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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. In un sistema che preveda una gestione "aperta" delle abilità (come AD&D) introdurne una specifica per l'incantatore di serpenti potrebbe funzionare bene. In 5E però il sistema è chiuso, le abilità sono quelle, e questo ti costringe ad usare "addestrare animali". L'abilità però è generica e questo significa che chiunque possegga quell'abilità può fare l'incantatore di serpenti. In realtà, per come funziona la 5E, potrebbero farlo tutti, ma senza il bonus di competenza. Nel caso una CD15 + GS potrebbe essere adeguata. Se invece vuoi che si tratti di qualcosa di esclusivo per il personaggio, allora ci vuole qualcosa di più che dire "incantare serpenti è tramandato da generazioni nella mia famiglia". Secondo me hai due possiblità: Trasformi il sistema chiuso della 5E in un sistema definiamolo "semiaperto" e permetti di aggiungere una nuova abilità specifica. Costa quanto un'altra abilità, è più restrittiva ma nel caso specifico da vantaggi maggiori di quella generica, ossia addestrare animali. Utilizzi i talenti, creandone uno per l'addestratore di serpenti. Sicuramente è (molto) meno incisivo di una classe specifica ma il talento ha un peso maggiore di un'abilità (tre volte maggiore, dato che esiste un talento che ti permette di acquisire tre abilità). In tal caso quindi il peso di questa capacità dovrà conferire al personaggio vantaggi adeguati, va bilanciato con gli altri talenti. Per esempio potresti riscrivere la parte estetica di uno di quei talenti che ti danno l'accesso a qualche incantesimo/trucchetto tipo "iniziato alla magia", e dare al giocatore le corrispondenti abilità.
  2. Aggiungo due cosette alla già lunga lista di consigli: Sono tanti, valuta l'idea di usare liste di tiri pregenerate per mostri e PNG. Così annulli i tempi di tiro dei dadi e non hai bisogno di coinvolgere i PG per non lasciarli in attesa. Concordo con quanto detto sopra, per dei neofiti far tirare per i mostri rischia di creare confusione e spezzare quel meccanismo che rende avvincente il tiro dei dadi come specchio delle azioni del proprio personaggio. Per la creazione dei personaggi, sentili uno ad uno e aiutali a creare il proprio. Non lasciarli soli in questa fase e non dare loro semplicemente in pasto materiale da leggere perché non sarà abbastanza per farli entrare in sintonia con l'ambienta del gioco. Una volta che avrai discusso con ognuno di loro del proprio personaggio e avrete concordato cosa fare, puoi passare alla sessione di introduzione al gioco.
  3. Visto che nessuno risponde ci provo io, ma ti avviso che non ho esperienza diretta in Pathfinder, ancor più nella 1°ed. Basandomi su quel che ho letto qui (una Wiki che pare proprio della prima edizione), direi che questo incantesimo non subisce le limitazioni sulla copertura di Individuazione del Magico per quanto riguarda l'individuazione (si ha consapevolezza della presenza del magico nell'area) mentre richiede visuale (e prova di sapienza magica) per determinarne la scuola. Considera che a differenza di Individuazione del magico, che lavora su un "cono" che per certi versi simula il campo visivo, Vista arcana agisce su un'area circolare centrata sull'incantatore e fornisce immediata cosapevolezza delle aure magiche. Inoltre la descrizione dell'incantesimo dice solo che l'effetto è simile ad Individuazione del Magico, non che ne adotta gli stessi meccanismi e limiti. Se non è scritto esplicitamente, non se ne dovrebbe tener conto. Credo che se la tua intenzione è quella di nascondere un oggetto magico, allora dovrai rivolgerti a qualche incantesimo specifico. Qui però non so aiutarti come si deve, non conoscendo il sistema, ma da una breve ricerca ho trovato "Aura Magica" e "Anti-Individuazione", utili allo scopo.
  4. Aggiungerei anche i non cultori di fantasy, ricordo che a mia cugina, più grande di me, era piaciuto molto. Apprezzo tutt'ora la trilogia degli elfi scuri, e ricordo le Lande illeggibili (ma feci comunque il sacrificio quando ero ragazzino, per amore di conoscenza). Se non ricordo male anche i primi libri dell'eredità di Drizzt erano molto meglio di queste.
