Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Calabar

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Calabar

  1. @Lorenzo_l Ho visto ora per la prima volta il topic, riportato dal tuo ultimo intervento nella home del sito. Leggendo l'esempio che hai riportato sopra, mi è sorta una curiosità: come interagisce ChatGPT di fronte ad elementi introdotti dal giocatore attraverso il prompt? Mi spiego meglio. Nell'esempio di Conan ti trovi in locanda e ChatGPT ti fornisce alcuni elementi di gioco, come l'uomo incappucciato nell'angolo. Ma cosa succede se anziché chiedere cosa a ChatGPT se in locanda è presente qualcosa in base a ciò che stai cercando introducessi tu stesso questo elemento? Per esempio, se nel prompt scrivessi che, cercando qualcuno di interessante che possa fornirti informazioni l'uomo con la profonda cicatrice sul braccio (mai descritto da ChatCPT) attira la tua attenzione e decidi di approciarti a lui, cosa succede? ChatGPT include l'uomo nella storia (con un approccio simile a quello di alcuni GdR narrativi) o ti avvisa che nessun uomo con quella descrizione è presente in locanda (come accadrebbe in un GdR classico)?
  2. R1706 Direi di no, dato che puoi sollevare fino a x 30 (in pound) muovendoti di 1,5m (5 feet). Il dubbio comunque rimane, perchè la capacità di carico non è quella di sollevamento. La differenza sostanziale è la durata dello sforzo: il sollevamento si suppone di breve durata, mentre la capacità di carico dovrebbe consentirti un movimento prolungato. Se non ci sono altre informazioni oltre quelle riportate sopra da MattoMatteo direi che la regola RAW è carente. Io la interpreterei in questo modo: se superi il x15 puoi muoverti ancora di 1,5m, ma per poco tempo (e qui si entra nel campo delle regole fatte in casa, per esempio puoi richiedere una prova di costituzione ogni round per vedere per quanto tempo riesci a far durare il sollevamento, se fallisci devi fermarti o applicare livelli di affaticamento).
  3. Goditi la vacanza, noi possiamo aspettare! Leggendo l'introduzione al modulo ho visto che hai rimosso la psionica e convertita in poteri magici. Anche se non presente nel manuale base, credo che l'uso della psionica in AD&D sia piuttosto diffusa, per cui non sarebbe male recuperarla magari aggiungendo un appendice in cui trovare i riferimenti alla psionica che hai eliminato nel corpo del modulo. In alternativa potresti fare il contrario: mantenere la psionica nel modulo principale e aggiungere un appendice di conversione alla magia classica per chi non possedesse il compendio della arti psioniche o non volesse utilizzarla. Mi pare però di capire che tu preferisca la prima opzione, ossia che il modulo sia giocabile con il regolamento di base.
  4. Mi pare quindi che Metamorfosi somigli alla vecchia forma animale del druido (che ha i PF della creatura e esauriti quelli si torna alla forma normale), mentre la nuova forma animale perde queste caratteristiche (PF temporanei indipendenti dalla forma assunta e non torna alla forma normale se li esaurisce). Sbaglio o il fatto che con metamorfosi si possa prendere la forma di una creatura con GS pari al proprio livello o rende migliore della forma animale del druido (archetipi specializzati in forma animale a parte)?
  5. Mi sa che non mi sono spiegato bene. Quando parlo di font usati dai moduli ufficiali intendo non la versione della 1E, ma i font usati nei moduli in 2E. Credevo stessi sistemando l'avventura usando i font della 2E, ma poi vedendo la bozza avevo avuto la sensazione che i font usati fossero diversi, da qui la domanda che ti avevo fatto. Secondo me, dato che stai facendo delle versioni per la 2E, i font e lo stile di impaginazione tipicamente usati per i moduli della 2E dovrebbero andare bene.
  6. Capito, avevo pensato usassi anche quelli predefiniti quando hai parlato di "Titolo 1", "Titolo 2"... Per la questione della scelta del font volevo giusto capire dove stava esattamente il problema, nei moduli ufficiali di AD&D cosa utilizzano? Quelli che hai scelto di per se non sono male (giusto il terzo forse stacca un po' troppo), mi davano giusto una sensazione di strano, ma ci si abitua in fretta.
