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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Dall'ultimo link si ricava questa, che mi sembra un po' meglio. La risoluzione della cartina non è altissima, ma con le scritte vettoriali rende meglio. Garrotten qui è al suo posto e non c'è quel cerchio di nuvole/nebbie.
  2. Anche io ho qualche difficoltà con le prove passive, e il motivo è quello, un personaggio attento rischia di fallire mentre uno che non presta attenzione no, che è un conntrosenso. Certo, anche ì'uso passivo di un'abilità fallisce, lo fa non raggiungendo valori abbastanza alti da avere successo. Con il tiro invece hai sempre la possibilità di farcela indipendentemente dalla difficoltà (male che vada tirando un bel 20). Il pericolo è che certe situazioni risultino predeterminate. In genere il master conosce il livello di abilità passiva dei personaggi e inserire nell'avventura un elemento che va a confrontarsi con u'abilità passiva significa già sapere come andrà a finire. Per questo cerco sempre di evitare il confronto di due valori fissi, però i valori passivi possono essere utili, se applicabili, per risparmiare uno dei tiri (con tutte le conseguenze del caso, come non mettere in allarme i giocatori). Però se consideriamo i valori passivi come una sorta di livello normalmente tenuto nell'uso di un'abilità, adottare una soluzione esclusivamente meccanica rischia di cozzare con il flusso narrativo. Per capirci, se la percezione passiva indica il normale livello di attenzione/capacità di osservazione del personaggio, allora bisognerebbe semplicemente applicarlo ogni volta che il personaggio non dichiara di cercare di percepire qualcosa. Ma anche in questo caso si può creare una situazione paradossale (quella di cui si parlava) in cui il personaggio disattento riesce laddove il personaggio all'erta fallisce con un tiro di dado sfortunato. A questo punto avrebbe senso considerare l'abilità passiva come una sorta di paracadute verso il basso, ossia un livello sotto il quale anche con un tiro basso non si scende. Ha senso da certi punti di vista, se sono un ginnasta e so fare il salto mortale da fermo, non ha molto senso che una volta su venti (o più) cada rovinosamente. A questo punto però si rischia che il sistema diventi troppo vantaggioso, oltre al fatto che l'assenza del tiro elimina delle possibilità narrative. In conclusione, l'idea delle prove passive in generale mi piace, ma è di difficile gestione e non risparmia qualche cortocircuito. Personalmente le applico quando mi pare ce ne siano le condizioni e non vadano in conflitto con il buon senso ed evitando le situazioni predeterminate (ossia abilità passiva contro valore fisso), ma rimane un uso troppo aleatorio, ci vorrebbe in effetti una revisione ben fatta della regola.
  3. Interessante cosa si possa ottenere dalla mappa: click Non è abbastanza dettagliata ma come inizio non c'è male.
  4. In fin dei conti fino a quando stiamo nel digitale si possono fare entrambe le versioni, volendo. Io comunque preeferisco lasciare le cose separate, quindi mappa monolingua e al più tabella di conversione.
  5. Non mi sarei aspettato nulla di meno! 😉 Anche io ho fatto lo stesso lavoro con i segnalibri, ma con la quinta edizione (e con Kamon, sempre per 5E). Mi sarebbe piacuto avere anche la versione digitale dei manuali di AD&D 2E ma fare le scansioni mi prenderebbe troppo tempo e le versioni che si trovano sono quelle della 25th Edition con cui proprio non mi trovo.
  6. Pensavo di lavorareci un po' io con un editor di immagini ma se hai qualcuno che può ridisegnarla beh, direi che è di gran lunga la soluzione migliore. 😉 Comunque notavo ora che la versione grande della mappa che ho linkato sopra a differenza di quella piccola ha i bordi completi, potrebbe essere utile per costruire la pagina intera. Oltretutto nelle mie ricerche ho trovato una mappa di Grayhawke in cui era segnalata la locazione di tutte le avventure, comprese la L2. Con un po' di fortuna si potrebbe trovare una grande mappa di Grayhawke in cui l'area delle isole di Lendore siano state disegnate con sufficiente dettaglio e con grafica di alto livello.