  5. Potrebbe essere la strada giusta, ma ci vedo due criticità: - il legame è un po' debole, non è chiaro perché portarlo nelle mani di una delle statue del mago dovrebbe risolvere il problema. - anche la figura di Rufus sembra adatta alla "consegna", potrebbe conseguirne un ottimo raggionamento da parte dei giocatori che però si rivela sbagliato. Ti posso suggerire di dare in anticipo ai giocatori qualche informazione che possa rivelarsi utile qui, per esempio che Khelben era molto geloso dei suoi preziosi e non avrebbe accettato di vederli in mani diverse dalla propria. Rimane comunque un po' debole ma almeno è un indizio che porta direttamente nelle mani della statua giusta.
  6. Quanti pezzi? 😜 Scherzi a parte (sarà una questione generazionale, a me la parola puzzle fa pensare ad una cosa specifica, ancora non ho ancora capito da dove nasca l'uso di questa parola al posto per esempio di enigma), secondo me dovresti piuttosto mettere degli indizi che i personaggi possono cogliere così da poter capire la situazione prima di agire. Non deve essere facile, ma deve essere quella soluzione che una volta spiegata faccia pensare "ahhh... ecco come era, ora tutto torna". Avevo accennato qualcosa del genere con l'idea delle molte porte che diventano pareti, ma era un'idea da affinare. Un meccanismo verrebbe probabilmente individuato e bloccato facilmente, sarebbe comunque una comune trappola seppure elaborata, e mi pare poco adatto al contesto. Magari qualcosa di legato alla storia che sta dietro a questo luogo?
  7. Sebbene con la quinta edizione mi sia stabilizzato sull'uso delle regole base, in passato ho fatto largo uso dei critici (successi e fallimenti). La spinta ad adottarli credo fosse più legata al voler ricreare in gioco situazioni altrimenti impossibili (sebbene rimanessero improbabili, date le basse possibilità di critico e ancora di più degli effetti particolari del critico) che nel cercare situazioni epiche, che comunque ci sono state. Ho sempre adottato regole scritte da me, vagamente basate su quelle conosciute, e spesso erano complesse. Questo era gestibile dato la rarità delle condizioni che le innescavano. Beh, se l'idea dei tiri di conferma e delle altre opzioni precedenti era nata proprio per gestire il caso in cui ogni colpo automatico fosse anche un colpo critico, direi che questa è la soluzione più semplice ed intelligente. Che poi capiti raramente posso capirlo, soprattutto in 5E con la sua bounded accuracy. Ok, non è direttamente connesso con il tema dell'articolo ma condivido appieno questo pensiero. Motivo per cui non amo (eufemisticamente parlando) la costruzione dei PNG della 5E. Di primo acchitto mi piace, è una via di mezzo che ha il suo perché ed è funzionale. Fa anche risparmiare tempo perché si tira un solo dado. Oltretutto mi sono trovato già monte volte nella situazione che descrivi, entusiasmo per il critico seguito da immediata delusione per il danno infimo. Riflettendoci però mi da l'idea di aumentare troppo il danno, che in 5E in generale mi sembra già abbastanza alto. Dovrei testarla per un po' per capire quanto incida e se crei eccessi. PS: stesso problema con i file allegati anche per me.
  8. Secondo me l'enigma non dovrebbe essere qualcosa che va a tentativi, dovrebbero essere i giocatori a capire l'illusione e solo in quel modo riuscire nell'intento. L'idea di base è carina, mi piace. Non sarebbe male se una volta presa la gemma il personaggio sparisse, e stesse agli altri giocatori capire che è finito in mezzo agli altri. Se non ti va l'idea della sparizione, il congelamento potrebbe avvenire tentando di uscire dalla stanza. Per esempio la stanza potrebbe avere come pareti una serie di porte affiancate. Ogni volta che un personaggio prende la gemma sull'altare e tenta di uscire, viene cogelato e laddove c'era la porta si forma una parete di ghiaccio trasparente dietro la quale si trova il personaggio congelato. Se i giocatori ci riflettono attentamente, potrebbero capire che laddove ora c'è la parete di ghiaccio un tempo c'era una porta e che per ogni tentativo fallito una porta si trasforma in parete di ghiaccio fino a quando non ci saranno più porte per uscire. Farei in modo che dove non c'è più la porta sembri ci sia sempre stata una parete. Riguardo alla prova, se non ti piace l'idea del riflesso che rivela la vera posizione del diamante, si potrebbe pensare a un qualche tipo di inganno: il diamante-trappola sull'altare è in bella vista in modo da far credere di essere lui l'oggetto desiderato e attirare chi lo cerca mentre quello vero è sempre in vista, più defilato, magari con una forma che non ti aspetti. Che so, una statuetta dipinta, se scrostata si vede che è intagliada da un diamante. Oppure uno dei fiori di ghiaccio che decorano l'altare, in realtà... non è di ghiaccio, avvicinando una fonte di calore lo si potrebbe capire. Attenzione che un semplice individuazione del magico non risolva l'enigma, ma potrebbe dare qualche informazione che aiuti, per esempio svelando il tipo di magia, se i giocatori ci pensano bene si rendono conto che non è del tipo corretto. Altrimenti il diamante sull'altare potrebbe essere quello vero, ma occorra capire qualcosa prima di prenderlo, così da non attivare la trappola. Bisogna pensarci un po' per tirare fuori qualche idea.
