molto da dire)hai successo quasi sempre, con un punteggio medio le possibilità crollano; non migliora ne con il livello ne con una progressione interna; non prevede gradi di difficoltà; come tutti i sistemi a tiro di dado chiuso, esplode quando ci si avvicina al limite. Diciamolo chiaramente, è un sistema creato giusto per mettere la spunta su cosa il personaggio sa fare e non sa fare, ma non va oltre quello. È una delle regole che già quando giocavo ad AD&D avevo pesantemente modificato per renderla vagamente funzionale. Poi certo, al cuore non si comanda e le preferenze sono sempre soggettive. 🙂 A me sembra che funzionino proprio allo stesso modo. In AD&D per esempio il diemme chiede una prova di cavalcare al personaggio e questo la fallisce: il personaggio cade da cavallo non riuscendo in quello che aveva tentato di fare. Direi che il tiro ha determinato esattamente l'esito dell'azione. Che poi nella quinta edizione sia pervasivo direi che è ovvio, dato che si tratta di una meccanica primaria ben integrata. E, opinione personale, finalmente! Pur con tutti i suoi difetti. Regola alla mano, direi che non dice affatto questo, anzi spiega chiaramente con degli esempi come funziona e come utilizzare la regola. Se per caso intendi qualcosa di diverso prova a fare un esempio. PS: riguardandoil vecchio materiale di AD&D di un mio vecchio gruppo, è saltata fuori l'abilità "percezione" in una delle schede del personaggio. Dato che sono passati decenni da quando quel personaggio è stato giocato non ho ricordo di come sia finita li, ma da qualche parte deve essere stata presa.
  17. Per facilitarti, direi di spostare a partire dall'ultimo post (il ventesimo) della pagina 1 (LINK al post) in poi, ma editandolo per citare anche i due post precedenti. Direi anche di aggiungere una premessa spiegamndo che la discussione nasce da questo topic e che si parlerà dell'uso delle abilità nelle varie versioni di D&D
  18. @firwood Dato che la discussione sulle abilità si sta espandendo ben oltre gli scopi di questo topic, che ne dici di separarla in una nuova discussione?
  19. Chiarisco, in AD&D l'implementazione è meccanicamente tremenda. Il sistema semplicemente funziona male. A livello concettuale, come accennato in precedenza, lo preferisco perché più granulare, più adatta a caratterizzare i personaggi. Il fatto di non trovarlo dentro le avventure è semplicemente dovuto al fatto che non si tratta di una meccanica primaria, ma una volta adottata non vedo perché non usarla ogni volta che serva. So di non fare statistica, ma l'ho sempre usata e vista usare allo stesso modo in cui oggi vedo usare le abilità in quinta edizione. Non mi trovo d'accordo sul discorso del "noioso tiro risolutivo". Il tiro di abilità si fa ogni volta che ha senso farlo, ossia quando si ha bisogno di determinare la riuscita o la non riuscita di un'attività. Nel caso della percezione lo si fa quando il diemme vuole determinare se un personaggio ha visto o notato qualcosa. Non serve per suggerire qualcosa al giocatore, ma solo per stabilire se il personaggio è riuscito o meno nel suo tentativo. L'alternativa, l'unica possibile, è stabilire che l'ha visto o che non l'ha visto in modo arbitrario. Che poi molti lo usino impropriamente non ne dubito, ma lo si faceva anche ai tempi di AD&D. Non confondiamo però lo strumento con il suo utilizzo.
  20. In effetti credo sia concesso. Chiariamoci, non ritengo le prove di abilità nella quinta edizione fatte meglio per loro particolari meriti, ma perché il sistema dei check di AD&D era davvero tremendo. Comunque con le non-weapon non direi che in AD&D l'uso era estremamente limitato, a meno che ovviamente non si decidesse di ignorare la meccanica, cosa che in AD&D in effetti veniva abbastanza facile dato che era abbastanza slegata dal resto.
  21. Ringrazio e prelevo. Leggendo l'introduzione nel PDF non ho ben capito a quale versione di D&D sia rivolto, mi è parso sia una sorta di compendio per il BECMI a cui sono state aggiunte armi e regole dalle altre edizioni. Avendolo condiviso qui immagino che sia perfettamente adatto anche ad AD&D. Per sicurezza comunque farei chiarezza nella descrizione qui sopra. Dal nome direi che l'autore è sardo Quindi questa discussione è da spostare nella sezione del materiale fatto in casa? PS: giusto per fare il puntiglioso, nel titolo hai messo l'etichetta tra parentesi quadre seguita dal trattino. Sarà la sintassi standard o è anche questo un test?
  22. Aggiungerei anche [Campagna], per distinguere i moduli d'avventura singoli da quelli più corposi che portano avanti una campagna di gioco. @Alonewolf87 Lo immaginavo visti i limiti riscontrati finora, sarebbe stato utile per avere sott'occhio le etichette da utilizzare quando si crea un topic senza dover aprire il manifesto di sezione.
  23. E ogni sessione dovrà avere un manifesto di sezione in rilievo con le etichette specifiche da usare in sessione. Domanda: nella sessione del materiale fatto in casa si mette solamente il materiale pronto all'uso o anche idee, WIP, richieste di aiuto per finalizzare un'idea iniziale, ecc... o queste ultime cose vanno nella sezione delle discussioni generiche?
  24. Fino a quando rimaniamo inter nos va bene, se però la gilda diventa un luogo aperto e molto frequentato temo diventi difficile farle rispettare e richiederebbe un certo lavoro di moderazione, con aggiunta e correzione di etichette nei titoli. Oddio secondo me sono troppe etichette. Io mi limiterei ad una sola (direi [Avventura] in questo caso), e vedrei se le altre possono essere aggiunte come tag comuni. Quelli si possono usare, no? Peccato, sembrava una cosa che potesse funzionare anche qui, sarebbe stato l'ideale. Non credevo ci fossero differenze tecniche tra le discussioni nella Gilda e quelle in altre parti del forum. Per caso è possibile aggiungere un riquadro con una nota nella pagina di creazione di un nuovo topic all'interno di una sezione?
  25. Mi sa che devo rinfrescarmi la memoria allora, è passato troppo tempo 😅 Poco cambia comunque, in AD&D i check sono una meccanica pervasiva, nella quinta edizione sono solo fatti meglio. Del resto se il personaggio dichiara di voler fare qualcosa, in qualche modo il master deve risolverla: o decide, o si affida ad un tiro di dado, più o meno regolamentato. Vale anche per la percezione: il giocatore dichiara di osservare qualcosa, o di guardarsi intorno con attezione, o di controllare una data situazione e il master decide o determina l'esito applicando una regola. Questa è una meccanica base anche della quinta edizione (il giocatore dichiara le intenzioni, il master gli dice l'esito o come determinarlo), quella di dichiarare direttamente la meccanica è semplicemente una cattiva abitudine, indipendentemente dall'edizione.

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