  7. Ok, vedo che stai usando "Vecna" per i primi due e "Mason" per il terzo. Giusto per curiosità, hai scelto questi al posto dei font originali perché staccavano poco dal testo? A proposito della "Legenda di Garroten", non so se hai notato che manca la prima e in Legenda. PS: se posso darti un consiglio, io per rendere più stabile il documento evito di utilizzare e modificare gli stili predefiniti che talvolta hanno dipendenze complesse e non si sa mai possano essere alterati. Preferisco creare da zero l'intera gerarchia di stili eliminando ogni dipendenza precedente e con nomi significativi che meglio riflettono la struttura del documento. Naturalmente una volta creata la gerarchia la riutilizzi per tutti i moduli dello stesso tipo (puoi creare il modello se vuoi, o semplicemente copiare la gerarchia da un modulo all'altro). Ad ogni modo sembra già un ottimo lavoro.
  8. Grazie 😉 Ho dato giusto un'occhiata ed è sorta una curiosità: il font che hai usato per l'interno del modulo è una tua scelta o hai cercato il font tipicamente utilizzato per i moduli di AD&D 2E? Te lo chiedo perchè mi da una sensazione non familiare, ma è solo una sensazione, magari mi sbaglio.
  9. Difficile definire una situazione tipo, dipede molto dai giocatori, ci sono quelli avidi di informazioni che imparerebbero riga per riga un tomo d'ambientazione e quelli vecchi e stanchi che hanno ormai quasi dimenticato quelle che conoscevano. Dal punto di vista del vecchio e stanco, ma anche amante delle ambientazioni fatte in casa, posso dirti che prediligo l'approccio essenziale: si discute (in sessione zero, ma in genere non solo li) sulle caratteristiche essenziali dell'ambientazione, in modo che si abbia un'idea del genere di mondo in cui si va a giocare. Se si ha voglia di sbattersi un po' di più si cerca anche di dare ai giocatori quelle informazioni dominio pubblico che i loro personaggi dovrebbero conoscere, ma non è una cosa essenziale, si possono anche dare mano mano durante il gioco. Passiamo ora alla domanda insita del testo citato: in tutto questo, come funziona la creazione dei personaggi? Molto semplice: ogni giocatore esprime l'idea che ha riguardo al proprio personaggio, e se ne discute insieme al master. Anche se l'ambientazione non è stata definita nei dettagli di solito il master ha un'idea di quello che vuole o non vuole inserire nell'ambientazione, per cui le criticità emergono subito. Qui vengono eventualmente rivelate delle informazioni utili alla creazione del personaggio e alla costruzione della sua storia. L'idea "discuti e crea" naturalmente non funziona con tutti: ci sono quei giocatori che decidono al volo in base al tiro di dadi (io spesso sono uno di quelli, tiro e lascio i tiri in ordine, e vediamo quel che esce); ci sono quelli che sono più contenti se si da loro un personaggio bello e pronto, e a cui daranno poi la loro impronta giocando; ci sono quelli che hanno già in mente tutto, e accontentarli o meno dipende dal grado di libertà fornito dall'ambientazione. In ogni caso direi che il metodo giusto è quello che cucirai intorno ai tuoi giocatori. Giusto per curiosità, ma è un problema che hai in fase di scrittura? Perché potresti scrivere su un editor di testi con accapo automatico e interlina personalizzabile e poi incollare il testo qui, se l'editor del forum ti da problemi di lettura. Purtroppo quella scrittura con tanti accapo risulta abbastanza scomoda da leggere credo... per tutti gli altri!
  10. Certamente, se volessi condividerli apprezzerei molto. Sono moduli che posseggo (la versione cartacea per BECMI naturalmente, comprata quando ero giovincello) e mi piacerebbe leggerne una versione "avanzata". 😉 Perdona l'ignoranza ma... con "west marches" stai facendo riferimento a qualche modulo ufficiale? È un discorso interessante, non mi dispiacerebbe leggere e scrivere qualcosa a riguardo. Magari citaci qualora dovessi aprirlo.