  9. e qualcosa di più... magico? Che so... il cristallo si potrebbe intravedere attraverso il ghiaccio ma se lo dovessero rompere non troverebbero nulla perché in realtà si tratta di una sorta di "riflesso" nel ghiaccio che indica dove si trova il cristallo: non oltre esso ma riflesso in esso. Lucidando il ghiaccio (o in qualsiasi altro modo migliore possa venirti in mente) potrebbero sovrapporre la visione del diamante a quella dell'ambiente riflesso e trovarlo. Lo so, non è proprio originalissima, ma è giusto un esempio. Eviterei però di far risolvere la situazione da una prova di caratteristica/abilità, devono essere i giocatori a capire e risolvere l'enigma. Può andare bene una prova di destrezza per rimanere in piedi ma non quella di osservazione (percezione/indagare) per trovare l'oggetto in mano ad un precedente avventuriero: devono essere i giocatori a capirlo e dire dove stanno cercando. Potrebbero avere un tempo limitato a causa del freddo, subendo livelli di indebolimento.
  10. Su questo aspetto concordo con @Lord Danarc, anche se temo per motivi differenti. Sicuramente le nostre diverse esperienze di gioco negli anni ci hanno portato a sensibilità diverse, anche se in diversi casi siamo stati d'accordo sulla conclusione. Io posso dirti che per molti anni ho condotto una campagna dove un personaggio era diventato molto più forte degli altri. Questo influenzava notevolmente il gioco ma nessuno fuori dal gioco ha mai avuto problemi con questo. Credo dipenda in parte dall'approccio al gioco delle persone e in parte dal mantenere interessante la campagna. Personalmente non sono mai stato un fan del bilanciamento. Credo che ogni personaggio possa ritagliarsi il suo gioco all'interno del suo ruolo, senza dover per forza essere efficace in combattimento. Perché non interpretare una principessa indifesa, un ladruncolo magro e incapace con le armi, un inetto fanfarone, un abile mercante di cianfrusaglie? Sono tutti ruoli che possono fare grande soddisfazione e buon gioco. Il problema dei personaggi ottimizzati per me non dipende dal fatto che si crea uno "sbilanciamento", ma nel modo in cui questo viene pensato e giocato. Nella mia esperienza la maggior parte delle persone che cercano l'ottimizzazione lo fanno per acquisire un vantaggio non meritato con conseguenze sull'utilizzo del personaggio nel gruppo, e spesso lo fanno a discapito della qualità del proprio personaggio come tale.
  11. Curioso, io ormai non gioco più se non si usano solo i manuali base. 😉 Per me già le regole base offrono infinite possibilità (pure troppe, io prendo sempre un sottoinsieme di quel che offrono), del resto trovo non siano le abilità a definire un personaggio ma la sua storia e le sue gesta. Questo è certamente vero. Però nella mia esperienza ho sempre trovato un certo legame tra le due cose, del resto chi ottimizza il personaggio non lo fa per poi non sfruttarlo, l'idea di sparigliare le carte anche solo al momento giusto c'è sempre. Questo non significa essere molesti, non sto parlando di questo. Un giocatore che vuole un personaggio "forte" non lo fa per rovinare il gioco agli altri ma solo per soddisfare il suo desiderio di prevalere, e farlo tramite una build ottimizzata per me è un po' come prendere una scorciatoia.