  7. Nel tentativo di trovare una mappa decente, mi sono imbattutto in questa, che comprende sia la mappa dell'L2 che dell'L1. Peccato che non ci siano miglioramenti nella qualità (della L1 si trova in buona qualità comunque). Per la L2 ho trovato anche questa versione più grande, ma è chiaramente un ingrandimento, la qualità è persino forse inferiore a quella della mappa piccola che abbiamo. Ho fatto anche questo tentativo di miglioramento con un upscaling AI, ma il risultato è interlocutorio, alcuni miglioramenti ma artefatti che la rendono di difficile utilizzo.
  8. Credo di aver capito. Forse. Tralasciando le avventure vecchie (altri tempi) ultimamente ho avuto davvero pessime esperienze dai moduli campagna ufficiali: davano per scontato troppe cose, come il rapporto tra i personaggi e le loro motivazioni, il modo in cui avrebbero dovuto agire e le scelte che avrebbero fatto. Fatto sta che la storia "scoppiava" fin dall'inizio, costringendo ai salti mortali per recuperarla (e talvolta, temo, a chiudere più di un occhio).
  9. Magari ricordo male, ma a quel punto della discussione non era ancora completamente chiaro cosa intendessi per gioco inclusivo. Successivamente mi pare sia stato chiarito meglio. Io sono dell'idea che usare il gioco di ruolo per unire socialmente funzioni meglio su giocatori non formati, ma quando metti insieme chi ha già sviluppato un proprio stile di gioco e questi stili collidono, in genere il risultato è... esplosivo! Ora che Lord Danarc ha citato questo passaggio mi sono ricordato che la frase aveva incuriosito anche me. Francamente ho sempre considerato le avventure ufficiali materiale di bassa qualità, magari utile come spunto o come base, ma in generale poco adatto all'uso così com'è. Cosa intendi esattamente con "stile americano"?
  10. @Lord Danarc Insomma, una questione di forma mentis. Non ho mai notato una cosa del genere, ma in effetti negli ultimi tempi ho avuto bn poche esperienze esterne. Non mi scoraggerei però, credo che pian piano si possa far abituare anche chi inizialmene ha difficoltà di questo tipo. Dato che una delle frasi citate mi chiama in causa, voglio chiarire. Il mio non era un commento atto a chiudere la discussione o convincerti a desistere, era solo una constatazione. Mi pare che tu stia cercando un regolamento che non lasci buchi da gestire, ma le situazioni in ruolo sono tanto varie che questo è impossibile. Alla fine è solo una questione di trovare un equilibrio tra complessità del regolamento e quantità di situazioni gestite dalle regole, e nel caso della 5a Ed. la scelta fatta è stata quella di ridurre la complessità, per cui non c'è da stupirsi che aumentino le situazioni da gestire. L'alternativa è un regolamento che per gestire tutto offra opzioni limitate. Ma qui secondo me si cade al di fuori del gioco di ruolo e si entra nell'ambito di altri tipi di gioco. Ad ogni modo mi sento di spezzare una lancia in favore degli altri utenti che ti hanno dato consigli come cambiare regolamento o giocatori: non vederli come tentativi di impedire la discussione, forse non sembra ma possono essere anche questi buoni consigli, dipende dalla persona a cui sono rivolti e dalla situazione. Dato che nessuno conosce davvero la situazione dell'interlocutore mi sembra legittimo dare suggerimenti di questo tipo, se poi non sono adatti li si scarta.
  11. Se vuoi prova a mandarmela, sarebbe già una base migliore su cui lavorare. Se puoi scansiona a 600 DPI, poi si fa un po' di downsampling che aiuta.
  12. Ci vorrebbe il modulo originale e un buon scanner. Se trovo il tempo provo a migliorarla a mano, ma non prometto nulla.