  11. Eheh ma certo. La prima non l'ho mai giocata davvero (mi sa che ero ancora su BECMI, poi sono passato direttamente alla 2a Ed), anche se devo dire che c'è del materiale di prima edizione interessante e da cui ho attinto (come il bellissimo Dragonlance Adventures). Riguardo alla questione della griglia mi interessa poco e non mi sono mai fatto un'idea precisa. Mi da l'idea di un serpente che si morde la coda, le due cose si alimentano a vicenda e hanno portato a sistemi come la 4a Ed, per poi ravvedersi nella 5a Ed ma senza rinnegarle del tutto. Purtroppo ora la 5.5 torna parzialmente sui suoi passi guardando di nuovo alla 3a Ed. Visto che ormai sto attingendo a piene mani dal tuo lavoro, per caso hai condiviso questi adattamenti dei moduli di D&D BECMI o intendi farlo?
  12. Eccoci qui alla vexata quaestio, che va in pandan con quella sul bilanciamento delle classi. Provengo dalle vecchie versioni di D&D (quando di GS neppure si parlava), ho saltato piè pari la terza e la quarta, suppongo non ti stupisca sapere che sono d'accordo con il tuo punto di vista. Insomma, i personaggi devono imparare a stare al mondo, capire dove possono e dove non possono muoversi, trovare modi alternativi per risolvere le questioni e non aspettarsi un mondo su misura per loro. Comincio a capire come mai tu sia tornato ad AD&D, e credo si potrebbe aprire un'interessante discussione a riguardo. Io non credo tornerò mai sui miei passi come hai fatto tu, il regolamento della quinta è molto più organico e funzionale, persino elegante al confronto di quell'agglomerato di pezze slegate che è AD&D. Ma AD&D è forse l'ultimo regolamento dove i personaggi sono eroi e non supereroi, e le cose hanno un sapore differente. Credo però che la quinta edizione sia una base migliore su cui cercare di ritrovare quel gusto. PS: hai adattato tu la B1-9 e B10 ad AD&D?
  13. Sono ciecato io o non si può più fare?
  14. @firwood Anche io oramai ho abbandonato AD&D e mi sono buttato sulla quinta, però avere queste avventure a disposizione per AD&D non mi dispiace affatto. La terza e la quarta le ho saltate a piè pari.
  15. A me non dispiacerebbe, se non sto abusando del tuo tempo e della tua disponibilità. Tra l'altro leggendo gli ultimi interventi ho visto che hai reso disponibile liberamente un altro modulo (T1-4), che ho avidamente recuperato e per cui ringrazio nuovamente. Non avevo capito li condividessi interamente. Anche qui ho fatto qualche ricerca e ho visto che ci sono tre moduli campagna che, sebbene eterogenei, sono stati pensati per essere uniti in una campagna di più grandi dimensioni, uno è quello che hai già tradotto, un altro è il GDQ1-7 che hai in programma di fare dopo questo e a questo punto mancherebbe solo l'A1–4 (Il flagello del Signore degli Schiavi). Non sarebbe male completare la serie.
  16. Sembra un lavoro molto interessante, sono curioso di vedere il risultato. Non avevo realizzato fosse un modulo per la prima edizione, probabilmente perché nella copertina che avevi allegato avevi già aggiunto il logo di D&D 2E. Giusto per curiosità, a parte la veste grafica, quali sono gli adattamenti di cui il modulo ha bisogno nel passaggio tra prima e seconda edizione? PS: vedo che nella copertina c'è scritto che si tratta del secondo modulo di una serie. Per caso hai lavorato anche sul primo?