  12. Pensa che io ho serie difficoltà a digerire anche la trilogia prequel, della quale comunque salvo qualcosa. Tornando a Dragonlance, sono davvero a digiuno da tanto tempo. Tanto che non ho idea di quel che sia uscito negli ultimi lustri, ma devo dire che questo articolo mi ha fatto un po' sperare che fosse uscito qualcosa di nuovo e che potesse valer la pena di leggere. Speranza vana, a quanto pare. Del resto per me Dragonlance sono le prime due trilogie. Di quel che ho letto (e in buona parte dimenticato) dopo, non ho trovato nulla che mi abbia spinto a considerarlo valido per un'eventuale campagna su Krinn.
  13. Bell'articolo, grazie per averlo riportato. Io sono tutt'ora molto combattuto sugli allineamenti. Da una parte ci sono affezionato, dall'altra li ritengo un sistema un po' ingessato per descrivere le attitudini del personaggio. Paradossalmente proprio per questo non mi piace il fatto che gli allineamenti non abbiano più (o quasi?) effetti meccanici, credo che possano ancora avere un valore solo in quell'ottica, come tanti meccanismi di D&D che abolirei istantaneamente se dovessi scrivere un mio sistema (classi e livelli in primis) ma che sono li proprio perché identificano questo sistema. mmm... no, l'abolizione della THAC0 non mi è dispiaciuta affatto, invece! 😋 In particolare per esempio mi piace l'idea che alcuni oggetti magici possano essere sfruttabili in base all'allineamento, ma non sono molto propenso nell'assegnare penalità ai personaggi che lo cambiano, se non per casi specifici in cui vi sia una giustificazione narrativa. Un po' al di fuori degli allineamenti ho trovato nell'articolo un passaggio che ha attirato la mia attenzione: Tempo fa ricordo qui sul forum una discussione sul modo di interpretare i punteggi dei personaggi e in particolare l'intelligenza. Le opinioni spaziavano tra quella citata e la piena libertà di interpretare l'intelligenza del personaggio senza vincoli, limitando il significato del punteggio di intelligenza alla sua azione meccanica. È interessante leggere un riferimento tanto esplicito (e "ufficiale") su questo argomento, segno che ai tempi doveva essere un'interpretazione comune.
  14. eheh magari fossi così giovane come pensi. 😉 Ti sbagli su questo, e credo ti stia sbagliando anche sulle intenzioni e sui modi in cui si risponde in una discussione. Ad ogni modo, dato che quelli che al di la dei dettagli del regolamento credo siano buoni consigli non ti sono graditi, eviterò di aggiungere altro.
  15. Ma se l'oggetto da raccogliere è in armatura, la CA da colpire è più alta? 😋 Scherzo, ovviamente, ma l'idea del tiro per colpire mi sembra proprio sbagliata. Data però la mia ignoranza sulla 3E però a questo punto mi chiedo se invece l'uso di un'azione di attacco in questo modo sia la prassi in questa edizione. Per quanto riguarda Acrobazia, come funziona? Solo chi ha l'abilità può fare l'azione acrobatica? O come in 5E possono farla tutti ma chi ha l'abilità ha un bonus maggiore? Nel secondo caso l'applicazione è facile e chi ha l'abilità sarà semplicemente avvantaggiato. Nel primo devi innanzi tutto decidere se la capriola è da considerare un'azione acrobatica o solo un'azione per cui basta una semplice prova di destrezza. Anche nel caso tu propenda per la semplice prova di destrezza, mi parrebbe naturale che avere la capacità acrobazia fornisca un vantaggio, se calza bene con le regole. Al di la del meccanismo, comunque, per me vale il principio di cui parlavo prima: fai attenzione a non concedere vantaggi arbitrari ai giocatori. Se fosse così semplice fare capriole e raccogliere oggetti più rapidamente lo farebbero tutti. Sempre. Se non vuoi vedere nelle tue avventure un continuo rotolamento per terra, fai in modo che la regola rispecchi la difficoltà e il fatto conseguente che un'azione di questo tipo viene fatta solo in casi straordinari. PS: io valuterei anche una penalità a seconda di come il personaggio è equipaggiato: falla una capriola in armatura completa o con uno zaino da legionario romano sulle spalle!
