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Come gestire la morte di un PG?
Per come la vedo io, la morte del PG dovrebbe essere trattata in gioco come quella di qualsiasi personaggio che si sia affiancato ai Pg e sia morto. Posso immaginare non sia il primo, ma anche se fosse poco cambia. In generale la cosa verrà gestita dai PG, a meno che tu non abbia nel mezzo qualche PNG che possa dire la sua. Tu abbi solo cura di lasciare loro tutto il tempo per discutere e riflettere sul da farsi, e non forzarli a fare qualcosa di extra rispetto a quello che normalmente farebbero. L'idea di riciclare per la campagna quella parte che avevi in qualche modo in mente per il personaggio ormai defunto non è una cattiva idea, anzi è un ottimo suggerimento, purché abbia senso all'interno della storia. Ricorda che in tal senso tutto ciò che non è stato svelato può essere cambiato, per cui il mio consiglio è di non fossilizarti su quello che avevi già pensato. Riguardo al nuovo personaggio, posso dirti che di solito creare un personaggio con dei legami al precedente nella mia esperienza non è mai una grande idea, meglio distaccarsi per bene dal passato.
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OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
Progetto interessante, che mi era del tutto sfuggito. So che non avrò il tempo per provarlo a breve, però intanto scarico tutto il materiale. Per certi versi potrebbe essere quel regolamento che non ho mai avuto l'animo di fare, che mantenga il feeling con D&D ma allo stesso tempo modifichi alcune meccaniche, in particolare (ma non solo) il vincolo di classe e livello. Attendo con interesse la versione 1.0. Riguardo a quest'ultimo passo, l'integrazione dell'ambientazione, spero che mantenga le regole scindibili da questa. Non lo dico perché disprezzi l'ambientazione proposta, non la conosco e so solo quello che ho letto qui, ma perché sono sempre stato un forte sostenitore della separazione netta tra regolamento e ambientazione, sia concettualmente che praticamente.
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Gdr per bambini
Qualche anno fa avevo comprato una scatola Clementoni chiamata "All'avventura". Per i bambini piccoli l'ho trovato ottimo, unisce un GdR semplificato (strutturato come un librogame, ma se c'è un adulto la formula può essere facilmente adattata) con giochi e attività divertenti. Peccato non ne abbiano fatto altri sul genere. Credo sia fuori produzione da qualche anno, ma con un po' di fortuna potresti trovarlo ancora, magari su qualche piattaforma di vendita di seconda mano.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Mi unisco anche io alla comitiva, coinvolto da @firwood e sempre attratto dal materiale condiviso, più per fascino dell'amarcord che per un reale utilizzo. Riassumo in breve la mia esperienza: ho iniziato a giocare con il BECMI a fine anni '80, sono poi passato ad AD&D (2E, edizione RIPA, con qualche manuale della prima di contorno) su cui mi sono soffermato. All'uscita della terza ero già in periodo di "declino" per il GdR da tavolo, ad ogni modo la schifai e rimasi con Advanced fino a quando smisi di giocare per portare avanti esclusivamente il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP, per intenderci). Molti anni dopo anche la spinta del gioco dal vivo si stava affievolendo e, chiacchierando con alcuni vecchi amici ad una fiera del gioco e del fumetto, partorimmo l'idea di giocare nuovamente di ruolo da tavolo, senza troppo impegno. C'era già da qualche anno la quinta edizione e, dato che era passato troppo tempo e avremmo dovuto comunque riprendere in mano i manuali, decidemmo di puntare su quella, anche per poter giocare qualcosa che non fosse giocato ancora solo dai dinosauri. Diciamo che non volevamo autoescluderci dalla comunità di D&D e di conseguenza dalle varie iniziative in cui avremmo potuto inbatterci. Da allora gioco solo la quinta edizione, ma AD&D costituisce indubbiamente la fetta più grande del mio vissuto diendiano, seppure ormai lontano nel tempo. Naturalmente in questo discorso ho omesso gli altri giochi di ruolo da tavolo. Tornando al tema del topic, io ho un'opinione di AD&D molto meno entusiastica di quella che apre questo topic. Credo di capire bene molti degli argomenti a suo favore, ma ne condivido solo una parte. Per quanto abbia sempre considerato il regolamento come uno strumento per ottenere uno scopo, come la "fisica" del mondo che mi consente di dare coerenza alla storia vissuta dai giocatori attraverso i personaggi, ho sempre avuto un particolare passione per i regolamenti e, da questo punto di vista, AD&D non ne esce bene. Giusto per evitare fraintendimenti, quando scrivo AD&D mi riferisco alla seconda edizione. Considero AD&D come una cozzaglia di regole difformi e distaccate accatastate sopra le regole base di D&D. L'unico pregio che vedo