  17. Credo che alla base della questione ci sia una domanda: come mai stai cercando di convertire questa CdP? Se stai cercando di convertir un personaggio di terza edizione per poterlo usare in quinta, allora capisco il problema, bisogna cercare di mantenere una certa fedeltà al personaggio originario e quindi creare l'archetipo di conseguenza. In caso contrario io non mi preoccuperei troppo e userei gli archetipi esistenti o ne costruirei uno molto più "leggero", magari caratterizzante ma senza modifiche sostanziali come quello che mi pare tu stia realizzando. Le melodie per esempio non sono così diverse dai normali incantesimi, per cui se non hai necessità di creare una differenza meccanica, puoi semplicemente stabilire che la componente vocale di un incantesimo sia cantata e quella somatica sia musicata (cosa che io applico in generale per tutti i bardi), caratterizzando la classe con qualche incantesimo ad hoc e qualche nuovo uso di ispirazione bardica.
  18. Ai tempi in cui era uscita avevo schifato la terza edizione, poi sono stato assorbito definitivamente dal GRV e ho perso interesse per le novità di D&D. Comunque conosco persino degli estimatori della quarta edizione, dicono che per loro è un'edizione davvero ottima in termini di meccaniche, tutto funziona come un orologio all'interno della loro logica. Il problema è che questa logica si distacca dalla logica della narrazione. In altre parole capitano cose senza senso, che però sono perfettamente logiche per la meccanica del gioco.
  19. @MattoMatteo eheh come buona parte di quelli della nostra generazione! Io però sono passato da AD&D alla 5e in un balzo. Questo fa di me un po' vecchio dentro, credo.
  20. @Lord Danarc Infatti come dicevo per me la magia dei maghi, appesa con lo studio, deve essere una "via" differente da quella degli stregoni. Gli archetipi contengono delle eccezioni, la lista rimane quella della classe. Anche nel caso delle liste uniche per tipo di magia questo rimarrebbe. Con le nuove versioni di D&D ho avuto l'impressione che volessero permettere ai giocatori di giocare tipi di magia diversi da quelli storici di D&D (quella del mago e quella del chierico), così da poter inserire nel gioco elementi presi dai vari racconti fantasy e farli propri, quasi a volerlo rendere una sorta di regolamento fantasy universale. Non è una cosa negativa, del resto posso eliminare facilmente ciò che il regolamento offre "di troppo" a livello di ambientazione e tenere quello che mi serve. Per esempio, se nella mia ambientazione non esiste il tipo di magia utilizzata dagli stregoni allora nella mia ambientazione non sarà possibile creare un PG stregone ne qualsiasi altra classe sfrutti quel tipo di magia.
  21. @Lord Danarc Hai ragione, ricordavo male, probabilmente mi sto confondendo con qualcos'altro, serve l'azione bonus per lo spostamento e l'attacco. Per quanto riguarda le liste uniche, sicuramente avresti avuto un "appiattimento" tra chi usa la stessa lista, ma non tra chi usa liste diverse. È questo il succo: se usi lo stesso tipo di magia perché dovresti avere accesso a magie differenti? Poi si può comunque differenziare perché all'interno di classi e archetipi si può definire qualche caso particolare, ma in definitiva trovo molto più sensato che casi particolari a parte il bacino rimanga lo stesso. A quel punto si potrebbero fare anche liste differenti per ogni archetipo, ma oltre ad essere un'eccessiva complicazione avrebbe ancora meno senso. Non ho capito la tua risposta per la questione del trucchetto che sostituisce un attacco. Cosa significa essere in "cac"? Il problema che un trucchetto potenziato dall'alto lilvello sia di norma meglio di un singolo attacco comunque rimane.