  16. Sono totalmente a digiuno di terza edizione, ma quel "entrare in lotta con l'oggetto" mi suona proprio storto. Secondo me non dovrebbero esistere vantaggi dovuti al modo di fare le cose: al più il personaggio può decidere se fare le cose in modo semplice e automatico o difficile e con prova di abilità. Nel secondo caso potrebbe ottenere un vantaggio il cui contraltare è la possibilità di fallire. In questo caso l'idea è che il vantaggio sia riuscire a compiere l'azione in un round a differenza del modo semplice e automatico, più lento. La prova di abilità deve essere appropriata all'azione intrapresa, in questo caso una prova di acrobazia con difficoltà adeguata. O forse non sto ragionanto terzemmezzedizionalmente?
  17. Ottimo! 😉 Il file è quadruplicato vedo, hai anche aumentato la qualità delle immagini?
  18. Ovviamente, non ha senso una spesa del genere. Secondo me il font che hai usato comunque rende bene tutto sommato, ho fatto quella bozza giusto per dare un'idea di come poteva essere con quel piccolo aggiustamento. Dando un'occhiata per il Rustikalis DT Bold comunque leggevo che è del 2007, mi sembra un po' troppo recente per essere quello utilizzato in questo modulo. Che sia anche lui una riproduzione a posteriori dell'originale?
  19. Il font in se non è male. Se vuoi provare a farlo più simile all'originale potresti ingrandire la L e la R iniziali in modo da includere l'altezza di "dei", così, per capirci: click.
  20. Potrebbero, e credo debba essere una scelta di ambientazione. Come accennavo in precedenza, si potrebbe pensare che la peculiarità della razza umana sia la variabilità e l'adattabilità, e che quindi possano spaziare dai punteggi più bassi ai più alti, ma è solo un'opzione. Ad ogni modo, se prendi in considerazione la taglia, un umano si piazza all'interno della taglia media esattamente come un orco (orc), ma la "riempie" molto meno (prendi per esempio un'illustrazione come questa). L'orco ha una struttura fisica più massiccia, e da questo deriva una maggiore potenzialità in forza. Questo se non consideriamo possibilità che i muscoli siano più forti a parità di massa, cosa che accade in natura e a maggior ragione può accadere qui. Considera comunque che in D&D 5E la forza non indica solamente la forza fisica, ma anche l'efficacia con cui sai usare i tuoi muscoli. Se così non fosse, certi punteggi sarebbero ben poco giustificabili. Ad ogni modo non tirerei in ballo la scienza, siamo in un mondo fantasy. Avvengono cose magiche. Una creatura esile può avere enorme forza, senza tirare in ballo il funzionamento dei muscoli. Se è di tuo gusto, puoi far si che nella tua ambientazione gli halfling siano piccoli e fortissimi e i goliath sorprendentemente agili. Io invece sono tra quelli che continua a considerarla una pessima modifica, e che non l'applicherà mai alla propria campagna. Esattamente, detto in modo più coinciso e diretto di quanto abbia fatto io. Qui non sono d'accordo. Al di la dei gusti personali (mi piacciono i personaggi "normali" che compiono gesta eccezionali), i personaggi giocanti si discostano già dalla media senza dover pensare ad una regola apposita per loro. In genere hanno punteggi ben più alti di quelli di un personaggio normale e soprattutto non vedo ragione per cui questa eccezionalità debba uscire dai confini validi per tutti gli altri. Se hai forza 18 hai già una forza eccezionale, non occorre che per te non valgano le regole per i comuni umani. Concordo. Si potrebbe dire che le razze fantasy nascano come estremizzazione di alcune caratteristiche dell'uomo, quindi non mi sembra affatto strano vedere in loro una maggiore uniformità. E credo che non occorra fare il personaggio totalmente fuori dagli schemi per dare eccezionalità al proprio PG, di Drizzt ne basta uno. Poi certo, in quanto PG, nulla vieta di fargli fare quel che vuoi, ma se si esce dalla normalità mi piacerebbe fosse fatto per bene e non per il solo gusto di avere il personaggio speciale.