in tutto questo è la facilità con cui aggiungere/modificare, anche al volo, le regole: di sicuro non si rischia di guastarne gli equilibri (quali?) o di intaccarne l'armonicità (!). A paragone, la quinta edizione è molto più elegante, sensata, organica. Non è perfetta, certo, e probabilmente alcuni dei suoi principali punti di forza sono dovuti ad un suo riavvicinamento ad AD&D, ma se devo fare un giudizio asettico sulle regole non ho dubbi a preferirla. Ma le regole non sono tutto, ed è qui che AD&D può ancora dire la sua. Ciò che non mi piace delle edizioni di D&D successive ad Advanced è che i personaggi non sono più eroi, ma supereroi. Hanno sempre nuovi poteri, nuove abilità, nuovi modi per creare un'eccezione alla regola. Devono soprendere, fare qualcosa di eccezionale, tirare fuori la cosa che non ci si aspetta, il colpo segreto. Alcune classi o sottoclassi sono un susseguirsi di mosse speciali. Persino le illustrazioni dei manuali sembrano attingere all'immaginario supereroisdtico. Per ricreare quel feeling con i personaggi che si aveva con AD&D bisogna spesso autolimitarsi. Non mi piace quando le regole si distaccano dalla storia, cosa presente anche in AD&D ma meno frequente. Non mi piace lo stile di gioco che le nuove edizioni hanno incentivato, dove il giocatore si sente in diritto di fare scelte che invece dovrebbero competere a chi ha il dovere di mantenere la coerenza dell'ambientazione e l'imparzialità delle regole. Alla fine però non è impossibile ritrovare almeno in parte quel feeling nella quinta edizione. Forse non gli calza a pennello ma si può giocare vecchio stile, scegliere le regole da non adottare, inserire qualche regoletta casalinga. Io alla fine ho scelto questa strada e spero di aver ottenuto il meglio dai due mondi. Purtroppo con l'edizione 2024 le cose sono andate nel verso opposto a quanto mi augurassi, si sono rivolti verso la terza edizione e quelli che per me sono i difetti della quinta sono stati accentuati. Giusto per riprendere uno dei punti di cui si è parlato, credo che l'estrema specializzazione delle classi di AD&D sia un limite, non un pregio. Io mi sono sempre sentito intrappolato in quei ruoli, ho sempre sentito il peso di non poter fare, di poterci provare comunque, come sarebbe plausibile lasciandosi andare al semplice immaginario. Da questo punto di vista la quinta edizione mi piace, tutti possono fare tutto (con le dovute eccezioni), cambia solo la possibilità di riuscirci. Ok, forse ho fatto un bel minestrone, ma spero che in fondo il mio punto di vista sia comprensibile. 😅
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
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Come funzionano i tiri passivi??
Penso intendesse dire "usarlo sempre con svantaggio". Non credo nessuno obietti se si applica lo svantaggio nel caso la particolare situazione lo richieda. Il non dover tirare il dado ha anche un altro piccolo vantaggio, quello di non mettere all'erta non tanti i personaggi, ma i giocatori. 😉
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Come funzionano i tiri passivi??
È un buon metodo, mi pare che tutto sommato funzioni. Penso che in linea di massima l'adotterò, anche se già lo facevo, seppure in maniera meno rigorosa e consapevole. Si tratta però di una sovrastruttura alla regola che hai dovuto concepire perché la regola in se lascia molti dubbi.
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Come funzionano i tiri passivi??
Il problema è che una verifica di abilità passiva con svantaggio ha devvero poco senso di esistere. Oltretutto trattandosi di un numero fisso non puoi neppure cercare di sopperire allo svantaggio con un tiro fortunato. Forse l'unico modo concepire la regola è quello di darle un significato diverso: nel caso della percezione non rappresenta cioè il caso di un personaggio disattento ma una sorta di valore medio di riferimento per tutti quei casi in cui l'abilità non dipende da una diretta dichiarazione di intenti del giocatore.
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[Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
Forse per evitare di alterare troppo il modulo originale si potrebbe inserire una sorta di fascicoletto aggiuntivo esterno al file dell'avventura che comprenda tutte le utilità da utilizzare insieme ad essa. Se poi vuoi anche fare un modulo introduttivo all'ambientazione che sia valido per più avventure ben venga, ma quello mi sembra decisamente più impegnativo, lo vedrei come un lavoro a parte .
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
@firwood Nel sito riportato da lorenzo molti dei file sono PDF, e ho visto che all'interno del PDF i nomi (ma anche gli altri elementi non geografici) sono separati dall'immagine, per cui modificando direttamente il PDF dovrebbe essere possibile cambiare facilmente i nomi dei luoghi sostituendoli con quelli italiani.