  13. Ma la mappa è proprio così piccola o il forum l'ha ridotta quando l'hai allegata?
  14. Ho dato una prima occhiata. Una cosa che si nota subito è che il titolo del documento (non il nome del file) è "T1-4 - Il tempio del male elementale". C'è da correggere i metadati del PDF insomma, ha mantenuto il titolo ereditato dal modello comune che hai usato. Mi pare di vedere che non hai ancora aggiunto l'appendice con i dati sul materiale relativo alla psionica, lo farai in una successiva revisione? Credo che la mappa della regione a pagina 55 sia migliorabile. Vuoi provare a postare qui l'originale? La tabella degli abitandi di Garrotten che hai lasciato in originale è quella a pagina 63 suppongo. Non ho ben capito cosa hai fatto al suo posto. Se non l'hai tradotta per motivi di tempo posso provare a darti una mano, giusto perché lasciarla così, al di la dell'utilità, mi sembra un incompiuto.
  15. Oddio questa davvero mi è nuova. Non il master a pagamento, quello c'è da sempre. Uno dei miei gruppi storici l'avevo "rilevato" proprio da un master a pagamento, tanti anni fa (una trentina almeno, direi). Di solito questo succedeva quando i giocatori erano inesperti e cercavano qualcuno che appunto assumesse il ruolo di maggiore esperienza, il Master, quindi era lui che dettava le regole, era la figura di riferimento. Evidentemente il mondo è cambiato! Qui bisogna stare attenti. Il principio è condivisibilissimo, stimola i giocatori ad igegnarsi e a fare sempre meglio. Ma qui secondo me si parla di una cosa diversa, ossia di cercare di "forzare" le regole per avere dei vantaggi. E questo a mio parere non va premiato, non certo con un vantaggio diretto, nonostante possa richiedere una certa dose di ingegno. Credo sia importante distinguere tra i due casi, altrimenti si finisce con il creare un continuo vantaggio per i PG che viola quella che dovrebbe essere l'imparzialità del regolamento. @Lord Danarc Cosa intendi per avanzamento tecnologico? Non mmi è chiaro se sia un discorso tipo "sono continuamente distratti dal telefonino" o "'abitudine a vedere le cose su schermo ha disabituato ad immaginarle" o qualcos'altro.
  16. Cerco di spiegarmi meglio. Come dicevo in precedenza, per me esiste un confine tra quello che il giocatore sceglie direttamente e ciò che invece è determinato dal gioco. In combattimento per esempio non è il giocatore che sceglie dove e come colpire l'avversario, lo fa il personaggio, è lui quello che sa combattere e di norma lo fa al meglio delle sue capacità. Insomma, per semplificare, vale la regola che il giocatore dice cosa fa il personaggio ma non il come lo fa. Questa linea di confine varia da regolamento a regolamento, a seconda di quanto si vuole che il giocatore abbia parte al dettaglio di una certa meccanica. Premesso questo, ho parlato di due sistemi per premiare le buone idee dei giocatori. 1) L'ispirazione. È un meccanismo previsto dal regolamento, quindi lecito. E credo nasca proprio per casi come questo. Consideralo come una sorta di karma, di favore divino, di fiducia interiore. Non potendo dare al giocatore un vantaggio diretto per una bella trovata in gioco, ma volendo comunque favorire le buone idee, gliene dai uno indiretto. 2) La ricompensa non meccanica. Per capirci, rientra nella categoria azioni/conseguenze normalmente gestite nello sviluppo delle vicende, sul genere "sei stato gentile con la vecchia, ti ritrovi un alleato insperato". Mi sembra che il regolamento si mantenga più generico. Più che dipendere dalla superficie dire che dipende dalle condizioni di scalata, per esempio la difficoltà aumenta se una parete è stata resa scivolosa dalla pioggia. Credo che la regola sia così generica da poter inserire ogni tipo di condizione il master ritenga opportuna, compresi gli strumenti, anche se non sono regolamentati nel dettaglio. Da regolamento direi che arrampicarsi usando una corda in condizioni normali non richieda alcuna prova, che dovrebbe essere richiesta solo in condizioni di difficoltà. Senza scomodare regole fatte in casa ma mantenendoci all'interno delle regole del manuale, potresti decidere che arrampicarsi sulla corda mantenendo lo scudo al braccio trasforma l'azione da una che non richiede prova ad una condizione di difficoltà che la richiede. A questo punto la palla passa al giocatore, che deve decidere se è più conveniente rischiare l'arrampicata ma non rinunciare alla difesa fornita dallo scudo (o all'azione che gli servirebbe per imbracciarlo di nuovo una volta arrivato su) o arrampicarsi in modo sicuro ma richiare di dover rinunciare alla difesa (o perdere un'azione) nel caso venisse attaccato una volta giunto sopra. direi in modo molto... naturale, dato che ho praticamente sempre giocato senza griglia, proveniendo da versioni di D&D in cui non si era soliti usarla. 😊 In breve, il master immagina la scena (tenendo conto delle premesse e delle dichiarazioni precedenti dei personaggi) e la descrive ai giocatori. Tutto si basa sulla comunicazione, perché il pericolo maggiore è il fraintendimento. Bisogna quindi non farsi prendere dalla fretta e assicurarsi che i giocatori abbiano capito il contesto e allo stesso tempo bisogna essere sicuri di aver capito le intenzioni dei giocatori.