  21. Secondo me il problema non è meccanico ma "filosofico". Per quanto riguarda la parola specie io sono abbastanza abitudinario, credo continuerò a chiamarle razze, ma in fin dei conti specie è forse persino più azzeccato, tassonimicamente parlando. Ma non è questo il punto. Il cambio non è dovuto alla ricerca di un termine più corretto o più comprensibile, ma a ragioni che con il gioco non hanno nulla a che fare. Stessa cosa con i bonus razziali, pare siano stati rimossi essenzialmente per evitare di collegare l'idea che una razza potesse essere inferiore ad un'altra in qualcosa. È questo quello che non mi piace: non si fanno le scelte migliori per il gioco ma si usa il gioco come mezzo per cercare di educare i giocatori. Io ho una certa età e sinceramente non sento il bisogno di essere educato. In realtà non lo sono solo in media, si suppone che anche gli estremi si spostino. L'orco più forte posso immaginarlo soverchiare l'umano più forte, così come l'elfo più goffo sia meglio del corrispettivo umano. Questo ovviamente non impedisce di pensare a razze più o meno "variabili", e l'umano credo si presi molto bene al ruolo nel primo caso, ma credo siano complessità eccessive per un'edizione che punta alla semplicità. Questo invece è un ottimo punto. È verissimo, tanti giocatori scelgono la razza non in base al personaggio che vorrebbero interretare ma in base ai bonus. E non solo quella. La rimozione dei bonus delle caratteristiche dalle razze sicuramente aiuta a limitare questo genere di scelte. Non ad escluderle, certo, le altre peculiarità rimangono, almeno per ora. Secondo me si poteva gestire come si è sempre fatto: se per una specifica ambietnazione una certa razza presente nel manuale non era adeguata, la si adattava o se ne scriveva una nuova per quell'ambientazione. Francamente mi sembra il sistema più semplice ed efficace. Anche se di limitato interesse nell'ottica del gioco di ruolo, se non altro è abbastanza interessante perché cerca di ricostruire i passaggi che hanno portato le testate generaliste a scrivere sulla questione.
  22. In effetti abbiamo tutti interpretato la domanda pensando alle qualità che consideriamo desiderabili in un giocatore. Concordo sul fatto che non ci siano dei requisiti minimi, anche se mi augurerei che ci siano almeno la volontà di giocarte e l'attitudine a divertirsi giocando, che non sono poi così scontate (ma che non sono propriamente delle qualità).
  23. Anche Ogre però, in fin dei conti, non sarebbe altro che un ennesimo nome non tradotto. In italiano Ogre si traduce Orco, il problema sorge solamente per la presenza dell'Orc/Orchetto che ne contende il nome. Orchetto non è bellissimo, concordo, ma alla fine è abbastanza azzeccato. Certo non possiamo tradurlo "Orca", come dizionario vorrebbe!
  24. @firwood Per lo "shambling mound" io farei così: lo chiamerei "Cumulo Strisciante (shambling mound)", mantenendo allo stesso tempo la (non) traduzione ripa e il nome in effetti migliore. Per Ogre/Orchi/Orchetti manterrei invece la terminologia RIPA a cui sono molto più affezionato. L'idea di orco,e creatura grande e possente si adatta molto più all'ogre e credo sia per questo che la traduzione ripa abbia tirato fuori il binomio orco/orchetto, dove l'orchetto invece è una creatura di stazza umana. Sicuramente è meno allineato alle scelte successive, ma a noi che importa? 😛 Riguardo alle aggiute, io preferirei prima di tutto avere il manuale "liscio", con solo il suo materiale, in modo da poterlo considerare una versione rivista e corretta di quello originale. Poi, partendo da quella base, aggiungerei i pezzi presi da altri manuali e altre edizioni e farei un manuale "plus" separato. Credo sia un'ottima idea basarsi sulla traduzione 25th Ed per gli errori e in qualche caso per quei nomi palesemente mal tradotti o la cui traduzione crea problemi, ma in generale in un manuale formato RIPA mi piacerebbe trovare i contenuti RIPA. Si rischia però di perdere quel feeling da seconda edizione che mantenere i nomi originali avrebbe. Chi come me ha giocato molto a lungo alla seconda edizione e dovesse riprendere il manuale per un ritorno al passato, credo si troverebbe spaesato di fronte ad una scelta di questo tipo. Potrebbe invece essere un'ottima idea guardare ai manuale delle 3e Ed. per risolvere qualche caso difficile o problematico.
  25. Aspetto quest'opera con impazienza. 😉 Per mio gusto sarebbe preferibile, in caso di discrepanza, mantenere in linea di massima nomi e termini della RIPA, a meno che la cosa non risulti problematica. Se non sbaglio avevano aggiornato tra le altre cose i nomi di alcune classi e di alcuni mostri.

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