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
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Come funzionano i tiri passivi??
Anche io ho qualche difficoltà con le prove passive, e il motivo è quello, un personaggio attento rischia di fallire mentre uno che non presta attenzione no, che è un conntrosenso. Certo, anche ì'uso passivo di un'abilità fallisce, lo fa non raggiungendo valori abbastanza alti da avere successo. Con il tiro invece hai sempre la possibilità di farcela indipendentemente dalla difficoltà (male che vada tirando un bel 20). Il pericolo è che certe situazioni risultino predeterminate. In genere il master conosce il livello di abilità passiva dei personaggi e inserire nell'avventura un elemento che va a confrontarsi con u'abilità passiva significa già sapere come andrà a finire. Per questo cerco sempre di evitare il confronto di due valori fissi, però i valori passivi possono essere utili, se applicabili, per risparmiare uno dei tiri (con tutte le conseguenze del caso, come non mettere in allarme i giocatori). Però se consideriamo i valori passivi come una sorta di livello normalmente tenuto nell'uso di un'abilità, adottare una soluzione esclusivamente meccanica rischia di cozzare con il flusso narrativo. Per capirci, se la percezione passiva indica il normale livello di attenzione/capacità di osservazione del personaggio, allora bisognerebbe semplicemente applicarlo ogni volta che il personaggio non dichiara di cercare di percepire qualcosa. Ma anche in questo caso si può creare una situazione paradossale (quella di cui si parlava) in cui il personaggio disattento riesce laddove il personaggio all'erta fallisce con un tiro di dado sfortunato. A questo punto avrebbe senso considerare l'abilità passiva come una sorta di paracadute verso il basso, ossia un livello sotto il quale anche con un tiro basso non si scende. Ha senso da certi punti di vista, se sono un ginnasta e so fare il salto mortale da fermo, non ha molto senso che una volta su venti (o più) cada rovinosamente. A questo punto però si rischia che il sistema diventi troppo vantaggioso, oltre al fatto che l'assenza del tiro elimina delle possibilità narrative. In conclusione, l'idea delle prove passive in generale mi piace, ma è di difficile gestione e non risparmia qualche cortocircuito. Personalmente le applico quando mi pare ce ne siano le condizioni e non vadano in conflitto con il buon senso ed evitando le situazioni predeterminate (ossia abilità passiva contro valore fisso), ma rimane un uso troppo aleatorio, ci vorrebbe in effetti una revisione ben fatta della regola.
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
Non mi sarei aspettato nulla di meno! 😉 Anche io ho fatto lo stesso lavoro con i segnalibri, ma con la quinta edizione (e con Kamon, sempre per 5E). Mi sarebbe piacuto avere anche la versione digitale dei manuali di AD&D 2E ma fare le scansioni mi prenderebbe troppo tempo e le versioni che si trovano sono quelle della 25th Edition con cui proprio non mi trovo.
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
Pensavo di lavorareci un po' io con un editor di immagini ma se hai qualcuno che può ridisegnarla beh, direi che è di gran lunga la soluzione migliore. 😉 Comunque notavo ora che la versione grande della mappa che ho linkato sopra a differenza di quella piccola ha i bordi completi, potrebbe essere utile per costruire la pagina intera. Oltretutto nelle mie ricerche ho trovato una mappa di Grayhawke in cui era segnalata la locazione di tutte le avventure, comprese la L2. Con un po' di fortuna si potrebbe trovare una grande mappa di Grayhawke in cui l'area delle isole di Lendore siano state disegnate con sufficiente dettaglio e con grafica di alto livello.
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
Nel tentativo di trovare una mappa decente, mi sono imbattutto in questa, che comprende sia la mappa dell'L2 che dell'L1. Peccato che non ci siano miglioramenti nella qualità (della L1 si trova in buona qualità comunque). Per la L2 ho trovato anche questa versione più grande, ma è chiaramente un ingrandimento, la qualità è persino forse inferiore a quella della mappa piccola che abbiamo. Ho fatto anche questo tentativo di miglioramento con un upscaling AI, ma il risultato è interlocutorio, alcuni miglioramenti ma artefatti che la rendono di difficile utilizzo.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Credo di aver capito. Forse. Tralasciando le avventure vecchie (altri tempi) ultimamente ho avuto davvero pessime esperienze dai moduli campagna ufficiali: davano per scontato troppe cose, come il rapporto tra i personaggi e le loro motivazioni, il modo in cui avrebbero dovuto agire e le scelte che avrebbero fatto. Fatto sta che la storia "scoppiava" fin dall'inizio, costringendo ai salti mortali per recuperarla (e talvolta, temo, a chiudere più di un occhio).