  22. Bella prospettiva... Io che ormai ho raggiunto la pace dei sensi con queste cose credo mi limiterò comunque a prendere i manuali base e basta. Sempre che questa edizione non mi repella troppo. Staresti forse insinuando che sono vecchio? 😋
  23. Arrivo come al solito in ritardo ma, ad ogni modo... Chierico La lista integrata nella descrizione classe potrebbe essere una cosa buona, ma secondo non particolarmente utile. Spero solo che la lista presente nel capitolo degli incantesimmi sia altrettanto dettagliata, altrimenti il rischio è quello di dividere le informazioni e rendere la consultazione più scomoda, che sarebbe esattamente il contrario di quanto si volesse ottenere. Come ho già detto in precedenti commenti, avrei preferito le liste uniche per tipo di magia piuttosto che le liste per classe, come si era tentato di fare nella UA5 (ne parlo più nel dettaglio con il bardo). Sul potenziamento degli incantesimi di cura mi ero già espresso nel precedente articolo, avrei preferito espanderne l'uso in ambiente strategico piuttosto che mantenerli relegati all'ambienta tattico e potenziarli per dar loro una maggiore utilità. Ordine divino: mi paiono tipiche scelte da archetipo, avrei messo queste al terzo livello (sarebbe stato anche utile per capire la vocazione del personaggio, usandolo un po' prima di scegliere) e la scelta della divinità al primo. Scacciare/Ustionare non-morti: al di la del fatto che trovo "ustionare" abbastanza bruttino e spero usino un termine diverso nella traduzione ufficiale, direi che tutto sommato le modifiche vanno bene. Io però continuo a non gradire l'uso estremamente limitato dell'abilità, sarà che provenendo dalle edizioni molto vecchie ero abituato ad utilizzarla ogni qualvolta fosse richiesto al chierico il pegno della propria fede, come se non fosse un potere concesso al chierico ma il potere del simbolo della divinità che rappresenta. Intervento Divino mi lascia un po' interdetto: non mi sembra niente di diverso da un uso di alto livello di incanalare divinità, aveva senso farne un potere a se? E per cosa poi, per non spendere il valore di una componente materiale? (ok, non solo, ma il succo mi pare quello). Non sono sicuro che mi piaccia l'andazzo di rimuovere abilità dall'archetipo per assegnarle alla classe in nome di una maggiore varietà di scelte: quello che si ottiene mi pare sia invece un appiattimento delle scelte. L'archetipo forniva già un buon livello di personalizzazione, il rischio è che pian piano diventi una scatola vuota, deviniti esclusivamente dai poteri speciali. Mi piace forse ancora meno che ci siano solo quattro archetipi. Se da una parte la scelta è buona per le altre classi che nel manuale base avevano pochi archetipi tra cui scegliere, per classi come il chierico (ma anche il mago, in cui descrivi solo una parte delle scuole di specializzazione) crea semplicemente un incompiuto, che costringerà i DM a creare le specializzazioni mancanti quando avrà necessità di utilizzare un sacerdote di una certa divinità che non rientra nei quattro casi previsti dal manuale. Forse questa è un'altro indizio sul fatto che gli archetipi, per il chierico, dovessero essere altro. Riguardo alla discussione nata sull'incantesimo Arma Spirituale, trovo che la sua modifica non sia una cattiva cosa, la sua eccessiva utilità faceva si quella del chierico che combatte con un'arma volante diventasse quasi una immagine distintiva del chierico, un po' come il chierico con la mazza delle vecchissime edizioni, ma a mio parere molto più brutta. "Chi sono i chierici?" "Quelli che combattono con un'arma volante!". Non fa per me. PS: l'arma non richiede l'azione bonus per attaccare, ma per essere spostata. Capisco che a volte le due cose coincidano ma non è proprio la stessa cosa. Altri pensieri sparsi sul chierico, non ho mai digerito il fatto che potesse lanciare le versioni rituali solo degli incantesimi preparati a differenza del mago che può lanciare le versioni rituali di tutti gli incantesimi conosciuti. Trattandosi di preghiere rivolte ad una divinità, avrei trovato più sensato il contrario. Dato che non se ne parla, dubito che sia cambiato qualcosa. Altra cosa, di aspetto un po' nostalgico, a me piaceva l'idea che i sacerdoti arrivassero al settimo livello di incantesimi come nelle vecchie edizioni, in una mia