  17. Qui in realtà mi piacerebbe scendessi più nello specifico. Lo chiedo perché nell'esempio che ho fatto non mi pareva di aver proposto nulla che si contrapponesse a quella che hai espresso come la tua idea di gioco. Poi mi pare chiaro che abbiamo esigenze di gioco molto diverse. A me non importa nulla dell'inclusività ne di far giocare tavoli eterogenei di sconosciuti, e se dovessi farlo lo farei alle mie condizioni. L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale, ma per me queste cose sono passate da tempo, quindi non mi pongo il problema. Però fai le tue rimostranze verso un regolamento che non gestisce alcuni casi in cui ti sei imbattuto. Quello che intendevo è che, non potendoci essere un regolamento che gestisce tutto, ci saranno sempre situazioni in cui si applica il discernimento del master. Quindi alla fine è solo una questione di "quantità", ossia di quante volte accada. Ma comunque accadrà. Ma una discussione non è necessariamente qualcosa di negativo, per questo ho scritto "si può anche prevedere la possibilità...", tale possibilità la prevedi se pensi di dare spazio alle discussioni, che possono essere un ottimo momento di confronto e arricchimento. Certo, spezzare il gioco con continue discussioni non è positivo, per questo ritengo che debba essere fatto durante il gioco solo nei casi in cui non si possa fare altrimenti. Secondo me il "contro" più significativo della griglia è che spezza l'immaginario della scena trasformandola in una serie di calcoli al centimetro e decisioni basate sulle meccaniche. Trasforma un gioco di ruolo in una partita di scacchi. Per questo non l'ho mai amata e preferisco giocare senza, sia da master che da giocatore. Usata solo dal master invece potrebbe avere una certa utilità per aiutarlo a tener conto della situazione in campo. Chiariamoci, questa è una visione di parte. Per i giocatori a cui piace la parte meccanica del gioco potrebbe essere un pregio e non un difetto. Ma io tendo a giudicare, e secondo me il suo uso, senza mezzi termini, perggiora il gioco.