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Magari ricordo male, ma a quel punto della discussione non era ancora completamente chiaro cosa intendessi per gioco inclusivo. Successivamente mi pare sia stato chiarito meglio. Io sono dell'idea che usare il gioco di ruolo per unire socialmente funzioni meglio su giocatori non formati, ma quando metti insieme chi ha già sviluppato un proprio stile di gioco e questi stili collidono, in genere il risultato è... esplosivo! Ora che Lord Danarc ha citato questo passaggio mi sono ricordato che la frase aveva incuriosito anche me. Francamente ho sempre considerato le avventure ufficiali materiale di bassa qualità, magari utile come spunto o come base, ma in generale poco adatto all'uso così com'è. Cosa intendi esattamente con "stile americano"?
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
@Lord Danarc Insomma, una questione di forma mentis. Non ho mai notato una cosa del genere, ma in effetti negli ultimi tempi ho avuto bn poche esperienze esterne. Non mi scoraggerei però, credo che pian piano si possa far abituare anche chi inizialmene ha difficoltà di questo tipo. Dato che una delle frasi citate mi chiama in causa, voglio chiarire. Il mio non era un commento atto a chiudere la discussione o convincerti a desistere, era solo una constatazione. Mi pare che tu stia cercando un regolamento che non lasci buchi da gestire, ma le situazioni in ruolo sono tanto varie che questo è impossibile. Alla fine è solo una questione di trovare un equilibrio tra complessità del regolamento e quantità di situazioni gestite dalle regole, e nel caso della 5a Ed. la scelta fatta è stata quella di ridurre la complessità, per cui non c'è da stupirsi che aumentino le situazioni da gestire. L'alternativa è un regolamento che per gestire tutto offra opzioni limitate. Ma qui secondo me si cade al di fuori del gioco di ruolo e si entra nell'ambito di altri tipi di gioco. Ad ogni modo mi sento di spezzare una lancia in favore degli altri utenti che ti hanno dato consigli come cambiare regolamento o giocatori: non vederli come tentativi di impedire la discussione, forse non sembra ma possono essere anche questi buoni consigli, dipende dalla persona a cui sono rivolti e dalla situazione. Dato che nessuno conosce davvero la situazione dell'interlocutore mi sembra legittimo dare suggerimenti di questo tipo, se poi non sono adatti li si scarta.
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
Ho dato una prima occhiata. Una cosa che si nota subito è che il titolo del documento (non il nome del file) è "T1-4 - Il tempio del male elementale". C'è da correggere i metadati del PDF insomma, ha mantenuto il titolo ereditato dal modello comune che hai usato. Mi pare di vedere che non hai ancora aggiunto l'appendice con i dati sul materiale relativo alla psionica, lo farai in una successiva revisione? Credo che la mappa della regione a pagina 55 sia migliorabile. Vuoi provare a postare qui l'originale? La tabella degli abitandi di Garrotten che hai lasciato in originale è quella a pagina 63 suppongo. Non ho ben capito cosa hai fatto al suo posto. Se non l'hai tradotta per motivi di tempo posso provare a darti una mano, giusto perché lasciarla così, al di la dell'utilità, mi sembra un incompiuto.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Oddio questa davvero mi è nuova. Non il master a pagamento, quello c'è da sempre. Uno dei miei gruppi storici l'avevo "rilevato" proprio da un master a pagamento, tanti anni fa (una trentina almeno, direi). Di solito questo succedeva quando i giocatori erano inesperti e cercavano qualcuno che appunto assumesse il ruolo di maggiore esperienza, il Master, quindi era lui che dettava le regole, era la figura di riferimento. Evidentemente il mondo è cambiato! Qui bisogna stare attenti. Il principio è condivisibilissimo, stimola i giocatori ad igegnarsi e a fare sempre meglio. Ma qui secondo me si parla di una cosa diversa, ossia di cercare di "forzare" le regole per avere dei vantaggi. E questo a mio parere non va premiato, non certo con un vantaggio diretto, nonostante possa richiedere una certa dose di ingegno. Credo sia importante distinguere tra i due casi, altrimenti si finisce con il creare un continuo vantaggio per i PG che viola quella che dovrebbe essere l'imparzialità del regolamento. @Lord Danarc Cosa intendi per avanzamento tecnologico? Non mmi è chiaro se sia un discorso tipo "sono continuamente distratti dal telefonino" o "'abitudine a vedere le cose su schermo ha disabituato ad immaginarle" o qualcos'altro.