campagna avevo basato parte della cosmologia su questo, inutile dire che con la quinta edizione non funziona. Bardo Sono contento che il regolamento mantenga l'impostazione delle "tre vie" per accedere alla magia (io li avrei definiti più come tre diversi tipi di magia, ma vabbè, al più si corregge in fase di ambientazione). Peccato non siano andati fino in fondo con le liste uniche. Da vecchio giocatore avrei visto il druido come appartenente alla via divina e lo stregone come rappresentante della magia primordiale. Credo che per lo stregone serva una magia differente da quella del mago. Per capirci: - Arcana: accessibile tramite precisi parole, gesti ed elementi, imparati con assiduo studio. Direi tipica di maghi e bardi. - Divina: concessa da una divinità o da una qualche forma divina, accessibile tramite la fede o l'armonia con la manifestazione divina. Tipica di Sacerdoti, Druidi, Ranger e Paladini. - Primordiale: accessibile in maniera istintiva, si impara con l'esperienza a dominare questa forza latente di cui si è tramite, sfogo. Tipica degli stregoni. Non sono sicuro di dove piazzerei i warlock, devo pensarci meglio, probabilmente un genere di via divina, forse una quarta via, che si potrebbe applicare anche a casi tipo quello dei Sorcerer King di DarkSun, o ad uno scenario come quello della corte contenta e scontenta del folclore scozzese. Ho un po' di timore sulle aggiunte alle liste di cui hanno parlato, temo che per ingrossare le liste delle singole classi si finisca con l'avere sempre meno differenze tra una lista e l'altra. Parlando di Archetipi, non sono particolarmente impressionato dai cambiamenti. Sono quasi sempre eccezioni ai casi particolari o uso potenziato di qualche magia. Capisco che si cerchi di tirare fuori idee nuove ma a me tutta questa eccezionalità alle regole base non piace. Non riesco a capire il senso di non sprecare il punto ispirazione quando il suo uso fallisce: forse quando utilizzato normalmente (ossia ottenendo vantaggio ad un tiro) non c'è il rischio che fallisca comunque? A questo punto bisognerebbe modificare anche la regola base allo stesso modo. Ma francamente mi sembra si stia andando un po' fuori dai binari. Riguardo alla questione Attacco+Trucchetto (o meglio la sostituzione di uno degli attacchi con un trucchetto), francamente mi sembra un'esagerazione. Così come chi può fare attacchi multipli ottiene più attacchi al salire di livello, anche i trucchetti aumentano la loro efficacia al salire di livello (e del livello totale, quindi non penalizza i multiclasse). Sostituire un attacco con un trucchetto già potenziato dal livello (quindi corrispondente già di suo ad un multiattacco) mi sembra una combinazione stonata e, probabilmente, troppo efficace considerando che non si hanno limiti nel lanciare trucchetti. E con questo mi pare tutto. Anche troppo, ho idea che tra ritardo e lunghezza del post non lo leggerà nessuno. Pazienza, ma spero che qualche coraggioso lo faccia!
  24. Qui c'è della carne al fuoco. Solita premessa, non mi piace la direzione che ha preso questa versione, quindi mi limiterò a fare commenti sparsi su alcuni argomenti che mi paiono interessanti. O forse non mi limiterò troppo, vediamo come viene. Sugli incantesimi mi pare che il lavoro, se rispettano le promesse, sia andato invece nella direzione giusta. In Next mancavano quelle premesse che per chi arrivava dalle vecchissime edizioni non erano affatto scontate e a stesura non era sufficientemente chiara. Sembra positiva anche la revisione degli incantesimi, in particolare l'aumento del raggio d'azione e la maggiore attenzione agli incantesimi con concentrazione (vedi caso del druido dove l'eccessiva necessità di concentrazione limitava molto l'uso degli incantesimi). Non sono sicuro mi piaccia l'eliminazione della "fuffa non meccanica", sicuramente aiuta ad eliminare certi dubbi ma rischia di creare un distacco eccessivo tra effetto meccanico e descrizione dell'effetto in gioco, costringendo il master o chi per lui a trovare questa connessione di volta in volta. Mi lascia interdetto anche il potenziamento degli incantesimi di cura. Da un lato lo capisco, con il recupero facile dei PF con il riposo gli incantesimi di cura hanno senso solo in ambiente tattico e qui sono poco incisivi, dall'altra si facilita ancora di più la troppo facile