  18. Accidenti, dopo la separazione il topic è "esploso"! 😅 Queste vanno in pandan. Seguendo la mia idea espressa in precedenza, secodo me sono due i tipi di "bonus" che il personaggio dovrebbe ricevere: 1) un punto ispirazione, una meccanica credo pensata esattamente per casi come questi. 2) un vantaggio non meccanico, ossia non legato ad un tiro di dado ma alla gestione di una situazione in ruolo. In realtà io ne uso anche un terzo, ma meglio non citarlo, è decisamente apocrifo. La meccanica di vantaggio e svantaggio è tutto sommato ben codificata nel regolamento e credo non sia un bene abusarne, io cerco di limitarla ai casi previsti e, eccezionalmente, la applico nei casi non regolamentati in cui risulta adatta (da notare la differenza tra casi non previsti e casi non regolamentati). Questo spero che ora sia chiaro: con il x15 e il x30 (in libbre) il regolamento fissa un limite, oltre il quale di norma non vai. Nulla ti vieta, come master, di valutare casi particolari. Per esempio potresti decidere che l'uso di un punto ispirazione possa consentire di valicare, seppur di poco quel limite. Non è un utilizzo del punto ispirazione codificato nel regolamento ma a mio parere potrebbe essere un'applicazione in linea con l'idea dell'ispirazione. In base alle regole, e al buon senso dove queste non arrivano. Il fatto che si parli di "mondo eroistico" (anzi, supereroistico con le recenti versioni di D&D, ahimè) non cambia nulla, come abbiamo un immaginario della realtà ne abbiamo uno anche per i mondi immaginari. Oppure adotti una semplice regola: tutto funziona come in realtà a meno che il regolamento non tratti la questione diversamente. Ma se lasci che la descrizione di un giocatore influenzi la riuscita di un'azione secondo me commetti un errore. Il giocatore deve compiere o non compiere l'azione come da regolamento, se riesce allora puoi giustificare la cosa come vuoi. Prendendo il tuo esempio, se il giocatore tira fuori un modo plausibile per salire la corda con una mano semplicemente accetti che nel tuo mondo la gente sia in grado di farlo, non occorre che il giocatore lo descriva. Se poi questa soluzione implica lo sfruttare in modo brillante una situazione particolare (taglio la corda che tiene il lampadario e mi lascio tirare su tenendomi con una mano), allora possiamo considerarlo come la risoluzione di un enigma (previsto o meno) e fargli ottenere il "premio" relativo. Ma se si tratta semplicemente di compiere l'azione in modo fantasioso no, quello è già messo in conto, se il personaggio riesce è perché ha trovato il modo giusto per farlo, indipendentemente dal fatto che il giocatore o il master lo descrivano. Secondo me insegui una chimera. Nessun regolamento, per quanto ben studiato e dettagliato, sarà mai in grado di prevedere TUTTE le situazioni che si presentano in gioco. Se poi la filosofia del gioco è quella di mantenere una base di regolamento semplice, allora cercare di farlo diventa controproducente (sai quando si dice che meglio è nemico di bene?). Non avere discussioni si ottiene anche dando fiducia al master e lasciando a lui la decisione finale. Si può anche prevedere la possibilità di discutere la cosa, sia dopo la partita, sia più raramente in partita se la decisione produce conseguenze immediate importanti. Puoi stabilire questo in sessione zero, insieme alla regola che l'onere della prova sta al giocatore e non al master (ossia se il giocatore ritiene che il master non stia applicando bene il regolamento deve essere lui ad indicare la regola sui manuali), e vedrai che la maggior parte delle discussioni non nascerà neppure.
  19. Non vorrei fraintendere io, ma mi sa che qui c'è un fraintendimento. Le "due regole" a cui mi riferivo non sono l'uso di libbre o kg (si usano le une o gli altri a seconda che ci si stia riferendo alla versione italiana o inglese del manuale), ma sul trasporto da una parte e sul sollevamento/ecc.. dall'altra. Se ho frainteso, ignora il commento. Prendiamo per esempio la nuova regola sulla "Mastery" nell'uso della armi. Secondo la nuova regola, puoi usare un riposo lungo per "cambiare" una delle mastery. La "logica" secondo cui è stata data questa possibilità di cambiare non ha nulla a che fare con la sua plausibilità ma è una scelta puramente meccanica, di gioco: si voleva evitare che un personaggio che decide di cambiare arma fosse penalizzato dall'impossiblità di sfruttare la mastery con la nuova arma. Fino a quando si fanno scelte basandosi su questo genere di motivazioni secondo me non bisogna sorprendersi se poi in gioco ciò che accade va a cozzare contro il buon senso. Poi certo, chiudendo un occhio e con un po' di fantasia una giustificazione la si trova, ma è difficile che il risultato comunque non strida. Forse non è l'esempio migliore ma è il primo che mi è venuto in mente! Spero sia sufficiente a far capire cosa intendo.