guarigione. Avrei preferito avessero rivisto il sistema di guarigione di default dando così maggiore importanza agli incantesimi di cura senza aumentare i danni curati. Mi dispiace solo che non abbiano osato qualcosa in più, avrei voluto liste unificate per tipo di magia (simili a quelle proposte nelle prime UA), mi sarebbe piaciuta una revisione della concentrazione (con la possibilità per gli utenti di magia di alto livello di potersi concentrare su più di un incantesimo per volta), mi sarebbe piaciuto il ritorno delle sfere di influenza delle divinità che ne definiscono il portfolio (non occorreva un gran lavoro, bastava creare delle liste ed eventualmente rabboccare con qualche incantesimo in più dove erano carenti). Sulla maestria delle armi ho poco da dire. La trovo una complicazione e un appesantimento rilevante del combattimento, alcune proprio non mi piacciono. Scelte come poter cambiare maestria dedicando all'arma un riposo lungo mi danno ancor più l'idea di una meccanica pensata al di fuori del flusso narrativo (una giustificazione si trova sempre, però...). Potrebbero avere un unico effetto positivo: dare un po' più rilevanza al guerriero, un po' sottotono in 5e, ma temo falliscano anche in questo dato che sono facilmente accessibili a tutte le classi combattenti. Sull'origine dei personaggi, riflettevo sul cambio d'ordine tra razza (pardon, specie), classe e background. Credo che alla fine cambi poco, tutti gli aspetti fanno parte dell'idea del personaggio e l'ordine per me conta poco. L'idea di accesso ad un talento iniziare non è cattiva, sempre che la lista dei talenti di origine sia ben fatta. Questo perché alcune capacità devono definire il personaggio dall'inizio, per esempio l'essere abidestro di Drizzt (per chi ha letto la trilogia dell'elfo scuro sa di cosa parlo) o l'essere di bell'aspetto (eh si, farei un talento su questo, se vuoi essere particolarmente bello ti devi prendere il talento), giusto per fare alcuni esempi al volo. Rimane il problema di avere più di un talento di questo tipo (ambidestro e particolarmente bello?), ma è già un inizio. Come già detto in passato, trovo pessimo l'aver eliminato i bonus razziali, che già trovavo piuttosto blandi in 5e. Fosse per me rintrodurrei i malus e modificherei il massimo punteggio raggiungibile in base a bonus e malus o, meglio ancora, farei una tabella con ridistribuzione dei punteggi, ma questo credo sia troppo complesso per una regola mainstream. Sui talenti, avrei preferito avessero mantenuto la possibilità di non usarli. Capisco che la stragrande maggioranza dei giocatori li utilizzi, ma garantire la possibilità di non farlo senza problemi di adattamento del regolamento sarebbe stata un'ottima cosa. Rimane quello che secondo me è il difetto maggiore di una buona parte dei talenti: l'acquisizione improvvisa di certe capacità e nessuna gradualità nell'apprendimento. Dun un personaggio statico non è un problema, in campagna invece crea delle brutture. Avrei probabilmente preferito talenti più limitati, scalari e acquisibili più spesso. Quanto fatto sulle mezze razze, se quanto emerso fosse vero, non mi piace particolarmente. In pratica cesseranno di esistere come meccanica. L'idea di ereditare parte delle caratteristiche dalle razze dei genitori mi pareva la soluzione più logica, anche se non l'unica: in qualche caso particolare ha senso anche la scelta di ereditare da una sola razza, richiama l'idea del mezz'elfo tolkieniano. Mi sembra positivo il lavoro fatto sugli strumenti, in 5e li ho sempre trovati un elemento astruso. Beh, più che come incantesimo d'attacco ha il suo perché come incantesimo di presidio. Il suo vero problema è la dimensione del cubo, servono 3 metri di lato, altrimenti non copri neppure una porta. Credo non gli siano stati dati per evitare di coinvolgere due bersagli (forse un po' troppo per un incantesimo di secondo), però sono necessari per usarlo come presidio. et voilà, eccomi! Sto giocando un guerriero classico, niente variante, niente talento. Complice in questo credo l'assoluta sfiga nel lancio dei dadi.
  25. Fosse poi il prezzo per avere il prodotto completo, dopo quei 70 euro bisogna spendere un patrimonio in figurine. Peccato per la copertina della scatola rossa, sembra decisamente bruttina.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.