  20. Capito. Pensavo che con un prompt adeguato si potesse "educare" ChatGPT a respingere gli elementi introdotti liberamente dal giocatore. Naturalmente non si può impedire al giocatore di scrivere quel che vuole, ma appunto pensavo si potesse dare istruzioni a ChatGPT affinché non accetti dall'interlocutore elementi che non siano stato introdotti precedentemente. Con questo non sto dando alcun giudizio su quale apprccio sia migliore. Ero solo curioso di capire quali fossero i limiti di questo sistema, per lo meno per quelle che sono le attuali capacità dell'IA e i risultati finora ottenuti lavorando sulle istruzioni fornitele.
  21. Colpevole! Eh si, data la cronica mancanza di tempo stavo solo esplorando l'argomento a livello teorico. Mi chiedo a questo punto se sarebbe difficile fare in modo che ChatGPT gestisca la storia da narratore e lasciando al giocatore libertà solo nel gestire il proprio personaggio. Avete già provato una versione del prompt che lavori in questo modo? Risposta più che esauriente comunque, grazie. Sembra tutto molto interessante e mi riservo di provarlo, prima o poi. 😅
  22. Come no? Con il trasporto hai un valore (x15 in libbre), con sollevamento/spinta/ecc... ne hai un altro (x30 in libbre). Quindi si, sono trattati diversamente dal regolamento. RAW non si capisce bene come gestirle, ma RAI secondo me l'interpretazione giusta è che il secondo tipo è uno sforzo di breve durata, altrimenti si finisce con personaggi che anziché mettere l'equipaggiamento nello zaino vanno in giro sollevandolo sopra la testa. Vabbè ma questo è il tipico caso in cui il personaggio ha preso un talento per fare cose che gli altri non riescono a fare 😋 Questo secondo me è "pericoloso". Si rischia di creare uno strato aggiuntivo al gioco dove i giocatori imparano quello che secondo il master rende le cose più o meno facili così da avere dei bonus aggiuntivi. A compiere le azioni non sono i giocatori, ma i personaggi. E iI personaggi sanno sicuramente meglio dei giocatori come fare le cose per le quali hanno esperienza e competenza. Questo significa che il modo in cui i giocatori descrivono le azioni non influenza le probabilità di riuscita, può essere un modo per il giocatore di dare colore all'azione o per il master per mostrare il risultato di una prova di abilità. Al più si potrebbe considerare un malus se il giocatore decide di autosabotarsi (se devi fare una gara di flessioni e il giocatore decide di che il proprio personaggio le farà con una mano sola per fare lo sborone o per nascondere una ferita al braccio, sarà più difficile), altrimenti le azioni vengono già svolte al meglio delle possibilità del personaggio. Questo perché molte scelte nel regolamento sono fatte con davvero poca logica. E questa secondo me è una pecca maggiore rispetto all'avere un regolamento un po' carente. PS: la discussione è interessante, ma mi sa che stiamo uscendo dal format Q/A in cui dovrebbe mantenersi il topic. Si potrebbe spostare la discussione in un topic apposito?
  23. E il dubbio credo rimanga tutto sommato, perchè trasportare e per esempio sollevare implicano sforzi differenti, uno prolungato e uno istantaneo. Per cui direi che un personaggio che supera il proprio limite di trasporto (ma non quello di sollevamente) può ancora muoversi (di 1,5m), ma non farlo prolungatamente. Questo potrebbe essere un tema di discussione interessante, immagino tu abbia esperienze a riguardo che hanno formato ques'idea.
  24. Questo era abbastanza charo dall'inizio. La regola fissa un limite, oltre quello non vai, a meno che tu non voglia creare una situazione particoalre. Il dubbio però era relativo al movimento del personaggio nell'arco compreso tra il massimo peso trasportato e il massimo peso sollevabile/trascinabile/ecc... ATTENZIONE però: il x15 a cui si riferisce Alonewolf87 è relativo al peso in Kg, non in libbre (per cui vale il x30).
  25. Ottimo, preferisco sempre la scelta che evita la perdita di informazioni. Concordo con te, non devi spiegare la psionica, basta solo inserire, adattandolo, il materiale del modulo originale. Comunque anche io detesto amichevolmente la psionica in AD&D, è un'elemento estraneo che mal lavora con il resto del regolamento e di norma lo escludevo o ne faccevo un uso molto limitato.

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